27 décembre 2012 4 27 /12 /décembre /2012 21:18

Cap---Nieuw-Amsterdam.jpg

 

Chez Fernand

Fernand, Mildiou.

45 minutes de commerce de fourrure et de défrichage. 

obrMildiou

Voici un jeu tout récent, à peine quelques mois, qui devait normalement être disponible à Essen en 2012 mais qui a souffert d'un retard de production. Ci-dessous, une courte description pour savoir de quoi il s'agit puisque le jeu est plutôt discret jusqu'ici.

 

Petite description du jeu.

 

Le jeu présente une série d'éléments qui ont l'air d'être indépendants mais qui en fait s'imbriquent les uns aux autres. Trois domaines d'actions vont rythmer le cours de la partie : la ville, les terrains et le commerce.

Bandeautitre

Ville : la nouvelle ville est découpée en six quartiers sur lesquels il est possible de construire des bâtiments (échoppes) qui peuvent notamment servir à gagner des points en lançant des "élections" qui sont en fait un petit jeu de majorité. Les actions : Construire de une à trois échoppes. / Lancer des élections (Gain de PVs).

Domaine : il y a des terrains à acquérir sur lesquels on construit des fermes qui vont donner du bois (une seule fois après défrichage) et des céréales (à chaque fin de tour). Les actions : Sélectionner un terrain. / Défricher un terrain (Gain de PVs).

Commerce : il y a des fourrures à acheter avec des marchandises, et ces fourrures peuvent être vendues à des navires qui offrent des points de victoire et des pièces (une seule fois) et un revenu en marchandises (à chaque fin de tour). Les actions : Acheter des peaux aux indiens. / Vendre des peaux aux bateaux (Gains de PVs).

Actions

Les trois séries d'actions sont représentées par trois types de jetons différents. La possession d'un jeton laisse le choix au joueur d'effectuer une des deux actions possibles du type choisi.

L'ordre du tour et le nombre d'actions à jouer, ainsi que leurs natures, sont à obtenir par des enchères par groupes de trois ou deux. Un joueur doit offrir son jeton d'ordre du tour dans un lot de jetons d'actions dans un tour d'enchère unique. Chacun parle une seule fois et le gagnant récupère le tout, y compris le jeton d'ordre du tour. Si le gagnant en avait déjà un, il le donne au joueur qui a lancé l'enchère (et qui l'a perdue).

Les enchères se paient avec un mélange de ressources qui ont toutes la même valeur (pièces, bois, marchandises, céréales). Il ne faut pas perdre de vue que ces ressources valent des points à la fin de la partie (un PV pour trois ressources) et il est bon de toujours garder à l'esprit ce que l'on offre réellement lors d'une enchère. Si je suis prêt à offrir 10 ressources, cela veut dire que je laisse 3 PVs.

Les enchères sont donc un moment clé où l'on tente de récupérer les jetons adaptés au développement choisi et aussi pour l'ordre du tour qui a toute son importance pour le choix des fourrures et des cartes Terrain et Bateau.

En supplément aux actions permises par les jetons gagnés aux enchères, il est possible de choisir une action spéciale. Il est permis d'en jouer trois par tour, une par série d'actions (Ville, Domaine et Commerce). Ces actions spéciales offrent des possibilités qui lient tous les éléments du jeu entre eux.

Tourdejeu

Il y a deux grands axes de développement pour gagner des points de victoire : les fourrures et les terrains. Les élections dans la ville peuvent apporter un complément de points non négligeable. (Et peut-être même constituer un troisième axe à part entière, mais je n'ai pas assez d'expérience pour le dire.) Une partie ne dure que six tours, ce qui peut paraître court pour faire tout ce qu'il est nécessaire pour l'emporter.

 

Nieuw-Amsterdam.jpgC'est notre troisième partie, toujours à deux joueurs. La toute première n'a pas été limpide du tout, mais maintenant que les différentes manières de marquer des points sont comprises, ça va beaucoup mieux.

Je m'oriente dans un premier temps sur les actions de Commerce avec le chargement de deux bateaux en un seul tour grâce à deux jetons d'actions de ce type. Les bateaux vont me donner un revenu en marchandises qui serviront à acheter de nouvelles peaux pour charger de nouveaux bateaux. Ça s'annonce bien.

Mais mon père développe le nombre de ses échoppes dans la ville et déclenche assez tôt une double élection (grâce à deux jetons d'actions Ville) qui lui fait gagner deux fois douze PVs. Il acquiert et défriche parallèlement deux terrains qui lui assurent du bois (une seule fois) et des céréales (à la fin de chaque tour).

Pour l'empêcher de gagner trop de points avec les élections dans la ville, je dois proposer des enchères pas trop favorables pour lui. Il faut par exemple éviter de lui laisser deux jetons Ville à nouveau. Ce qui fait que j'hérite de mon côté d'un nombre de jeton Commerce insuffisant pour continuer mon cycle d'achat/vente. Je me convertis donc (par défaut mais avec bonheur) dans les actions Domaine pour rattraper mon retard avec les cartes terrains.

