25 avril 2013 4 25 /04 /avril /2013 07:55
25/04/13 - Kogge, Keyflower

Chez Fernand…

Fernand, Mildiou.

70 minutes de commerce en mer agitée.

Alors que je délaie l’établissement de comptoirs en préférant augmenter mon stock de marchandises, mon père choisi une stratégie complétement différente. Il change presqu’à chaque fois un des deux marqueurs de route de la ville où il commerce afin de choisir son itinéraire. Cela demande quelques précautions de ma part afin de ne pas me retrouver dans son chemin et me faire agresser par un raid.

25/04/13 - Kogge, Keyflower

Comme j’ai un stock important de marchandises, je décide assez tôt de rester le premier joueur et donc être celui qui déplace le Maître des Guildes (MdG) au début du tour. Pour rappel, s’il effectue deux tours complets du plateau, la partie s’arrête et il y a un décompte aux Points de Victoire où sont comptabilisées les réalisations (comptoirs, marchandises, jetons).

Malgré nos deux stratégies différentes, il advient un moment où nous sommes tous les deux à quatre Points de Développements avec quatre comptoirs chacun. Dès que l’un de nous en construit un nouveau, il gagne la partie.

Je me rends compte que je peux gagner à condition que je mise suffisamment (pour jouer premier et arrêter la partie). Mon père n’a plus que quatre marqueurs de route et en misant 1+1+1+5+5, je suis sûr de l’emporter. Il ne me reste plus qu’à construire un dernier comptoir à Kopenhagen et c’est gagné. Mais je peux également faire arriver le MdG à Reval pour la seconde fois. Comme c’est notre 19ème partie et que c’est la première fois que se présente la situation, je me décide pour cette seconde possibilité et terminer la partie sur un décompte aux Points de Victoire. (Après un rapide calcul m’assurant de gagner de cette manière.)

 

Mildiou

(Laurent)

Fernand

Comptoirs (10 PVs)

40 40

Marqueurs Bonus (20 PVs)

0 0

Marqueurs Raid (10 PVs)

0 0

Sel (7 PVs)

14 14

Ambre (5 PVs)

15 5

Fourrure (3 PVs)

9 18

Minerai (1 PV)

4 2
TOTAL 82 79
25/04/13 - Kogge, Keyflower

Chez Fernand…

Fernand, Mildiou.

70 minutes pour quatre saisons et 141 meeples.

25/04/13 - Kogge, Keyflower

Je reçois la tuile hivernale Scribes qui peut faire gagner beaucoup de points, mais les tuiles disponibles au printemps ne font pas gagner de tuiles compétences (outils). Pire, la majorité de ces tuiles nécessitent des outils pour s’améliorer. J’ai également le Jeweller et l'Apothecary, j’aurais bien le temps de m’adapter.

Au début de l’été, est disponible la tuile Hiring Fair qui permettra de scorer mon Scribes avec un peu de chance au tirage. Par contre, il n’y a pas de nouvelle tuile qui permet de faire des déplacements et il n’y en a pas eu au printemps non plus. Je décide donc de ne pas acquérir trop de tuiles que je ne saurais pas améliorer, mais je mets toutes les ressources nécessaires dans l’acquisition de tuile qui me seront utiles.

L’automne me sert essentiellement à améliorer mes tuiles en utilisant ma maison, mais par contre, me père n’y arrive pas puisqu’il a trop de tuiles améliorables et qu’il doit faire des choix. J’utilise aussi mon Store afin de recruter quelques meeples verts qui me permettent de gagner facilement quelques enchères.

L’hiver finit par arriver et je réussis à atteindre trois séries d’outils pour le Scribes. La Keythedral que je n’ai pas mise en jeu arrive aussi chez moi. Le fait d’avoir des tuiles offrant des PVs m’aide beaucoup à conforter mon avance, comme la Forge, une des rares tuiles que j’ai réussi à améliorer, et qui ne fait rien d'autre que rapporter 10 PVs.

(Les mots en italique sont détaillés ci-dessous.)

Petit lexique :

Apothecary (Apothicaire) : Hiver. Donne 3 points pour chaque groupe de 5 ouvriers.

