25 avril 2013 4 25 /04 /avril /2013 07:55
25/04/13 - Kogge, Keyflower

Chez Fernand…

Fernand, Mildiou.

70 minutes de commerce en mer agitée.

Alors que je délaie l’établissement de comptoirs en préférant augmenter mon stock de marchandises, mon père choisi une stratégie complétement différente. Il change presqu’à chaque fois un des deux marqueurs de route de la ville où il commerce afin de choisir son itinéraire. Cela demande quelques précautions de ma part afin de ne pas me retrouver dans son chemin et me faire agresser par un raid.

25/04/13 - Kogge, Keyflower

Comme j’ai un stock important de marchandises, je décide assez tôt de rester le premier joueur et donc être celui qui déplace le Maître des Guildes (MdG) au début du tour. Pour rappel, s’il effectue deux tours complets du plateau, la partie s’arrête et il y a un décompte aux Points de Victoire où sont comptabilisées les réalisations (comptoirs, marchandises, jetons).

Malgré nos deux stratégies différentes, il advient un moment où nous sommes tous les deux à quatre Points de Développements avec quatre comptoirs chacun. Dès que l’un de nous en construit un nouveau, il gagne la partie.

Je me rends compte que je peux gagner à condition que je mise suffisamment (pour jouer premier et arrêter la partie). Mon père n’a plus que quatre marqueurs de route et en misant 1+1+1+5+5, je suis sûr de l’emporter. Il ne me reste plus qu’à construire un dernier comptoir à Kopenhagen et c’est gagné. Mais je peux également faire arriver le MdG à Reval pour la seconde fois. Comme c’est notre 19ème partie et que c’est la première fois que se présente la situation, je me décide pour cette seconde possibilité et terminer la partie sur un décompte aux Points de Victoire. (Après un rapide calcul m’assurant de gagner de cette manière.)

 

Mildiou

(Laurent)

Fernand

Comptoirs (10 PVs)

40 40

Marqueurs Bonus (20 PVs)

0 0

Marqueurs Raid (10 PVs)

0 0

Sel (7 PVs)

14 14

Ambre (5 PVs)

15 5

Fourrure (3 PVs)

9 18

Minerai (1 PV)

4 2
TOTAL 82 79
25/04/13 - Kogge, Keyflower

Chez Fernand…

Fernand, Mildiou.

70 minutes pour quatre saisons et 141 meeples.

25/04/13 - Kogge, Keyflower

Je reçois la tuile hivernale Scribes qui peut faire gagner beaucoup de points, mais les tuiles disponibles au printemps ne font pas gagner de tuiles compétences (outils). Pire, la majorité de ces tuiles nécessitent des outils pour s’améliorer. J’ai également le Jeweller et l'Apothecary, j’aurais bien le temps de m’adapter.

Au début de l’été, est disponible la tuile Hiring Fair qui permettra de scorer mon Scribes avec un peu de chance au tirage. Par contre, il n’y a pas de nouvelle tuile qui permet de faire des déplacements et il n’y en a pas eu au printemps non plus. Je décide donc de ne pas acquérir trop de tuiles que je ne saurais pas améliorer, mais je mets toutes les ressources nécessaires dans l’acquisition de tuile qui me seront utiles.

L’automne me sert essentiellement à améliorer mes tuiles en utilisant ma maison, mais par contre, me père n’y arrive pas puisqu’il a trop de tuiles améliorables et qu’il doit faire des choix. J’utilise aussi mon Store afin de recruter quelques meeples verts qui me permettent de gagner facilement quelques enchères.

L’hiver finit par arriver et je réussis à atteindre trois séries d’outils pour le Scribes. La Keythedral que je n’ai pas mise en jeu arrive aussi chez moi. Le fait d’avoir des tuiles offrant des PVs m’aide beaucoup à conforter mon avance, comme la Forge, une des rares tuiles que j’ai réussi à améliorer, et qui ne fait rien d'autre que rapporter 10 PVs.

(Les mots en italique sont détaillés ci-dessous.)

Petit lexique :

Apothecary (Apothicaire) : Hiver. Donne 3 points pour chaque groupe de 5 ouvriers.

Hiring Fair (Foire à l'embauche) : Été. Permet de piocher 2/3 tuiles Compétence en défaussant face cachée 1 tuile Compétence.

Jeweller (Joaillier) : Hiver. Donne 2 points pour chaque ressource Or au lieu du point habituel.

Keyflower : Bateau. Donne autant de points que la capacité totale de transport du village.

Mercer's Guild (Guilde des marchands de tissus) : Hiver. Donne 5 points pour chaque groupe de 3 ressources des trois types différents.

Scribes : Hiver. Donne 10 points pour chaque groupe de trois jetons Compétence différents.

Sea bastion : Bateau. Rapporte 1 point pour chacune des tuiles formant la plus grande boucle du village.

Stone Yard (Dépôt de pierre) : Automne. Donne 2/3 point(s) pour chaque ressource Pierre, présente sur cette tuile à la fin de l’hiver.

Store (Magasin) : Été. Permet de recruter 1/2 ouvrier(s) verts en défaussant 1 ouvrier bleu.

Turn Order (Ordre du tour) : Ordre du tour. Lors du décompte, donne 1 point pour chaque tuile qui entoure cette tuile.

Laurent : Apothecary (9), Jeweller (6), Keyflower (2), Keythedral (12), Scribes (30), tuiles retournées (41).

Fernand : Craftman's Guild (27), Mercer's Guild (10), Sea Bastion (6), Stone Yard (12), Turn Order (6), Or (2), tuiles retournées (14).

Mildiou (Laurent) 100
Fernand 77

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23 avril 2013 2 23 /04 /avril /2013 19:48
23/04/13 - Magnum Sal

(w) Wśród rodziców Mildiou…

Bouffy, Cliodna, Mildiou.

150 ekstrakcja minut soli dla Królestwa Polskiego.

 Ma dernière partie remonte au mois de janvier… 2012. La raison de sa sortie de l’étagère est pour le présenter à Vanessa et Vincent qui l’auraient bien acheté à Essen, mais comme il faut faire des choix financiers en un tel lieu et que je leur avais dit que je le possédais, ils s’étaient abstenus.