Les économies faites par mon père dans les enchères lui laissent un stock conséquent de ressources à la fin de la partie. Que se soit des céréales, du bois, des marchandises ou des pièces, le total est divisé par trois et fournit autant de points de victoire.

Ce système d'enchère est très bien fait. On ne parle qu'une seule fois et il faut bien calculer le nombre de PVs que l'on est prêt à donner pour continuer notre propre développement tout en ne permettant pas à l'autre d'abuser d'une voie stratégique (terrains, bateaux, élections).

Ce jeu paraît complètement tordu à la première partie, pour vite afficher son apparente simplicité. Mais il est bien plus subtil qu'il en a l'air. Et c'est du haut de mes trois parties à deux joueurs que je l'affirme, en attendant d'y jouer à plusieurs. (On peut y jouer jusqu'à cinq.)

 

 

Fernand

Mildiou

(Laurent)

Piste de score 62 68
Élections finales 10 10
Terrain non défriché 10 10
Fourrures et ressources 25 13
TOTAL 107 101

 

Cap---Keyflower.jpg

[Description du jeu]

 

Chez Fernand

Fernand, Mildiou.

50 minutes pour quatre saisons et 141 meeples. 

 

Avatar MildiouAprès Nieuw Amsterdam, voici un autre jeu avec des enchères sur le même thème, mais mécaniquement complètement différent. (Que ceux qui ne connaissent pas encore ce gand jeu suivent le lien ci-dessus pour une description détaillée.)

Au printemps, sont présentes un majorité de tuiles qui génèrent des ressources et qui peuvent être améliorées en donnant une tuile compétence (outil). Mais il n'y a par contre aucune tuile qui permet de gagner des outils, ce qui fait que le seul moyen de s'en procurer est de miser sur la tuile d'ordre du tour pour choisir le bateau qui contient l'outil recherché. Comme je n'ai pas envie d'être dépendant des outils, je ne vais miser et remporter lors de cette première saison, que deux tuiles qui n'en demandent pas : le Workshop (Atelier) qui produit des ressources (1 au choix / 3 de chaque) et la Alehouse (Brasserie) qui permet de recruter 1/2 ouvrier(s) dans le sac. 

L'été arrive et propose une tuile permettant de recruter 1/2 ouvrier(s) vert(s) en l'échange d'un bleu, le Store (Magasin). Comme je suis en possession de la tuile hivernale Key Market, je vais enchérir pour la gagner. C'est également le cas pour la tuile Tavern qui renforcera encore mon pouvoir de chercher des ouvriers dans le sac (défausser 1 pour en piocher 3), d'autant plus que je compte introduire la tuile Village Hall (Salle des fêtes) en hiver. 

Pour scorer au maximum avec mon futur Village Hall, j'active les tuiles de mon village avec presqu'exclusivement des ouvriers rouges afin de les récupérer à la fin de la saison et d'en avoir le plus possible à la fin de la partie. Ma tuile Tavern est retournée et j'embauche des meeples verts à tour de bras en faisant disparaître les bleus. 

Mon père se focalise sur la production de ressources et l'amélioration de ses tuiles qui sont plus nombreuses que les miennes, son stock d'or commence à s'accumuler et je le soupçonne de vouloir mettre en jeu le Jeweller (Joaillier) en hiver. C'est effectivement le cas, mais suite à des priorités, je n'essaie que trop tard de remporter l'enchère dans la couleur bleue. En observant (à raison) que j'allais consommer mes ouvriers bleus pour recruter des verts, il a fixé l'enchère avec un ouvrier bleu dès sa première action de la saison. 

KeyflowerJe pensais que mon armée de meeples verts et rouges suffiraient à gagner, mais le nombre de ses tuiles améliorées et plus important que je comptais, et je finis avec un petit point de retard. 

Voici le détail des points dans le village de mon père : Jeweller (28), tuile d'ordre du tour (5), Keyflower (7) et les tuiles retournées (41).

Et pour finir, le détail des tuiles de mon village : Key Market (26), Scribes (10), Barn (12), Village Hall (17), Sea Bastion (4) et les tuiles retournées (11).

 

Petit lexique :

Barn (Grange) : Automne. Donne 1/2 point(s) pour chaque ressource de n'importe quel type, présente sur cette tuile à la fin de l’hiver.

Jeweller (Joaillier) : Hiver. Donne 2 points pour chaque ressource Or au lieu du point habituel.

Keyflower : Bateau. Donne autant de points que la capacité totale de transport du village.

Key Market (Marché de Key) : Hiver. Donne 2 points pour chaque ouvrier vert.

Scribes : Hiver. Donne 10 points pour chaque groupe de trois jetons Compétence différents.

Sea bastion : Bateau. Rapporte 1 point pour chacune des tuiles formant la plus grande boucle du village.