Hiring Fair (Foire à l'embauche) : Été. Permet de piocher 2/3 tuiles Compétence en défaussant face cachée 1 tuile Compétence.

Jeweller (Joaillier) : Hiver. Donne 2 points pour chaque ressource Or au lieu du point habituel.

Keyflower : Bateau. Donne autant de points que la capacité totale de transport du village.

Mercer's Guild (Guilde des marchands de tissus) : Hiver. Donne 5 points pour chaque groupe de 3 ressources des trois types différents.

Scribes : Hiver. Donne 10 points pour chaque groupe de trois jetons Compétence différents.

Sea bastion : Bateau. Rapporte 1 point pour chacune des tuiles formant la plus grande boucle du village.

Stone Yard (Dépôt de pierre) : Automne. Donne 2/3 point(s) pour chaque ressource Pierre, présente sur cette tuile à la fin de l’hiver.

Store (Magasin) : Été. Permet de recruter 1/2 ouvrier(s) verts en défaussant 1 ouvrier bleu.

Turn Order (Ordre du tour) : Ordre du tour. Lors du décompte, donne 1 point pour chaque tuile qui entoure cette tuile.

Laurent : Apothecary (9), Jeweller (6), Keyflower (2), Keythedral (12), Scribes (30), tuiles retournées (41).

Fernand : Craftman's Guild (27), Mercer's Guild (10), Sea Bastion (6), Stone Yard (12), Turn Order (6), Or (2), tuiles retournées (14).

Mildiou (Laurent) 100
Fernand 77

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31 janvier 2013 4 31 /01 /janvier /2013 09:03

Cap - Troyes1

 

Chez Fernand

Fernand, Mildiou.

90 minutes de bonheur kûbique. 

obrMildiou

  I II III
  Évêque Maître d'œuvre Ermite
  Rançon Mercenaire Fort
  Marchand Liquoriste Compagnon
  Commun : Thibault II

J'étais parti avec l'idée première de me concentrer sur la lutte contre les événements, puisque j'ai hérité de la carte personnage Henry Ier. Mais la carte militaire de niveau I m'a un peu déçu puisqu'elle demande des deniers pour chacune de ses activations. Le Marchand est un bon moyen de gagner de l'argent mais il ne permet pas des gros coups qui sortent du commun. Il a dû falloir attendre le deuxième tour pour voir quelles possibilités sont venues s'ajouter.

 

Troyes-copie-1.jpgMon père ne se préoccupe pas de ce détail et investit dans ces deux cartes (Marchand et Rançon) pour commencer à gagner quelques cartes comme si c'était lui qui jouait avec Henry Ier. De mon côté, même si je me suis placé chez le Marchand, je choisis plutôt de dépenser quelques dés pour avancer mon garde sur les remparts. La première porte fait gagner quatre deniers lorsque mon adversaire se place sur une carte activité et la deuxième porte permet de lutter contre un dé noir. Voilà mes deux premiers objectifs.

 

Avec le deuxième tour, deux combinaisons intéressantes apparaissent, une dans le domaine militaire et l'autre dans le domaine religieux. C'est le Mercenaire qui fait son apparition et qui complète parfaitement la Rançon. C'est d'ailleurs la voie que mon père a choisie pour continuer à lutter contre les événements et gagner ses Points de Renommée. Dans les cartes blanches, c'est le Maître d'œuvre qui vient compléter à merveille l'Évêque. Je me lance dans cette voie en achetant autant de dés blancs que possible.

 

Je ne manque pas de placer un habitant sur la carte du Liquoriste où j'y fais l'unique activation de toute ma partie mais en y mettant quatre cubes, de quoi améliorer mes futurs dés pour les deux tours restant à jouer.

 

Le troisième tour fait apparaître les dernières cartes activité, dont deux génératrices de PRs : l'Ermite et le Fort. Je décide de me faire discret dans ces deux dernières cartes pour y jouer au dernier moment et espérer que je m'y retrouve seul à la fin de la partie. Je poursuis la construction de la cathédrale et gagne beaucoup de deniers grâce à l'Évêque. Le domaine civil ne m'intéresse plus du tout et je dépense mes dés jaunes pour permettre à mon garde d'atteindre la porte IV.

