16 juin 2012 6 16 /06 /juin /2012 22:11

Cap - Tinners Trail

[ Description du jeu ]

 

Chez Mildiou

Hellrick, Mildiou, SuperChaton, Talitati.

120 minutes d'extractions et de pâtés en croûte. 

 

obrHellrick

Comme souvent, je vais décider de construire immédiatement un tunnel afin de renforcer ma première mine, prometteuse mais un peu faible. Malheureusement, ce faisant, je suis obligé de faire aboutir mon tunnel dans une mine voisine qui se trouve ainsi elle-aussi renforcée et devient très intéressante. Évidemment, j'ai pour projet de l'acquérir ultérieurement mais là c'est le drame…

Vincent la met tout de suite aux enchères. Mélanie va faire grimper les enchères et je me retrouve dans une position délicate : je peux acheter la mine mais cela m'obligerait à dépenser tout mon argent et donc à ne pas pouvoir extraire de minerais au premier tour, donc de commencer le deuxième tour sans argent. Je choisis de laisser Mélanie investir son argent dans cette mine et à la place d'extraire tout le minerai de ma mine.

Ce n'était peut-être pas la bonne solution, nous ne le saurons jamais… en tout cas Mélanie va largement profiter de cette mine enrichie et l'exploiter totalement, s'assurant un avantage que je ne pourrais jamais rattraper. Je finis donc deuxième.

 

obrSuperChaton

Tinners' TrailJ'ai certes profité du fait qu'Hellrick ait laissé cette mine, mais j'ai aussi très bien joué non ?… Non ???!!  J'ai aussi eu la chance que les dés ne soient pas en faveur des nouvelles mines prospectées. J'ai finalement vécu jusqu'au troisième tour surtout avec cette mine, et dû seulement racheter une mine au quatrième tour histoire de ne pas me faire rattraper sur la fin.

 

obrMildiou

Ce fût pour moi une partie trop prudente sur le premier tour, ce qui m'a valu un deuxième tour pénalisant avec aucun cube de minerai extrait. J'ai certainement laissé tomber les enchères pour les nouvelles mines trop tôt.

Avec des cours très élevés en début de partie et très bas pour les trois autres tours, je n'ai jamais trouvé la possibilité d'extraire beaucoup de minerai sans payer trop cher à cause de l'eau présente dans mes mines. J'ai pour une fois installé deux tunnels de drainage (c'est Hellrick habituellement qui s'en charge), mais sans en profiter totalement pour le second.

J'ai tablé sur une montée du cours de l'étain pour revenir en course, mais elle n'est pas arrivée et j'ai eu beaucoup de mal à équilibrer mes dépenses financières et mes dépenses temporelles.

 

 

SuperChaton

(Mélanie)

Hellrick

(Frédéric)

Talitati

(Vincent B)

Mildiou

(Laurent)

1er tour 18 24 12 24
2e tour 60 40 30 0
3e tour 16 0 8 16
4e tour 21 33 24 30
TOTAL 115 97 74 70

 

Cap - Dominion

 

Chez Mildiou…

Hellrick, Mildiou, SuperChaton, Talitati.

40 minutes de mélangeage de cartes. 

obrHellrick

Nous découvrons de nouvelles cartes et de nouvelles possibilités de comboter. Grâce à la carte Margrave je peux piocher beaucoup de cartes et effectuer deux achats, ce qui va me permettre d'acheter dans le même tour une Province et une Terre agricole tout en écartant une pièce d'or lorsque je reçois la Terre agricole afin d'obtenir une province supplémentaire. Ce sera mon plus beau coup de la partie. Sinon un peu déçu de la carte Développement qui me paraissait très intéressante et qui, au final, m'a fort peu servi.

 

obrMildiou

Le problème avec les nouvelles cartes, c'est que l'on a bien envie de tout essayer. Et je ne connais pas encore bien l'extension Arrière-pays. Au contraire des trois cartes de la boîte Intrigue qui sont bien connues et qui sont d'ailleurs achetées en priorité par SuperChaton qui se lance en terrain connu. Ce que j'aurais également dû faire.

Pour cet assortiment, j'ai surestimé le Touche-à-tout et sous-estimé le Mandarin que j'ai acheté bien trop tard. J'ai également acheté deux cartes Développement pensant y trouver un substitut de Chapelle, mais pas du tout.

Dominion, c'est comme beaucoup d'autre choses ; sans entraînements réguliers comme je le faisais avant, ça va beaucoup moins bien.

 

Intrigue Conspirateur, Duc, Taudis.
Arrière-Pays Ambassade, Argent noir, Développement, Mandarin, Margrave, Terre agricole, Touche-à-tout.
Colonies ? NON

 

1 Hellrick (Frédéric) 32
2 Talitati (Vincent B) 30
3 SuperChaton (Mélanie) 24
4 Mildiou (Laurent) 20

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15 juin 2012 5 15 /06 /juin /2012 22:40

Cap - Norenberc

 

À la Mildiou's Boutique…

Bouffy, Cliodna, Fraels, Lula, Mildiou.

130 minutes de spéculation et de lèche-vitrine. 

obrFraels.jpg

Norenberc---CoA.gifEn ce vendredi de juin pluvieux, nous nous rassemblons pour continuer notre tour du monde de Mégawatts… Oh stupeur, un joueur ne sera pas présent… Les enfants même si ils ne le savent pas, sont fatigués et vont dormir… Il faut donc trouver un jeu pour nous cinq présents !
Le choix va se porter vers Norenberc. Et histoire de "corser" les choses, nous allons décider de ne pas faire d'erreur de mise en place du jeu et d'appliquer les bonnes règles. Oué parce que la dernière fois, suite à la fatigue certainement, quelques oublis ont permis à bibi (moi) de faire un début de partie de la mort qui tue mais qui a pas plu aux autres vu que je pouvais pas >_< Bref, vous vous en foutez, vous voulez savoir ce qui c'est passé ?
Ok, ok. D'abord, Norenberc est un jeu très difficile, dans le sens où les erreurs ne pardonnent pas. De plus, à cinq le placement à toute son importance, même la place de premier joueur (ce qui n'a pas semblé préoccuper les autres participants) est importante dans le recrutement d’artisans voir l'achat de ressources.
Je réalise deux bons premiers tours en récupérant les blasons des guildes de prestige avec leur joker. Puis assiste à un coup de maître de Lula qui utilise deux citadins Voleurs pour dérober des gâteaux à Mildiou et ainsi devenir sans conteste possible majoritaire auprès de la guilde des boulangers au moment où celle-ci est prestigieuse. Grâce à un artisan, j'échange un blason de brasseur (que je récupère à la fin du tour, étant majoritaire chez les brasseurs) contre un blason pâtissier (le dernier), ce qui privera Bouffy de ce blason à la fin de la partie.
Malheureusement je ne fais pas assez attention à Cliodna qui fera un superbe dernier tour en raflant quatre blasons si je ne me trompe. Et Mildiou qui gagne pas mal de points avec ses artisans.