Turn Order (Ordre du tour) : Ordre du tour. Lors du décompte, donne 1 point pour chaque tuile qui entoure cette tuile.

Village Hall (Salle des fêtes) : Hiver. Donne 1 point pour chaque ouvrier d'une couleur choisie.

 

1 Fernand 81
2 Mildiou (Laurent) 80

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22 décembre 2012 6 22 /12 /décembre /2012 23:00

Cap - Agricola

Deck I • Draft • Échange 3:1

 

Chez Mildiou

Bouffy, Cliodna, Lula, Mildiou, Tony.

270 minutes d'aménagement de ferme. 

 

obrBouffy

Agricola. Un jeu que-j’aime-bien-mais-que-j’ai-du-mal-à-gérer ! On commence d’abord par drafter nos cartes savoir-faire et je me mets de côté quelques cartes qui me semblent faire de bonnes combot. Je ne joue presque jamais avec les cartes car cela me perd dans le jeu, mais là je me dis qu’il y a matière à s’y interesser !!! Pour les aménagements mineurs, pas de draft histoire de gagner un peu de temps… mais ils ne sont pas trop mauvais.
La partie commence et je joue directement trois premières cartes dès que les actions sont libres :
- Garde champêtre : Qui me permettra de labourer un champs gratuitement un champ lors de l’utilisation de la case Céréale.
- Moulin à bras : Qui transformera mes céréales en 2 PN lors de la phase de récolte.
- Porteur d'eau : Qui me permet de poser 1 PN sur toutes les cases de tours restant à jouer si le puits est construit (par Mildiou).
Les tours s’enchaînent et les champs se labourent et s’ensemencent jusqu'à en avoir cinq. Mes autres actions seront de prendre de l'argile et du roseau pour une future rénovation et la construction de nouvelles pièces qui porteront ma maison directement à cinq pièces.
Antépénultième tour : deux actions… deux naissances !!
Avant dernier tour : encore une naissance et un passage en premier joueur TRÈS important car avant le dernier tour, j’ai en effet pu récolter du bois mais jamais utiliser l’action pour poser des clôtures et j’ai encore quatre parcelles vides.
Dernier tour, le rush pour éviter les points négatifs avec mes cinq membres de ma famille !!!
- D’abord clôturer mes quatre parcelles en deux pâturages.
- Ensuite, deux actions pour avoir un bœuf et un sanglier (le mouton se voit impossible à avoir suite au choix des autres joueurs).
- Derniere plantation de légume pour grapiller deux points.
Verdict : Victoire !!!! ;-) Mais pas de beaucoup quand même car avec sept et huit points d’avance sur Vanessa et Tony je me dis que j’ai bien joué mais sans plus. (Deux membres de famille en plus que les autres faisant déjà six points de plus !!)

 

 

Bouffy

(Vincent D)

   Tony  

Cliodna

(Vanessa)

Mildiou

(Laurent)

Lula

(Nicolas G)

Champs 4 2 4 -1 -1
Pâturages 2 1 3 1 3
Céréales 4 1 1 -1 -1
Légumes 3 4 4 -1 -1
Moutons -1 2 1 2 3
Sangliers 1 1 2 1 1
Bœufs 1 -1 2 -1 3
Cours inutilisées 0 0 -2 -9 -6
Étables clôturées 0 0 0 0 0
Cabane en argile 5 0 0 0 3
Maison en pierre 0 6 0 6 0
Membres de la famille 15 9 12 9 9
Points des cartes 0 4 1 11 2
Points spéciaux 2 0 0 5 2
TOTAL 36 29 28 22 17

 

Cap - Fundstücke

 

Chez Mildiou 

Bouffy, Cliodna, Lula, Mildiou, Tony.

20 minutes de brocante. 

obrMildiou

Histoire de quand même jouer avec Fraels qui nous a rejoint alors que nous terminions notre partie d'Agricola de quatre heures et demies (ambiance survoltée).

Une partie durant laquelle j'ai joué à deux reprises le Voleur (carte n°0) tout en sachant que je ne le jouerais pas (j'avais un jeton trop faible), tout simplement pour ne pas me faire voler par l'autre voleur qui jouera. (En effet en cas d'égalité non-favorable, on reprend sa carte et on rentre à la maison.)

 

1 Lula (Nicolas G) 110
2 Bouffy (Vincent D) 90
3 Mildiou (Laurent) 88
4 Cliodna (Vanessa) 73
5 Fraels (François) 50
6 Tony  35

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21 décembre 2012 5 21 /12 /décembre /2012 23:18

Cap - Steam

Rhur / Bas-Rhin (Base)

 

Chez Fraels

Fraels, Julien, Lula, Manu, Mildiou.

