16 août 2011 2 16 /08 /août /2011 07:39

Soirée au club Esprits joueurs  avec deux bons gros jeux comme on aime bien :

 

NavegadorNavegador. Je suis le troisième à jouer et mon départ se fait plutôt bien de mon côté avec Sailing en ouverture, et Colonize le tour suivant pour gagner une colonie avec de l'or. François dès le premier tour, et grâce à la carte Navegador (*), fait la même chose mais pour une colonie avec du sucre. Par contre, pour les deux autres, l'ouverture choisie est plus malheureuse avec Workers, ce qui explique pourquoi nous avons pu coloniser à moindre frais malgré nos positions dans l'ordre du tour.

Choisir Workers implique que le deuxième choix d'action est plus délicat car Colony et Privilege ne sont pas bons à ce moment et même Market n'est pas profitable avec seulement une usine. Par contre, pour François et moi-même, Market est plus intéressant grâce à notre première colonie.

Mes revenus générés par mes colonies vont financer les achats de mes suivantes et je vais finir par avoir sept colonies d'or. Les usines de production d'or que mes adversaires ont achetées me garantissent des revenus bien supérieurs aux leurs. Ce qui m'avantage est que ces usines sont partagées entre eux trois, je n'ai donc qu'a attendre que le niveau remonte à une valeur intéressante. Si un seul joueur avait pu monopoliser ces usines, il aurait pu me concurrencer financièrement.

La deuxième phase de jeu est déclenchée très tôt par Frédéric qui ne trouve pas d'autres sources de revenus, et vu que je suis le plus riche, je suis celui qui est le moins impacté par le changement du prix des bateaux et ouvriers. Tout mon argent me sert à acheter des églises et des ouvriers. Une fois que mon niveau d'ouvriers est confortable, je commence à acheter des usines de sucres pour profiter de l'effet des colonies de sucre de François sur le marché.

Lors de la troisième phase, mon niveau élevé d'ouvriers me permet de choisir l'action Privilege presque à chaque tour sur la roue d'action et mes églises et colonies seront bonifiées au maximum, seul un privilège sur les usines m'échappe car il est pris par Mélanie même si je n'en avais pas vraiment besoin.

En voyant tous les bateaux de Fred devant Nagasaki, je sacrifie un des miens pour aller sur Market et lorsqu'il déclenche effectivement la fin de la partie, je sacrifie mes deux derniers navires pour aller de nouveau sur Market. Ces deux ultimes actions portent mes fonds à plus de 2000 cruzados qui me donneront 10 points de victoire. Je termine avec douze colonies et cinq églises qui me fourniront le plus gros de mes points.

 

(*) On a ici une erreur de règles, il est interdit d'utiliser la carte Navegador dès le premier tour, mais François n'y avait jamais joué et ça m'est complétement sorti de la tête.

 

  Laurent Frédéric Mélanie François
Navires 0
1
1
1
Ouvriers 9
4 4 6
Argent 10 4 9 6
Colonies 48 16 18 12
Usines 21 9 15 24
Explorateurs 8 20 35 5
Chantiers navals 3 63 3
3
Églises 45 3 3 27
TOTAL 144
120
88
84

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

MégawattsMégawatts. On joue sur la carte de la France avec les régions nord et sud-est éliminées. J'ai essayé de limiter mes dépenses sur les premières centrales et sur les ressources alors que les trois autres en stockent au maximum de la capacité des centrales. Ça a créé un léger déséquilibre financier qui a été en ma faveur lorsque je devais enchérir sur une centrale dont j'avais vraiment besoin.

Cela m'a d'ailleurs permit de jouer toute la partie avec une capacité d'alimentation brute supérieure à mes besoins (et donc, de mieux gérer l'arrivée des centrales.) Ces économies m'ont aussi permis de continuer à acheter les déchets ménagers alors que François essayait de maintenir des prix artificiellement haut par rapport à ses besoins réels. Ce qui n'a fait que creuser l'écart et il a finalement du lâcher les centrales à déchets.

Dès que l'on est entré dans l'étape 3, je me suis installé à la dernière place dans l'ordre du tour. La capacité brute de mes centrales me permettait de revenir rapidement dans la course en cas de problème. Cela avait aussi l'avantage d'être le dernier lors de ce qui a été la dernière phase d'enchères, et j'ai à l'issue de celle-ci trois centrales qui peuvent alimenter chacune six villes et tout ça pour deux charbons, un uranium et trois poubelles.

Eux, ne sont qu'à 17 villes théoriquement alimentables. J'ai pu facilement construire les trois nouvelles villes qui m'ont fait passer de 15 à 18 puisqu'il me restait près de 140 elektros et que trois connexions à très bas prix étaient à ma portée. Je n'aurais pas pu l'emporter avec 17 villes puisque Fred était le plus riche, j'aurais fini deuxième.