Je termine troisième.

20120615.JPGSituation de départ exceptionnelle avec quatre guildes et

leurs marchandises au maximum possible de leurs valeurs.

obrMildiou

Norenberc---Voleur.gif

Voleur

Norenberc - Collecteur d'impôts

Collecteur d'impôts

Norenberc---Apprenti.gif

Apprenti

Quand on observe la situation initiale, on peut voir qu'il n'y a aucun citadin invité dans les chambres des guildes, ce qui veut dire que l'ordre du tour n'est pas prépondérant puisque les recrutements ne sont pas stratégiques à ce moment. Mais le plus frappant est que quatre guildes ont leurs marchandises au prix le plus fort de sept thalers.

C'est pourquoi j'ai joué mes quatre actions sur quatre tours et que pour trois d'entre-elles, j'ai fait le même choix : passer. L'idée derrière ça est de finir le plus riche (puisque je n'aurais rien dépensé) et donc d'être désigné favori dans les fortes guildes si personne n'achète de ces marchandises à ce prix prohibitif. En cas d'égalité au nombre de marchandises possédées, c'est au plus riche que reviennent les faveurs de la guilde.

C'est comme ça que j'ai gagné trois blasons au premier tour, deux artisans de valeur 7 de cette manière et celui de la guilde des tisserands en achetant simplement un seul tissu (ma dernière action). Un très bon départ, ça c'est corsé par la suite.

Les autres se sont tous enrichis en revendant leurs marchandises à la première manche, sauf Fraels qui passe son temps chez les brasseurs (mais peut-on vraiment lui reprocher). Je me suis contenté de dépenser trois de mes quatre actions pour acheter neuf gâteaux dans le but d'être favori à la fin de la troisième manche puisque les boulangers seront la guilde prestigieuse. La dernière action a été un recrutement (un brasseur de valeur 6 chez les imprimeurs).

Je pensais passer une troisième manche tranquille, mais Lula va m'empêcher de devenir le favori des boulangers. Il a recruté coup sur coup deux Voleurs ! Ils sont pourtant des les chambres les plus onéreuses, mais il récupère de cette manière quatre précieux gâteaux. Même si je perds toute chance de remporter le blason de prestige, je suis quand même indemnisé de 24 thalers pour ces honteux méfaits sur ma personne. Un moindre mal donc.

En fait, j'ai du mal à collecter des blasons, surtout les prestigieux. Avec finalement cinq blasons, mais seulement quatre différents, cela ne me fait que cinq Points de Prestige dans ce domaine. Mais heureusement, j'ai fait deux recrutements judicieux avec un Apprenti et un Collecteur d'impôts qui me rapportent tous les deux trois PPs.

Ces derniers points, plus le fait d'être le joueur le plus riche, me suffisent pour terminer devant Cliodna qui fait une quatrième manche exceptionnelle en remportant les faveurs de quatre guildes différentes.

Norenberc, j'adore.

 

 

Mildiou

(Laurent)

Cliodna

(Vanessa)

Fraels

(François)

Bouffy

(Vincent D)

Lula

(Nicolas G)

Bonus des citadins 3 3 0 0 0
Majorité des artisans          
—Brasseurs 1 3 5 0 0
—Boulangers 4 1 0 4 0
—Cordonniers 4 0 5 0 0
—Imprimeurs 5 1 0 3 0
—Tailleurs 1 3 0 0 5
—Chapeliers 0 5 0 3 1
Valeur des artisans de 30+ 0 0 0 0 0
Tous les types d'artisans 5 5 0 5 0
Joueur le plus riche 5 0 0 0 0
Collection de blasons 5 9 14 5 14
TOTAL 33 30 24 20 20
(Nombre d'artisans)       (9) (8)

 

Cap - Âge de pierre b

 

Dans la grotte de Mildiou…

Bouffy, Cliodna, Fraels, Lula, Mildiou.

165 minutes de chasse et de survie préhistorique. 

obrFraels.jpg

Âge de pierre 1 (FRA)La partie [de Norenberc] s'étant finie assez vite, nous décidons de faire un Âge de pierre (Pierre). À cinq ? Oui, oui, l’extension le permet. Une extension avec des dentdents. J'aime beaucoup ce jeu, pourquoi ? Parce qu'il y a dédés, et donc une petite part de hasard.
Les places clés vont tout le temps être occupées à tour de rôle. Mildiou et moi irons plus souvent sur la route des dentdents. Ça bataille ferme entre Bouffy et Cliodna pour les cartes vertes, mais l'erreur de cette dernière est de ce concentrer uniquement sur ce type de cartes.
La partie s'arrête car Lula prend la dernière cabane (au fond du jardin) d'un des paquets. Et on remarquera qu'à cinq, ce jeu est assez long… (2h45 hum).
Les scores sont très serrés au final, je termine également troisième.

 

 

Mildiou

(Laurent)

Bouffy

(Vincent D)

Fraels

(François)

Lula

(Nicolas G)

Cliodna

(Vanessa)
Points de victoire 109
27
83
106
60
Cartes Civilisations 1
49
1
0
64
Paysans 9
0
15
0
0
Fabricants d'outils 0
28
20
0
0
Constructeurs 14
6
18
21
4
Chamanes 10
20
0
0
0
Commerçantes 45 0 0 0 0
Matières premières 1
12
3
10
2
TOTAL 189
142
140
137
130

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13 juin 2012 3 13 /06 /juin /2012 22:20

Cap - Firenze

[ Description du jeu ]

 

Chez les parents…

Fernand, Mildiou.

70 minutes de course architecturale. 