140 minutes de transport de kûbes. 


obrMildiou

Deux joueurs découvrent Steam : Julien et Manu. Je peux profiter de trois premiers tours de jeu sans autres joueurs à ma proximité puisqu'ils préfèrent aller là où je ne suis pas. Cela n'a évidemment pas duré, et c'est Nico qui m'a posé le plus de soucis. Puisqu'il voyait parfaitement ce que je voulais faire, il s'est mis dans mon chemin et il m'a bien fait perdre une dizaine de points sur toute la partie.

J'aurais pu finir devant si lors du dernier tour, j'avais eu l'occasion de sélectionner la tuile action n°7 (urbanisation). Mais je suis à ce moment le deuxième à choisir (nous jouons avec les règles de Base) et c'est Julien qui la prend. Je dois me rabattre sur la n°5 (croissance de cité), mais c'est malgré tout cette tuile qui me donne la deuxième place pour me départager de l'égalité au score que j'ai avec Nicolas.

 

obrFraels

Et dire qu'au début je détestais ce jeu…
Ne voulant pas participer aux enchères pour l'ordre du tour, je vais choisir ma tuile action en dernier. Je vais "tenter un truc" et prendre l'action d'upgrader mon niveau de loco "direct". Ça me coûte cher, mais c'est un pari à long terme.
En effet, je serai le seul à transporter deux fois sur deux liaisons au premier tour. Je remonte petit à petit sur l’échelle des revenus et profite de mon avance "loco".
Le plus dangereux, en milieu de partie, semble être Nico. Il a un réseau plus que correct, et en profite pleinement. Mais il va être concurrencé par Laurent sur la fin et ils vont se partager les derniers cubes restants.
De mon côté, je ne suis pas beaucoup embêté par Manu et Julien, dont c'est leur première partie. Je termine premier, ça change de ma deuxième place habituelle… (Le Monbazillac a aidé beaucoup, private joke.)

 

  Rhur / Bas Rhin

  Base

Fraels

(François)

Mildiou

(Laurent)

Lula

(Nicolas G)

Julien

Manu

Livraisons 29
28
28
20
13
Revenus 2
1
1
0 1
Liaisons 9
9
9
8
8
TOTAL 40
38
38
28
22
(Revenus)
(2) (2)

(Ordre du tour)   (5) (6)    

 

Cap - 7 Wonders

 

Chez Fraels

Fraels, Julien, Lula, Manu, Mildiou.

40 minutes de draft. 

Avatar Mildiou2Avec Alexandrie comme merveille à bâtir, je peux compter sur une production de ressources pour profiter au mieux de l'âge III. Et c'est donc ce qu'il s'est passé, les deux premiers âges sont peu notables, mis à part la construction de ma merveille et la pose de cartes de matières premières et de produits manufacturés.

Mais lors du dernier âge, je peux poser sans problème les plus grands bâtiments civils qui arrivent dans ma main. Je profite d'une concurrence adverse de trois joueurs dans le domaine scientifiques et d'une position militaire favorable.

 

Avatar FraelsUne erreur, une seule et malheureuse erreur va me coûter la partie et me faire terminer dernier >_< 
Je suis confiant, j'ai une merveille plus que correcte, qui me permet de gagner des points et des pièces par étapes réussies… mais… mais… manque de concentration ? Le Monbazillac ne fait plus effet ? Effet Alzheimer ? Il va me manquer une ressource, le tissu, et en plus mes voisins n'en produisent pas. À cause de ça, je ne vais pas pouvoir construire ma dernière étape de merveille, je vais laisser passer pas mal de cartes scientifiques, et je vais terminer dernier… Bref, saleté d'erreur.

 

 

Mildiou

(Laurent)

Alexandrie A

Julien

Rhodes A

Manu

Gizeh A

Lula

(Nicolas G)

Babylone A

Fraels

(François)

Éphèse B

Conflits 14
4
13
-2
-3
Trésor 5 0
1
1
12
Merveille 7
10
15
3
5
Civil

30

19
4
0
4
Commerce 0
0
7
0
0
Guildes 0
13
3
0
5
Sciences 0
4
2
31
5
TOTAL 56
50
45
33
28

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11 décembre 2012 2 11 /12 /décembre /2012 08:34

Cap - Hansa Teutonica

[ Description du jeu ]

 

Au club Esprits Joueurs

Hellrick, Mildiou, SuperChaton, Talitati.

70 minutes avec le meilleur jeu du monde. 

 

obrMildiou

  Hansa Teutonica
  Hansa-Teutonica-2.jpg

Je suis en quatrième position pour le début de la partie et donc pas bien placé du tout pour agir autour de Göttingen. Trop tard pour m'y installer, trop tard pour bloquer et je n'ai pas envie de dépenser mes huit ressources de départ pour chasser ceux qui s'y sont déjà installé.

Je vais alors opter pour développer ma compétence Liber Sophiæ sur la route de Groningen. Je réalise que ce n'était pas la meilleure option puisque je ne suis en train de bloquer personne dans les premiers tours de jeu et que je ne profiterais donc pas de déplacements de mes ressources chassées, puisque je ne suis pas chassé. J'aurais dû choisir de développer Bursa car j'ai là une perte de temps qui me pénalise en ne déplaçant que trois ressources du stock vers ma réserve à chaque activation, c'est trop lent.