Ce jeu est vraiment excellent. La prochaine fois, on s'occupera du Québec…

 

    villes connectées villes alimentées
1 Laurent 18 18
51
2 Frédéric 17 17 111
3 François 17
17
68
4 Mélanie 17 17 40

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15 août 2011 1 15 /08 /août /2011 14:12

Glen MoreGlen More. Ça commence tranquillement en se partageant les tuiles de productions jaunes et vertes, et puis… plus rien. Le seul truc intéressant que je vais faire sera de prendre un Marché annuel. Il ne sera activé que trois fois pour cinq Points de Victoire. Puis je me contente de sélectionner et de poser, mais sans stratégie derrière et à part pour les lieux spéciaux dans les trois décomptes intermédiaires, je ne fais pas rentrer de PV. La pose chez moi de Duart Castle me fournira mes derniers PV (trois par Villages.)

Par contre chez Vincent, le domaine est cohérent et rentable, les PV rentrent de manières régulière avec en plus de la production de whisky. Et la fin de la partie sera comme une orgie de PV pour lui. Il ne reste plus qu'une tuile à révéler et il est le dernier dans la file, il peut donc jouer deux fois et ensuite la fin de la partie sera déclenchée. Il prend une Taverne à 4PV d'activation, et la dépose à côté de son gros Marché annuel et l'utilise à sa pleine capacité (12 PV.) Et lors du dernier tour, il sélectionne Loch Oich qui permet d'activer toutes les tuiles de son domaine : les ressources arrivent, les Tavernes se déclenchent, le Marché annuel redonne 12 PV, les chefs sont tous envoyés au Parlement et les ressources qui le peuvent son vendues. Voilà, c'est comme ça qu'il faut faire.

 

  Vincent D Laurent Vanessa
Points de victoire 45 15 14 
Whisky / Chefs / Lieux      
—Première manche 1/0/0 0/0/1 0/0/0
—Deuxième manche 2/0/1 0/0/3 1/0/0
—Troisième manche 2/3/2 0/0/4 1/0/0
Iona Abbey / Loch Morar / Duart Castle 6 12 0
Pièces 7 6 7
Nombre de tuiles -9 -3 0
TOTAL 60 38 23

 

Puerto RicoPuerto Rico. Je fais un départ plutôt bon en étant le premier à produire de l'Indigo. Et donc, le premier à pouvoir vendre, surtout que j'ai un Petit marché. Les tuiles Carrière sont monopolisées par Vanessa et François grâce à leurs Baraques de chantier. De mon côté, j'essaie de mettre en place un cycle de production et expédition, tout comme Fred.

Mais dès que Vincent nous rejoins dans cette stratégie, les problèmes commencent. La position autour de la table m'est défavorable quand on produit (les stocks sont vides) et quand on expédie (les bateaux sont pleins.) Je fais en plus du Petit marché, l'acquisition de d'un Grand marché et je vais souvent vendre le Café que je ne sais pas expédier pour 7 ou 8 doublons.

François, lui, se spécialise dans la construction de bâtiments avec l'aide des Chercheurs d'or qu'il est quasiment le seul à prendre et qui sont donc souvent chargés de doublons. On est donc trois à tout miser sur l'expédition, un sur les bâtiments et Vanessa fait un peu de tout. Et c'est elle qui l'emporte sans avoir suscité la crainte chez les autres, on ne l'a pas vu venir. Une bonne stratégie mixte avec des points partout contrairement aux spécialisés.

 

       PV   Bâtiments Grds Bâtim. Total (*)
1 Vanessa 28 20 7 55  
2 Vincent D 40 14 0 54 (7)
3 Frédéric 28 18 8 54 (3)
4 François 9 23 13 45  
5 Laurent 20 19 5 44  

(*) Marchandises et doublons restant.

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14 août 2011 7 14 /08 /août /2011 15:44

Grosse journée qui m'attend avec un après-midi chez mes parents et une soirée à la maison. C'est une période faste et les parties s'enchaînent, la saison des vacances a du bon. Vivement demain que ça recommence.

Au programme, deux jeux que je trouve figurant comme ceux les plus techniquement intéressants (Amyitis et Kogge), la grosse découverte du moment (Mégawatts), un de mes jeux préférés et des plus joués (Troyes) et une petite partie de Rattus, ça ne se refuse pas.

 

Amyitis. Je suis distancé aux points les deux premiers tours, mais je reviens en force lors du troisième en plantant deux fois. Ma légère avance au score se maintient alors que je reste le meilleur irrigateur et planteur. Mon père lui, collectionne les cartes Palais et Banque tandis que je me contente de la carte Banque n°1. La carte Chamelier n°2 me sera attribuée en plantant une tuile. Je suis à six tuiles, encore une seule et je serais à l'abri.

amyitis_cartes.jpgMes plans sont contrariés au dernier tour, où je suis pris de vitesse et il m'est impossible de planter pour la septième fois. Je dois donc faire une croix sur mes 10 PP de bonus de fin de partie. Mon père non plus n'aura pas de bonus car il plafonne à quatre tuiles. Mais je ne peux plus rien faire d'autre à part irriguer et l'écart des points diminue car il lui reste plusieurs chameaux et des ressources qui lui permettront de faire avancer encore deux fois la caravane pour gagner deux cartes Palais (pour 5 et 7 PP.) Et ce n'est qu'en remportant la procession finale que je passe de justesse devant et ensuite j'ajoute le petit bonus de 5 PP d'Amyitis.