23/04/13 - Magnum Sal

La principale difficulté pour moi dans cette partie fût de me placer dans la file d’attente du château pour honorer une commande. En effet, il n’en faut que cinq pour déclencher la fin d’une manche. C’est pourquoi je finis la première avec seulement une seule commande et des cubes de sel en excès. La deuxième manche fût bonne pour cette raison, assortie d’une bonne utilisation de mes outils : une corde et un chariot.

Je fais un super coup lors de la dernière manche avec une extraction record de cinq cubes de sel grâce à deux pioches et mon chariot. Malheureusement, je gère mal ma position aux portes du château, ce qui rend mon travail un peu inutile.

On termine avec les scores les plus faibles que j’ai enregistrés. Ma médiocre troisième manche (en gain) n’a pas confirmé l’avance que j’avais avant d’y entrer. C’est finalement Vanessa qui l’emporte alors qu’elle ne possédait que deux grosz en entamant la dernière manche.

Pour conclure, Magnum Sal est un bon jeu de placement d’ouvriers sur lequel il est bon de revenir. La prochaine partie sera certainement avec l’utilisation de son extension : Muria. (Oui, je sais. J’ai acheté une extension pour un jeu auquel je joue trop rarement.)

 

Cliodna

(Vanessa)

Bouffy

(Vincent D)

Mildiou

(Laurent)

Grosz 60 59 42
Outils 10 6 14
Sels 0 0 9
TOTAL 70 65 65
(Plus de commandes)   (5) (5)
(Moins de mineurs)   (7) (8)

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26 mars 2013 2 26 /03 /mars /2013 13:19

Cap - Tournay

 

À Tournai. Non, à Mons

Hellrick, Mildiou, SuperChaton, Talitati.

70 minutes de jeu. 

obrMildiou

TournayLa première carte qui arrive dans ma main est la Ferme (1) qui me donne l'occasion de devenir riche tôt dans la partie. Mais je n'en ai concrètement pas eu besoin à cause d'un événement positif qui donne des deniers à tout le monde, la Visite du Roi (2). Tout le monde est riche (plus de vingt deniers) jusqu'à ce que Vincent décide de le contrer.

 

Je passe ensuite dans la couleur blanche avec un Évêché (3) qui me donne l'occasion de garder Saint-Brice (4). L'idéal est bien souvent d'accompagner Saint-Brice avec son équivalent civil, le Beffroi (5), mais je n'ai pas eu assez l'occasion de piocher dans la pile civile de niveau III. Je n'arrive qu'à trouver la Halle aux Draps (6) qui ne me donne qu'un différentiel trop faible.

 

Mélanie et Fred ont eux de bien meilleures cartes dans leurs quartiers avec respectivement la Tour Henry VIII (7) et la Cathédrale (8).

 

Je n'ai pas préféré prendre le temps de continuer à chercher car Mélanie pose une carte pratiquement à chaque tour et que le nombre requis de Crieurs publics est déjà atteint. J'ai choisi d'avoir un maximum de cartes posées plutôt que d'attendre de trouver les optimales.

 

Petit lexique :

(1) Ferme (I) : Gagnez 1 denier par case vide.

(2)  Visite du Roi : Le joueur qui a le plus grand total d’habitants rouges et de cartes rouges visibles dans son quartier gagne 2 deniers.

(3) Évêché (II) : Piochez une carte dans la pile blanche de niveau III.

(4) Saint-Brice (III) : 4PPs/2PPs par lot de cartes jaune + blanche + rouge de niveau I ou II visible.

(5) Beffroi (III) : 4PPs/2PPs par lot de cartes jaune + blanche + rouge de niveau I ou II visible.

(6) Halle aux Draps (III) : 2PPs/1PP par carte jaune de niveau I ou II visible.

(7) Tour Henry VIII (III) : 2PPs/1PP par carte Rempart construite.

(8) Cathédrale (III) : 8PPs.

 

 

SuperChaton

(Mélanie)

Hellrick

(Frédéric)

Mildiou

(Laurent)

Talitati

(Vincent B)

Quartier 7
7
8
3
Remparts 4
1
1
3
Halle aux Draps 2
3
4
2
Hôtel des Monnaies 0 1
1
6
Tour des Six 8
3
2
2
Cathédrale 0 8
0 0
La Madeleine 3
2
6
2
Saint-Brice 4
2
8
2
Saint-Jacques 4
3
2
2
Porte de la Vigne 2
2
2
4
Tour d'Arras 1
8
2
2
Tour Henry VIII 8
1
1
3
TOTAL 43
41
37
31

 

Cap - Sankt Petersburg

 

К клубу Esprits Joueurs…

Hellrick, Mildiou, SuperChaton, Talitati.

50 минут с хорошей маленькой игрой в карты. 

Avatar Mildiou2Sankt PetersburgUne fois encore, j'ai décidé de favoriser la pose de bâtiments plutôt que d'avoir misé sur une stratégie axée sur les nobles. J'ai crains que celle-ci soit trop concurrentielle, surtout à quatre joueurs. J'ai eu tort, mais il s'en est fallu de peu pour que cela fonctionne.

 

J'étais quatrième dans la première phase des artisans et j'ai donc dépensé plus. Je n'ai pas choisi de poser un bâtiment, préférant simplement garder une Bibliothek (5PVs) en main et garder tous les roubles qui me restent pour acheter le meilleur noble (je suis premier lors de cette phase.) J'ai de la chance, le Hofmeisterin (6 Roubles + 3 PVs) est là : je l'achète.

 

Je fais une deuxième et troisième phase d'artisans intéressantes et j'ai tout ce qu'il faut poser ma Bibliothek que j'ai en main. Sauf qu'il y en a une seconde sur la table et que je préfère l'acheter. Celle de ma main a été posé le tour suivant. Mis à part quelques artisans supplémentaires, un petit Schreiber (1 rouble), un Sternwarte (Pioche ou 1PV), un Potjemkin'sches Dorf (échangeable pour une valeur de 6), rien de notable et la fin de la partie approche alors que je mène au score.

