17 mai 2012 4 17 /05 /mai /2012 22:30

Cap - AlhambraAlhambra. On clôture une partie entamée le 7 mai en début de soirée. Il restait à jouer le dernier tiers de la partie puisque nous avions stoppé après le deuxième décompte.

Pendant que Élisa et moi nous battons pour les tuiles mauves (celles qui rapportent le plus de points), Nicolas construit son palais avec la muraille extérieure comme objectif, il marque à chaque fois et de plus en plus de points grâce à ça. Il ne s'occupe malheureusement que de ça et il ne place pas assez de tuiles pour remporter sufissamment de décomptes de couleurs.

Voici la situation finale des trois palais. (Alors François, elle n'est pas belle ma nappe ?)

P1030277   P1030276   P1030278

Moi : Beaucoup de tuiles, et un mur que j'ai pu rassembler grâce aux deux tuiles de gauche sur la dernière ligne.

 

 

 

 

Élisa : Elle prend les couleurs dont elle a besoin mais sans se soucier de la constitution de sa muraille extérieure.

 

 

 

  Nicolas : Son but premier lorsqu'il achète une tuile est de poursuivre la constitution du mur le plus long possible avec un tour complet effectué avec la pose de sa dernière tuile palais.
  1er décompte 2e décompte 3e décompte  
  Palais Murs Palais Murs Palais Murs TOTAL
Laurent 5 7 26 9 69 18 134
Élisa 8 2 30 7 72 7 126
Nicolas 6 8 24 16 52 18 124

 

Cap - Âge de pierre bL'âge de pierre. Suite à sa découverte de l'extension dans laquelle Nicolas a abusé des bijoux, il rejoue cette partie dans la même voie pour arriver très vite seul en tête sur la piste du troc. Tous ses bijoux servent surtout à piocher deux cartes en une seule opération grâce à l'emplacement spécial sur le nouveau plateau. Mais, il ne se concentre que là-dessus, même s'il le fait au maximum en récoltant toutes les cartes avec des commerçantes, il n'y pas un autre domaine dans lequel il marque beaucoup de PVs.

Élisa est toujours réfractaire aux bijoux, mais elle a tenté ici quelque chose qu'elle ne fait jamais : plusieurs naissances. Elle s'est décidée car elle a un haut niveau d'agriculture qui lui permet de gagner de la nourriture après avoir nourri sa tribu. Elle a aussi récolté beaucoup de cartes avec des constructeurs de cabanes, notamment trois cartes en un seul tour tellement elle possédait de bois. Elle a onze constructeurs, mais seulement cinq cabanes construites. Elle aurait pu faire un score beaucoup plus élevé si elle en avait fait plus dans le domaine.

Moi, je fais un peu de tout, dont quelque chose que je ne fais jamais : les outils. Neuf outils à la fin de la partie, avec une tribu complète de dix membres et un niveau d'agriculture de 8.

 

  Laurent  Élisa  Nicolas
Points de victoire 98 93 67
Cartes Civilisations 49 36 9
Paysans 24 27 4
Fabricants d'outils 36 0 8
Constructeurs 6 55 8
Chamanes 60 0 5
Commerçantes 0 0 70
Matières premières 2 1 0
TOTAL 275 212 171

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15 mai 2012 2 15 /05 /mai /2012 22:03

Soirée au club Esprits joueurs…

 

Tribun.jpgTribun. Voici un jeu sur lequel je n'aurais jamais jeté un œil si cela ne tenait qu'à moi. Sorti en 2007 et apparemment aussitôt oublié, chez un éditeur qui ne propose généralement que des titres qui ne m'intéressent pas (excepté Steam). Je savais que c'est un jeu de pose d'ouvrier, mais en connaissant Caylus, Agricola, l'Âge de pierre et bien d'autres encore, quel est l'intérêt ?

Le voici néanmoins sur la table pour un essai puisque Mélanie et Fred en ont fait une partie et l'ont appréciée. C'est effectivement un jeu de pose d'ouvriers mais pour collecter une seule ressource : des cartes. Ces cartes doivent être collectées en plusieurs exemplaires d'une même couleur pour être posées (toujours via un ouvrier) en un lot meilleur que celui d'un autre joueur. Le possesseur du plus beau lot en jeu bénéficie d'un bonus à chaque tour.

Pour gagner, on a dû pour cette partie, rassembler quatre objectifs parmi une liste de six. Il m'a été difficile d'évaluer les progrès des autres sauf une fois qu'il était trop tard. Se souvenir de toutes les cartes remportées est un exercice difficile.

Une autre chose qui ne me plait pas est l'ordre du tour qui est figé avec le changement de premier joueur à chaque tour. J'aurais aimé que celui-ci soit attribuable (selon un critère ou des enchères) après que les cartes disponibles pour le tour soient connues de tous.

J'ai eu au mieux trois factions de mon côté, avant de me les faire récupérer. Alors que je pensais prendre le contrôle d'une nouvelle après une guerre civile, Gaëtan remporte l'enchère pour placer le char sur la faction en question. Le char empêche toute prise de pouvoir là où il se trouve. J'ai plein de cartes inutiles en main alors que Fred rassemble ses quatre conditions de victoire sans que personne ne puisse faire quelque chose.

On m'a expliqué qu'il y avait d'autres manières de déterminer la fin de la partie et ses conditions de victoire, à essayer malgré le fait que cette première partie m'a un peu déçu. Je ne peux pas dire que le jeu est mauvais, mais simplement que je ne suis pas enthousiasmé pour y revenir vite.

 

Carpe Diem Frédéric Gaëtan Mélanie Laurent
Tribun        
Faveur des Dieux  
Trois légions    
Huit lauriers    
Quatre factions      
Trente sesterces    

 

Rattus 0Rattus. C'est la première partie (ou presque) pour les trois autres, je ne sors donc que les personnages de base.

Dans un premier temps, je joue avec le Paysan et le Marchand pour amasser plusieurs cubes de population dans des régions sûres et par la suite, je prends le contrôle du Chevalier pour affaiblir Fred qui tente de faire de même. Évidemment, les pouvoirs des deux premiers personnages sont vite compris et je ne vais pas les garder ensemble très longtemps.

  Chevalerie Chevalier
  Bourgeoisie Marchand
  Noblesse Roi
  Magie Sorcière
  Paysannerie Paysan
  Clergé Moine

Mélanie fait la première usage du Chevalier pour décimer ma dizaine de cubes en Turquie. Mais elle joue aussi plutôt bizarrement en envoyant le pion de la peste dans ses propres territoires. Elle espère que les jetons rats s'éliminent sans trop faire de dégâts pour pouvoir placer en lieu sûr un survivant au château avec le Roi. Ce n'est pas forcément logique, mais avec l'aide d'un peu de chance, cela fonctionne.