 

1 Laurent 61
2 Fernand 54

 

KoggeKogge. Nous implantons nos deuxièmes comptoirs tous les deux lors du troisième tour, ça démarre plutôt vite. Je passe par une courte période où je suis limité dans mes mouvements et je vais finir pas céder à la tentation d'effectuer un raid sur la ville de Riga pour y voler les sept cubes de fourrure. Et dès le tour suivant, j'irais en échanger six au Maître de Guildes contre un jeton bonus. Je choisis celui qui me fait piocher au hasard un marqueur de route car je n'en ai plus que quatre à ce moment.

Nos progressions se font à la même vitesse et un raid est lui aussi effectué par mon père à Stockholm. Mais je vais essayer de jouer le premier pour contrôler les déplacements du Maître de Guilde, j'arrive à le conduire à Danzig, je lui échange trois marqueurs de routes contre un jeton raid, et j'effectue mon raid dans la foulée dans cette même ville et j'ai maintenant un stock de ressources frisant l'indécence

Toutes ces ressources me permettent de prolonger mes voyages et en payant trois cubes j'arrive sur Stralsund, offre les ressources requises, un marqueur de route de cette même ville et j'y établis mon quatrième comptoir.

 

1 Laurent 5
2 Fernand 4

 

MégawattsMégawatts. Nous écartons sur la carte de la France les régions est et sud-est. Je limite au plus strict mes dépenses pour les ressources, et n'achète des centrales que si elles me permettent un avantage net sur l'alimentation brute. Le charbon aura connu un prix très élevé pendant toute la partie et je ne vais en garder qu'une seule utilisant ce combustible, elle permet d'alimenter six villes et de stocker six charbons et je vais en acheter pour maintenir les prix élevés. Quand la centrale n°50 apparaît, je suis le seul à pouvoir l'acheter et je le fais au prix le plus bas.

Ces deux centrales seront complétées par la seule et dernière qui consomme des déchets ménagers (trois pour six villes) et je suis le seul sur cette ressource. J'ai maintenant un capacité brute d'alimentation de 18 villes et j'en ai à ce moment 12. Vincent est le premier à remarquer que l'on rentre peut-être dans le dernier tour. Je suis premier dans l'ordre du tour, ce qui veux dire que je vais connecter de nouvelles villes en dernier mais ils ne savent pas combien j'ai d'elektros.

Les fonds leur restant à ce moment ne leur permettent que de construire au mieux deux ou trois nouvelles maisons alors que j'en ai à ce moment 148 et je vais pouvoir connecter cinq nouvelles villes pour 129 elektros.

 

    villes connectées villes alimentées
1 Laurent 17 17 19
2 Vanessa 15 15 15
3 François 14 14 9
4 Vincent D 12 12 3

 

Rattus 0Rattus. J'ai pu utiliser pendant presque toute la partie la combo Paysan et Marchand. J'ai donc beaucoup de cubes sur la carte, je deviens évidemment la cible prioritaire (j'aurais fait la même chose) mais l'abondance de mes cubes me permet des chances de survie importantes.

La dernière résolution de la peste se passe bien pour moi et j'arrive à me maintenir devant même si, contrairement aux autres, je n'ai aucun cube au Château.

 

1 Laurent 11
2 François 10
3 Vincent D 8
4 Vanessa 7

 

Troyes - LogoTroyes. Les cartes activitées qui vont se révéler sur les trois premiers tours sont pour les différents domaines d'activité : Religieux : DîmePrieurProcession. Militaire : DiplomateChasseTroubadour. Civil : BoulangerAubergisteSculpteur.

Le Boulanger ne peut véritablement profiter qu'au premier joueur, voire le deuxième. L'argent ne sera réellement abondant que chez Vanessa, ce qui nous donne des soupçons plutôt solides sur la nature de son personnage.

En ce qui concerne Vincent, la possession d'Henri Ier ne fait pas de doute non plus, et je vais faire tout ce qui est possible pour gagner ma troisième carte d'événement.

Troyes - Thibaut IITroyes - Le FlorentinTroyes - Henri ILes dés sont plus ou moins équitablement répartis chez nous trois, mais le joueur neutre va s'implanter de plus en plus dans le Palais des Comtes grâce à l'événement Conflit de succession. Dans le dernier tour, quatre dés rouges sont chez le neutre et la dernière vague de quatre dés noirs doit être prise en charge par Vincent pour le premier dé et par Vanessa pour les trois autres grâce à un 6 rouge obtenu avec un relancé et un point d'influence.

J'ai pu utiliser la Procession lors du troisième tour en achetant les dés adverses et gagner ainsi six Points de Renommée. Le reste de mon argent sera dépensé pour prendre la seconde place chez le Sculpteur. Un dernier placement sur le Troubadour me permet d'avoir mon sixième homme de métier pour Le Florentin, même si je sais que Thibaut II est aux mains de Vanessa et que je finis avec les caisses vides.