 

J'ai l'occasion d'acheter une Akademie (7PVs), je n'hésite pas. Le problème est que je voudrais en profiter sur deux tours, mais si Mélanie achète une carte de plus, elle épuiserait une pioche et déclencherait par conséquent la fin de la partie. C'est ce qu'il s'est passé et je n'ai donc bénéficié de mes 18 PVs que lors d'un seul décompte des bâtiments.

 

Par contre, lors de la dernière phase des nobles et d'échange, Fred peut dépenser tout sont argent pour atteindre un total de sept cartes différentes et me dépasser ainsi au score final.

 

 

Hellrick

(Frédéric)

Mildiou

(Laurent)

SuperChaton

(Mélanie)

Talitati

(Vincent B)

Piste 35
52
33
28
Nobles 28
3
10
10
Roubles 0 0 1
1
Main 0 0 0 0
TOTAL 63
55
44
39

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2 mars 2013 6 02 /03 /mars /2013 20:43

Cap - Vanuatu

[ Description du jeu ]

 

Chez Mildiou

Fraels, Hellrick, Mildiou, SuperChaton.

120 minutes de frustrante planification. 

 

obrHellrick

Dès le départ je vais récupérer le pion premier joueur et le garder durant les trois quarts de la partie, ce qui va me permettre de bien gérer les majorités et de placer les tuiles d'île. Je vais ainsi pouvoir créer un triangle de trois îles dont mon bateau occupe la place centrale (océan), ce qui me donne accès aux ressources potentielles de trois îles au cours de la partie.

Dès lors, je vais alterner les rôles de Bâtisseur, de Guide, de Dessinateur et d'Acheteur, me contentant d'une maigre pêche pour me donner un peu d'argent. La mécanique est enclenchée : je construis mes cabanes, récupère de l'argent en transportant des touristes, dessine des tortues pour gagner des PVs et j'achète quelques marchandises au bon moment. Grâce à l'Acheteur, je récupère par exemple un cube violet (plus un second) qui me permet de remplir un navire et de gagner ainsi 12 PVs dans un tour.

Au trois quart de la partie les ressources s'épuisent et, tandis que tous les autres mettent le cap à l'ouest pour exploiter les ressources qui s'y trouvent, je vais à l'est (gratuitement via le Navigateur) en anticipant l'arrivée de la dernière île (une seule case de pose possible). Je récupère quelques trésors et recommence à bâtir, dessiner, acheter, transporter ce que je peux pour grappiller quelques points supplémentaires. Tout se déroule donc sans accroc et en ayant pu, à chaque tour, accomplir mes actions prévues (généralement trois).

 

obrMildiou

Je rate la construction de ma première cabane sur l'île de départ. Résultat, je suis obligé de construire sur la deuxième île qui apparaît tout en déplaçant des touristes sur la première pour trouver les fonds. Je donne donc des points aux autres pour espérer en gagner moi-même. Évidemment, sur mon île, personne n'y amène de touriste et je dois m'en charger moi-même.

Vanuatu - TouristesJe suis donc presque complètement concentré sur l'infrastructure touristique sur "mon" île. Pendant mon temps libre, je récolte quelques trésors engloutis et je fais quand même pas mal de points avec le commerce et le départ de trois bateaux.

Pas de pêche, je n'ai pas le temps. Mon argent est modeste, je ne dépasse jamais cinq vatus. Mon plus gros souci a été une fois de plus mon incapacité à jouer correctement si je ne suis pas le premier ou le dernier joueur. Fred a mis une partie de son énergie à rester le premier à jouer, avec succès.

 

20130302a.JPGSituation finale.

 

 

Hellrick

Mildiou

Fraels

SuperChaton

  (Frédéric) (Laurent) (François) (Mélanie)
Piste 49 30 28 18
Premier joueur 0 0 0 3
Vatus (3:1) 0 0 0 2
Trésors 6 16 8 6
Cabanes 20 12 14 18
TOTAL 75 58 50 47

 

Cap - Steam

N-E États-Unis / S-E Canada

Règle Standard

 

Chez Mildiou

Fraels, Hellrick, Mildiou, SuperChaton.

120 minutes de transport de kûbes avec des enchères. 

 

 

Avatar HellrickJe m'installe rapidement dans le bas de la carte pour construire une petite voie de chemin de fer et décide tout de suite d'améliorer ma locomotive en me disant que ça finira bien par être utile. Comme je perds toutes les enchères, je choisis presque à chaque tour la tuile Locomotive et je paie donc pas mal de frais.

Toutefois, j'ai un petit réseau modeste qui me permet de gagner assez vite quatre ou cinq PVs par trajet. Pour rester en tête, je construis quelques culs-de-sac par ci par là dont l'unique raison d'être est de me faire gagner un PV.

 

Avatar Mildiou2C'est la première fois que Mélanie et Fred jouent avec la règle Standard, histoire de faire aimer ce jeu à Fred qui est toujours froid pour s'y attabler. C'est surtout Mélanie qui a eu le moins de succès alors qu'elle gagne presque systématiquement lorsque nous jouons avec les règles sans enchères.

Malgré le fait d'avoir été premier joueur six tours sur huit, je n'ai pas fait tout ce que je voulais. La principale raison a été le parasitage de Fred autour de mes implantations. Je perds deux cubes qui m'auraient rapporté chacun quatre points. Il ne le fait pas dans le but de nuire, puisqu'il gagne avec eux plus de points que je ne l'aurais fait, mais les options restantes ne sont pas aussi bonnes. Je termine la partie avec des transport sur trois tronçons alors que les autres le font sur cinq voire six.

Pour rester premier joueur, j'emprunte beaucoup et je mise beaucoup pour les enchères. Du coup, je ne sais pas construire autant de voies que nécessaire, puisque je dois garder des liquidités pour payer les frais à la fin de chaque tour. Je n'ai pas très bien joué, donc. Mais que le jeu est bon !

 

20130302b.JPGFin de partie : tous les cubes ont été injectés sur le plateau.