Gaëtan utilise la Sorcière, ce que je n'ai pas eu souvent le loisir d'observer vu le manque d'attrait que présente ce personnage par rapport aux autres. Elle lui a permis de passer tranquillement quelques résolutions de jetons rat, mais personne ne lui a pris la tuile et il a dû donc subir le symbole de la sorcellerie contre sa population pendant toute la partie.

 

Mélanie 10
Laurent 8
Frédéric 7
Gaëtan 6

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12 mai 2012 6 12 /05 /mai /2012 22:32

Banner - Inca Empire

 

Inca Empire plateau

Plateau pour quatre joueurs.

  Inca-Empire---Soleil---Henk-Rolleman.jpgPhase du Soleil. Une carte influe sur les deux joueurs représentés par les lignes adjacentes de couleur. (*)

Inca Empire. Tahuantinsuyu, terre des quatre régions. Tahuantinsuyu était le premier nom de ce jeu sorti en 2004 en autoédition. Il a été retravaillé par White Goblin Games pour ressortir en 2010 avec un matériel superbe sous le nom d'Inca Empire. Je suis en possession de ce jeu depuis le mois d'avril 2011 et je n'en avais pas encore fait de partie jusqu'à aujourd'hui. C'est un cas unique dans ma ludothèque, j'avais planifié de nombreuses fois d'y jouer, mais il faut être obligatoirement trois ou quatre joueurs. L'occasion et les envies ne se sont jamais rencontrées.

 

C'est un jeu de réseau. Les joueurs œuvrent en commun pour la grandeur de l'Empire Inca et ont chacun à leur charge une suyu (région) qu'il faut développer au gré des quatre ères du jeu. Ces quatre ères sont structurées différemment selon quatre ères historiques. La succession des phases de jeu est illustrée en haut à droite sur le plateau ci-contre. Par exemple pour la seconde ère (Topa Inca Yupanqui), nous avons trois périodes qui se découpent chronologiquement en ces phases : phase de l'Inca, phase du soleil, phase de peuple, phase du soleil, phase de peuple et phase de Sapa Inca.

 

L'aspect classique de ce jeu est la pose de bâtonnets représentant nos routes ainsi que la construction de cités, garnisons, temples et terrasses. Un autre aspect, inédit celui-ci, est la phase du soleil où l'on doit jouer des cartes qui vont influencer deux joueurs pendant une période déterminée de la partie (jusqu'à une phase de Sapa Inca.) Ces cartes sont soit bénéfiques soit problématiques et sont jouées dans l'ordre du tour. Le dernier sur la piste de score est le premier à jouer et l'ordre du tour est redéfinit au début de chaque phase du soleil. Il faut donc veiller à ne pas être mal placé sur la piste de score selon les cartes que l'on aimerait jouer car un emplacement ne peut accueillir qu'une seule carte par phase du soleil. Une chose vraiment unique que je ne pense pas savoir exister dans un autre jeu.

 

Votre rôle en tant qu'Apu sera de faire croître l'estime que vous porte le divin empereur en faisant tout votre possible pour favoriser l'extension et le développement de l'Empire.

 

Historiquement, la vie des Incas, reposait sur trois piliers : le Gouvernement (phase de l'Inca), la Religion (phase du Soleil), et le Peuple (phase du Peuple.) En qualité d'Empereur de droit divin, Sapa Inca accordera, lors des phases de score, des points de victoire aux joueurs méritants.

  Inca-Empire---Henk-Rolleman.jpgCités (jetons bleus), garnisons (jetons oranges) et temples (cubes jaunes) rapportent des PVs aux propriétaires des réseaux connectés. (*)

 

Les points de victoire (PVs) sont marqués à chaque phase de Sapa Inca. Il suffit de connecter les sites construits (par nous ou non) à notre réseau. Chaque site connecté rapporte des points à chaque phase de Sapa Inca. La difficulté est de placer au mieux nos routes pour rejoindre les réalisations adverses et les empêcher de faire la même chose avec les nôtres.

 

Les actions de développement (phase du peuple) demandent de la main d'œuvre représentée par des jetons ouvriers qui sont gagnés à chaque phase de l'Inca. Selon les territoires conquis et l'ère en cours, les gains en ouvriers différent d'un joueur à l'autre. Une particularité toutefois, le joueur le plus faible doit être aidé par le joueur le plus fort qui lui donne des jetons ouvriers. C'est la mit'a qui rappelle à tous que nous travaillons pour le bien commun de l'Empire. Mais il y a d'autres moyens de se procurer de la main d'œuvre, comme la conquête ou la construction de terrasses.

 

Inca EmpireEt que s'est-il donc passé dans cette partie ? Ne sachant pas très bien comment faire pour "bien" jouer, on part dans des styles de jeu différents. Mélanie se spécialise plutôt dans les garnisons, Fred fonce vers le sud pour essayer de rester seul et je me rapproche des villes justes au nord de ma suyu.

Une chose que j'ai été le seul à faire, c'est construire des terrasses. Une terrasse demande deux ouvriers, ne rapporte qu'un seul PV lors de sa réalisation, mais elle fournit surtout un ouvrier et un PV à chaque phase de l'Inca. C'est donc moi qui vais avoir le plus de jetons ouvriers durant le cours de la partie alors que c'est moi qui ait finalement le moins conquis de territoire.

Si j'ai moins conquis de territoires, c'est aussi pour ne pas gagner trop de PVs trop tôt. Cela peut paraître contre-productif mais c'était surtout pour rester le dernier joueur sur la piste de score. Le joueur qui a le moins de points est le premier à jouer jusqu'à la prochaine phase du soleil. Et c'est justement pour cette phase qu'il est intéressant de jouer le premier.

Cette phase du soleil est vraiment géniale et c'est ici que les stratégies peuvent être contrariées. Car on peut y jouer des cartes positives comme des cartes négatives. Comme par exemple Mélanie qui m'impose une Épidémie (1) alors que j'allais construire deux cités après avoir construit mes routes jusqu'à Huanuco Pampa et Pachacamac.

Mais le plus sale coup à avoir été fait vient de moi avec la pose d'un Trouble rural (2) qui a affecté Mélanie et Fred. Ce dernier va perdre cinq ou six routes et les conséquences sont doubles : moins de PVs gagnées lors de la phase de Sapa Inca (seules les réalisations connectées à Cuzco sont comptées) et une perte de temps pour tout reconstruire.

Une fois que j'ai créé des cités au nord, plutôt que de partir seul dans cette partie du plateau, je suis descendu pour m'incruster dans le réseau de Mélanie. Elle a plusieurs garnisons et en m'y connectant, je récupère deux PVs pour chacun de ceux-ci à chaque phase de Sapa Inca.