 

Le dernier tour apporte un événement hors du commun : le Chef hors la loi. Il ajoute 3 à chaque dé noir mais son effet ne me gêne pas puisqu'il me reste deux cubes sur la porte II. Il n'y a qu'une seule case à remplir pour contrer cette carte, mais son diviseur est 16 ! Six PRs sont attribués pour sa lutte. Je réfléchis à une solution qui consiste à plusieurs relancés de dés chanceux pour que cela fonctionne. Pas évident… Mais vous l'avez vu, et mon père aussi… Pas moi. Une simple activation de la Rançon, oui… Mais en fait, non. C'est interdit. Cette carte ne peut être combattue avec l'aide des cartes activités militaires de niveau I, c'est écrit dans la règle mais on n'y a pas pensé sur le coup. (Même sans le faire exprès, je respecte la règle du jeu au pied de la lettre.) C'est dommage qu'il n'y pas un petit élément graphique sur le Chef hors la loi qui rappelle cette exception.

 

Comme prévu, c'est au dernier moment que je me place sur les cartes Fort et Ermite. Et pour cette dernière, la leçon a été bien apprise : il ne faut jamais y laisser quelqu'un seul, le gain est trop important. J'ai en effet gagné 14 PRs pour deux malheureuses activations, un ratio inégalable.

 

_blank.jpg _blank.jpg Ermite.jpg _blank.jpg 0m2-Mercenaire.jpg
Fort.jpg 0c1-Marchand.jpg Liquoriste.jpg 0c3-Compagnon

0p-Thibault-II.jpg

 

 

Mildiou

(Laurent)

Fernand

Points de renommée 21 33
Événements non contrés 1 1
Hommes de métier 10 4
Cathédrale 0 -2
Personnages    
—Le Florentin 6 1
—Henry Ier 1 6
—Hugues de Payns 3 6
—Marie de Champagne 3 3
—Thibault II 6 6
Cartes activités    
—Ermite 14 0
—Fort 3 0
Porte IV (6-4-2-1) 6 0
TOTAL 74 58

 

Cap---Keyflower.jpg

[Description du jeu]

 

Chez Fernand

Fernand, Mildiou.

60 minutes pour quatre saisons. 

 

 

Avatar Mildiou2Les tuiles du printemps sont installées et aucune ne permet de s'approprier des tuiles compétence (les outils). C'est embêtant car deux de mes tuiles hivernales décomptent les outils d'une façon ou dune autre : Key Guild et Scholar. La seconde semble quand même exploitable grâce aux compétence gagnées sur les bateaux à la fin des saisons. J'ai également la tuile Craftmen's Guild que je compte rentabiliser.

 

Keyflower-copie-1.jpgMon père se rue sur le Peddler et cela me donne une indication (peut-être fausse) qu'il a la tuile hivernale Key Market en sa possession. Moi, je me contente de deux tuiles ; Alehouse qui me permettra de recruter et Workshop qui est toujours bien utile une fois retournée.

 

Dans l'ensemble de la partie, je gagne moins de nouvelles tuiles que mon père. Il en prend beaucoup plus, et il les améliore toutes et cela risque vraiment de faire une différence de points trop importante à rattraper. Je me focalise trop sur le fait de rentabiliser au mieux mon Craftmen's Guild (j'ai ajouté la tuile Tavern chez moi).

 

L'hiver confirme mes soupçons : Key Market est en jeu. Je vais réussir à l'en priver en devinant précisément la couleur de meeples qui lui manquait. J'active une tuile essentielle chez lui avec un ouvrier jaune : Stable. Comme il en a besoin pour continuer à améliorer ses autres tuiles, il est donc obligé de poursuivre ses activations en jaune. Je mise donc un meeple jaune sur Key Market et voilà de quoi le priver de dix points de victoire.

 

Mais l'hiver confirme aussi la tendance. Il a beaucoup plus de tuiles et il les améliore toutes grâce aux activations de nos deux maisons et de sa tuile Stable. Malgré mon bon décompte pour Craftman's Guild, et le fait l'avoir privé de Key Market, son village est trop grand. 43 points, rien que pour la valeur des tuiles, c'est trop.

 

Son village : Sea Bastion (6), Timber Yard (6), tuile d'ordre du tour (4), or (4) et les tuiles retournées (43).