 

N-E É-U / SE Can

Hellrick

Mildiou Fraels SuperChaton
Standard (Frédéric) (Laurent) (François) (Mélanie)
Livraisons 31 28 22 21
Revenus 0 0 1 0
Liaisons 10 7 9 8
TOTAL 41 35 32 29

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1 février 2013 5 01 /02 /février /2013 20:50

Cap - Mégawatts

Tour du monde Mégawatts

Étape 7/15 : Chine

 

À la centrale Talitati…

Bouffy, Cliodna, Fraels, Mildiou, Lula, Talitati.

200 minutes de tension et de connexions. 

 


obrMildiou

La Chine… voici le plateau qui apporte les plus grandes différences avec les règles habituellement applicables à Mégawatts. Le texte descriptif dans les règles justifie ces changements par la volonté de simuler le caractère planifié de l'économie chinoise. Les deux aspects sensibles sont : les centrales ordonnées et les ressources rares.
Les centrales sont en effet placées de manière précise dans le deck selon leur valeur.
— Les centrales 36 à 50 sont mélangées et elles formeront la fin de la pioche.
— Les centrales 31 à 35 (mais pas la 33) et la carte "Étape 3" sont mélangées et placées par dessus.
— Les centrales 5 à 30 ne sont pas mélangées mais classées chronologiquement et placées sur le deck avec la carte numéro 5 sur le dessus. On ne joue pas avec les centrales 3 et 4.
Une série de contrainte vient en complément. Il n'y a pas de marché futur et il y a cinq centrales pour six joueurs (dans notre cas), sauf pour le début de la partie, et lorsque l'une d'elles est achetée, elle n'est pas remplacée. Le marché des centrales est uniquement mis à jour lors de la phase 5 (bureaucratie). Phase de bureaucratie durant laquelle la plus grande centrale n'est pas retirée du jeu comme prévu normalement. Durant l'étape 3, il y a toujours et à tout moment quatre centrales proposées et, lors de la phase 5, la plus petite est retirée du jeu pour être remplacée.
Les prix de départ pour les ressources sont les suivants : 5 elektros pour le charbon et le pétrole, les déchets commeneent à 7 et il n'y a pas d'uranium. On va rire…

 

06
08

Au début de la partie, c'est surtout l'approvisionnement en ressources qui m'inquiète. Alors je me lance dans une enchère soutenue sur la centrale n°6. On est trois à la vouloir, mais Bouffy abandonne lorsqu'il trouve que les prix commencent à être trop hauts. C'est Lula qui l'a eue pour plus de 26 elektros. Je me retrouve avec une centrale consommant du charbon (la n°8) et il est plus rentable, lors de la première phase de bureaucratie, de ne pas consommer le charbon acheté et je me contente du revenu minimum de 10 elektros.

 

Sur la carte, cela ne se passe pas trop mal. Il y a peu de risque de me faire bloquer et les prix à ma portée sont dans une gamme raisonnable. En fait au moment où je suis effectivement bloqué, Bouffy nous fait passer en étape 2 et j'ai de nouvelles connexions où m'étendre.

 

20130201bBouffy (en noir) nous fait passer en étape deux lorsque j'en avais le plus besoin (en jaune).

 

J'ai beaucoup de mal à rattraper les autres et j'ai toujours le privilège d'être le cinquième à jouer. Cela veut dire que je suis le deuxième à acheter mes ressources, voire même le premier puisque Lula s'est spécialisé dans les déchets. Malheureusement, ce n'est pas un avantage majeur puisque les prix ont radicalement chutés une fois l'étape 2 entamée, me faisant regretter de ne pas avoir suffisamment diversifié les ressources dont j'ai besoin (uniquement pétrole et charbon).

 

20130201cPar rapport à la situation initiale, les prix ont fortement chutés.

 

36Après avoir fait un effort financier pour me permettre d'acheter la centrale n°36, je ne peux plus construire autant de connexions que nécessaire et je maintiens mon retard. Mais l'étape 3 vient de commencer et il n'est pas bon d'être trop loin à ce moment.

 

Pour l'ultime tour, je peux passer de neuf connexions à seulement treize et tout le monde peut faire mieux que moi, sauf Lula qui s'et empêtré dans des achats de centrales trop coûteuses et qui a dû subir un encerclement que ses maigres économies n'ont pas permis de s'échapper.

 

Plus je joue à Mégawatts et plus j'ai du mal à le maîtriser.

 

20130201dSituation finale.

 

      villes connectées villes alimentées  
   1 Fraels (François) 15
15 41
+5
  2 Cliodna (Vanessa) 14
14 48 +3
  3 Talitati (Vincent B) 14 14 12 +2
  4 Bouffy (Vincent D) 13 13 22 +1
  5 Mildiou (Laurent)  13 13 9 +0
  6 Lula (Nicolas G) 4 4 23 +0

 

m-tdm-b.jpgTour du monde Mégawatts : FranceEspagne et Portugal — Italie (*)AllemagneEurope Centrale — Russie (*) — Chine — Corée — Japon — États-Unis — Québec — Brésil — Royaume-Uni et Irlande — Europe du nord — Benelux.

(*) Pas de compte-rendu.

 

  Classement du tour du monde
  Étapes —>

01

FR

02

EP

03

IT

04

AL

05

EC

06

RU

07

CH

08

CO

09

JA

10

ÉU

11

QU

12

BR

13

UI

14

EN

15

BE

 
1 Bouffy 5
0 2 5 5 3 1
- - - - - - -
-
21
2 Cliodna
0
2 5 3 0 2 3
- - - - - - - -
15
3 Talitati
3 1 1 2 3 0 2 - - - - - - -
-
12
4 Fraels 1
0 0 0 0 5 5 - - - - - - -
-
11
5 Mildiou
2
5 0 1 2 0 0 - - - - - - -
-
10
6 Lula
0
3 3 0 1 1 0 - - - - - - -
-
8

 

Prochaine étape : la Corée.

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31 janvier 2013 4 31 /01 /janvier /2013 09:03

Cap - Troyes1

 

Chez Fernand

Fernand, Mildiou.