 

  Laurent Vincent D Vanessa
Points de renomée 24 27 18
Événements non contrés 0 1

1

Hommes de métier 19 5 8
Cathédrale 0 0 0
Thibaut II 0 1 6
Le Florentin 6 1 1
Henri Ier 3 6 0
TOTAL 52 41 34

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13 août 2011 6 13 /08 /août /2011 08:33

Dobble. Une petite partie en ouverture avec les jeux du puits et de la tour infernale. 

Dobble

1 Meredith
2 Christian
3 Laurent
4 Marilou  

 

Giro Galoppo. Petit jeu de course où l'on doit déplacer son cheval à l'aide d'un jeu de carte reprenant des valeurs de 1 à 6. Lorsque l'on arrive sur une case occupée, on rejette vers l'arrière le cheval adverse sur la case précédente la plus proche. C'est très bien pour jouer avec un enfant, comme c'est le cas ce soir, sans être dénué d'intérêt pour les adultes.


1 Marilou   
2 Meredith  
3 Laurent  
4 Christian  

 

Dice TownDice Town . Retour dans cette ville mal famée où l'on doit se méfier de tout le monde, où les dés se retournent comme par magie et où le vol de chevaux est le sport local.

Stinky Coyote, ce vieux fou, trouve dans le fond la mine 10 pépites en une seule fois avec l'aide d'une carte du General Store. Il y a des rumeurs qui disent qu'un nouveau cheval plus rapide que la morsure d'un crotale est arrivé dans le coin et les dames du Saloon ont fort à faire pour retrouver le propriétaire de l'animal.

Lors du dernier tour, en tant que shérif, je fais un choix malheureux et décide de favoriser Stinky Coyote au dépend de Calamity Mery que j'estimais plus riche à ce moment. Mais si j'avais fait le choix contraire, j'aurais gagné et elle aurait été deuxième. Me le pardonnera-t-elle un jour ?


1 "Stinky Coyote"  28
2 "Poor lonesome cowboy" 25
3 "Magic Dice Marilou" 22
4 "Calamity Mery" 20

 

MégawattsMégawatts sur la carte de la France avec les région centre, est et nord. Nous nous développons plus ou moins tous à la même vitesse, en veillant toujours à ne pas rester premier joueur trop longtemps. Mais il apparaît vite que le charbon est très demandé, mes centrales ne consommant exclusivement que cette ressource. J'arrive quand même à m'en tirer pas trop mal grâce à l'ordre du tour. Je vais acquérir par la suite une centrale nucléaire qui me laissera seul sur l'approvisionnement en uranium.

Les centrales à déchets ménagers sont attendues par Meredith car elle aimerait compléter sa première mais rien ne vient. Et lorsque l'on vérifiera à la fin dans le paquet des huit centrales écartées au début de la partie, on y trouvera trois de ces centrales. Quand malgré tout une nouvelle arrive, la 38 (3 poubelles —> 7 villes), Christian ne la laisse pas passer et met le prix qu'il faut, surtout que les déchets ménagers sont très bon marché. Mais il ne profitera pas de ce prix intéressant.

La fin de partie arrive brutalement pour les autres alors que je ne suis qu'à douze villes connectées et eux à treize. En effet, ma capacité totale d'alimentation est de dix-sept villes alors que la leur est de seize. Le charbon est à ce moment en pénurie, mais mes réserves me permettent d'alimenter sept villes avec trois charbons en une seule fois, les dix autres villes le seront avec seulement un uranium et un pétrole. Comme mes réserves d'argent me permettent de connecter cinq villes en une fois en payant près de 200 elektros, je déclenche la fin de la partie.

Je réalise maintenant que si Meredith n'avait pas connecté sa dernière ville, elle aurait été deuxième car elle aurait eu plus d'argent.

 

    villes connectées villes alimentées
1 Laurent 17 17 50
2 Christian 16 16 103
3 Meredith 17 16 77

 

Art-moderne.jpgModern Art. Encore un jeu d'enchère. Un style qui, à priori, me laissait plutôt froid, mais après avoir découvert Cyclades, EVO et surtout Mégawatts, je me rends compte qu'en fait j'aime plutôt bien. Et c'est aussi le cas pour Art moderne qui reprend plusieurs types différents d'enchères, j'aime bien.

Je n'ai jamais su me générer de bons revenus sur toute la partie, ce qui est plutôt embêtant puisque c'est le joueur le plus riche qui l'emporte. Les deux premières manches on été très courtes à cause d'enchères doubles alors que l'artiste avait déjà été vendu, ce qui fait que je n'ai proposé que deux enchères qui se sont soit très mal vendues ou que j'ai soit remportées moi-même, ce qui n'est pas l'idéal pour s'enrichir.

Le score final est sans appel, je me savais dernier mais avec un tel écart c'est quand même impressionnant. Je me suis trop focalisé sur l'aspect "collection" alors que seul l'argent compte (comme bien d'autres choses en ce bas monde ma p'tite dame.)