Par contre, je ne tarde pas trop à développer Actiones de manière opportuniste dès que la route est libre ou encore grâce aux jetons bonus qui renvoient les ressources chez leurs propriétaires.

Ce n'est que vers la moitié de la partie que je fixe ma stratégie après avoir observé ce que font les autres. Mélanie se construit un important réseau de comptoirs, François s'occupe à relier Arhneim à Stendal pour gagner les sept Points de Prestige de la connexion est-ouest, Fred développe plusieurs de ses compétences à leur maximum tout en instaurant quelques comptoirs disséminés et Vincent ne sait pas trop ce qu'il fait. J'ai un énorme retard sur la piste de score et la solution qui s'impose à moi est double : les jetons bonus et Coellen.

Je commence par développer ma compétence Privilegium pour bénéficier des emplacements les plus avantageux sur Coellen dans le cas où les autres tenteraient de m'y rejoindre. Je finis la partie sur les trois emplacements les plus haut pour 28 PPs, la partie n'ayant pas duré suffisamment longtemps pour que j'occupe la totalité de la ville de Coellen.

Pour les jetons bonus, ça s'est passé un peu moins bien car Fred et François tentent d'en gagner eux-aussi à un point tel que j'ai dû renoncer à gagner les deux derniers de peur que la partie ne s'arrête trop tôt alors que je n'avais pas suffisamment de PPs.

Je n'avais pas beaucoup de contrôle sur la fin de la partie avec Vincent qui revendique des routes commerciales sans trop faire attention au fait qu'il donne beaucoup de points à Fred et à Mélanie. Cette dernière à d'ailleurs été neutralisée autour de la ville de Halle pour l'empêcher de gagner le moindre niveau de sa compétence Clavis Urbis. Elle aurait pu gagner dix PPs à chaque amélioration. 

J'arrive à finir en tête malgré tout, même si je n'y croyais plus trop. Je partage la position ex-æquo avec Fred qui arrive sur la case 20 grâce aux points gagnés avec ses comptoirs.

 

20121211a.jpg

 

  Hellrick Mildiou Fraels SuperChaton Talitati
 

(Frédéric)

(Laurent)

(François)

(Mélanie)

(Vincent B)

Prestige 20 4 14 18 15
Compétences 12 4 12 0 0
Jetons 6 6 3 1 0

Coellen

0 28 0 0 0
Villes 10 6 12 10 10
Carte objectif 1 1 2 3 3
Réseau 3 3 8 10 3
TOTAL 52 52 51 42 31

 

Cap - Glen More

 

At Playing Spirits' Club

Hellrick, Mildiou, SuperChaton, Talitati.

80 minutes of plats, sheep, and strong drink. 

obrMildiou

  Glen-More.jpg
  Glen-More-2.jpg

Voici un jeu que j'ai beaucoup pratiqué, presque autant que le jeu précédent. Et je constate bien vite que Glen More perd en intérêt en y jouant à cinq.

Le plus gros problème avec autant de joueurs est que l'on ne peut raisonnablement pas faire de projections stratégiques à long terme. Le plus sage est de se poser sur une des premières tuiles disponibles si l'on veut rejouer tôt. Mais en agissant de la sorte, on ne sélectionne pas vraiment les tuiles que l'on voudrait idéalement. C'est ce que j'ai fait lors de cette partie à trois reprises ; j'ai donc joué beaucoup moins que les autres.
Ce qui fait que les prises de décisions sont cloisonnées dans cette contrainte, et le mécanisme de pénalité sur le nombre de tuiles lors du décompte final ne suffit pas (pour la plus grande satisfaction de Mélanie). Le jeu gagne vraiment à être pratiqué à trois et même à deux joueurs, avec le dé représentant un joueur fictif, ce qui ne constitue absolument pas une "rustine".
Les bonds que j'ai fait m'ont permis de récupérer des lieux spéciaux qui ne m'ont pas tant aidé que ça, pas de Iona Abbey (chez Vincent), pas de Loch Morar (chez Mélanie), ni de Duart Castle (chez Fred). J'ai fait du whisky que j'ai perdu en achetant des Tavernes que je n'ai pas assez activées. J'ai donc, en plus d'avoir été frustré par cette configuration à laquelle je ne suis pas habitué, très mal joué.

 

20121211b.jpg

Le grand domaine de Mélanie.