90 minutes de bonheur kûbique. 

obrMildiou

  I II III
  Évêque Maître d'œuvre Ermite
  Rançon Mercenaire Fort
  Marchand Liquoriste Compagnon
  Commun : Thibault II

J'étais parti avec l'idée première de me concentrer sur la lutte contre les événements, puisque j'ai hérité de la carte personnage Henry Ier. Mais la carte militaire de niveau I m'a un peu déçu puisqu'elle demande des deniers pour chacune de ses activations. Le Marchand est un bon moyen de gagner de l'argent mais il ne permet pas des gros coups qui sortent du commun. Il a dû falloir attendre le deuxième tour pour voir quelles possibilités sont venues s'ajouter.

 

Troyes-copie-1.jpgMon père ne se préoccupe pas de ce détail et investit dans ces deux cartes (Marchand et Rançon) pour commencer à gagner quelques cartes comme si c'était lui qui jouait avec Henry Ier. De mon côté, même si je me suis placé chez le Marchand, je choisis plutôt de dépenser quelques dés pour avancer mon garde sur les remparts. La première porte fait gagner quatre deniers lorsque mon adversaire se place sur une carte activité et la deuxième porte permet de lutter contre un dé noir. Voilà mes deux premiers objectifs.

 

Avec le deuxième tour, deux combinaisons intéressantes apparaissent, une dans le domaine militaire et l'autre dans le domaine religieux. C'est le Mercenaire qui fait son apparition et qui complète parfaitement la Rançon. C'est d'ailleurs la voie que mon père a choisie pour continuer à lutter contre les événements et gagner ses Points de Renommée. Dans les cartes blanches, c'est le Maître d'œuvre qui vient compléter à merveille l'Évêque. Je me lance dans cette voie en achetant autant de dés blancs que possible.

 

Je ne manque pas de placer un habitant sur la carte du Liquoriste où j'y fais l'unique activation de toute ma partie mais en y mettant quatre cubes, de quoi améliorer mes futurs dés pour les deux tours restant à jouer.

 

Le troisième tour fait apparaître les dernières cartes activité, dont deux génératrices de PRs : l'Ermite et le Fort. Je décide de me faire discret dans ces deux dernières cartes pour y jouer au dernier moment et espérer que je m'y retrouve seul à la fin de la partie. Je poursuis la construction de la cathédrale et gagne beaucoup de deniers grâce à l'Évêque. Le domaine civil ne m'intéresse plus du tout et je dépense mes dés jaunes pour permettre à mon garde d'atteindre la porte IV.

 

Le dernier tour apporte un événement hors du commun : le Chef hors la loi. Il ajoute 3 à chaque dé noir mais son effet ne me gêne pas puisqu'il me reste deux cubes sur la porte II. Il n'y a qu'une seule case à remplir pour contrer cette carte, mais son diviseur est 16 ! Six PRs sont attribués pour sa lutte. Je réfléchis à une solution qui consiste à plusieurs relancés de dés chanceux pour que cela fonctionne. Pas évident… Mais vous l'avez vu, et mon père aussi… Pas moi. Une simple activation de la Rançon, oui… Mais en fait, non. C'est interdit. Cette carte ne peut être combattue avec l'aide des cartes activités militaires de niveau I, c'est écrit dans la règle mais on n'y a pas pensé sur le coup. (Même sans le faire exprès, je respecte la règle du jeu au pied de la lettre.) C'est dommage qu'il n'y pas un petit élément graphique sur le Chef hors la loi qui rappelle cette exception.

 

Comme prévu, c'est au dernier moment que je me place sur les cartes Fort et Ermite. Et pour cette dernière, la leçon a été bien apprise : il ne faut jamais y laisser quelqu'un seul, le gain est trop important. J'ai en effet gagné 14 PRs pour deux malheureuses activations, un ratio inégalable.

 

_blank.jpg _blank.jpg Ermite.jpg _blank.jpg 0m2-Mercenaire.jpg
Fort.jpg 0c1-Marchand.jpg Liquoriste.jpg 0c3-Compagnon

0p-Thibault-II.jpg

 

 

Mildiou

(Laurent)

Fernand

Points de renommée 21 33
Événements non contrés 1 1
Hommes de métier 10 4
Cathédrale 0 -2
Personnages    
—Le Florentin 6 1
—Henry Ier 1 6
—Hugues de Payns 3 6
—Marie de Champagne 3 3
—Thibault II 6 6
Cartes activités    
—Ermite 14 0
—Fort 3 0
Porte IV (6-4-2-1) 6 0
TOTAL 74 58

 

Cap---Keyflower.jpg

[Description du jeu]

 

Chez Fernand

Fernand, Mildiou.

60 minutes pour quatre saisons. 

 

 

Avatar Mildiou2Les tuiles du printemps sont installées et aucune ne permet de s'approprier des tuiles compétence (les outils). C'est embêtant car deux de mes tuiles hivernales décomptent les outils d'une façon ou dune autre : Key Guild et Scholar. La seconde semble quand même exploitable grâce aux compétence gagnées sur les bateaux à la fin des saisons. J'ai également la tuile Craftmen's Guild que je compte rentabiliser.

 

Keyflower-copie-1.jpgMon père se rue sur le Peddler et cela me donne une indication (peut-être fausse) qu'il a la tuile hivernale Key Market en sa possession. Moi, je me contente de deux tuiles ; Alehouse qui me permettra de recruter et Workshop qui est toujours bien utile une fois retournée.

 

Dans l'ensemble de la partie, je gagne moins de nouvelles tuiles que mon père. Il en prend beaucoup plus, et il les améliore toutes et cela risque vraiment de faire une différence de points trop importante à rattraper. Je me focalise trop sur le fait de rentabiliser au mieux mon Craftmen's Guild (j'ai ajouté la tuile Tavern chez moi).

 

L'hiver confirme mes soupçons : Key Market est en jeu. Je vais réussir à l'en priver en devinant précisément la couleur de meeples qui lui manquait. J'active une tuile essentielle chez lui avec un ouvrier jaune : Stable. Comme il en a besoin pour continuer à améliorer ses autres tuiles, il est donc obligé de poursuivre ses activations en jaune. Je mise donc un meeple jaune sur Key Market et voilà de quoi le priver de dix points de victoire.

