[ Description du jeu ]
Ost-Erweiterung
|
|
Au club Esprits Joueurs…
Fraels, Hellrick, Kirisuto, Mildiou, SuperChaton.
100 minutes de "pousse ton cylindre que j'y mette mon cube."
|
En proposant de jouer à Hansa Teutonica, Hellrick fait remarquer que ça va être encore plus difficile de monter la compétence Actiones à cinq joueurs. Du coup, pour le
rassurer, je pose sur la table le plateau de l'extension qui propose trois routes vers la ville de Warren qui est associée à la cette compétence mais aussi à une autre : Bursa.
Ce ne fût pas finalement si difficile puisque Kirisuto et SuperChaton décident de commencer la partie de manière plutôt curieuse et tout du moins inhabituelle. Ils s'installent tous deux sur des
villes de l'est non stratégiques. Plutôt bizarre, car habituellement pour éviter la lutte de début de partie pour Actiones, on se rabat plutôt sur Bursa ou Liber
Sophiæ. Mais n'oublions pas que Bursa est, sur ce plateau, à développer dans la même ville qu'Actiones.
Hellrick et Kirisuto vont très vite utiliser une "stratégie de la petite route." Elle consiste à contrôler deux villes sur une route avec deux emplacements pour la revendiquer aussi souvent que
possible pour gagner deux Points de Prestige. Celle d'Hellrick est inintéressante pour les autres puisque située entre Perleberg et Havelberg, il gagne des points seulement par lui-même. Par
contre celle de Kirisuto, même si elle est un peu plus longue, est placée sur un endroit inévitable pour qui veut développer la compétence Privilegium d'un premier niveau : entre
Magdeburg et Halle. Il grimpe très vite sur la piste de score.
Mais si la "stratégie de la petite route" est très efficace en seconde moitié de partie pour accélérer et conforter une position dominante, elle ne peut pas fonctionner si elle est commencée dès
le début. Pourquoi ? Parce que cela laisse tout le temps nécessaire aux autres joueurs pour s'adapter.
Et voici comment je me suis adapté. J'ai placé un comptoir sur Breslau pour profiter des développements de la compétence Liber Sophiæ. J'en ai également placé un sur Warren (grâce à la
route maritime) puisque je sens qu'Hellrick va continuer de développer Actiones et Bursa. J'ai aussi développé un peu par hasard un niveau de Clavis Urbis en me faisant
chasser d'une autre route, mon réseau (aussi modeste soit-il) me rapportera deux PPs par comptoir.
Le dernier axe de développement choisi est d'avoir tenté de réaliser la connexion est-ouest entre Lübeck et Danzig. Sept PPs sont donnés au premier qui la réalise mais je n'ai pas eu le temps
d'aller jusqu'au bout car mes comptoirs à Stralsund et Malmö m'ont fait gagner trop de points. Je ne vais pas m'en plaindre…
À cinq il est coton de libérer des actions supplémentaires, et pendant que deux des joueurs font
n'importe quoi (pardon, développent une stratégie originale), je m'obstine à vouloir libérer les bourses et les actions supplémentaires…
Il faut admettre que je suis mal parti et je comprends très vite que ça ne va pas marcher. Par désespoir et habitude je choisis la stratégie de la petite b… route ! Deux comptoirs, une route à
deux emplacements, trois actions, deux points par tour… c'est minable.
Et ça ne marche même pas même si au final, on se retrouve dans un mouchoir de poche excepté Mildiou qui est bien loin devant.
Je résumerai la partie à :
Premièrement : c'est quoi cette stratégie de pas vouloir d'une troisième action ?
Deuxièmement : je termine deuxième derrière le spécialiste du jeu.
Troisièmement : c'est beau la chance quand elle efface l'incompétence !
Quatrièmement : c'est chouette de temps en temps un jeu d'ambiance où il faut pas trop réfléchir.
J'essaie de jouer "normalement" en libérant des actions et "le pouvoir de déplacer plus" (
Liber
Sophiæ) tandis que SuperChaton et Kirisuto semblent faire n'importe quoi. Alors que non, en fait ils font n'importe quoi mais avec un sens.
Cette partie a été très bizarre dans le sens où trois joueurs ont accéléré la partie avec des petites connexions ou en se plaçant à des endroits stratégiques.
J'ai été totalement déboussolé et je termine logiquement dernier. Bouhouhou (à cinq c'est moins bien).
Fin de la partie avec
tous les comptoirs implantés.
|
|
Mildiou
|
Kirisuto
|
SuperChaton
|
Hellrick
|
Fraels
|
|
(Laurent)
|
(Christian)
|
(Mélanie)
|
(Frédéric)
|
(François)
|
Prestige
|
21
|
16
|
7
|
10
|
5
|
Compétences
|
4
|
4
|
0
|
4
|
0
|
Jetons
|
1
|
0
|
1
|
1
|
3
|
Königsberg
|
0
|
0
|
0
|
0
|
9
|
Villes
|
8
|
6
|
12
|
6
|
4
|
Carte objectif
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
Réseau
|
10
|
2
|
4
|
2
|
1
|
TOTAL
|
44
|
28
|
24
|
23
|
22
|
|
|
Au Saloon Esprits Joueurs…
Fraels, Hellrick, Kirisuto, Mildiou, SuperChaton.