Pour m'empêcher de relier ses réalisations, Fred essaie de me freiner en plaçant des routes devant moi ou bien avec des cartes comme El Niño (3) ou Éclipse solaire (4), mais il y a heureusement quatre cartes Route sauvage (5) dans le deck qui vont me permettre de trouver une voie pour toucher au but.

Je crois que c'est ça la clé du succès à Inca Empire ; marquer des PVs seul mais surtout gagner les même PVs que les autres en complément. Avec les cités de Fred au sud auxquelles je me suis relié, les PVs ont commencé à être de plus en plus nombreux. Je passe en tête lors de la troisième ère (Huayna Capac) et je vais le rester jusqu'à la fin. Pour rester devant, je construis des temples qui n'ont jamais été rejoints par les autres et je continue à ajouter des terrasses.

Pour cette première partie, Inca Empire m'a laissé une très bonne impression, ce qui se laisse deviner vu la longueur de cet article. J'ai bien apprécié ce jeu de train jeu de construction d'empire historique.

 

(*) Photos de Henk Rolleman sur Board Game Geek.

 

Petit lexique :

(1) Épidémie : Construire une Cité lors de la phase du peuple requiert deux jetons ouvrier supplémentaires.

(2) Trouble rural : À la fin de chaque phase du soleil, détruisez toutes les routes dont une partie au moins est construite dans une région non conquise.

(3) El Niño : Vous devez construire une route de moins que prévu lors de l'action de construction de routes.

(4) Éclipse solaire : Si vous choisissez de construire un temple, vous ne pouvez pas effectuer l'action de construction de routes.

(5) Route sauvage : L'une des routes que vous construisez lors de la phase du peuple peut être placée entre deux sites quels qu'ils soient.

 

Laurent   Chinchasuyu 156
Mélanie   Antisuyu 126
Frédéric   Qollasuyu 112

 

CaylusCaylus. J'ai été le premier au château et je n'y suis retourné par la suite que seulement si j'étais assuré de remporter la faveur liée à la construction. Beaucoup de bâtiments se construisent et la route avance bien au-delà de la position du Bailli. Les positions sur la piste de score sont plus ou moins proches jusqu'à ce qu'on arrive au décompte des murailles. Mélanie est légèrement en arrière et je prépare mon coup pour distancer Fred.

Avec trois résidences construites, je ne crains plus de manquer de deniers. Je commence à stocker de la pierre et je suis le seul à posséder de l'or. J'ai donc choisi de construire la Cathédrale (25 PPs) plutôt que le Monument (14 PPs + 2 faveurs) car les autres lignes des faveurs ne sont pas suffisamment développées pour en retirer un gain intéressant.

J'ai de toute façon bien besoin de ces 25 PPs car Fred va en gagner au moins cinq par tour en essayant de monopoliser le Champ de joute. Il choisit à chaque fois la première ligne qu'il a développée très tôt. En plus de ça, il active l'Église (2/4 deniers—>3/5 PPs) dès que c'est possible  pour continuer à gagner des points.

Il me rattrape peu à peu, mais il doit aller au château pour être sûr de passer devant… et il oublie de le faire. Il se rend compte alors qu'il vient de se priver lui-même d'un nombre de points qui risque de le faire perdre. "Il Grande Couinatore" entre en scène et nous sort le grand jeu jusqu'à ce qu'il finisse sournoisement de me persuader que je ne peux plus perdre. Sauf si je fais une erreur.

Et j'en ai fait deux. La première et de ne pas avancer le Prévôt d'une seule case devant le Bailli pour qu'il arrive sur la case déclenchant le décompte des tours et donc la fin de la partie. J'avais l'avantage à ce moment, mais j'ai fait une approximation grossière sur le total de mes ressources en pensant que je n'avais pas assez pour tout faire. Et la dernière erreur était de ne pas occuper l'Église avant lui lors de ce dernier tour cadeau.

Bravissimo Fred, et pas seulement pour ses talents de comédien, mais pour avoir su exploiter de manière optimale la première ligne des faveurs.

 

Frédéric 116
Laurent 111
Mélanie 76

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11 mai 2012 5 11 /05 /mai /2012 22:59
Banner - Mégawatts

Mégawatts - Chine

Les régions mauve et brune sont

écartées pour cette partie.

Mégawatts Chine. Toute première partie sur cette carte qui impose des gros changements de règle. Pour symboliser l'économie planifiée de la Chine, le marché des centrales s'organise de manière stricte et ordonnée. Une grosse partie du deck des centrales est en effet triée chronologiquement. Il n'y a pas de marché futur, mais c'est surtout la composition du seul marché actuel qui constitue le changement le plus important.

Lors des étapes 1 et 2, il y a un nombre de centrales équivalent au nombre de joueurs moins un et elles ne sont pas remplacées après un achat. Et oui, il n'y en a pas pour tout le monde. Le marché des centrales n'est donc jamais mis à jour en phase 2 (achat des centrales) ni en cours de parties avec les règles traditionnelles. Seule la phase 5 (bureaucratie, où l'on doit compléter les centrales manquantes) et les achats des joueurs influent sur le marché des centrales. Avec l'entrée dans l'étape 3, le nombre de centrales doit toujours être quatre, même après un achat.

Une autre difficulté vient du prix initial des ressources, qui sont inhabituellement hauts avec des prix respectifs pour le pétrole, le charbon, les déchets et l'uranium de 5, 5 ,7 et 0. Trouver une bonne centrale et des ressources pas trop chères est une contrainte constante sur cette carte de la Chine.

 

Une carte difficile pour une partie difficile. Le niveau de mes centrales est plus bas que celles des trois autres joueurs. Je privilégie trop l'approvisionnement de ressources bon marché au dépend de la qualité brute de mes centrales. C'est pourquoi je suis le seul à posséder des centrales consommant des déchets et comme je suis le seul, je peux contrôler le prix des ressources nécessaires.

Les prix du charbon et du pétrole sont trop variables et cela me fait peur d'investir là-dedans. Toutes les centrales de Vanessa ont été, à un moment donné, au charbon, Vincent carbure au pétrole accompagné d'uranium. François n'a, dans la première partie du jeu, que des centrales hybrides au charbon et au pétrole qui lui permettent de contrôler ses dépenses.

Revenons aux centrales : en fait, je n'ai dû enchérir que sur mes deux premières centrales ; toutes les autres ont rejoint mon côté au prix net. Quand je choisis de proposer une centrale, personne ne me suit. C'est vraiment à croire que je joue mal et qu'aucun de mes choix ne valent la peine de se battre. D'un côté, ça fait plaisir de dépenser peu, mais de l'autre, je me pose des questions sur la pertinence de mes choix…

Sur la carte, je ne peux pas dire que ma situation est plus avantageuse. Je me suis placé à Tangshan juste à côté de Vincent qui est à Shenyang. Il se réserve toute la zone nord-est pour s'étendre. C'est une position qui lui été favorable jusqu'au à l'étape 2 car il ne sait pas en sortir et doit sauter plusieurs villes occupées par Vanessa et moi pour se dégager.

