Plateau pour quatre joueurs. |
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Phase du Soleil. Une carte influe sur les deux joueurs représentés par les lignes adjacentes de couleur. (*) |
• Inca Empire. Tahuantinsuyu, terre des quatre régions. Tahuantinsuyu était le premier nom de ce jeu sorti en 2004 en autoédition. Il a été retravaillé par White Goblin Games pour ressortir en 2010 avec un matériel superbe sous le nom d'Inca Empire. Je suis en possession de ce jeu depuis le mois d'avril 2011 et je n'en avais pas encore fait de partie jusqu'à aujourd'hui. C'est un cas unique dans ma ludothèque, j'avais planifié de nombreuses fois d'y jouer, mais il faut être obligatoirement trois ou quatre joueurs. L'occasion et les envies ne se sont jamais rencontrées.
C'est un jeu de réseau. Les joueurs œuvrent en commun pour la grandeur de l'Empire Inca et ont chacun à leur charge une suyu (région) qu'il faut développer au gré des quatre ères du jeu. Ces quatre ères sont structurées différemment selon quatre ères historiques. La succession des phases de jeu est illustrée en haut à droite sur le plateau ci-contre. Par exemple pour la seconde ère (Topa Inca Yupanqui), nous avons trois périodes qui se découpent chronologiquement en ces phases : phase de l'Inca, phase du soleil, phase de peuple, phase du soleil, phase de peuple et phase de Sapa Inca.
L'aspect classique de ce jeu est la pose de bâtonnets représentant nos routes ainsi que la construction de cités, garnisons, temples et terrasses. Un autre aspect, inédit celui-ci, est la phase du soleil où l'on doit jouer des cartes qui vont influencer deux joueurs pendant une période déterminée de la partie (jusqu'à une phase de Sapa Inca.) Ces cartes sont soit bénéfiques soit problématiques et sont jouées dans l'ordre du tour. Le dernier sur la piste de score est le premier à jouer et l'ordre du tour est redéfinit au début de chaque phase du soleil. Il faut donc veiller à ne pas être mal placé sur la piste de score selon les cartes que l'on aimerait jouer car un emplacement ne peut accueillir qu'une seule carte par phase du soleil. Une chose vraiment unique que je ne pense pas savoir exister dans un autre jeu.
Les points de victoire (PVs) sont marqués à chaque phase de Sapa Inca. Il suffit de connecter les sites construits (par nous ou non) à notre réseau. Chaque site connecté rapporte des points à chaque phase de Sapa Inca. La difficulté est de placer au mieux nos routes pour rejoindre les réalisations adverses et les empêcher de faire la même chose avec les nôtres.
Les actions de développement (phase du peuple) demandent de la main d'œuvre représentée par des jetons ouvriers qui sont gagnés à chaque phase de l'Inca. Selon les territoires conquis et l'ère en cours, les gains en ouvriers différent d'un joueur à l'autre. Une particularité toutefois, le joueur le plus faible doit être aidé par le joueur le plus fort qui lui donne des jetons ouvriers. C'est la mit'a qui rappelle à tous que nous travaillons pour le bien commun de l'Empire. Mais il y a d'autres moyens de se procurer de la main d'œuvre, comme la conquête ou la construction de terrasses.
Et que s'est-il donc passé dans cette partie ? Ne sachant pas très bien comment faire pour "bien" jouer, on part dans des styles de jeu différents. Mélanie se spécialise plutôt dans les garnisons, Fred fonce vers le sud pour essayer de rester seul et je me rapproche des villes justes au nord de ma suyu.
Une chose que j'ai été le seul à faire, c'est construire des terrasses. Une terrasse demande deux ouvriers, ne rapporte qu'un seul PV lors de sa réalisation, mais elle fournit surtout un ouvrier et un PV à chaque phase de l'Inca. C'est donc moi qui vais avoir le plus de jetons ouvriers durant le cours de la partie alors que c'est moi qui ait finalement le moins conquis de territoire.
Si j'ai moins conquis de territoires, c'est aussi pour ne pas gagner trop de PVs trop tôt. Cela peut paraître contre-productif mais c'était surtout pour rester le dernier joueur sur la piste de score. Le joueur qui a le moins de points est le premier à jouer jusqu'à la prochaine phase du soleil. Et c'est justement pour cette phase qu'il est intéressant de jouer le premier.
Cette phase du soleil est vraiment géniale et c'est ici que les stratégies peuvent être contrariées. Car on peut y jouer des cartes positives comme des cartes négatives. Comme par exemple Mélanie qui m'impose une Épidémie (1) alors que j'allais construire deux cités après avoir construit mes routes jusqu'à Huanuco Pampa et Pachacamac.