Mon village : Craftman's Guild (24), Keyflower (2), Key Market (2), Scholar (12) et les tuiles retournées (18).

 

(Je n'ai jamais autant écrit le mot "tuile" dans un compte-rendu.)

 

 

Petit lexique :

Alehouse (Brasserie) : Printemps. Permet de piocher 1/2 ouvrier(s).

Craftman's Guild (Guilde des artisans) : Hiver. Donne 3 points pour chaque groupe de 3 ouvriers différents.

Keyflower : Bateau. Donne autant de points que la capacité totale de transport du village.

Key Market (Marché de Key) : Hiver. Donne 2 points pour chaque ouvrier vert.

Peddler (Marchant ambulant) : Printemps. Permet de recruter 1/2 ouvrier(s) verts en défaussant 1 ouvrier jaune.

Scholar (Érudit) : Hiver. Donne 3 points pour chaque tuile Compétence d'un type choisi.

Sea bastion : Bateau. Rapporte 1 point pour chacune des tuiles formant la plus grande boucle du village.
Stable (Écurie) : Printemps. Permet de faire 2/4 déplacements et 1/2 amélioration(s) de tuiles.
Tavern (Taverne) : Été. Permet de recruter 2/3 ouvrier(s) en défaussant 1 ouvrier.

Timber Yard (Dépôt de bois) : Automne. Donne 2/3 point(s) pour chaque ressource Bois, présente sur cette tuile à la fin de l’hiver.

Turn Order (Ordre du tour) : Ordre du tour. Lors du décompte, donne 1 point pour chaque tuile qui entoure cette tuile.
Workshop : Printemps. Donne 1 ressource au choix ou si retournée, 3 ressources différentes.

 

1 Fernand 63
2 Mildiou (Laurent) 58

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27 décembre 2012 4 27 /12 /décembre /2012 21:18

Cap---Nieuw-Amsterdam.jpg

 

Chez Fernand

Fernand, Mildiou.

45 minutes de commerce de fourrure et de défrichage. 

obrMildiou

Voici un jeu tout récent, à peine quelques mois, qui devait normalement être disponible à Essen en 2012 mais qui a souffert d'un retard de production. Ci-dessous, une courte description pour savoir de quoi il s'agit puisque le jeu est plutôt discret jusqu'ici.

 

Petite description du jeu.

 

Le jeu présente une série d'éléments qui ont l'air d'être indépendants mais qui en fait s'imbriquent les uns aux autres. Trois domaines d'actions vont rythmer le cours de la partie : la ville, les terrains et le commerce.

Bandeautitre

Ville : la nouvelle ville est découpée en six quartiers sur lesquels il est possible de construire des bâtiments (échoppes) qui peuvent notamment servir à gagner des points en lançant des "élections" qui sont en fait un petit jeu de majorité. Les actions : Construire de une à trois échoppes. / Lancer des élections (Gain de PVs).

Domaine : il y a des terrains à acquérir sur lesquels on construit des fermes qui vont donner du bois (une seule fois après défrichage) et des céréales (à chaque fin de tour). Les actions : Sélectionner un terrain. / Défricher un terrain (Gain de PVs).

Commerce : il y a des fourrures à acheter avec des marchandises, et ces fourrures peuvent être vendues à des navires qui offrent des points de victoire et des pièces (une seule fois) et un revenu en marchandises (à chaque fin de tour). Les actions : Acheter des peaux aux indiens. / Vendre des peaux aux bateaux (Gains de PVs).

Actions

Les trois séries d'actions sont représentées par trois types de jetons différents. La possession d'un jeton laisse le choix au joueur d'effectuer une des deux actions possibles du type choisi.

L'ordre du tour et le nombre d'actions à jouer, ainsi que leurs natures, sont à obtenir par des enchères par groupes de trois ou deux. Un joueur doit offrir son jeton d'ordre du tour dans un lot de jetons d'actions dans un tour d'enchère unique. Chacun parle une seule fois et le gagnant récupère le tout, y compris le jeton d'ordre du tour. Si le gagnant en avait déjà un, il le donne au joueur qui a lancé l'enchère (et qui l'a perdue).