Parce que Vanessa s'est installée tout à côté de moi, cela m'a obligé à occuper les meilleures villes un peu plus tôt que nécessaire juste pour qu'elle ne le fît pas avant moi. François était localisé dans la région autour de Shanghai, sa ville de départ.

L'échéance finale arrive pour le bénéfice de Vincent sans que l'on puisse véritablement faire quelque chose. Il a mieux joué et on sait qu'il va gagner. Les efforts encore à faire le sont pour occuper la meilleure place derrière lui. Même si je ne dois pas acheter des ressources pour le dernier tour, je n'ai pas assez d'elektros pour revenir et je ne peux connecter que cinq dernières villes, ce qui est déjà beaucoup quand on voit les places qu'il me restait. Dépassant nos estimations, Vincent arrive mettre à connecter une dix-huitième ville pour asseoir sa position de leader.

Cette carte de la Chine propose une expérience de jeu vraiment unique, c'est ici que les différences de jeu par rapport aux autres cartes sont les plus marquées.

 

    villes connectées villes alimentées
1 Vincent D 18 18 19
2 François 16 16 1
3 Laurent 14 14 3
4 Vanessa 13 13 4

 

FirenzeFirenze. [ Description du jeu ] Andreas Steding,… mon héros. J'adore tout ce qu'il fait. Firenze n'est pas son meilleur jeu mais il vaut quand même le détour. Je l'ai acheté à Essen en 2011 parce qu'il était introuvable autrement et c'est exclusivement avec mon père que j'y avais joué jusqu'ici.

Avec quatre joueurs, les prix des cartes changent radicalement une fois que le tour de jeu revient à soi. Il est aussi moins aisé d'exercer une certaine pression sur un joueur particulier car il est plus difficile de dire à qui telle ou telle carte pourrait revenir.

Le temps de jeu, n'est lui, pas très différent du jeu à deux. Six contrats à remplir au lieu de neuf, il est toujours possible de donner un coup d'accélérateur au rythme de la partie une fois que l'on pense avoir l'avantage.

J'ai commencé la partie de la meilleure manière qui soit en remportant la première des commandes spéciales. Alors que j'étais sur le point de me charger de la deuxième, je me suis fait doubler par Vanessa. La partie démarre lentement car il faut qu'ils prennent connaissance des cartes et de leurs effets puisque c'est leur première partie.

J'ai dû m'encombrer de deux cartes négatives pour arriver à mes moyens ; le Scandale  et la Disgrâce me pénalisent de cinq Points de Prestige mais je compte terminer la partie en honorant ma sixième commande et remporter les cinq PPs de bonus, ce qui va rééquilibrer la balance. Mais je vais faire une erreur en ne teminant pas la partie assez tôt. Ce qui laisse le temps à Vanessa de remporter une majorité de dernière minute qui l'a fait passer devant.

Le jeu a plu, comme tous les autres jeux de ce monsieur (Hansa Teutonica et Norenberc). Il ne me reste plus qu'a leur proposer de jouer à Kogge (que mon père et Christian connaissent et reconnaissent les qualités). C'était bien d'avoir pu y jouer à quatre même si, comme dans bien d'autres jeux légers, on perd en contrôle. Il faudrait voir ce que cela donne à trois.

 

  Vanessa Laurent François Vincent D
Piste 33 34 23 17
Bonus de fin 0 5 0 0
Majorités 3 6 7 5
Festivités 6 -5 4 6
TOTAL 42 40 34 28

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10 mai 2012 4 10 /05 /mai /2012 22:59

Ce jeudi, deux parties avec mon père. Deux jeux que nous avons beaucoup pratiqués.

 

Troyes

  I II III
  Dîme Confession Verrier
  Diplomate Chasse Troubadour
  Boulanger Milicien Compagnon

Troyes. J'hérite des deux personnages (Henry Ier et Hugues de Payns) qui peuvent bénéficier le plus d'une orientation militaire. C'est pourquoi j'ai commencé avec trois habitants au Palais des Comtes. Mais il y a eu deux mauvaises surprises à la révélation des premières cartes activités.

C'est le Diplomate qui est présent alors que j'aurais préféré un des deux autres car le Diplomate consomme l'influence lors de son utilisation. La seconde mauvaise surprise est que la carte civile de niveau I est le Boulanger (carte promotionnelle). C'est une mauvaise surprise car je suis le deuxième a jouer au premier tour est que cette carte est de moins en moins puissante au fur et à mesure de ses activations au sein d'un même tour.

Je n'ai même pas su y aller au tour suivant car j'ai perdu un de mes habitants à l'Hôtel de Ville, que je n'ai pas les quatre deniers requis pour acheter un dé (et le combiner au mien) et que je n'ai pas suffisamment d'influence pour changer sa valeur ridicule. Ce qui fait que j'ai utilisé plus de fois l'Agriculture que je ne l'ai fait en plus de cinquante parties.

Pour ce qui est de l'influence, il n'y a pas de problème grâce à la Chasse mais j'ai par contre un peu plus de mal pour gagner des cartes événements car m'étant fait démasquer, il s'incruste là où je suis et il gagne autant de cartes que moi.

Ce que lors du troisième et quatrième tour que je peux gagner suffisamment d'argent pour acheter des dés car il ne m'en reste à la fin de la partie que quatre contre dix pour lui. Comme je le soupçonne d'être au service de Thibaut II (vu son énorme fortune), je n'ose pas continuer de jouer pour ne pas descendre sous les dix-huit deniers. Mais j'ai été leurré…

J'ai aussi crû qu'il était au service d'Urbain IV puisqu'il y a suffisamment de cubes à la Cathédrale pour le rentabiliser. Ce qui n'est pas mon cas puisque je manque de dés et que ceux que je suis obligé d'acheter sont d'une autre couleur. C'est pourquoi je suis pénalisé de quatre Points de Renommée. J'ai bien essayé de me placer dans une nouvelle ligne, mais les relances de mon unique dé blanc pour occuper une place disponible sont malheureuses et je ne veux plus dépenser d'influence pour satisfaire à Hugues de Payns.

En fait, ses personnages sont Chrétien de Troyes et Le Florentin qu'il n'a pas exploités au mieux puisqu'il a deux habitants sur les cartes activités et dix dans les bâtiments. Malgré cette erreur qui lui fait perdre deux PRs, il en a quand même quinze de plus que moi après le décompte final.