 

obrMildiou

  Contrats spéciaux
  I 5 7PPs
  II 6 10PPs
  III 7 12PPs
  IV 7 13PPs

Pour commencer, et les habitués de ce blog le savent, Fernand, c'est mon père. Un joueur assidu et curieux de tout dont l'âge respectable remonte à une époque où l'on n'avait pas pour coutume de se choisir un pseudo pour Internet.

La tour jaune est particulière pour cette partie, car en plus d'accueillir le contrat spécial IV, plusieurs étages sont occupés par les sceaux de couleur neutre : les 3, 5 et 6. Dès que l'étage 4 est rempli, les briques jaunes on servi comme monnaie pour payer les cartes.

Parce que oui, il a fallu payer pour ne pas être obligé de prendre des cartes festivités négatives. On a eu a deux reprises les quatre premières places occupées par des cartes Disgrâce (1) ou Scandale (2) et des cartes agressives juste derrière. Mais comme on a tous les deux un Entrepôt (3), nous n'avons pas de mal à payer plus pour prendre les cartes désirées.

Mais il va succomber à la tentation de prendre deux de ces cartes négatives car le nombre de briques offertes est énorme, tout comme l'avantage que je prends à cause de ses six PVs négatifs.

Pour ce qui est des contrats spéciaux, je n'ai eu de mon côté que le II. Mon manque de PVs doit donc être compensé par la prise d'un maximum de cartes festivités positives et par la vitesse (réalisation de contrats de trois ou quatre étages). J'ai surtout l'opportunité de prendre deux cartes Reconnaissance (4) que m'ont père a sous-estimées, pour la dernière fois je pense. Plein de petits points font un grand total.

 

Petit lexique :

(1) Disgrâce : Festivité. Perdez deux PPs.

(2) Scandale : Festivité. Perdez trois PPs.

(3) Entrepôt : Bâtiment. Limite de briques augmentée à quinze et plus de limite de cartes.

(4) Reconnaissance : Festivité. Recevez un PP pour chaque contrat de trois ou quatre étages remplis.

 

 

Mildiou

(Laurent)

Fernand
Piste 55 58
Bonus de fin 5 0
Majorités 11 10
Festivités 13 -1
TOTAL 84 67

 

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12 juin 2012 2 12 /06 /juin /2012 22:00

Cap - Carson City

 

Au club Esprits Joueurs…

Hellrick, Kirisuto, Mildiou, SuperChaton, Talitati.

120 minutes de constructions et de duels.

obrKirisuto

20120612Tout d'abord mes remerciements pour Marilou qui m'a montré le chemin pour scorer à Carson City.
Bon il est vrai que je n'ai pas gagné, mais cela s'est joué aux dés (l'équivalent des tirs au but), ou tout autre résultat que 1 m'aurait fait gagner. Mais voilà, si le dieu des dés existe, j'ai dû certainement faire un truc qui ne lui a pas plu.

Sinon la partie fût agréable, avec différentes stratégies sur le plateau. Pour ma part j'avais choisi de me mettre dans la peau d'un promoteur immobilier, avec achats de terrains même pour les maisons. Le (Coolie) chinois (1), Papa Noël (le Colon) (2), et l'Indien (3) étant mes seuls choix de tuiles. Le gros avantage de cette stratégie… les points cachés de fin de parties qui font grimper au décompte final.

Mais hélas j'ai aussi scoré durant la partie me détachant avec Hellrick, attirant sur nous les vautours de la plus basse extraction, les bandits de grand chemin armés comme des croiseurs de guerre et faisant les beaux jours de la fabrique nationale d'Herstal. Cela m'a privé de quelques revenus durement gagnés. Mais que le monde se le dise : Stinky Coyote n'est pas homme à se laisser voler ainsi, il y aura de la vengeance dans l'air lors d'une prochaine partie.

"Qu'est-ce qu'un revolver ? Ni pire ni mieux qu'un autre outil, une hache, une pelle ou une pioche. Qu'il en sorte du bien ou du mal dépend de qui s'en sert." Rappelez-vous cela.

 

obrMildiou

Carson CityEt tout a commencé par une belle erreur : il y a des emplacements très intéressants pour y placer une Mine (4) et pour m'assurer de remporter la moins chère des deux, je décide de choisir le Tueur à gages (5) (je suis deuxième dans l'ordre du tour). Et évidemment, ce que j'aurais dû faire était de prendre le Shériff (6), ce que Kirisuto à fait après moi en me regardant bizarrement. Il l'a en plus installée sur un emplacement encore plus intéressant que je n'avais pas vu. Le reste du premier tour n'a pas été meilleur, et après avoir perdu un duel, je me retrouve sans avoir gagné ni d'argent ni de points de victoire.

Je me fais très discret (chose aisée après un premier tour aussi mauvais) en achetant simplement des bâtiments non convoités, en faisant le moins de duels possibles et en achetant quelques parcelles pas trop chères. J'ai en fait joué toute la partie en étant dernier sur la piste de score pour gagner tous mes PVs au dernier tour, sauf les sept premiers.

Comme je n'ai pas l'air menaçant, j'ai même profité de la clémence de SuperChaton (qui trouvait que j'étais, je la cite, "plus bas que terre") alors qu'elle attaquait plusieurs bâtiments lors du dernier tour pour lequel elle avait plus de cow-boys que nécessaire. Mon seul bâtiment attaqué fût protégé à postériori par la construction d'une Église (7) et j'ai pu collecter tous mes revenus normalement (seulement 33 $).

Mais c'est surtout avec toutes mes propriétés que j'ai gagné. J'ai utilisé deux fois l'Indien et j'ai en fin de parties dix bâtiments possédés. J'ai activé la case d'action PVs des terrains (5 PVs) et remporté de justesse le duel sur la case PVs des bâtiments (10PVs). Le décompte final me donne 20 PVs pour mes propriétés. J'ai gagné seulement 6 PVs grâce à mon argent en fin de partie.

 

obrHellrick

Une fois de plus la stratégie de la terreur n'a fonctionné que partiellement, les bâtisseurs de ville étant, au final, davantage récompensé que les infâmes pistoleros qui gagnent les duels à coups de pistolets et remportent de belles sommes en monnayant leurs armes.