 

Mais l'hiver confirme aussi la tendance. Il a beaucoup plus de tuiles et il les améliore toutes grâce aux activations de nos deux maisons et de sa tuile Stable. Malgré mon bon décompte pour Craftman's Guild, et le fait l'avoir privé de Key Market, son village est trop grand. 43 points, rien que pour la valeur des tuiles, c'est trop.

 

Son village : Sea Bastion (6), Timber Yard (6), tuile d'ordre du tour (4), or (4) et les tuiles retournées (43).

Mon village : Craftman's Guild (24), Keyflower (2), Key Market (2), Scholar (12) et les tuiles retournées (18).

 

(Je n'ai jamais autant écrit le mot "tuile" dans un compte-rendu.)

 

 

Petit lexique :

Alehouse (Brasserie) : Printemps. Permet de piocher 1/2 ouvrier(s).

Craftman's Guild (Guilde des artisans) : Hiver. Donne 3 points pour chaque groupe de 3 ouvriers différents.

Keyflower : Bateau. Donne autant de points que la capacité totale de transport du village.

Key Market (Marché de Key) : Hiver. Donne 2 points pour chaque ouvrier vert.

Peddler (Marchant ambulant) : Printemps. Permet de recruter 1/2 ouvrier(s) verts en défaussant 1 ouvrier jaune.

Scholar (Érudit) : Hiver. Donne 3 points pour chaque tuile Compétence d'un type choisi.

Sea bastion : Bateau. Rapporte 1 point pour chacune des tuiles formant la plus grande boucle du village.
Stable (Écurie) : Printemps. Permet de faire 2/4 déplacements et 1/2 amélioration(s) de tuiles.
Tavern (Taverne) : Été. Permet de recruter 2/3 ouvrier(s) en défaussant 1 ouvrier.

Timber Yard (Dépôt de bois) : Automne. Donne 2/3 point(s) pour chaque ressource Bois, présente sur cette tuile à la fin de l’hiver.

Turn Order (Ordre du tour) : Ordre du tour. Lors du décompte, donne 1 point pour chaque tuile qui entoure cette tuile.
Workshop : Printemps. Donne 1 ressource au choix ou si retournée, 3 ressources différentes.

 

1 Fernand 63
2 Mildiou (Laurent) 58

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27 janvier 2013 7 27 /01 /janvier /2013 09:30

Cap - Lady Alice

 

Chez Meryhékiri

Kirisuto, Marilou, Merytima, Tim.

Deux fois 60 minutes de suspicions suspicieuses. 

obrKirisuto

obrMerytima.jpg

Baker Street, 27/01/1878, 17h30. Les quatre indices sont distribués. Tout le monde a une partie du mystère ! Nous nous lançons dans l'enquête chapeautée par le grand Sherlock Holmes himself.  Les premiers soupçons ne donnent rien, si ce n'est quatre indices éliminés. La partie avance quand soudain Marilou bluffe en misant sur le sextant. Tout le monde la suit sauf Kirisuto qui ne comprend pas comment avec si peu de soupçons un indice peut être choisi (il s'avérera plus tard qu'elle avait choisi le sextant par hasard et que Tim qui misait après elle possédait le dit sextant, d'où emballement des mises (sauf pour kirisuto)).

Petit à petit les indices tombent et les soupçons sont de plus en plus justes. La fin de partie ne tient plus à grand chose. Le dernier tour est un cas d'école en psychologie. Merytima qui seul connait le dernier indice mais n'a pas assez de points pour gagner tente LE méga coup de bluff en pariant un jeton sur son indice (Joseph Marlow), invitant d'autre joueur à y poser un de leur jeton pour savoir Lady-Alice.jpgcombien elle a misé, et cela fonctionne : Marilou, première à jouer après elle, place son jeton sur le même personnage, et retourne ainsi le jeton de Merytima. Et là, surprise : un zéro.

Tim pense donc que ce n'est pas Joseph Marlow et n'ayant aucun autre indice, il passe son tour. Kirisuto qui connait bien la perfidie de Merytima (et surtout se sachant dernier dans les points) flaire le coup de poker de son adversaire et lance, tel Zola, un j'accuse en s'emparant du carnet à spirales. Les quatre étuis à verdict sont de couleur verte indiquant que l'accusation est correcte, empochant par là même trois points de victoires supplémentaires. Mais cela ne lui suffit pas pour remporter la partie, Tim en fin détective a misé plus de points sur les indices et il remporte ainsi le respect de Sherlock Holmes.

À découvrir: Joseph Marlow, le Sextant, à 21h00, à la Tate Art Gallery.

 

 

Tim

Kirisuto

(Christian)

Marilou

Merytima

(Meredith)

Indice Sextant Tate Art G. 21h00 Jo Marlow
Personnage 0 0 0 0
Objet 4  0 2 2
Lieu 2 2 2 1
Heure 1 1 2 1
Accusation 0 3 0 0
TOTAL 7 6 6 5

 

Avatar KirisutoAvatar MerytimaBaker Street, 27/01/1878, 18h30. Début de partie plus lent, beaucoup d'indices tombent mais cela ne permet pas de déduire grand chose. Marilou retente un coup de bluff cette fois-ci plus pertinent, car compatible avec le carnet des soupçons, Kirisuto la suit (et pour cause, c'est lui qui dispose de l'indice personnage) et, très vite, les mises sur Tippu Tip sont complètes au grand soulagement de Kirisuto.

Les soupçons se suivent et les non dits jouent leurs rôles car les étuis rouges avec un carnet à spirales bien choisi sont plus parlant que des indices clairement éliminés. Seules restent à trouver l'heure et le lieu du vol. Et une fois de plus, le souffle de Merytima sur la nuque de Kirisuto le pousse à accuser à nouveau, et une fois de plus les quatre étuis à verdict sont verts mettant fin à la partie. Le décompte est largement en faveur de Kirisuto ayant deviné grâce au non dit l'objet et le lieu.

À découvrir : Tippu Tip, le chapeau, à 19h00, à St-Paul's Cathedral.