 

1 Meredith 501
2 Christian 303
3 Laurent 182

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12 août 2011 5 12 /08 /août /2011 22:30

Avertissement : Les deux comptes-rendus qui suivent présentent une haute teneur en langage Geek. Si vous ne connaissez pas Race for the Galaxy, ne pensez pas que Vincent et moi sommes des êtres bizarres communiquant avec un langage obscur et abscons… quoique…

 

Race for the Galaxy 0

Race for the Galaxy : parce que jouer avec programme PC c'est bien, mais jouer avec les cartes et contre un vrai cerveau, c'est mieux. On joue avec les trois extensions : Tempête en formation, Rebelles contre Imperium et Au bord de l'abîme. Le jeu complet donc, avec les conquêtes militaires, les objectifs et le prestige.

 

C'est assez puissant d'être leader du prestige car cela donne 1PV à coup sûr,  plus une carte si l'on a un jeton de prestige sur la tuile du leader. Si on est à égalité pour le nombre de points de prestige, tous les joueurs gagnent 1 PV, ce qui accélère légèrement la partie.

 

On est tous les deux sur une orientation militariste, bien que mon monde de départ soit Les Anciens. Je ne me rappelle plus du déroulement précis de la partie, mais Vincent a été leader du prestige un tour et j'ai ensuite pris le relais.

 

  Laurent Vincent B
Jetons PV 12 10
Objectifs 11 12
Dev. 6 15 0
Prestige 5 0
Tableau 20 20
TOTAL 63 42

 

Race for the Galaxy, deuxième, avec des souvenirs plus clairs. De nouveau Les anciens comme monde de départ et j'ai la Planète Élevée ravagée (V : Gagnez 1 prestige si vous avez le plus de mondes à chromosome dans votre tableau.) que je compte jouer afin de monopoliser le statut de leader de prestige une fois ma stratégie mise en place.

 

Et ma stratégie se met en place assez facilement; d'autres mondes à chromosomes arrivant dans ma main suite au trois phases d'exploration consécutives de Vincent. Deux mondes avec un pouvoir similaire : Planète Élevée en révolte et Force mercenaire Élevée qui ont toutes les deux III : + 1 militaire pour chaque monde chromosome, et d'un coup ma puissance militaire grimpe à +8. Mais autant de puissance ne m'est pas utile et je vais même la réduire de -3 en jouant le Médiateur pan-galactique et l'Institut de la Paix Universelle qui se combinent et qui me donne deux prestiges de plus.

 

RftG - PrestigeVincent lui, constitue une belle collection de mondes à ressources nouvelles (les bleus), mais il ne sait pas que j'avais en main au début de la partie deux développements très intéressants pour lui : les Dev 5 et Dev 6. Cartes que j'ai défaussées pour payer les miennes, mais la pioche étant tellement grande avec les trois extensions qu'elles ne seront jamais remises en circulation à deux joueurs.

 

Arrive ensuite de mon côté le Dev 6 Matrice génétique Élevée (3 PV par monde à chromosome et 2 PV par autre carte Élevée) qui me rapportera 15 PV. Mon abondance de cartes en main me donne aussi la possibilité de jouer le Site de départ Alien qui coûte 9 et rapporte 9 PV + 1 prestige.

 

Les phases de Production et de Consommation me sont très profitables en cartes et en prestige et mon avance ne peut plus être rattrapée.

 

  Laurent Vincent B
Jetons PV 14 6
Objectifs 3 10
Dev. 6 29 21
Prestige 12 6
Tableau 17 14
TOTAL 75 57

 

FamigliaFamiglia. Superbe petit jeu pour deux qui génère une réflexion inversement proportionnelle à la taille de la boîte. C'est la deuxième partie de Vincent, il est encore en rodage. Il faut juste bien assimiler les pouvoirs associés aux familles de gangsters, et après les subtilités de ce jeu apparaissent. Il m'a d'ailleurs empêché de prendre Alberto Negri (Famiglia 4 à 15 PV), mais les dernières cartes me restant m'assuraient trois grosses prises de cartes de niveau 3 et 4.

 

1 Laurent 90
2 Vincent B 50

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11 août 2011 4 11 /08 /août /2011 13:04

AmyitisAmyitis. Une partie à quatre joueurs. J'y avais déjà joué à deux (très bon) et à trois (très bon), et bien à quatre c'est très bon aussi. Mais il faut quand même y jouer un peu différemment. C'est plus difficile de prévoir la position de la caravane, alors on irrigue moins, histoire de ne pas laisser trop d'opportunité aux autres.

Les irrigations se sont faites de manière réfléchie par tout le monde, il n'y a pas eu beaucoup de "cadeau" et j'ai souvent dû le faire moi-même avant de planter lorsque les autres n'avaient soit ni assez de chameaux, ni assez de ressources. Je plante uniquement les tuiles qui me seront utiles sauf la dernière (ma cinquième) qui est une de niveau 1 mais qui me permet de gagner le bonus de fin de partie de 10 PP.

Je décide de ne pas investir dans les cartes Cour et donc de laisser les autres déplacer la caravane. J'y agirais de façon opportuniste et uniquement pour planter. Ma seule carte gagnée et le Banquier de niveau 1 que j'ai reçu en plantant au jardin.