Carson City étant plus western US que western rital, la méchanceté n'est pas suffisante pour gagner... Il s'en faut de peu mais même en menant tout le temps aux points, le décompte final est redoutable pour les bandits car sans pratiquement de bâtiments, l'écart s'inverse avec les constructeurs de ville.

Dommage.

 

obrTalitati2

Mwais… Premier tour, je prends un max de points avec mon argent, hop je passe à 10. Me voilà en tête pour deux tours avant de ne plus pouvoir rien faire dans les deux derniers car ce sont tous des fous de la gachette dans le coin. Sauf Mildiou, lui il évite les balles, un pacifique je vous dis !
Bon ça donne : "Dernier tour, je fais quoi moi ? L'assistance s'impatiente." Allez je me mets là ... Non pas là ! il y a Clint Eastwood (Hellrick)… Pas là non plus y a une sorcière, heu non… ici c'est Calamity Jane, trop dangereux ! Et là ben c'est Laurent… pourquoi il fait ça ?? Beuh sais pô (le pire c'est qu'il va gagner).
Bon allez je vais disputer les trois colts à Clint. Si je fais un 6, j'ai une chance… 1 : PERDU ! Zut, du coup mes actions suivantes vont être dures. Allez un duel contre Calamity : si je fais un 8 (avec un dè de 6) je gagne. Clint me dit "te fatigues pas, lance pas le dé, t'as perdu." Ben oui c'est sûr =>  hop retour maison papa caca.
Pffff tous des brutes je vous dis.

 

Petit lexique :

(1) Coolie chinois : Personnage. Limite 30$. Donne deux routes et permet de payer 50% du prix des bâtiments.

(2) Colon : Personnage. Limite 30$. Donne un terrain au choix gratuitement.

(3) Indien : Personnage. Limite 20$. Donne deux terrains au hasard gratuitement.

(4) Mine : Bâtiment. 3$ par montagne adjacente.

(5) Tueur à gages : Personnage. Limite 20$. Ajoute 3 à la force des cow-boys.

(6) Shériff : Personnage. Limite 20$. Donne un cow-boy supplémentaire immunisé aux attaques.

(7) Église : Bâtiment. Protège les bâtiments adjacents des duels. Compte comme une maison.

 

   Mildiou (Laurent) 48
  Kirisuto (Christian) 43
  Hellrick (Frédéric) 38
  Talitati (Vincent B) 37
  SuperChaton (Mélanie) 27

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9 juin 2012 6 09 /06 /juin /2012 22:41

Cap - Vanuatu

[ Description du jeu ]

 

Sur l'île Mildioufoutu…

Hellrick, Kirisuto, Merytima, Mildiou, SuperChaton.

180 minutes de méchanceté et de frustration. 

 

obrHellrick.jpg

Tout d'abord, Vanuatu à cinq, c'est nettement plus long qu'à trois, peut-être même un peu trop long. Nous allons doubler le temps indiqué sur la boîte puisque la partie va durer pas moins de trois heures au lieu de 90 minutes. À cinq, les possibilités de blocages dûes au système de majorité augmentent également de manière sensible, d'où un accroissement généralisé (autrement dit, je ne suis pas le seul !) du couinement.

Parfois, il faudra se contenter d'effectuer deux actions (voire même une seule) sur les trois ou quatre planifiées en investissant jusque quatre ou cinq jetons sur une seule case pour s'assurer la réalisation d'une action indispensable. En outre, les ressources de poissons et trésors étant limitées, le dernier arrivé dans une zone de pêche ou d'exploration a de grandes chances de rentrer bredouille.

Pour ma part je ne vais naviguer qu'une seule fois et je n'explore et ne pêche qu'une seule fois, me sentant bien entre deux îles prospères avides de touristes. Je vais par conséquent me spécialiser dans le transport de ces pigeons… euh touristes et le dessin de tortues sur le sable,

 Vanuatu---Guide-et-Acheteur.jpg Acheteur : Frustration pour Hellrick.

Guide : Frustration pour Mildiou.

deux activités ni trop fatigantes ni coûteuses. Et plutôt rentables. Les touristes heureux me rapportent généralement trois pièces, investies ensuite dans l'achat de marchandises ou la construction de cabanes.

Malheureusement, je suis mal placé dans l'ordre des priorités, loin du premier joueur (je suis avant dernier pendant plusieurs tours)… donc j'ai peu de choix pour mon personnage, ce qui me prive des plus intéressants, comme le Bâtisseur et l'Acheteur. Je perds ainsi douze points en étant privé de ce dernier, ce qui m'empêche d'acheter deux cubes violets (valant cinq points chacun) et de remplir un bateau. Je dois me contenter d'un achat plus modeste mais je finis quand même deuxième alors que je n'y croyais plus.

 

obrKirisuto.jpg

Vanuatu - BoîteVanu a tout ou presque ! Ce soir le choix se porte sur Vanuatu. Voilà un jeu bizarre, une mécanique digne des ateliers Rolls Royce, un plateau de jeu qui sans être extraordinaire a le mérite d'être clair et exotique et un thème original. Avec seulement une partie à mon actif plus un test à Essen où je l'ai plébiscité, je ne peux pas dire que je sois un grand spécialiste de ce jeu.

Pourtant le souvenir de ma première partie (que parait-il, j'ai remportée) me faisait un peu peur. En cause les différents blocages empêchant de développer sa stratégie, parfois sur plusieurs tours. En effet une action ne peut être jouée par un joueur que s'il est majoritaire (grâce a la pose de pions) sur la case de cette action et parfois un joueur peut se retrouver minoritaire partout et ne jouer aucune action, et là on touche au summum de la frustration.

J'avais pourtant bien commencé, après quatre tours je me retrouve à la tête de six trésors m'assurant des points de victoires en fin de parties, ces fameux points que l'on ne voit pas sur la piste des scores et qui font si mal aux autres lors du décompte final. Mais voilà, tout s'arrête le tour suivant ou de mauvais placement sur les actions me privent de majorité. Résultat : un tour pour rien. S'ensuit un changement de stratégie de ma part qui va se révéler catastrophique ; en effet je décide de naviguer loin de mes concurrents et de passer premier joueur afin de placer les prochaines tuiles du côté du plateau où mon bateau est seul. Hélas, je n'ai pas bien fait attention aux poissons et aux trésors sur la tuile maritime qui se révèle être bien pauvre. Et en plus je les place mal.