Les enchères se paient avec un mélange de ressources qui ont toutes la même valeur (pièces, bois, marchandises, céréales). Il ne faut pas perdre de vue que ces ressources valent des points à la fin de la partie (un PV pour trois ressources) et il est bon de toujours garder à l'esprit ce que l'on offre réellement lors d'une enchère. Si je suis prêt à offrir 10 ressources, cela veut dire que je laisse 3 PVs.

Les enchères sont donc un moment clé où l'on tente de récupérer les jetons adaptés au développement choisi et aussi pour l'ordre du tour qui a toute son importance pour le choix des fourrures et des cartes Terrain et Bateau.

En supplément aux actions permises par les jetons gagnés aux enchères, il est possible de choisir une action spéciale. Il est permis d'en jouer trois par tour, une par série d'actions (Ville, Domaine et Commerce). Ces actions spéciales offrent des possibilités qui lient tous les éléments du jeu entre eux.

Tourdejeu

Il y a deux grands axes de développement pour gagner des points de victoire : les fourrures et les terrains. Les élections dans la ville peuvent apporter un complément de points non négligeable. (Et peut-être même constituer un troisième axe à part entière, mais je n'ai pas assez d'expérience pour le dire.) Une partie ne dure que six tours, ce qui peut paraître court pour faire tout ce qu'il est nécessaire pour l'emporter.

 

Nieuw-Amsterdam.jpgC'est notre troisième partie, toujours à deux joueurs. La toute première n'a pas été limpide du tout, mais maintenant que les différentes manières de marquer des points sont comprises, ça va beaucoup mieux.

Je m'oriente dans un premier temps sur les actions de Commerce avec le chargement de deux bateaux en un seul tour grâce à deux jetons d'actions de ce type. Les bateaux vont me donner un revenu en marchandises qui serviront à acheter de nouvelles peaux pour charger de nouveaux bateaux. Ça s'annonce bien.

Mais mon père développe le nombre de ses échoppes dans la ville et déclenche assez tôt une double élection (grâce à deux jetons d'actions Ville) qui lui fait gagner deux fois douze PVs. Il acquiert et défriche parallèlement deux terrains qui lui assurent du bois (une seule fois) et des céréales (à la fin de chaque tour).

Pour l'empêcher de gagner trop de points avec les élections dans la ville, je dois proposer des enchères pas trop favorables pour lui. Il faut par exemple éviter de lui laisser deux jetons Ville à nouveau. Ce qui fait que j'hérite de mon côté d'un nombre de jeton Commerce insuffisant pour continuer mon cycle d'achat/vente. Je me convertis donc (par défaut mais avec bonheur) dans les actions Domaine pour rattraper mon retard avec les cartes terrains.

Les économies faites par mon père dans les enchères lui laissent un stock conséquent de ressources à la fin de la partie. Que se soit des céréales, du bois, des marchandises ou des pièces, le total est divisé par trois et fournit autant de points de victoire.

Ce système d'enchère est très bien fait. On ne parle qu'une seule fois et il faut bien calculer le nombre de PVs que l'on est prêt à donner pour continuer notre propre développement tout en ne permettant pas à l'autre d'abuser d'une voie stratégique (terrains, bateaux, élections).

Ce jeu paraît complètement tordu à la première partie, pour vite afficher son apparente simplicité. Mais il est bien plus subtil qu'il en a l'air. Et c'est du haut de mes trois parties à deux joueurs que je l'affirme, en attendant d'y jouer à plusieurs. (On peut y jouer jusqu'à cinq.)

 

 

Fernand

Mildiou

(Laurent)

Piste de score 62 68
Élections finales 10 10
Terrain non défriché 10 10
Fourrures et ressources 25 13
TOTAL 107 101

 

Cap---Keyflower.jpg

[Description du jeu]

 

Chez Fernand

Fernand, Mildiou.

50 minutes pour quatre saisons et 141 meeples. 

 

Avatar MildiouAprès Nieuw Amsterdam, voici un autre jeu avec des enchères sur le même thème, mais mécaniquement complètement différent. (Que ceux qui ne connaissent pas encore ce gand jeu suivent le lien ci-dessus pour une description détaillée.)