 

  Fernand Laurent
Points de renommée 26 14
Événements non contrés 1 0
Hommes de métier 5 9
Cathédrale 0 -4
Chrétien de Troyes 6 0
Hugues de Payns 6 6
Le Florentin 1 3
Henry Ier 3 3
TOTAL 46 31

 

La HavaneLa Havane. Il a ouvert avec le Collecteur d'impôts qui n'a pas eu d'effet sur moi puisque j'étais le premier à jouer, mais que je vais être obligé de subir qon effet encore trois ou quatre tours car j'ai défaussé naïvement trop tôt ma carte Protection. Il me ponctionne une ressource à chaque fois et je passe à côté de la construction de plusieurs bâtiments.

Je n'arrive pas à jouer avant lui et toutes les meilleures actions me passent sous le nez ; Gravats, Pesos et la Mama ne me sont pas profitables. Je prends l'initiative lorsque je pose ma carte Restauration, je la garde quand je passe en mode Sieste mais il a tellement de ressources et de pesos qu'il peut construire un bâtiment à chaque fois.

 

Fernand 26
Laurent 13

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8 mai 2012 2 08 /05 /mai /2012 22:58

Race for the Galaxy 0Race for the Galaxy. On se retrouve chez Vincent et nous sommes entre joueurs qui apprécient RftG. Mais il n'a jamais intégré la moindre extension dans sa boîte. On joue ici sans le prestige, avec seulement les cinq mondes de départ et sans les objectifs.

Je commence avec Alpha Centauri et autre un monde qui produit des ressources minières (les brunes). Vincent va choisir d'explorer lors des trois ou quatre premiers tours et ces explorations vont me donner l'occasion de trouver deux développements appropriés à une stratégie minière : le Conglomérat minier et la Ligue minière. J'ai en plus un monde de trouvaille génétique (vert) et le Monde minier hostile (+2 à la vente d'une ressource génétique) qui vont me permettre de faire des ventes et agrandir le nombre des cartes en main.

Fred se constitue un tableau qui ressemble au mien mais avec des mondes produisant et exploitant des ressources nouvelles (les bleues). Mais les phases de production me sont plus favorables qu'à lui grâce aux deux cartes que le Conglomérat minier me font piocher.

Vincent est sur une stratégie mixte de consommation/production et militaire avec notamment l'arrivée dans son tableau du développement Imperium Galactique et du gros Monde rebelle. Alors que ses points sont sur la table, pour Fred et moi c'est dans un cycle de production et consommation qu'ils sont sensés arriver.

Mais ce cycle ne va pas durer longtemps car les jetons de PVs vont vite être distribués. Avec la Ligue minière et le Monde touristique qui consomment tous les deux ressources pour 3 PVs, je peux gagner 12 PVs par cycle. Fred fait juste un peu moins avec 10 PVs grâce à l'Association de libre-échange pour lequel je n'avais pas vu que son pouvoir était utilisable trois fois. Lors de la première phase de consommation x2 que Fred et moi déclenchons, les jetons sont épuisés.

Le jeu de base me paraît maintenant un peu trop dépouillé sans les objectifs et sans le prestige. Moins de choses à surveiller, moins d'enjeux.

 

  Laurent Frédéric Vincent B
Jetons PV 18 15 6
Objectifs - - -
Dev. 6 8 7 7
Prestige - - -
Tableau 11 13 20
TOTAL 37 35 32

 

Upon a Salty OceanUpon a Salty Ocean. [ Courte description ] Extrait de mon précédent compte-rendu sur ce jeu : "Je crois que j'ai sous-estimé la pêche mais c'est certainement une erreur. Ce n'est pas comme ignorer la navigation à Navegador, où là c'est parfaitement possible. La prochaine fois, je maximiserais au plus tôt mes moyens pour pêcher gros et souvent."

C'est ce que j'ai fait et ça a très bien marché. Mais c'est surtout parce que j'ai bénéficié de l'énorme porte ouverte qu'ils m'ont tous les deux laissée. Leurs premières actions ont été de pêcher et vendre avant d'investir en ville. Ce qui me laisse la possibilité de choisir les actions de cité aux prix les plus bas puisque moi seul fait monter le prix de l'action à jouer. Je m'installe à l'Académie de marine et au Chantier naval. Puisqu'il n'y a toujours pas de réaction de leur part, je construis mes deux navires restant gratuitement pendant qu'ils se placent sur d'autres bâtiments en ville.

Même si je n'ai pas pêché le premier tour, mes navires sont prêts pour une grosse expédition le tour suivant puisque j'ai amélioré ma situation dans la Saline et au Dépôt. En plus, je suis le premier à jouer (puisque j'ai gagné moins d'argent) et je suis assuré de pêcher et de vendre en premier. Je me trouve sur la case 70 de la piste de score, ce qui ne m'était encore jamais arrivé lors de mes deux premières parties. C'est bon d'être riche… et en tant que riche, je m'achète une Banque et une Salle des coffres. À moi les intérêts à chaque tour.

Parties-0003.jpgAu deuxième tour, la situation semble

complètement déséquilibrée…

(Vert : Vincent, Rouge : Fred, Jaune : moi.)

Parties-0002.jpg… et c'est le désarroi chez Fred qui se demande

bien comment combler un tel retard.

Ça couine fort !

Je vais procéder de la même manière pour les trois tours qui sont encore à jouer. Je charge mes navires à leurs pleines capacités, et j'essaie de vendre avant les autres. Pour faire ça, je me suis placé sur le Gros Horloge qui me permet de jouer deux actions consécutives et donc de doubler les autres sur une expédition de pêche. À la fin du tour, j'achète le sel nécessaire au tour suivant pour compenser ce que ma Saline ne produit pas.

C'est donc une partie complètement différente des précédentes avec beaucoup de pêche. Fred va même pêcher deux fois sur un tour après avoir calculé que l'opération reste rentable même si les gains sont faibles. Avec trois bateaux, il gagne sept pièces. Je vais l'imiter lors du tout dernier tour en allant moi aussi pêcher deux fois pour un gain de seize pièces. Vincent ne peux en faire autant puisqu'il a deux navires et dans ce cas la rentabilité de l'opération n'est pas assurée.

Nous avons compris beaucoup de choses lors de cette partie et les prochaines risquent d'être vraiment tendues.

 

  Laurent Frédéric Vincent B
Pièces 154 72 41
Hôtel de Ville (*) 4 9 0
Notre-Dame 35 35 70
Phare 0 6 4
Saint Maclou 6 3 0
Vitraux (*) 5 0 7
TOTAL 204 125 122

 

(*) Petite erreur de règles : à trois joueurs, les places sont limitées. Vincent ne pouvait pas se placer à l'Hôtel de Ville et Fred ne pouvait pas se placer aux Vitraux de Notre-Dame, j'ai décalé les points gagnés et corrigé dans le tableau ci-dessus. On termine tous avec un peu moins de points mais cela ne change pas la hiérarchie.