Par la suite je commets encore une erreur (mais il était déjà trop tard Merytima étant déjà facilement 3 parsecs devant moi) en ne choisissant pas la bonne tuile personnage qui ne m'aurait de toute façon pas servie puisque je n'avais plus de vatu (la monnaie du coin), bref une fin de partie misérable ou j'ai eu l'impression d'être comme un villageois éliminé au premier tour d'un Loups-Garous de Thiercelieux. Une lamentable dernière place vient ponctuer cette soirée.

 

Avantages : Mécanique impeccable. Originalité du thème. Multiples façons de scorer.
Inconvénients : Long à cinq. Frustration lors de tours où l'on n'a pas d'action. (On pourrait par exemple gagner un vatu par action non jouée.) Une erreur et au revoir la victoire (mais ça c'est un moindre mal).

 

obrMildiou.jpg

C'est vrai que c'est long à cinq, mais ça ne me dérange pas. Le truc qui m'embête, c'est simplement que l'on ne peut pas refaire une partie d'un autre jeu après ça.

Comme je répète toujours que j'aime ce jeu que je trouve génial, c'est naturellement que je me retrouve être la cible de qui veut freiner quelqu'un. Il faut dire que je me mets aussi dans des situations délicates. Comme par exemple, planifier de transporter l'unique touriste du tour alors que j'ai choisi le Guide, faisant de moi une cible prioritaire puisque l'île visée comporte deux cabanes et trois dessins, ce qui me donne un tour où je suis obligé de construire une nouvelle cabane (plan B) alors que je comptais gagner deux vatus et six Points de Prospérité avant.

Comme Hellrick, je suis assez satisfait de finir à la troisième place alors que j'ai été attaqué en permanence, mais le principal problème est que je n'ai été premier joueur que pendant un seul tour. Autant je suis capable de m'accommoder de la place de dernier joueur aussi bien que de celle de premier joueur, j'ai beaucoup de mal à me débrouiller dans toutes les configurations intermédiaires.

 

20120610b

Situation finale avec toutes les pièces chamboulées, pour continuer

à me faire couiner même une fois la partie terminée.

 

 

Merytima

Hellrick

Mildiou

SuperChaton

Kirisuto

  (Meredith) (Frédéric) (Laurent) (Mélanie) (Christian)
Piste 44 29 11 20 1
Premier joueur 3 0 0 0 0
Vatus (3:1) 1 1 0 2 0
Trésors 6 2 8 6 12
Cabanes 8 18 20 6 10
TOTAL 62 50 39 34 23

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8 juin 2012 5 08 /06 /juin /2012 22:00

Cap - Mégawatts

Tour du monde Mégawatts

Étape 1/13 : France

 

À la centrale Mildiou…

Bouffy, Cliodna, Fraels, Mildiou, Lula, Talitati.

160 minutes de tension et de connexions. 

 

 

obrMildiou.jpg

Première partie de notre tour du monde Mégawatts. Sur une idée de Fraels et Lula, on va jouer une partie sur toutes les cartes existantes dans une compétition. Des points seront attribués selon la position finale de chaque partie pour décerner au terme de ce périple le titre du meilleur gestionnaire d'un réseau électrique, distinction ô combien excitante s'il en est. 

J'ai craint que mon placement initial, à l'ouest de Paris, ait été une source de blocage, mais ça n'a pas été le cas. Surtout parce que Vanessa est restée longtemps avec deux villes (Paris) et que personne ne semble avoir envie de passer devant et de construire.

Cette inaction me permet de mon côté de ne pas investir tôt dans les centrales et me contenter de peu pour alimenter mes quatre premières connexions. Malgré ce faible nombre, je suis souvent premier ou deuxième dans l'ordre du tour.

Je ne peux pas me développer lorsque la fin de la partie arrive. On sait que cela va être le dernier tour puisque Bouffy a déjà treize connexions. Mais il passe son tour lors de la phase 2 (achat des centrales) et lorsque vient le mien d'en proposer une à la vente, il n'y a dans le marché actuel que des centrales alimentant deux villes. Nous sommes à ce moment toujours dans l'étape 2 et je suis donc contraint de rester avec un maximum de onze villes alimentables.

Cette dernière phase 2 nous fait basculer dans l'étape 3, mais malgré l'argent qu'il me reste, aller au-delà de onze villes connectées est inutile et personne ne peut empêcher Bouffy de gagner cette partie dans laquelle il n'a pas du tout semblé avoir eu des difficultés.

 

20120609bSituation au début de l'étape 2.

 

      villes connectées villes alimentées
   1   Bouffy (Vincent D) 14 14 95
  2   Talitati (Vincent B) 12 12 41
  3   Mildiou (Laurent) 11 11 125
  4   Fraels (François) 11 11 1
  5   Cliodna (Vanessa) 10 10 31
  6   Lula (Nicolas G) 10 10 11

 

m-tdm Tour du monde Mégawatts : France — Espagne et Portugal — Italie — Allemagne — Europe Centrale — Russie — Chine — Corée — Japon — États-Unis — Québec — Brésil — Benelux.

 

  Classement du tour du monde
  Étapes —>

01

FR

02

EP

03

IT

04

AL

05

EC

06

RU

07

CH

08

CO

09

JA

10

ÉU

11

QU

12

BR

13

BE

 
1 Bouffy   5 - - - - - - - - - - - - 5
2 Talitati 3 - - - - - - - - - - - - 3
3 Mildiou 2 - - - - - - - - - - - - 2
4 Fraels 1 - - - - - - - - - - - - 1
5 Cliodna 0 - - - - - - - - - - - - 0
5 Lula 0 - - - - - - - - - - - - 0

 

Prochaine étape : la péninsule ibérique.

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23 mai 2012 3 23 /05 /mai /2012 22:54

Cap - Glen MoreGlen More. Je tente dès le début d'accumuler les ressources sur mes tuiles de productions pour les échanger à terme sur un Marché annuel (1). Je joue lentement, en prenant les tuiles le plus en arrière possible afin de rejouer souvent. Je n'ai même pas eu à contrecarrer les projets de mon père (qui aime produire généralement du whisky) car le dé s'est chargé de faire disparaître les premiers Champs de céréales et la première Distillerie (2).