Contrairement à mes précédentes parties d'Amyitis, on réalise ici des scores plus modestes mais qui sont aussi plus "normaux". On a compté le nombre de tours joués et il y en a eu sept. Auparavant, on devait certainement avoir des parties plus longues avec des scores dépassant 70.

 

1 Laurent 51
2 François 40 
3 Vanessa 30
3 Vincent D 30 

 

EVOEVO. Vie et mort au temps des dinosaures, enfin pas le notre, parce qu'il y a des humains dedans. Monde dans lequel il faut juste essayer de se trouver dans les bons endroits, pas trop chaud, pas trop froid (vous ave trop chaud ou vous ave trop froid ?) Et il ne faut pas hésiter à être agressif et attaquer les autres, mais attaquer nécessite des points de mouvements, et des points de mouvements, je n'en aurais pas.

Vincent et François pratiquent des enchêres dans le style "il n'y a pas à discuter" en se positionnant directement sur la valeur 6 du gêne convoité. Pour simplifier, il n'y a qu'un seul gêne que j'ai remporté que je voulais vraiment, tout le reste je l'ai pris parce que les endroits restant n'étaient pas chers. Du coup, j'ai reçu entre autre le gêne Poussée d'adrénaline et j'ai pu en apprécier toute sa puissance. Il permet de se placer librement sur la piste d'initiative et je vais donc jouer en premier pendant toute la partie, et ainsi compenser mon manque de mobilité en déplacant et en faisant les naissances avant tout le monde.

À côté de ça, Vanessa semblait la candidate la plus sérieuse à la victoire car la carte grouillait de ses dinosaures : six, sept, puis huit, il y en a partout. Avoir quatre, puis cinq points de mouvement, ça aide. Et pourtant, lorsque la météorite viendra mettre fin à la partie, je suis un peu étonné de voir que j'ai le plus de points de mutation. J'espèrais bien être deuxième, mais la première place me semblait hors de portée car je n'ai eu au maximum et au mieux que cinq dinosaures en jeu, et ce seulement pendant deux tours.

C'est la deuxième fois que je joue à EVO et c'est la deuxième fois que je me rends compte que ce n'est pas forcément nécessaire d'être agressif au niveau des enchêres, mais qu'il est plus judicieux de l'être sur la carte.

 

1 Laurent 32
2 Vanessa 29
3 Vincent D 25
4 François 21 

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10 août 2011 3 10 /08 /août /2011 12:58

Burgen von BurgundDie Burgen von Burgund. Je démarre avec deux navires pour rester premier joueur mais je ne fais pas trop de commerce, je me concentre plutôt à la prise et la pose des bâtiments dans mon domaine. Je mets vite la main sur la tuile connaissance n°1 qui me permet d'avoir plusieurs fois le même bâtiment dans une ville. Je vais donc prendre presque toutes les Tour de guet (4 PV à la pose), j'en aurais quatre à la fin de la partie. Lorsque la tuile connaissance n°17 (4 PV par Tour de guet) arrive en jeu, je dépense ma première action pour prendre deux ouvriers et ensuite en dépenser trois pour prendre possession de cette tuile.

 

Pas d'animaux de mon côté avec par contre beaucoup de moutons en face (3 + 4 + 4) avec la clôture de ce secteur avec seulement deux poules. Mon père s'est fixé comme priorité de terminer son unique secteur de connaisances faisant six espaces. Beaucoup de PV à la clé, mais malheureusement pour lui j'ai su m'accaparer les plus intéressantes.

 

C'est une fois de plus ces mêmes tuiles connaissances qui me font passer devant lors du décompte final : en plus de celle bonifiant les Tours de guet, j'ai aussi celles donnant 4 PV pour chaque Marché et Hôtel de ville, et même si je n'en ai qu'un exemplaire de chaque, cela fait encore 8 PV. Il fallait au moins ça pour contrer la connaissance n°25 (1 PV par marchandises vendues) qui lui a donné 15 PV. Plus je joue à ce jeu et plus je pense que la prise de ces tuiles qui donnent des PV au décompte final sont presque indispensables pour gagner, je pense également à la n°26 qui donne 2 PV par tuile bonus (celles que l'on gagne en clôturant un secteur) qui m'a aussi fourni 12 PV. 

 

      Domaine
1 Laurent 181 3
2 Fernand 171 4


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9 août 2011 2 09 /08 /août /2011 08:10

Rendez-vous au club Esprits Joueurs hier soir, et j'apporte un jeu : Mégawatts (ou Funkenschlag ou Power Grid, c'est selon.) On est donc six autour de la carte de la France avec la région sud-est écartée. Ça sera pour tous une toute première partie de ce jeu.

Ce qui est amusant, c'est la réaction des anciens du club qui, pendant que j'explique les règles, poussent des cris d'exclamation : "Aaaaaah Funkenschlag !!!", "Oulà, vous n'êtes pas couchés, vous !", "Hé, on ne ferme pas les portes à 1h00 du matin, hein !!", "Quoi ? Funkenschlag à six ? Et personne n'y a encore jamais joué !! C'est courageux…" Mais, personne ne se laisse effrayer car les règles sont simples et on aura d'ailleurs terminé la partie en moins de trois heures. Ce qui est étonnant par contre, c'est de se rendre compte que ces même personnes jouent depuis des années avec des erreurs de règles.