 

 

Kirisuto

(Christian)

Merytima

(Meredith)

Tim

Marilou

Indice Tippu Tip Chapeau St-Paul 19h00
Personnage 3 0 0 1
Objet 4 2 2 0
Lieu 0 2 2 0
Heure 1 2 0 2
Accusation 3 0 0 0
TOTAL 11 6 4 3

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25 janvier 2013 5 25 /01 /janvier /2013 09:00

Cap - Peloponnes

 

Chez Mildiou

Élisa, Fraels, Lula, Mildiou, Nicolas, Talitati.

60 minutes d'enchères et de catastrophes. 

obrMildiou

Je passe mon temps à conseiller et à faire de légers rappels de règles à ma fille Élisa (bientôt 8 ans) et à mon fils Nicolas (bientôt 10 ans) tout en discutant avec les deux autres joueurs qui attendent la partie suivante… et je fais neuf points ! Je préfère invoquer ces raisons pour justifier ce résultat médiocre plutôt que d'avouer que j'ai choisi mes tuiles n'importe comment, que je n'ai jamais eu plus de quatre céréales et que ma population à atteint son apogée avec le nombre 5.

 

    Cité Prestige Population Score
1 Talitati (Vincent B) Sparta 20 39 20
2 Élisa Arkadia 13 21 13
3 Nicolas H  Korinth 17 12 12
4 Mildiou (Laurent) Argos 24 9 9

 

Cap---Hawai.jpg

 

Chez Mildiou…

Fraels, Lula, Mildiou, Talitati.

130 minutes de gestion de pieds et de coquillages. 

 

Avatar Mildiou2Lula nous présente un de ses jeux en espérant très fort que celui-ci passe mieux que Saqqara. Et ça passe beaucoup mieux (ce qui n'était pas trop difficile à faire). Ici, on a des mécanismes qui nous plaisent : des ressources à gérer, des tuiles à s'approprier au bon moment et au meilleur prix, et des occasions de priver les adversaires d'une pièce importante pour eux. 

J'ai été le premier joueur pendant toute la partie, et ce n'est pas un signe de réussite. Si j'ai été celui qui joue le plus longtemps à chaque tour, c'est parce que je n'ai aucune chance d'atteindre les paliers pour les décomptes de fin de manches. Je n'ai participé qu'au premier (en étant troisième) et j'ai manqué tous les autres. J'aurais certainement dû passer beaucoup plus tôt pour obtenir une carapace de tortue de grande valeur.

Mon deuxième souci est le manque de pieds (la ressource pour se déplacer). J'ai tenté de compenser en ayant beaucoup de fruits, mais cela n'a pas suffit. Comme je dois dépenser mes fruits comme des pieds ou des coquillages, j'en ai quand même pas assez. (Tiens, je me rends compte que celui qui lit ça sans connaître le jeu doit faire une drôle de tête.)

J'ai surestimé les points générés par mes villages en fin de partie sensés rattraper mon retard, mais malgré mes trois villages validés, dont un spécialisé dans les fruits, malgré une danseuse et malgré la tuile du dieu Laka, cela n'a pas suffit. (Je suis conscient d'être encore incompréhensible pour les non-initiés.)

J'ai donc sous-estimé l'importance des cinq décomptes de fin de manches, et la prochaine partie va être fort différente en ce qui me concerne. (Oui Lula, je VEUX une autre partie.)

 

1 Lula (Nicolas G) 70
2 Fraels (François) 64
3 Mildiou (Laurent) 63
4 Talitati (Vincent B) 34

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22 janvier 2013 2 22 /01 /janvier /2013 23:42

Cap - Carson City

  Gold & Guns

 

Au Saloon du dos cassé

Fraels, Hellrick, Mildiou, SuperChaton, Talitati.

125 minutes de construction et de duels. 

 

obrMildiou

Première partie avec l'extension Gold & Guns. Tous les modules sont inclus, sauf les Hors-la-loi, et les sept personnages ont été sélectionnés aléatoirement en y incluant les personnages du jeu de base. Tous sur le côté jaune, sauf en ce qui concerne le Docteur qui peut-être utilisé sur la face Croque-mort (côté rouge) selon le désir du joueur lors de la sélection de ce personnage.

(Les mots inscrits en italique dans ce compte-rendu renvoient à un petit lexique figurant ci-dessous.)

 

Les personnages de cette partie :

02a - Banquier

Banquier

 

05a - Colon

Colon

 

08a---Indien.jpg

Indien

 

09a - Prospecteur

Prospecteur

 

10a - Armurier

Armurier

 

11a - Chanteuse

Chanteuse

 

14a - Docteur

Docteur /

Croque-mort

Quatre tours de jeu, quatre personnages. J'ai sélectionné le Colon, la Chanteuse, le Docteur et le Colon. Malgré une propriété avantageusement placée (lors de la mise en place) à proximité de trois montagnes, je n'ai jamais réussi à y installer une Mine et c'est surtout à cause du personnage du Prospecteur. Vu la situation, je n'ai donc utilisé que deux de mes trois cow-boys lors du premier tour. Un pour gagner trois routes et le second pour acheter un Hôtel.

 

Carson-City.jpgDeuxième tour, je fais l'acquisition d'un Drugstore que je place à proximité de mon Hôtel et d'autres maisons sans propriétaire. Les jetons "pas de duel" de la Chanteuse me permettent de gagner quelques PVs sur la case Achat de PVs à $3 ainsi que sur une des trois cases de la Nevada State Bank, mais je ne sais plus laquelle (terrains, cow-boys ou jeux).

 

Le troisième tour à certainement été le meilleur. Premièrement par l'acquisition d'une École qui est un bâtiment intéressant par le fait qu'elle nécessite trois maisons pour être posée. Et ces trois maisons ont été ajoutées à côté de mon Drugstore pour atteindre un montant record de $24. Une maison existante a été transformée en une maison de ville pour atteindre ce résultat. Et deuxièmement grâce au personnage du Docteur. En perdant deux duels, j'ai l'occasion de me replacer sur deux des cases inoccupées des gains de PVs ; pour les cow-boys et pour les bâtiments. Ce qui a dû me donner à peu près huit points facilement.