 

  Hellrick Fraels Talitati SuperChaton Mildiou
 

(Frédéric)

(François)

(Vincent B)

(Mélanie)

(Laurent)

Points de victoire 26 15 12 38 10
Whisky / Chefs / Lieux          
—Première manche 0/1/0 3/1/1 0/1/1 0/0/0 1/1/1
—Deuxième manche 0/2/2 5/2/0 0/1/1 0/0/0 5/2/1
—Troisième manche 0/0/1 8/3/0 0/5/1 8/0/0 3/0/0
Iona Abbey, Loch Morar, Duart Castle 15 0 8 12 0
Pièces 10 5 10 2 6
Nombre de tuiles -15 -6 -6 -27 0
TOTAL 42 37 34 33 30

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23 novembre 2012 5 23 /11 /novembre /2012 23:52

Cap - Mégawatts

Tour du monde Mégawatts

Étape 4/15 : Allemagne

 

À la centrale Talitati…

Bouffy, Cliodna, Fraels, Mildiou, Lula, Talitati.

130 minutes de jeu en Allemagne.

 

 

obrMildiou

Quatrième étape de notre tour du monde. Seulement la quatrième étape alors que nous avons commencé le 8 juin 2012. On irait plus vite à faire un véritable tour du monde ! Trois joueurs sont pour l'instant en tête du classement. La carte de la soirée est l'Allemagne, un plateau sans particularité notable puisqu'il est un des deux d'origine dans les versions allemandes et anglaises (Funkenschlag / Power grid). Je n'y ai personnellement jamais joué.

 

obrFraels

20121123a.jpgLula bloqué dès le début.

 
Nous reprenons enfin notre tour du monde de Mégawatts, et je suis super motivé. Je dois faire des points pour remonter dans le classement… (Je suis dernier). Nous débutons avec la carte de l'Allemagne.
Et… Je commence premier… Je n'aime pas du tout cette place car je vais me retrouver avec une petite centrale… et évidemment je vais choisir un mauvais placement de départ et me faire enfermer tout de suite.
Cette partie est ma pire partie au niveau achat de centrale et placement. Par contre Bouffy fait une partie exemplaire et remporte facilement la victoire.

 

      villes connectées villes alimentées  
   1 Bouffy (Vincent D) 14 14 30 +5
  2 Cliodna (Vanessa)  11 11 10 +3
  3 Talitati (Vincent B) 11 11 7 +2
  4 Mildiou (Laurent) 9 9 2 +1
  5 Fraels (François) 8 8 13 +0
  6 Lula (Nicolas G) 7 7 24 +0

 

Cap - Mégawatts

Tour du monde Mégawatts

Étape 5/15 : Europe centrale

 

À la centrale Talitati…

Bouffy, Cliodna, Fraels, Mildiou, Lula, Talitati.

180 minutes de jeu en Europe centrale. 

 

 

obrFraels

 

20121123b.jpgSituation en fin de partie.

Nous enchaînons avec l'Europe de l'est. Carte qui a pour particularité que certaines régions interdisent l'utilisation du nucléaire comme ressource.
Je suis avant dernier dans l'ordre de départ, et là tout de suite ça va mieux. ^^
Pourquoi me direz vous ? Parce que je n'aime pas construire en premier, et donc j'essaie toujours d'avoir la possibilité de construire en dernier le premier tour, vous suivez ?
Je suis donc assez confiant en début de partie. Mais très vite je vais commencer à déchanter. Je n'ai pas de centrale intéressante et surtout pas assez de villes. J'arrive quand même à acheter une centrale qui porte ma capacité à 15 villes alimentables mais c'est la fin de partie, tout le monde peut alimenter 14 ou 15 villes. Et je n'arriverai pas à construire assez de villes, n'ayant plus d'électros.
Je termine également en dernière position, et donc n'ai fait aucun points malgré ma motivation… On peut dire que c'était une soirée "sans". Hum, il ne me reste plus qu'à gagner sur toutes les autres cartes… hum hum.

 

      villes connectées villes alimentées  
   1 Bouffy (Vincent D) 15 15 84 +5
  2 Talitati (Vincent B) 15 15 8 +3
  3 Mildiou (Laurent) 14 14 47 +2
  4 Lula (Nicolas G) 14 14 18 +1
  5 Cliodna (Vanessa)  14 14 10 +0
  6 Fraels (François) 14 14 0 +0

 

m-tdm-b.jpgTour du monde Mégawatts : FranceEspagne et Portugal — Italie (*) — Allemagne — Europe Centrale — Russie — Chine — Corée — Japon — États-Unis — Québec — Brésil — Royaume-Uni et Irlande — Europe du nord — Benelux.

(*) Pas de compte-rendu.

 

Changement : Deux nouvelles étapes ! Suite à la sortie d'un nouveau plateau double face lors du salon d'Essen 2012, on continuera le périple avnt d'avoir joué sur la carte du Benelux. On passera donc par la carte du Royaume-Uni et Irlande, suivi de l'Europe du nord pour finir au Benelux.