Par contre, mon père me prive du premier Marché annuel présent sur le plateau central et je dois attendre l'apparition d'un nouveau en continuant à gonfler mes stocks de ressources. J'ai de tout et en grande quantité. Un premier marché m'a permis de gagner plusieurs fois cinq PVs avant qu'un second plus efficace ne rejoigne mon domaine pour cette fois gagner les PVs par lot de huit.

La majorité de mes points viennent de l'échange des mes ressources. Je prend Iona Abbey (3) même si j'ai plus de tuiles de productions vertes que des jaunes mais c'est surtout pour son pouvoir de production qu'elle m'est utile. Des ressources variées me permettent de continuer à gagner des points avec mes marchés.

Pour une fois, la tuile Loch Oich (4) est placée dans les premières de niveau III et je ne vais pas résister à la tentation de faire un tour complet pour la prendre. Évidemment, je ne prends pas la précaution de vérifier s'il me sera encore possible de rejouer après une progression aussi rapide. Et il s'avère que non. Je n'ai même pas pris la peine de vendre mes ressources résiduelles ni d'envoyer tous mes chefs au Parlement.

Heureusement pour moi, mes nombreux jetons de PVs et surtout la pénalité finale infligée pour le trop grand domaine de mon père (-3 PVs par tuile en plus des miennes) me donne la victoire pour un tout petit point. S'il s'arrêtait de jouer en prenant une tuile lointaine comme moi, ses points auraient été trop faibles, et le fait de continuer à prendre de nouvelles tuiles augmente à chaque fois sa pénalité.

 

Petit lexique :

(1) Marché annuel : Convertit 1/2/3/4 ressources(s) en 1/3/5/8 PV(s).

(2) Distillerie : Convertit une céréale en un tonneau de whisky.

(3) Iona Abbey : Produit une ressource au choix. À la fin, donne 2 PVs par tuile jaune du domaine.

(4) Loch Oich : À la pose, active l'entièreté du domaine.

 

  Laurent Fernand
Points de victoire 29 23
Whisky / Chefs / Lieux  
—Première manche 0/0/1 0/1/0
—Deuxième manche 0/0/1
2/2/0
—Troisième manche 0/0/1
1/8/0
Iona Abbey, Loch Morar, Duart Castle 6
6
Pièces 5
11
Nombre de tuiles  0
-12
TOTAL  43
42

 

Cap - PeloponnesPeloponnes. Ma civilisation se distingue par deux aspects, une population importante mais des céréales insuffisantes. Je ne manque donc pas d'argent (même s'il me manque parfois une ou deux pièces), mais le niveau de ma population fluctue souvent au gré des nourrissages et des catastrophes.

C'est le second facteur pénalisant de ma civilisation ; je n'ai eu aucune protection contre les catastrophes et j'ai dû subir les cinq. Toutes m'ont freiné au plus mauvais moment sauf le tremblement de terre que j'ai affronté sans mal.

Peloponnes---Colossos.jpgLorsqu'arrivent les tuiles de la pile D, je ne peux pas me permettre de choisir une de celles qui fournit beaucoup de points. J'ai les pièces qu'il faut, mais le problème se situe dans mes stocks de pierre qui sont trop faibles. Il me manque une pierre pour me payer la tuile Colossos, j'ai pourtant les deux biens de luxe qui m'auraient permis de les substituer à la pierre manquante. Mais le déclin n'a pas encore eu lieu et je ne les aurais plus lorsque viendra le nourrissage final. Je prends donc une tuile qui me donne des céréales, mais je ne peux pas maintenir un niveau de population élevé. Il est à noter que même avec le Colossos qui aurait augmenté mon Prestige, mon score final n'aurait été que de 24 puisque ma quantité de céréales ne changeait pas et que ma population non plus.

 

    Cité Prestige Population Score
1 Fernand Patras 32 30 30
2 Laurent Arkadia 28 18 18

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22 mai 2012 2 22 /05 /mai /2012 22:23

Carson CityCarson City. J'écrivais, il y a quelque jours, à propos de Tribun en me demandant quel est l'intérêt de découvrir de nouveaux jeux à pose d'ouvriers alors que je connais Caylus, Agricola, L'âge de pierre et Magnum Sal ? C'est pourtant ce qui se passe ici avec Carson City. Mais j'ai trouvé bien plus d'originalité et d'intérêt dans Carson City que dans Tribun.

Et pourtant, au premier abord, ce jeu semble très proche de Caylus. Une route avec des actions, mais avec déjà une différence notable : on peut occuper une case déjà prise. On ne construit pas abstraitement un château, mais une ville avec ses bâtiments et ses rues. Le principe est quand même fortement similaire : Caylus avec des cow-boys et des duels en somme. Mais en poursuivant, on se rend compte que les différences sont plus nombreuses.

Il n'y a qu'une seule ressource à collecter : des dollars qui seront convertis tôt ou tard en points de victoire. Les dollars rentrent grâce à certaines cases d'action sur la route mais ils proviennent surtout des revenus générés par les bâtiments en fonction du voisinage de ces bâtiments. Et c'est ici que ce jeu se démarque radicalement de Caylus car c'est de la configuration spatiale des bâtiments que se fera la différence entre les joueurs. Un jeu de placement de tuiles dans le jeu.

Il y a également de la sélection de rôles qui apportent des pouvoirs variés et qui vont aussi déterminer l'ordre du tour. Cet ordre est réorganisé à la fin d'un tour en commençant par celui qui a passé en premier. C'est dans ce nouvel ordre temporaire que les personnages sont à nouveau choisis pour débuter un nouveau tour. Et il n'y en a que quatre, c'est rapide. 

 

Dès le premier placement des deux terrains gratuits lors de la mise en place, Vincent me freine en s'appropriant deux montagnes. J'avais placé une de mes tuiles à proximité de trois montagnes et je comptais évidemment y placer une Mine (1). Ça commence fort, les interactions à Carson City sont permanentes et peuvent être brutales.

CC - Mine
CC - Hôtel
CC - Saloon
CC - Banque

Je me rabats sur un Hôtel (2) que je bâtis à proximité de plusieurs maisons en tablant que personne ne viendra me prendre la place que je convoite pour y placer dans le futur un bâtiment qui profitera de toutes ces maisons, comme un Saloon (3). Lorsque les nouvelles tuiles apparaissent, il n'y a pas de Saloon et je fixe mon choix sur une Banque (4). Celle-ci est installée au deuxième tour.