MégawattsRevenons-en au jeu. J'investis en premier lieu sur la première centrale nucléaire qui apparaît, puis la deuxième et je serais dans un premier temps sans concurrence sur l'uranium. Et c'est dès ce moment que je commence ma série d'erreurs qui doivent certainement représenter un bel échantillon de tout ce qu'il ne faut pas faire à Mégawatts. Je joue les quatre premiers tours en tant que premier joueur, et je me contente de ma confortable position avec mes deux centrales nucléaires et l'uranium bon marché, mais je manque de me faire enfermer dans Paris et je dois m'en éloigner au prix de coûteuses connexions. Et  je laisse aussi filer des centrales plus intéressantes comme des éoliennes ou des centrales au charbon qui en consomment trois unités (ce qui aurait pu permettre de créer éventuellement des pénuries.) Par la suite, je reste dernier joueur très longtemps en espérant dépasser tout le monde au moment propice, mais ce moment n'arrivera pas et je resterais dernier jusqu'à la fin.

J'investis à un moment beaucoup trop dans une centrale au pétrole qui peut alimenter cinq villes avec une seule unité. Mais l'erreur est de dépenser 90 electros le même tour où tous les autres joueurs vont connecter deux, voire trois nouvelles villes alors que mes fonds restant ne me permettent pas d'en connecter une seule. Le tour final où deux joueurs ont la capacité de connecter leur quatorzième ville, je ne peux en faire que trois ce qui porte mon total à dix, loin derrière. J'ai joué comme une quiche, mais j'ai compris plusieurs choses qui me serviront pour les prochaines parties…

Très agréable partie (pour un jeu de comptables), et je pense que Mégawatts a été apprécié de tous. Ce que je trouve positif, c'est que l'on a ici un quelque chose d'intéressant et profond pour un nombre de joueurs relativement important et pour une durée de jeu pas si longue que ça finalement.
 

    villes connectées villes alimentées
1 Frédéric 15 15 33
2 Vanessa 14 14 4
3 François 13 13 23
4 Vincent D 12 12 16
5 Mélanie 12 12 14
6 Laurent 10 10 9

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7 août 2011 7 07 /08 /août /2011 11:52

Journée chez mes parents avec barbecue et des jeux au programme :

 

Magnum SalMagnum Sal. Exploitation du sel dans la mine de Wieliczka. Le tout est de veiller à ce que notre travail respectif ne profite pas trop à l'autre, et on a bien veillé à cet aspect tous les deux sauf une seule fois où j'ai pu récupérer un cube de sel vert sans pomper de l'eau ni payer pour le transport. J'ai juste mal anticipé la fin de la troisième et dernière période et il me reste trop de sel dans mon stock alors que je pensais pouvoir honnorer une dernière commande royale, je suis donc obligé d'en vendre deux au marché et les autres cubes me rapporteront juste trois points chacun. 

 

1 Laurent 107
2 Fernand 97

 

Amyitis.jpg

• Amyitis. Deuxième fois que j'y reviens en peu de temps et c'est un vrai plaisir de le présenter à mon père. Il apprécie et comprend où on va et où notre attention doit être requise. À deux reprises, il me souffle une belle plante de qualité 2 en déplaçant la caravane et je vais donc essayer de recruter les marchands autant que possible pour limiter ses mouvements, surtout que j'ai la carte chamelier numéro deux. Alors que les processions dans les trois temples ont très rarement été à mon avantage, j'ai su planter exactement sept fois (et donc gagner la faveur d'Amyitis) et j'ai également réussi à prendre possesion du Palais le plus prestigieux, ce qui m'a finalement permi de prendre la tête après avoir été mené pendant toute la partie. Plus j'y joue, plus ça me fait envie d'y rejouer.

 

1 Laurent 85
2 Fernand 72

 

Troyes• Troyes. Le jeu préféré de mon père et dans mon top 5.  Durant la partie, j'ai renforcé ma présence à l'Évêché et au Palais des comtes et je ne jouerais donc qu'avec un seul voire aucun dé jaune. Cette décision est d'autant plus facile que les cartes Moine (1D blanc —> 3D jaunes) et Prieur (1D blanc —> 2D blancs) sont disponibles. La carte civile Meunier me fournira donc de nombreux deniers, les dés rouges serviront à la Chasse pour le gain d'influence et deux fois pour le Banquet. Mes personnages étaient Le Florentin et Urbain IV que je n'ai pas su maximiser avec seulement trois Points de Prestige. Je n'ai pas du tout anticipé les deux personnages adverses, à savoir Chrétien de Troyes et Thibault II pour lesquels je ne marque que 1 PP chacun. La grosse différence au niveau du décompte se fait sur les hommes de métier avec 17 PP contre 3.