 

  Classement du tour du monde
  Étapes —>

01

FR

02

EP

03

IT

04

AL

05

EC

06

RU

07

CH

08

CO

09

JA

10

ÉU

11

QU

12

BR

13

UI

14

EN

15

BE

 
1 Bouffy 5 0 2 5 5 - - - - - - - - - - 17
2 Cliodna 0 2 5 3 0 - - - - - - - - - - 10
2 Mildiou 2 5 0 1 2 - - - - - - - - - - 10
2 Talitati 3 1 1 2 3 - - - - - - - - - - 10
5 Lula 0 3 3 0 1 - - - - - - - - - - 7
6 Fraels 1 0 0 0 0 - - - - - - - - - - 1

 

Prochaine étape : la Russie.

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22 novembre 2012 4 22 /11 /novembre /2012 20:32

Cap - Troyes

 

Chez Fernand

Fernand, Mildiou.

100 minutes de bonheur kûbique. 

obrMildiou

  I II III
  Évêque Prédicateur Ermite
  Éclaireur Châtelain Mariage
  Sabotière Liquoriste Éleveur
  Commun : Marie de Champagne

Encore une fois, seules les cartes activités des Dames de Troyes sont sélectionnées. Et certaines ont marqué le cours de la partie, comme l'Éclaireur qui propose une manière inédite de s'occuper des évènements ou bien encore l'Évêque qui permet de complètement ignorer les cartes activités civiles (comme source de revenus).

En ayant Urbain IV et Isabeau de Bavière comme personnages, je ne place qu'un seul dé sur le bâtiment civil, au cas où… Et il s'avère que cette précaution sera totalement inutile puisque la première carte religieuse révélée est l'Évêque. Cette carte propose de gagner un denier pour chacun de mes cubes posé sur la Cathédrale. J'ai donc un moyen de m'enrichir tout en travaillant pour Urbain IV.

Mon père trouve lui une position favorable avec la Sabotière qui donne un denier pour chacun de ses habitants dans le bâtiment civil. Comme il y est seul, il peut consacrer ses nombreux dés pour grossir sa richesse. Personne ne sera pauvre dans cette partie et les achats de dés ont évidemment été fréquents.

En plus de ces achats, les dés faibles ne sont pas un problème grâce aux activités Prédicateur et Liquoriste et aussi l'activité extérieure II qui permet de retourner un dé que l'on vient d'acheter, manipulation qui est normalement interdite.

L'Éclaireur est tellement puissant malgré son diviseur élevé (8), que l'on est presque obligé de l'utiliser. Comme mon père l'a activé de nombreuses fois, j'ai été aussi forcé de le faire pour l'empêcher de gagner tous les Points de Renommées des cartes évènements combattues.

Je prends l'avantage grâce à mes habitants sur les cartes activités (une fois encore) et aussi grâce à l'avance que j'ai sur lui au niveau des deux sources de PRs que sont l'Ermite et la Porte IV qui récompensent les joueurs y ayant déposés le plus de cubes.

 

Petit lexique :

Éclaireur : Permet de placer un cube sur chaque évènement contre le paiement de 1 denier pour chacun.

Ermite : Donne (9 - le nombre de cubes posés) PRs par cube posé sur l'Ermite.

Évêque : Donne 1 denier par cube du joueur placé à la Cathédrale.

Liquoriste : Action différée. Permet de retourner un dé (sans dépenser de l'influence).

Prédicateur : Action différée. Permet de considérer tous les dés d'un lot comme ayant les faces d'un de ceux-ci.

Sabotière : Donne 1 denier par hâbitant du joueur à l'Hôtel de Ville.

 

 

Mildiou

(Laurent)

Fernand

Points de renommée 23 20
Événements non contrés 3 3
Hommes de métier 8 4
Cathédrale 0 0
Personnages    
— Isabeau de Bavière 3 1
— Urbain IV 6 1
— Henry Ier 1 6
— Jeanne de Champagne 1 3
— Marie de Champagne 6 3
Cartes activités    
—Ermite 12 8
Porte IV (plus de cubes) 8 4
TOTAL 71 53

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20 novembre 2012 2 20 /11 /novembre /2012 09:07

Cap - Puerto Rico

 

Chez NessBouffy

Bouffy, Cliodna, Mildiou, Talitati.

95 minutes de jeu. 

obrMildiou

Deuxième dans l'ordre du tour avec une plantation d'indigo. Bouffy, qui est à ma gauche, se satisfait déjà de recevoir une plantation de maïs. Je m'achète une grande teinturerie d'emblée et je suis le premier à produire de l'indigo pendant que Bouffy se charge du maïs. Vanessa amasse les tuiles plantations et les carrières grâce à son Hacienda (1), comme à son habitude. Talitati essaie simplement de son côté de se rappeler comment fonctionne ce jeu.

Face à la pénurie des carrières qui partent très vite, je m'oriente vers une stratégie commerciale avec, chronologiquement, la construction d'un Petit marché (2), d'un Comptoir (3) et d'un Grand marché (4). C'est à ce moment là que je me fais concurrencer par Talitati sur l'indigo et par Bouffy sur le café. Les phases du Capitaine sont rarement à mon complet avantage, surtout que je n'ai pas d'Entrepôt (5).