Je vais en acheter une seconde lors du troisième tour et je compte bien gagner un maximum de dollars grâce à la Commerçante qui permet de doubler les revenus d'un type de bâtiments. Pour transformer ma grosse fortune (j'atteins les 76$), je dois occuper la case Achats de PVs avec un ratio de trois pour un. Mais Mélanie se place sur cette case et je perds mon duel. Heureusement, la limite de 60$ de la Commerçante me permet de limiter les pertes en espérant faire mieux le tour suivant.

Pour le dernier tour, j'arrive à acheter un Saloon que je place près d'un Hôtel. J'occupe la case Revenus des terrains et les dollars rentrent. J'ai plusieurs cow-boys dont je ne sais quoi faire et ils servent à attaquer les bâtiments adverses. Je suis à ce moment le dernier sur la piste de score, mais je suis le plus riche. L'idéal aurait été de transformer tous mes dollars sur la case qui permet de gagner un PV pour cinq dollars, mais Christian qui était le premier à jouer choisit le Sheriff pour sécuriser cette case. Tout sera donc transformé à dix contre un. J'ai été défié et battu en duel sur la case Points de victoire des bâtiments, ce qui m'a privé de six PVs. Je dépasse Fred grâce à mes six bâtiments (douze PVs de plus).

C'était donc à tous notre première partie et j'ai expliqué les règles alors que je n'étais pas sensé le faire. J'ai omis quelques détails car je n'avais lu qu'une seule fois les règles par curiosité avant de venir. Nous n'avions pas à l'esprit que les bâtiments construits ajoutent deux PVs chacun à la fin de la partie. Fred aurait certainement joué de manière encore plus agressive.

 

Petit lexique :

(1) Mine : 3$ par montagne adjacente.

(2) Hôtel : 6$. Compte comme deux maisons.

(3) Saloon : 5$ par maison adjacente.

(4) Banque : 3$ par maison maison adjacente et par mine possédée.

 

J'ai beaucoup aimé ce jeu. Il fait un peu figure de "jeu d'ambiance" par rapport aux autres jeux de pose d'ouvriers. Les stratégies possibles sont multiples puisqu'il est possible d'avoir peu de bâtiments comme Fred et vivre des gains fournis par les armes. Les interactions sont omniprésentes, que ce soit pour choisir une action, acheter un nouveau terrain, ou attaquer/défendre un bâtiment. Les placements des bâtiments, des routes et des maisons sont aussi des moments où il faut veiller à ne pas favoriser un adversaire.

Ce jeu date de 2009 et il ne fait déjà plus parler de lui… dommage.

12052202Photo de mauvaise qualité (iPad2 et éclairage) de la situation finale.

 

  1 Laurent 32
  2 Frédéric 30
  3 Vincent 27
  4 Mélanie 25
  5 Christian 25

 

Disque-Monde Ankh-MorporkDisque-Monde Ankh-Morpork. [ Description du jeu ] On continue dans les jeux d'ambiance, enfin à notre échelle je veux dire. Je suis le Seigneur Rouille est je gagne si je contrôle quatre quartiers au début de mon tour.

En fait, tout le monde pouvait faire croire qu'il avait cet objectif (qui est commun à trois personnages). Chacun s'en approche avant que les autres réagissent et ne remédient à la situation. On pense simplement que Fred pourrait être Chrisoprase, puisqu'il fait tout ce qu'il peut pour gagner de l'argent.

C'est moi qui ai précipité la fin de la partie. À un moment où j'étais loin de contrôler quatre quartiers alors que les trois autres non, j'ai pensé que jouer un enchaînement de trois mages pourrait perturber les acquis de mes adversaires. Mais les événements déclenchés font apparaître les trolls et les démons. Si je me suis appliqué à annuler les majorités en place, j'ai complètement négligé l'apparition des jetons chaos.

Une fois que je passe la main à Christian qui joue avant Fred, je vois ce dernier sourire de manière irrépressible car il comprend qu'il a gagné. C'est le Dragon Roi d'Armes et il y a plus que les huit jetons chaos nécessaires à sa victoire. Christian ne peut que supprimer un de ces jetons, mais les dégâts que j'ai causés dans la ville ne pas récupérables.

12052201Photo de mauvaise qualité (iPad2 et éclairage) de la situation finale.

 

  1 Frédéric Dragon Roi d'Armes
    Christian C.D. Vimaire
    Laurent Seigneur Rouille
    Mélanie Seigneur des Mots

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19 mai 2012 6 19 /05 /mai /2012 22:12

P'tites locosLes p'tites locos. Un petit jeu de trains sans prétention pour un public jeune, mais qui peut être joué plus finement grâce aux tuiles réparations et en éliminant les trains adverses.

Élisa me coiffe sur les tout derniers instants grâce à un lancé de dés double qui lui permet de placer sa troisième locomotive.

 

1 Élisa 3
  Laurent 2
  Nicolas 2

 

7 Wonders 07 Wonders. Babylone m'incite naturellement à favoriser le développement scientifique. Pour poser ces cartes tôt dans la partie, je dois me priver de la possession de cartes produisant des ressources de base ou des produits manufacturés. Je dois renoncer plus tard à poser d'autres cartes scientifiques à cause de leurs coûts et de mes moyens, mais heureusement, le chaînage m'aide à en obtenir quelques-unes.

Mis à part les cartes scientifiques, je n'ai pas beaucoup de points dans les autres domaines. Je ne savais pas me payer grand chose et la puissance militaire de François et Nicolas (mes voisins) m'impose plusieurs jetons de défaites militaires.

J'ai noté les scores avec une app sur l'iPad mais les merveilles ne sont pas encodées, et j'ai oublié qui était où.