120 minutes de constructions et de duels.
|
Ma troisième partie et ma première victoire, assez écrasante je dois dire. :-) Une belle démonstration de force brutale puisque j'ai une fois de plus choisi la tactique de la
terreur. Toutefois, cette fois, je me diversifie un peu, ayant constaté lors des deux précédentes parties que cette seule stratégie n'était pas payante lors du décompte final.
Je commence pourtant assez mal en calculant mal mon coup lors du premier tour, ayant investi 4 dollars dans le Capitaine (1) pour
bénéficier de deux cow-boys supplémentaires je ne peux acheter ni mon bâtiment à 12 dollars ni un de mes deux terrains puisque je n'ai plus à ce moment que 11 dollars. Bref ça part mal, mais ça
ira mieux ensuite…
Comme toujours, je mise sur les révolvers mais je ne prends le Tueur à gages (2) qu'au dernier tour, préférant acheter une Mine
(3), un Ranch (4), et deux montagnes qui me donneront suffisamment de revenus et de PVs
pour tenir ma tactique jusqu'au terme du jeu. Je vais donc prendre souvent les Munitions (trois pistolets) sur la case appropriée et me placer sur les cases liées : je gagne de l'argent
avec mes armes, je gagne des PVs avec mes armes.
Bref ça roule et mes quelques bâtiments alimentent la machine même si ma Mine s'appauvrit jusqu'à ne plus rien rapporter. Je termine avec une force brute souvent importante (12 ou 13
avant de lancer le dé !) ce qui m'assure une victoire presque certaine à chaque duel, y compris sur la case Achats de points de victoire puisque j'ai besoin de peu d'argent et que je
peux investir mes dollars en PVs sans regret. Un bon jeu d'ambiance !
Aaah un jeu avec des Cow-Boys. Première partie et très bonne impression. Faut dire on se serait cru dans une ambiance de saloon.
Du beau monde autour de la table, et des stratégies qui se ressemblent un peu. Résultat je pense que c'est l'originalité qui a gagné, avec une belle combinaison de propriétés
immobilières et de révolvers à ne savoir qu'en faire. (Lui a su quoi en faire.) (Il aurait pu ouvrir une boutique en ligne de colt 45 tellement le stock était impressionnant.)
Les montagnes ont très vite été privatisées, limitant le gain de leurs propriétaires. Quant à moi je me suis fait piller au dernier tour une grosse partie de mes revenus par Bonnie, Clyde étant
occupé à gagner la partie.
Les premiers bâtiments disponibles sont tous des Mines (3) ou des Ranchs (4). Seule une Prison (5) apporte un peu de variété et je l'ai construite histoire de préparer un peu
mes duels car je sais qu'il y a des sensibles de la gâchette autour de la table.
Je n'arrive pas du tout à générer des revenus avec des bâtiments, les rares qui en donnent sont gagnés par les autres et je ne fais qu'acheter des parcelles délaissées et me placer sur la case
Revenus des terrains. C'est donc à cela que sont consacrés le deuxième et le troisième tour.
Avec le Shérif (6), lors du dernier tour, je me réserve le droit d'utiliser sans risque la case qui convertit 5$ en 1PV. Il me faut donc
trouver d'urgence des dollars et je choisis d'acheter des parcelles et de me placer sur la case Revenus des terrains. Je manque aussi de points de victoire et je me pose sur la case
Points de victoire des terrains. Mais seulement voilà, les autres y viennent aussi et je suis obligé de placer mon dernier cow-boy sur la case Munitions pour augmenter mes
chances. Nous sommes quatre sur cette case, je lance mon dé… PAN !! Aaarrgghhhh… c'est un 1 !
Je vais perdre mes deux duels après ça : pas de dollars et pas de points de victoire pour moi. Je ne dois compter que sur les PVs gagnés grâce à mes propriétés. Je suis très loin derrière
Hellrick qui a à nouveau favorisé les armes avec succès cette fois.
Petit lexique :
(1) Capitaine : Personnage. Limite 25$. Donne 1/2/3 cow-boys en payant 1/4/9
$.
(2) Tueur à gages : Personnage. Limite 20$. Ajoute 3 à la force des
cow-boys.
(3) Mine : Bâtiment. 3$ par montagne adjacente.
(4) Ranch : Bâtiment. 1$ par terrain libre adjacent. Compte comme une maison.
(5) Prison : Bâtiment. Ajoute 2 à la force des cow-boys.
(6) Shérif : Personnage. Limite 20$. Donne un
cow-boy supplémentaire immunisé aux attaques.
|
La ville de Carson
City à la fin de la partie.
|
|
Hellrick (Frédéric)
|
51
|
|
Kirisuto (Christian)
|
36
|
|
Fraels (François)
|
30
|
|
SuperChaton (Mélanie)
|
28
|
|
Mildiou (Laurent)
|
21
|