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6 mai 2012 7 06 /05 /mai /2012 22:21

Un dimanche chez mes parents…

 

Fast FoodFast Food. En attendant que mon père soit prêt, Nicolas nous défie une fois encore à un jeu d'observation et de rapidité. Mais une fois encore, il est imbattable. Il nous laisse une chance en proposant une seconde manche, mais c'est pour encore plus nous enfoncer. Et ça le fait rire en plus…

 

  Nicolas Laurent  Élisa
Bonus 1 12 3 1
Malus 1 -4 0 -2
Bonus 2 11 3 5
Malus 2 -4 0 0
TOTAL 15 6 4

 

Âge de pierre 1 (FRA)L'âge de pierre. Première partie pour mon père et les enfants avec l'Extension. Élisa n'a pas bien compris tout de suite l'intérêt des bijoux et des échanges mais elle a par contre bien compris l'intérêt d'une des nouvelles cabanes : celle qui permet de récolter du bois avec un diviseur de deux au lieu de trois. Elle a pris du retard en début de partie car elle a mis toute son énergie à collecter les ressources pour se la procurer malgré des jets de dés absolument décevants. Mais une fois cette cabane en sa possession, elle a récolté massivement du bois pour se focaliser sur d'autres cabanes ne demandant qu'une seule ressource.

Nicolas lui, a bien compris l'intérêt des bijoux. Il en collecte souvent et pioche plusieurs cartes grâce à eux. Les cartes avec les commerçantes sont bien évidemment sa cible principale mais il n'y en a, malheureusement pour lui, pas beaucoup qui sont apparues. Son deuxième axe de développement est les outils.

Moi, je table tôt sur l'expansion de ma tribu mais je ne développe pas l'agriculture. Ce qui m'a pénalisé pendant toute la partie car je devais fournir cinq unités de nourriture à chaque tour, ce qui m'empêche de faire autre chose de plus rentable en terme de PVs. J'ai juste obtenu deux cabanes que j'ai construites uniquement avec de l'or pour faire deux bonds sur la piste de score, mais après ça, plus rien d'extraordinaire.

C'est du côté de mon père que l'on retrouve la tribu la plus efficace. Il prend en début de partie deux cartes avec des constructeurs de cabanes et il va se diriger dans cette voie avec un nombre élevé en fin de parties. J'ai dû lui priver d'une carte mais il en avait suffisamment en main pour valoriser au mieux ses huit cabanes. En fin de partie, il se lance dans l'agrandissement de sa tribu pour finir plus loin que nous trois sur la piste de score.

Au final, les enfants ont adoré cette extension. Nicolas pour le commerce et les bijoux et Élisa pour les nouvelles cabanes qui apportent des bonus originaux par rapport à celles du jeu de base. Et comme ils ont conclu à la fin de la partie : "Oh oui, à partir de maintenant, on joue toujours avec l'extension !"

 

  Fernand  Élisa  Nicolas Laurent
Points de victoire 72 100 68 73
Cartes Civilisations 9 9 0 16
Paysans 4 0 0 0
Fabricants d'outils 0 0 12 3
Constructeurs 40 24 20 5
Chamanes 32 0 0 24
Commerçantes 0 0 30 10
Matières premières 6 3 4 1
TOTAL 163 136 134 132

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5 mai 2012 6 05 /05 /mai /2012 22:49

Une journée de jeux avec la visite de Vincent B pour une partie de Takenoko avec les enfants en début d'après-midi. Et en soirée, d'autres invités pour deux tables de jeu avec Nicolas qui peut enfin rejouer à Mémoire 44. De notre côté, c'est Élisa qui choisit de présenter Les aventuriers du rail - Le jeu de cartes et Le tango de Tarentule, ses deux derniers jeux. Pour terminer la soirée entre adultes, c'est Agricola qui est choisi.

 

TakenokoTakenoko. C'est Élisa et moi qui avont posés le plus d'objectifs réalisés en début de partie. Mais j'ai stoppé ma progression à cause de deux objectifs pas évidents à accomplir sur lesquels je me suis obstiné.

Il faut reconnaître qu'à quatre joueurs, certains objectifs peuvent être difficiles à valider à cause des trois autres, je pense aux objectifs Jardiniers. Mais inversement, les objectifs Parcelles peuvent se valider grâce aux irrigations et aux aménagements des autres. On est loin d'un jeu qui met en avant la stratégie, un vrai jeu familial.

Un score final serré avec trois joueurs à 32 PVs, mais ils sont départagés par les PVs obtenus grâce aux objectifs Panda. Et dans ce domaine, Élisa est loin devant.

 

    Élisa  Nicolas Vincent B Laurent
Parcelles 3 10 3 8
Jardinier 6 13 22 15
Panda 21 9 7 6
Bonus de fin 2 0 0 0
TOTAL 32 32 32 29

 

Aventuriers du rail - jdcLes aventuriers du rail — Le jeu de cartes. Encore un autre vrai jeu familial. À moins d'être un calculateur infaillible, se souvenir de toutes les cartes mises en circulation (et qui sont donc face cachée), est presque impossible. On avait décidé de s'en tenir à la règle en interdisant de les consulter, mais on a finalement changé d'avis à condition que ça ne rallonge pas le temps de jeu.

Les bonus pour les grandes villes sont attribués un peu au hasard car il faut bien avouer que personne, je pense, n'a choisi de garder des objectifs en main en tenant compte de ce critère.

Alors qu'ils ont en grande partie tous choisis de poser des grandes quantités de cartes d'une même couleur, j'ai plutôt choisi de poser trois cartes de couleurs différentes n'étant pas encore en jeu. Si personne n'en pose au moins deux pour me les faire perdre, c'est un bon moyen de mettre en circulation rapidement des cartes de plusieurs couleurs et ça a plutôt bien fonctionné.

La logique a été respectée pour le classement final avec la victoire de Vincent qui ne manque aucun objectif.

 

  Vincent D Laurent   Élisa  Vanessa
Objectifs (+) 1 45 25 41 44
Objectifs (+) 2 65 99 45 31
Objectifs (-) 0 -19 -21 -20
Bonus 35 33 27 8
TOTAL 145 138 92 63

 

Tango de TarentuleLe tango de Tarentule. Une bonne partie de rigolade. Évidemment avec nos trois ou quatre parties d'avance par rapport à Vanessa et Vincent qui découvrent le jeu, on est avantagé car on connaît bien les caractéristiques de chaque animal (et oui, même les perroquets).

Autant les cris d'animaux, ça va, mais dès que les chiens se succèdent ou que des cartes doubles apparaissent, ça ne va plus.