 

  Vincent B Nicolas Laurent Vanessa Vincent D   Élisa  François
Conflits 6 17 -3 9 8 -4 5
Trésor 3 6 0 10 1 8 3
Merveille 0 7 10 7 0 3 10
Civil

15

31 6 14 19 10 2
Commerce 0 2 0 8 1 12 4
Guildes 10 0 0 0 17 10 14
Sciences 31 0 38 0 1 0 1
Leaders - - - - - - -
TOTAL 65 63 51 48 47 39 39
(Pièces)           (25) (9)

 

SteamSteam N-E États-Unis / S-E Canada + Mid-Atlantic États-Unis (Règles de base). Les voies de la richesse… ouais, c'est ça ! N'importe quoi ! J'ai été pauvre tout le temps, endetté pendant la plus grande majorité de la partie. Et qu'est-ce que j'ai mal joué… trop optimiste, trop naïf et même pas foutu de faire la différence entre deux tuiles action.

Déjà, pour commencer, je dois expliquer comment nous avons décidé du premier joueur et des rôles distribués lors du premier tour. Je ne sais plus où j'ai lu ça (Tric Trac ou Board Game Geek), mais nous avons tiré un ordre aléatoire et ensuite proposé des tuiles action en enchère en sens horaire, à la manière de Mégawatts. Une fois que chaque joueur à obtenu un rôle, on redéfinit l'ordre en fonction des numéros de ces tuiles. Ce n'est pas l'idéal et la prochaine fois, je m'en tiendrais à ce qui est proposé dans les règles, à savoir attribuer au plus offrant les positions pour l'ordre du tour chronologiquement (pour les règles de base). À moins de tenter une partie avec les règles Standard.

Je commence avec la tuile Locomotive et je suis donc le sixième à jouer. Si j'ai choisi cette tuile, c'est parce que j'avais repéré un endroit où il était possible de livrer deux cubes de marchandises sur deux tronçons (Washington D.C. - Frederiksburg - Richmond) dès le premier tour. Mais je suis sixième à construire des voies, et penser que je suis le seul à avoir remarqué cet endroit était bien naïf. Nicolas fait ce que je voulais faire, et ce même s'il ne sait transporter qu'un seul cube de marchandises le premier tour. Cet endroit se révélera intéressant pour le reste de la partie.

Au lieu de ça, je dois m'installer tout au nord et j'entame la liaison de Montréal vers Burlington pour relier Rutland. Je ne pourrais commencer à livrer des cubes que lorsque cette dernière ville sera urbanisée, chose faite au deuxième tour. Je suis le seul à distance des autres joueurs dans un premier temps, mais malgré cela, je ne gagne pas de points et je suis le seul à être endetté (de -5 à -7).

Plus tard, François est arrivé à Albany et cette ville à proximité de mon réseau m'empêche de faire des choix évidents avec l'action Croissance de cité car il pourrait transporter des cubes à ma place. Je m'étends à l'ouest mais je ne marque jamais beaucoup de points, au maximum quatre et le plus souvent deux ou trois.

Par contre tout au sud, Nicolas transporte tout un tas de marchandises pour cinq points à chaque fois. Et ce, malgré la présence de Vincent B qui en transporte également. Il y en a assez pour eux deux.

Je pouvais à un moment urbaniser une ville et y placer trois cubes jaunes pour les déplacer pour quatre points chacun. Cette zone était libre de toute concurrence, j'étais le premier à choisir ma nouvelle tuile, je me réjouissais intérieurement de la perspective de ces douze points indispensables et je me suis trompé… Au lieu de prendre la tuile Urbanisation, je prends Croissance de cité. Et je ne m'en rends compte que lorsque je construis mes voies… Impressionnant ! Évidemment, ça va marcher moins bien.

 

  Nicolas G François Vincent B Vanessa Vincent D Laurent
Livraisons 33 28 17 21 15 15
Revenus 0 0 0 0 0 0
Liaisons 9 7 12 6 9 7
TOTAL 42 35 29 27 24 22

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18 mai 2012 5 18 /05 /mai /2012 22:14

Une journée de congé parsemée de petits jeux avec les enfants et mon père…

 

Cap - TdTLe tango de Tarentule. Ça y est ! Je n'ai plus de problème avec les perroquets. Quand il faut taper au milieu pour cause de tarentule, c'est autre chose. Nicolas a toujours le même problème lorsqu'une carte double apparaît, mais malgré ces petites erreurs, il finit loin devant.

 

1 Nicolas
  Élisa
  Laurent

 

Cap - Fast FoodFast Food. C'est l'heure de la raclée que Nicolas nous inflige à chaque fois à ce jeu. Il est toujours très rapide et il fait peu d'erreurs. Je ne fais pas beaucoup d'erreurs, mais qu'est-ce que je peux être lent.

 

  Nicolas   Élisa  Laurent
Bonus 1 9 4 2
Malus 1 -2 0 -2
Bonus 2 11 7 3
Malus 2 -2 -4 0
TOTAL 16 7 3

 

Cap - FincaFinca. Contrairement à ce que l'on avait vu dans nos précédentes parties, c'était très disputé et la prise de certaines tuiles furent très tendues. Nicolas monopolise plusieurs chariots et oblige donc Élisa a dépenser son jeton d'action spéciale pour faire une livraison que mon père aurait faite le cas échéant.

Les déplacements sur la roue sont réfléchis pour ne pas favoriser les autres, et on est arrivé plusieurs fois dans la situation ou une variété de fruit est complètement épuisée. Dans ce cas, tous les stocks des joueurs doivent être rendus à la réserve générale et seul celui qui a fait le déplacement reçoit ses fruits, ce qui a gâché de nombreux projets.

Une autre situation particulière est parvenue avec quatre pions sur une case et huit pions sur une autre. Ce qui a généré les nombreuses remises à niveau des stocks puisque l'on pouvait se déplacer de quatre pour avoir huit oranges ou bien se déplacer de huit pour avoir quatre olives.

 

  Nicolas Fernand Laurent  Élisa 
Fruits 26 23 23 17
Finca 10 5 5 5
Actions 8 8 6 6
Bonus 0 0 0 0
TOTAL 44 36 34 28

 

Cap - KorsarKorsar. Ça faisait longtemps, tiens. Excellente seconde partie de Nicolas qui a attendu de voir les deux capitaines qu'il n'avait pas en main être joués. S'il a attendu, c'est pour être sûr que les siens soient synonymes de victoire. Et en parlant de victoire, j'étais loin de l'atteindre dans les deux parties.

 

1 Fernand 33   1 Nicolas 37
2 Élisa 27   2 Élisa 28
3 Laurent 25   3 Fernand 18
4
Nicolas
11   4 Laurent 12

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