Mais le plus sale coup à avoir été fait vient de moi avec la pose d'un Trouble rural (2) qui a affecté Mélanie et Fred. Ce dernier va perdre cinq ou six routes et les conséquences sont doubles : moins de PVs gagnées lors de la phase de Sapa Inca (seules les réalisations connectées à Cuzco sont comptées) et une perte de temps pour tout reconstruire.
Une fois que j'ai créé des cités au nord, plutôt que de partir seul dans cette partie du plateau, je suis descendu pour m'incruster dans le réseau de Mélanie. Elle a plusieurs garnisons et en m'y connectant, je récupère deux PVs pour chacun de ceux-ci à chaque phase de Sapa Inca.
Pour m'empêcher de relier ses réalisations, Fred essaie de me freiner en plaçant des routes devant moi ou bien avec des cartes comme El Niño (3) ou Éclipse solaire (4), mais il y a heureusement quatre cartes Route sauvage (5) dans le deck qui vont me permettre de trouver une voie pour toucher au but.
Je crois que c'est ça la clé du succès à Inca Empire ; marquer des PVs seul mais surtout gagner les même PVs que les autres en complément. Avec les cités de Fred au sud auxquelles je me suis relié, les PVs ont commencé à être de plus en plus nombreux. Je passe en tête lors de la troisième ère (Huayna Capac) et je vais le rester jusqu'à la fin. Pour rester devant, je construis des temples qui n'ont jamais été rejoints par les autres et je continue à ajouter des terrasses.
Pour cette première partie, Inca Empire m'a laissé une très bonne impression, ce qui se laisse deviner vu la longueur de cet article. J'ai bien apprécié ce jeu de train jeu de construction d'empire historique.
(*) Photos de Henk Rolleman sur Board Game Geek.
Petit lexique : (1) Épidémie : Construire une Cité lors de la phase du peuple requiert deux jetons ouvrier supplémentaires. (2) Trouble rural : À la fin de chaque phase du soleil, détruisez toutes les routes dont une partie au moins est construite dans une région non conquise. (3) El Niño : Vous devez construire une route de moins que prévu lors de l'action de construction de routes. (4) Éclipse solaire : Si vous choisissez de construire un temple, vous ne pouvez pas effectuer l'action de construction de routes.
(5) Route sauvage : L'une des routes que vous construisez lors de la phase du peuple peut être placée entre deux sites quels
qu'ils soient. |
Laurent | Chinchasuyu | 156 |
Mélanie | Antisuyu | 126 |
Frédéric | Qollasuyu | 112 |
• Caylus. J'ai été le premier au château et je n'y suis retourné par la suite que seulement si j'étais assuré de remporter la faveur liée à la construction. Beaucoup de bâtiments se construisent et la route avance bien au-delà de la position du Bailli. Les positions sur la piste de score sont plus ou moins proches jusqu'à ce qu'on arrive au décompte des murailles. Mélanie est légèrement en arrière et je prépare mon coup pour distancer Fred.
Avec trois résidences construites, je ne crains plus de manquer de deniers. Je commence à stocker de la pierre et je suis le seul à posséder de l'or. J'ai donc choisi de construire la Cathédrale (25 PPs) plutôt que le Monument (14 PPs + 2 faveurs) car les autres lignes des faveurs ne sont pas suffisamment développées pour en retirer un gain intéressant.
J'ai de toute façon bien besoin de ces 25 PPs car Fred va en gagner au moins cinq par tour en essayant de monopoliser le Champ de joute. Il choisit à chaque fois la première ligne qu'il a développée très tôt. En plus de ça, il active l'Église (2/4 deniers—>3/5 PPs) dès que c'est possible pour continuer à gagner des points.
Il me rattrape peu à peu, mais il doit aller au château pour être sûr de passer devant… et il oublie de le faire. Il se rend compte alors qu'il vient de se priver lui-même d'un nombre de points qui risque de le faire perdre. "Il Grande Couinatore" entre en scène et nous sort le grand jeu jusqu'à ce qu'il finisse sournoisement de me persuader que je ne peux plus perdre. Sauf si je fais une erreur.
Et j'en ai fait deux. La première et de ne pas avancer le Prévôt d'une seule case devant le Bailli pour qu'il arrive sur la case déclenchant le décompte des tours et donc la fin de la partie. J'avais l'avantage à ce moment, mais j'ai fait une approximation grossière sur le total de mes ressources en pensant que je n'avais pas assez pour tout faire. Et la dernière erreur était de ne pas occuper l'Église avant lui lors de ce dernier tour cadeau.
Bravissimo Fred, et pas seulement pour ses talents de comédien, mais pour avoir su exploiter de manière optimale la première ligne des faveurs.
Frédéric | 116 |
Laurent | 111 |
Mélanie | 76 |