 

Carson-City-G-G.jpgPar contre le dernier tour a été très difficile. Je suis à seulement deux PVs de Mélanie qui est en tête et qui possède plus de cow-boys que moi. Nous avons tous les deux les bâtiments qui génèrent les revenus les plus grands et elle décide d'attaquer mes bâtiments. Je fais de même avec les siens pour rééquilibrer en plus de me défendre de ses attaques. La case Munitions (+3 revolvers) est convoitée puisque tout le monde s'y trouve. C'est Mélanie qui l'emporte et c'est moi qui vais avoir des problèmes. Mes revenus sont diminués de moitié, mes attaques échouent, et je ne peux pas acheter des PVs à un taux avantageux. Et en plus, je dois payer le Croque-mort (François) pour ne pas perdre plus de points.

 

C'est d'ailleurs François qui va finir à la deuxième place (malgré sa position sur la piste de score) grâce à la limite de liquidité de son Croque-mort qui lui permet d'attendre le décompte final pour acheter 14 PVs pour $6 chacun.

 

Petit lexique des personnages :

Banquier : 2. Limite 120$. Donne 9$.

Colon : 5. Limite 30$. Donne un terrain au choix gratuitement.

Indien : 8. Limite 20$. Donne deux terrains au hasard gratuitement.

Prospecteur : 9. Limite 20$. Donne une parcelle et une mine en payant 10$.

Armurier : 10. Limite 30$. Donne 2 PVs après un duel victorieux.

Chanteuse : 11. Limite 15$. Permet d'ignorer deux duels.

Docteur : 14. Limite 60$. Les joueurs peuvent payer 3$ au docteur pour replacer un cow-boy vaincu.

Croque-mort : 14. Limite 90$. Chaque cow-boy vaincu fait perdre à son propriétaire 1 PV ou 2$ payés au croque-mort.

Petit lexique des bâtiments :

Drugstore : 3$ par maison adjacente et par ranch possédé.

École : Nécessite la pose de trois maisons. Compte comme une maison.
Hôtel : 6$. Compte comme deux maison.

Mine : 3$ par montagne adjacente. Ajoute 1 à la force des cow-boys.

 

20130122.jpgFin de la partie.

 

  Gold & Guns SuperChaton Fraels Talitati Mildiou Hellrick
  (Mélanie) (François) (Vincent B) (Laurent) (Frédéric)
Piste de score 36 5 18 22 17
Bâtiment / Maison / Montagne 8 18 12 8 14
Argent restant ($6=1PV) 0 14 5 4 0
Gare 0 0 0 0 0
TOTAL 44 37 35 34 31

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28 décembre 2012 5 28 /12 /décembre /2012 23:36

Cap - Saqqara

 

Chez Mildiou

Fraels, Lula, Mildiou.

210 minutes de grimpette sur les pyramides. 

obrFraels

Un jeu annoncé pour 60 minutes, mais nous on est des rebelles, nous quand on y joue c'est plus de trois heures ! Plus sérieusement, la principale interrogation qui restera à la fin de ce jeu, est cette très grande différence de temps de jeu. Mais sans doute que Laurent et Nico pourront l'expliquer après relecture des règles.
C'est notre première partie, nous sommes trois. Le jeu se déroule en six manches de cinq tours de quatre phases. C'est un jeu basé sur l'acquisition de ressources qui nous permettent de grimper sur des pyramides, et ainsi de gagner points et bonus.
Les ressources se gagnent via des cartes de majorité ("c'est celui qui a la plus grosse qui gagne") ou à l'aide d'un des deux personnages spéciaux (mendiant et marchand) à notre disposition. La part de hasard est grande, voire très importante. Nico a eu beaucoup de ressources dès le début.
Je choisis comme première pyramide, celle des soldats, me protégeant du vol. Car oui, Nico est un "malinois", il va aller sur la pyramide des voleurs… et moi, étant protégé, il va voler Laurent et le priver de ressources pendant presque la moitié de la partie.
Les tours s’enchaînent, nous sommes maintenant présents sur plusieurs pyramides, et arrive la quatrième manche (seulement ?). Je suis au maximum possible, première ou deuxième place sur les pyramides, je ne peux plus grimper. La fin du jeu étant trop floue sur ce point, nous décidons d'arrêter la partie après plus de trois heures de jeu.
C'est un jeu fort intéressant, et espérons qu'il gagne en fluidité après quelques parties.
20121228.JPG

obrMildiou

Comment rallonger un jeu à ce point ? Toutes ces manipulations interminables, simplement pour collecter des ressources ?!? Si seulement, il y avait une dimension stratégique, quelque chose à planifier… non, même pas.

Pour chaque phase de production, on a quatre cartes piochées au hasard, et il faut juste prier que mon hasard  a été meilleur que celui des autres. Et les ressources… en fait, on ne les choisit pas. On prend simplement celles qui sont sous notre carte la plus puissante.

Et c'est comme cela pendant de nombreux tours répétitifs. On a à chaque fois quatre nouvelles cartes, il n'y aucune gestion de notre deck. On subit tout et c'est trop long…

Et les phases de marché ? Des enchères dans le style de Korsar, juste pour gagner une ou deux cartes qui permettront d'échanger des ressources pour d'autres ressources. Trop long…

Et en plus, la règle fourmille de lacunes. Il est indiqué 60 minutes, et on fait plus que tripler. C'est forcément que l'on a mal compris, non ? Pas du tout ! Aucune info sur Tric Trac, et les minces trouvées sur BoardGameGeek vont dans mon sens : règles mal foutues et jeu trop long pour ce que c'est. Je pensais trouver des explications sur nos erreurs, il n'y en a pas, tout simplement parce qu'il n'y a pas eu d'erreur sur la structure d'une partie.

J'ai eu l'impression de gaspiller plus de trois heures de ma vie ludique. Une déception pour moi.

 

  Fraels Lula Mildiou
  (François) (Nicolas G) (Laurent)
Nil 7 6 3
Pyramides 31 23 18
TOTAL 38 29 21

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