 

  Laurent Fernand
Points de renommée 18 19
Événements non contrés 2 0
Hommes de métier 17 3
Cathédrale 0 0
Chrétien de Troyes 1 6
Urbain IV 3 3
Thibaut II 1 6
Le Florentin 6 1
TOTAL 48 38

 

Et en soirée :

Agricola• Agricola. On joue avec le deck K, et les règles d'échange 3-1 et 7 parmi 10. J'essaie de moins me focaliser qu'à mon habitude sur les cartes et cherche avant tout à développer ma maison pour faire deux naissances dès que possible et je profite ainsi de plusieurs tours avec quatre actions alors que tous les autres n'en ont encore que deux. Une combo intéressante avec les cartes Épuisette et Tâcheron me permet d'utiliser la carte d'action Roseau + Pierre + 1 PN très avantageusement, et la pierre collectée me permet de construire le Puits très tôt en deuxième période. Je finis avec une maison en pierre de cinq pièces et cinq membres de ma famille, un seul champ et trois pâturages dans lesquels sangliers et bœufs paissent. Mon manque de mouton est palié grâce à la carte Cheval (1 PV au lieu de -1.) Je finis avec un gros stock de bois, mais je n'ai pas su occuper la case permettant de construire des étables.

 

  Laurent Vincent B Vincent D Vanessa
Champs -1 4 3 2
Pâturages 2 -1 2 4
Céréales 1 4 3 1
Légumes -1 4 2 -1
Moutons 1 1 3 2
Sangliers 2 2 -1 3
Bœufs 2 -1 -1 2
Cours inutilisées -6 -4 0 -4
Étables clôturées 3 0 0 0
Cabane en argile 0 0 0 0
Maison en pierre 10 6 0 0
Membres de la famille 15 15 12 6
Points des cartes 7 1 0 3
Points spéciaux 0 0 0 0
TOTAL 35 31 23 18

 

Aloha• Aloha (chez Darwin Project.) Un petit jeu très tactique dans lequel on doit déplacer nos bateaux d'une île à l'autre et y transporter un Tiki pour gagner. Les règles de déplacement et les tuiles sur lesquelles ont se positionne font tout l'intérêt du jeu.

 

1 Laurent  
2 Vanessa  
2 Vincent B  
2 Vincent D  

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6 août 2011 6 06 /08 /août /2011 13:17

AgricolaAgricola. Suite à notre partie de lundi dernier, on avait très envie d'en refaire une. On jouera cette fois avec le deck I, et en plus de permettre l'échange 3 pour 1 on y ajoute également la règle du 7 parmi 10 pour les aménagements mineurs et les savoir-faire. Je mets la priorité en début de partie sur l'agrandissement de ma maison et sur la pose de savoir-faire, et le premier sera le Paresseux qui me permettra d'ignorer complètement la prochaine récolte. Après cette récolte, l'approvisionnement en nourriture ne sera pas un problème jusqu'à la fin de la partie et cette tendance est marquée pour tous les joueurs, c'est l'abondance. Je passe le premier à quatre actions avec ma seconde naissance mais ça ne sera pas suffisant pour prétendre à la victoire car le gagnant de cette partie à une ferme diversifiée (il ne marque s'un seul point négatif) et le deuxième croule sous les légumes, céréales et les moutons. Une grande partie de mes points sont issus des cartes (11 points) et non sur les réalisations concrètes de ma ferme avec cinq postes pour lesquels je marque des points négatifs.

 

  Vincent B Frédéric Laurent Mélanie
Champs 3 2 1
3
Pâturages 3 2 4
2
Céréales 4
4
-1
4
Légumes 2
4
-1
2
Moutons 2
4
-1
1
Sangliers 2
-1
3
-1
Bœufs 2
-1
-1
2
Cours inutilisées -1
-4
-4
-4
Étables clôturées 3
0
0
0
Cabane en argile 0
3
5
0
Maison en pierre 6
0
0
6
Membres de la famille 12
9
12
6
Points des cartes 1
9
11
2
Points spéciaux 0
0
0
4
TOTAL 39
31
28
27

 

Agricola. La première partie fut très rapide, et on décide d'en recommencer une. Même chose : Deck I, échange 3-1 et 7 parmi 10. Ici, tout le contraire au sujet de la nourriture : c'est la pénurie pour tout le monde sauf pour le gagnant qui a joué des savoirs faire lui assurant la prise de 3 PN à chaque tour. Les objectifs que je m'étais fixés en début de partie sont tous compromis par les actions des personnes jouant avant moi et la recherche de sources de nourriture a consommé toute mon attention. Au point tel que je finis la partie avec une maison en bois, ce qui me relègue à la dernière place. Même gagnant que pour la première avec une belle ferme et une famille complète. C'était bon, et on refera une demain soir.

 

  Vincent B Mélanie Frédéric Laurent
Champs 3 1 2
2
Pâturages 1 3 2
4
Céréales 2
1
-1
-1
Légumes 4
-1
4
-1
Moutons 1
1
2
2
Sangliers 1
2
3
2
Bœufs -1
3
-1
2
Cours inutilisées -2
-3
-4
-4
Étables clôturées 0
0
0
4
Cabane en argile 0
0
3
0
Maison en pierre 6
6
0
0
Membres de la famille 15
6
9
9
Points des cartes 10
3
3
2
Points spéciaux 0
3
2
0
TOTAL 40
25
24
21

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