Au printemps, sont présentes un majorité de tuiles qui génèrent des ressources et qui peuvent être améliorées en donnant une tuile compétence (outil). Mais il n'y a par contre aucune tuile qui permet de gagner des outils, ce qui fait que le seul moyen de s'en procurer est de miser sur la tuile d'ordre du tour pour choisir le bateau qui contient l'outil recherché. Comme je n'ai pas envie d'être dépendant des outils, je ne vais miser et remporter lors de cette première saison, que deux tuiles qui n'en demandent pas : le Workshop (Atelier) qui produit des ressources (1 au choix / 3 de chaque) et la Alehouse (Brasserie) qui permet de recruter 1/2 ouvrier(s) dans le sac. 

L'été arrive et propose une tuile permettant de recruter 1/2 ouvrier(s) vert(s) en l'échange d'un bleu, le Store (Magasin). Comme je suis en possession de la tuile hivernale Key Market, je vais enchérir pour la gagner. C'est également le cas pour la tuile Tavern qui renforcera encore mon pouvoir de chercher des ouvriers dans le sac (défausser 1 pour en piocher 3), d'autant plus que je compte introduire la tuile Village Hall (Salle des fêtes) en hiver. 

Pour scorer au maximum avec mon futur Village Hall, j'active les tuiles de mon village avec presqu'exclusivement des ouvriers rouges afin de les récupérer à la fin de la saison et d'en avoir le plus possible à la fin de la partie. Ma tuile Tavern est retournée et j'embauche des meeples verts à tour de bras en faisant disparaître les bleus. 

Mon père se focalise sur la production de ressources et l'amélioration de ses tuiles qui sont plus nombreuses que les miennes, son stock d'or commence à s'accumuler et je le soupçonne de vouloir mettre en jeu le Jeweller (Joaillier) en hiver. C'est effectivement le cas, mais suite à des priorités, je n'essaie que trop tard de remporter l'enchère dans la couleur bleue. En observant (à raison) que j'allais consommer mes ouvriers bleus pour recruter des verts, il a fixé l'enchère avec un ouvrier bleu dès sa première action de la saison. 

KeyflowerJe pensais que mon armée de meeples verts et rouges suffiraient à gagner, mais le nombre de ses tuiles améliorées et plus important que je comptais, et je finis avec un petit point de retard. 

Voici le détail des points dans le village de mon père : Jeweller (28), tuile d'ordre du tour (5), Keyflower (7) et les tuiles retournées (41).

Et pour finir, le détail des tuiles de mon village : Key Market (26), Scribes (10), Barn (12), Village Hall (17), Sea Bastion (4) et les tuiles retournées (11).

 

Petit lexique :

Barn (Grange) : Automne. Donne 1/2 point(s) pour chaque ressource de n'importe quel type, présente sur cette tuile à la fin de l’hiver.

Jeweller (Joaillier) : Hiver. Donne 2 points pour chaque ressource Or au lieu du point habituel.

Keyflower : Bateau. Donne autant de points que la capacité totale de transport du village.

Key Market (Marché de Key) : Hiver. Donne 2 points pour chaque ouvrier vert.

Scribes : Hiver. Donne 10 points pour chaque groupe de trois jetons Compétence différents.

Sea bastion : Bateau. Rapporte 1 point pour chacune des tuiles formant la plus grande boucle du village.

Turn Order (Ordre du tour) : Ordre du tour. Lors du décompte, donne 1 point pour chaque tuile qui entoure cette tuile.

Village Hall (Salle des fêtes) : Hiver. Donne 1 point pour chaque ouvrier d'une couleur choisie.

 

1 Fernand 81
2 Mildiou (Laurent) 80

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13 novembre 2012 2 13 /11 /novembre /2012 20:00

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Avatar Mildiou2Keyflower, c'est mon gros coup de cœur d'Essen 2012. Enfin, le premier coup de cœur, puisque je ne les ai pas encore tous essayés. Mais il faut dire que celui-ci ne me donne même pas envie de voir autre chose tant il me plaît. Un jeu vraiment rafraîchissant, innovant et dont je pense le plus grand bien. Ce jeu me motive au point que j'ai écrit un article détaillant ses mécanismes et ses qualités.

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