 

1 Élisa
  Laurent
  Vanessa
  Vincent D

 

AgricolaAgricola Deck I • 7 parmi 10 • Échange 3-1. Je commence fort en posant au tout début de la partie le Précurseur qui donne une céréale si j'utilise la carte du tour la plus récemment arrivé ; et je prends donc un mouton et une céréale avec ma seconde action. Mon premier aménagement mineur a été le Fouloir à terre qui me permet de labourer un champ si un autre joueur utilise de son côté la Herse ou une Charrue. C'est comme ça que je vais me retrouver en fin de partie avec quatre champs sans avoir labouré par moi-même.

Un autre savoir-faire que je voulais jouer tôt est le Goûteur. Il permet, lorsque quelqu'un devient premier joueur, de jouer avant celui-ci contre le paiement d'un PN. Mais on peut dire que je l'ai joué trop tard, car lorsqu'il est posé lors du tour 8 ou 9, plus personne ne va me prendre la place du premier joueur.

Je fais l'erreur de dépenser tout mon bois pour clôturer des pâturages en pensant me satisfaire de l'argile que va me donner mon Mineur d'argile pour passer directement avec une maison en argile avant d'ajouter une pièce. Le Mineur d'argile met en jeu la case d'action "1 argile" pour les parties à trois joueurs. Cette case est activable par tout le monde contre un paiement de 3 PNs. C'est dire que personne n'y est jamais allé et que je n'ai pas manqué d'argile.

Le problème, c'est que ma troisième pièce arrive tard et donc mon troisième jeton d'action aussi puisque je ne peux pas faire de naissance.

Le meilleur fermier est une fois encore Vincent B qui bénéficie d'une belle combinaison de cartes avec le savoir-faire Cultivateur et l'aménagement mineur Jardinière. C'est la première fois que je vois un champ avec cinq légumes sur une seule parcelle. Il déborde également de céréales qu'il mange en apéritif. Et en plus, il n'a jamais eu le moindre problème de nourriture avant ça, puisqu'il en reçoit plus que nous grâce au Pêcheur au filet et à la Nasse. Et en plus, avec cette combinaison, il a plein de roseaux.

Pour une fois, ma ferme ressemble à une ferme (quoique sans animaux) et je n'ai pas eu beaucoup de cartes qui rapportent beaucoup de PVs. Pour gagner du temps, on avait décidé de ne pas drafter, mais on perd finalement en contrôle en étant obligé de jouer avec ce que l'on reçoit.

 

  Vincent B Laurent Vanessa Vincent D
Champs 4 4 3 4
Pâturages 1 4 3 3
Céréales 4 3 2 -1
Légumes 1 2 2 -1
Moutons 1 -1 2 -1
Sangliers -1 -1 3 2
Bœufs -1 -1 2 2
Cours inutilisées 0 -1 0 0
Étables clôturées 0 0 0 0
Cabane en argile 0 0 0 4
Maison en pierre 6 8 0 0
Membres de la famille 12 12 9 6
Points des cartes 3 4 0 2
Points spéciaux 2 0 0 2
TOTAL 35 33 26 22

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3 mai 2012 4 03 /05 /mai /2012 22:20
A Few Acres of Snow
AFAoS - Plateau

A Few Acres of Snow. [ Description du jeu ] Après avoir laissé le choix entre plusieurs autres jeux, c'est celui-ci que mon père sélectionne. Comme notre dernière partie remontait à deux mois, Il a fallu réexpliquer brièvement les vingt-et-une actions du jeu. Enfin pour moi, c'est (seulement) vingt car je joue le camp britannique.

Il a aussi fallu un petit temps pour se remettre dans le bain, il y a beaucoup d'actions et beaucoup de cartes disponibles. J'ai par exemple acheté la carte Soutien national après plusieurs tours alors que son effet est tellement utile que je pense que cela doit être un achat quasi automatique et prioritaire dans toutes les parties. (Mais je n'ai pas l'expérience pour le dire.)

Les premières expansions se font en Nouvelle-Écosse avec la prise de possession de Fort Beauséjour de mon côté et Halifax du sien. Avec deux cibles sensibles aux raids grâce aux pistes indiennes, je vais ajouter une carte Rangers et une carte Natifs américains dans mon deck pour tenter de capturer sa nouvelle localisation et Port Royal. Ça a été fait sans mal avant que ses propres amérindiens n'arrivent dans sa main pour le protéger.

Je recrute ensuite deux cartes Infanteries régulières afin de mettre le siège devant Louisbourg, ce qu'il l'a incité à naturellement fortifier cette position. Malgré cela, je vais quand même tenter le siège avec l'aide d'un Chef militaire. Quasiment la totalité de mon deck est mobilisée par ce siège, et je dois même y ajouter une Artillerie de siège pour tenter de l'emporter. Malgré ça, il arrive à remettre le curseur de siège en zone bleue et je dois renoncer.

Juste après la levée de ce siège, il contre-attaque sur Fort Beauséjour pour un résultat identique. Pendant ce siège plus court, je prends possession de Canso et je fortifie toutes les localisations de la péninsule. J'ai suffisamment d'argent pour assurer toutes ces fortifications au contraire des français qui peinent à trouver de l'argent.

Une fois les positions en Nouvelle-Écosse verrouillées, la stratégie se porte sur l'extension et le développement pour poser tous les disques de villes sur le plateau. C'est au plus rapide que reviendra la victoire. Avec mon deck plus léger grâce à au Gouverneur, mes cartes avec des colons apparaissent plus souvent et mes villages se transforment en villes plus rapidement.

Ces développements ont été mis de côté temporairement lorsque la jonction entre Albany et Fort Stanwix a permit les raids. Je vais d'ailleurs perdre le contrôle d'Albany que je vais recoloniser le tour suivant. La priorité de part et d'autre est de fortifier ces deux villages. Les développements reprennent après ça et je termine la rénovation de tous mes villages en premier.

 

    Nation Localisations Captures TOTAL
1 Laurent   Angleterre  59 4 63
2 Fernand   France 44 2 46

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1 mai 2012 2 01 /05 /mai /2012 22:39

Deux parties le matin avec les enfants qui réclament des petits jeux rapides et drôles. Et le soir, au club, c'est pour mon plus grand plaisir (et moins celui de Vincent) que Vanuatu se retrouve sur la table. On finira avec une nouvelle partie de London où Fred retrouve sa forme pour ce qui constitue ma plus mauvaise performance jusqu'ici.

 

Tango de TarentuleLe tango de Tarentule. Dans ce jeu, il y a des cartes perroquets. Elles ne fonctionnent pas tout à fait comme les autres ; il faut dire "Coco !" si une tarentule est illustrée et, contrairement aux autres animaux, s'il n'y a pas d'araignée il faut imiter le cri de l'animal précédent. Et bien, je n'y arrive pas. La faiblesse de Nicolas est qu'il se trompe à chaque fois qu'il y a une carte avec deux animaux. Il oublie systématiquement de poser la nouvelle carte deux places plus loin. C'est pourquoi Élisa gagne la première.

Pour la seconde partie, avec force de concentration, je réussi la pose de quelques perroquets sous les applaudissements sarcastiques des petits monstres enfants. Nicolas n'avait plus qu'une seule carte à poser pour gagner, mais comme c'était une carte double, il s'est trompé. Ce qui lui vaut de ramasser un fort beau paquet de cartes.

 

1 Élisa   1 Laurent
  Laurent     Élisa
  Nicolas     Nicolas

 

Fast FoodFast Food est un clone / dérivé / copie (appelez-ça comme vous le voulez) de Jungle Speed. On pose des cartes et on doit taper sur l'hamburger en plastique pour gagner des cartes. Pour gagner, il faut être rapide, et le plus rapide chez nous, c'est Nicolas. Il a dominé les deux manches que l'on a décidé de faire.

Sa spécialité est de venir se poser sur l'hamburger dans le plus grand calme mais il sait être très rapide quand il le faut. Quand je pense l'avoir été, il y a souvent une plus petite main sous la mienne.

 

  Nicolas Laurent  Élisa
Bonus 1 14 2 4
Malus 1 -6 -2 -2
Bonus 2 19 8 4
Malus 2 0 0 -2
TOTAL 27 8 4

 

VanuatuVanuatu. [ Description du jeu ] "Beeuuh, non,… je n'aime pas ce jeu !" Ça, c'est ce que Vincent m'a dit en sortant d'une des tables de Krok Nik Douil à Essen. Mais moi, il m'avait plu, beaucoup même. Alors, je me suis dit qu'un jour je referais une partie complète avec lui parce que cette fois-là, nous n'avions fait que cinq tours sur les huit normalement à jouer. C'est donc ce soir que je peux y jouer avec lui, aidé par Mélanie et Fred qui eux apprécient le jeu.

L'ordre autour de la table est Mélanie, Fred, moi et Vincent. C'est une position dans l'ordre du tour que je n'aime pas, je préfère autant être premier ou dernier pour bénéficier des avantages de ces positions. Je vais attendre le troisième tour pour passer premier joueur, ce qui me permettra de placer les deux nouvelles tuiles paysages alors que je suis seul dans mon coin, ce qui constitue un bel argument pour passer premier joueur.

C'est à ce moment que j'ai pêché la seule fois pour vendre mon poisson le tour suivant. Pour le reste de la partie, je me suis procuré mes vatus soit avec le transport de touristes soit avec des moyens alternatifs comme l'aide de personnages tel le Navigateur (qui permet de naviguer sans payer, ce qui équivaut plus ou moins à gagner de l'argent dans un jeu où celui-ci est rare) ou le Plongeur (fait gagner une pièce par trésor récupéré) que j'ai eu le loisir d'utiliser tous les deux à deux reprises.

Un autre personnage que j'ai utilisé deux fois est l'Acheteur. Il permet d'acheter deux cubes de marchandises pour le prix d'un seul. Ce qui est très utile pour compléter des chargements de navires et ainsi gagner les deux PPs de bonus. Même sans l'aide de l'Acheteur, j'ai souvent acheté pour continuer à progresser sur la piste de score et rattraper les dessinateurs qui en gagnaient beaucoup.

Au septième tour, Vincent passe premier joueur et je suis donc dernier. C'est une place qui permet de planifier ses actions avec moins de risque puisque je place mon dernier jeton d'action en dernier. Avec un tour où je peux faire quatre actions sur les cinq que j'avais programmées, je m'en sors très bien.

Vraiment très bon, ce jeu…

 

  Laurent Mélanie Frédéric Vincent B
Piste 30 22 22 29
Premier joueur 0 0 3 0
Vatus (3:1) 0 2 1 0
Trésors 12 12 4 4
Cabanes 18 16 16 10
TOTAL 60 52 46 43

 

LondonLondon. Très vite, je fais une erreur. Je prends possession deux tours de suite de deux quartiers alors que je n'ai pas activé les cartes que j'ai posées. Soit j'active et je prends plein de pauvres à cause de mes cartes en main, soit je continue de poser des cartes et je prendrais plus de pauvres lors de l'activation à cause du nombre élevé de piles. C'est la deuxième que je choisis, la moins pire à mon sens.

Cette erreur est accompagnée d'un endettement précoce et lourd. Je vais avoir jusqu'à cinq emprunts alors que Fred n'a a que deux et Mélanie un seul. (Elle l'a encore une fois contracté très tard par rapport à nous.) À cause de la Fire Brigade (1) que Mélanie joue, je suis même obligé d'emprunter parce que je n'ai pas assez de pièces à ce moment. Quand cette carte est jouée au moment opportun, elle peut être très méchante.

Les cartes de ma zone de contruction sont nombreuses à ne pas être obligées de se retourner, comme Streets Lights (2) et encore une autre qui permet de défausser un cube de pauvreté mais dont le nom m'échappe. Je vais avoir plus tard une carte Shops (3) et deux Omnibus (4) avec lesquelles je pense rembourser mes nombreux emprunts, mais l'activation de Streets Lights que je continue de faire à chaque fois pour réduire ma pauvreté entame une grosse partie de l'argent collecté.

C'est justement la pauvreté qui me permettra d'établir un record. Alors que je maintiens son niveau assez bas pendant la majorité de la partie, la fin va s'avérer catastrophique. Fred diminue son niveau rapidement et Mélanie aussi, seul le mien ne baisse pas. Il augmente légèrement, mais par rapport aux autres, c'est énorme. Je termine avec 15 cubes à comptabiliser. -30 PVs dans les dents, paf ! Avec mes -21 PVs pour les emprunts, je pense qu'il est difficile de faire pire.

Fred retrouve sa grandeur (effacée une seule fois lors de notre dernière partie) avec un excellent score.

 

Petit lexique :

(1) Fire Brigade : Quand vous activez cette carte, tous les autres joueurs doivent payer 1£ à la banque pour chaque arrondissement qu’ils occupent.

(2) Streets Lights : Quand vous activez cette carte, payez 4£ pour gagner 1 PV et défausser deux cubes de pauvreté.

(3) Shops : À chaque fois que vous rajoutez une carte dans votre zone de construction, vous placez 1£ depuis la banque sur cette carte. Vous collectez cet argent quand vous activez la carte.

(4) Omnibus : Quand vous restaurez la ville, vous prenez 1£ pour chaque arrondissement où vous avez un marqueur de bâtiment.

 

  Frédéric Mélanie Laurent

Arrondissements

31 27 15
Métro 4 8 4
Zone de construction 32 13 31
Points de Victoire 23 25 33

Emprunts

-7 -7 -21
Pauvreté 0 -1 -30
TOTAL 83 65 32

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