Je peine à accumuler les neuf ou dix doublons nécessaires pour contruire un grand bâtiment (parce que j'ai bêtement acheté un Quai (6) sans jamais l'utiliser). Tout le monde en a un et Talitati déclenche la fin de la partie avec une phase du Maire. Je n'ai plus qu'un seul rôle à choisir et je n'ai donc jamais eu mon grand bâtiment. Même si j'en avais eu un, j'étais trop faible pour terminer autrement qu'à la dernière place. Quatres joueurs producteurs et exportateurs dont trois qui le font mieux que moi.

 

Petit lexique :

(1) Hacienda : +1 plantation face cachée de la réserve (Paysan).

(2) Petit marché : +1 doublon par vente (Marchand).

(3) Comptoir : Vendez un même type de marchandise (Marchand).

(4) Grand marché : +2 doublons par vente (Marchand).

(5) Petit entrepôt : Entreposez une type de marchandise (Capitaine).

(6) Quai : Navire privé (Capitaine).

 

 

Bouffy

(Vincent D)

Talitati

(Vincent B)

Cliodna

(Vanessa)

Mildiou

(Laurent)

PVs  34 31 15 19
Bâtiments 15 14 17 14
Bonus 8 7 14 0
TOTAL 57 52 46 33

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13 novembre 2012 2 13 /11 /novembre /2012 23:37

Cap - Venise du Nord

 

Chez NessBouffy

Bouffy, Cliodna, Fraels, Mildiou.

100 minutes de commerce, de ponts et de dés. 

obrFraels"Laisse les gondoles à Venise / Le printemps sur la Tamise / On n'ouvre pas les valises / On est si bien / Laisse au loin les pyramides / Le soleil de la Floride / Mets nous un peu de musique."
… Euh mais… Euh… Ah mais non, c'est pas la même Venise… C'est celle du Nord, de chez nous quoi…
Bref, hum, encore un nouveau jeu ? Ah bin oui, on en a ramené plein de l'Essen Spieltag 2012 ^^ Et j'ai vraiment beaucoup aimé (le score final joue un petit peu, il faut l'avouer). Il y a des dés, des cartes, des tuiles, du déplacement, des commandes à honorer… Bref, que du bon. Comme c'est un jeu "découverte" [game chez Asyncron], j'ai joué en découvrant les cartes, les commandes et les maîtres d'œuvre (je me répète).
J'ai eu pas mal de chance au niveau des cartes et surtout au niveau des dés. Ce qui m'a permis de vendre rapidement une bonne ressource et gagner pas mal de points. De chasser les joueurs présent sur les tuiles et donc gagner encore des bonus. En plus j'ai construit pas mal de ponts qui ont gonflés considérablement (grâce également au maître d'œuvre donnant deux PVs par pont) mon score final.
C'est un petit jeu fort sympathique, où ça peut couiner beaucoup, où un semi coopératif peut être appliqué contre un joueur (hum) et où il faut aimer jouer avec une part de chance.
Moué, voilà. 

 

obrMildiou

À part une grosse vente de six tissus pour 24 PVs, je ne fais rien d'autre de notable. C'est même plutôt catastrophique au niveau du contrôle des tuiles, il n'y a un dé à ma couleur sur le plateau que trop rarement. Résultat : je n'ai presque jamais eu l'occasion de bénéficier d'une activation secondaire (peut-être quatre fois et je n'éxagère pas.)

Il est évidemment du ressort de l'impossible de construire des ponts. Ce sont Vincent et François qui font ça, construction, destruction et reconstruction. Et avec une carte Maître d'œuvre qui va donner deux PVs de plus pour François.

Je sais donc bien vite que François est innamovible sur sa place de leader. Il ne reste donc plus qu'à faire le nécessaire pour atteindre la deuxième place et j'ai choisi d'utiliser les tuiles Ports et une dernière petite vente au Marché pour atteindre ce but.

Un jeu qui n'est pas si évident que ça pour se situer favorablement au niveau du timing général.

 

 

Fraels

Mildiou

Bouffy

Cliodna

  (François) (Laurent) (Vincent D) (Vanessa)
Prestige 25 31 14 21
Magasin 6 0 4 6
Ponts 24 0 9 0
Maîtres d'œuvre 9 4 1 0
TOTAL 64 35 28 27

 

20121113a.jpg 20121113b.jpg

(Désolé pour la qualité médiocre des photos, la faute à mon Ipad2 et à un éclairage trop faible.)

 

Cap - Troyes

 

Chez NessBouffy

Bouffy, Cliodna, Fraels, Mildiou.

160 minutes de bonheur kûbique. 

 

obrMildiou

  I II III
  Dîme Apprentissage Verrier
  Catapulte Mercenaire Capitaine
  Marchand Forgeron Banquier
  Commun : Urbain IV

J'ai beaucoup moins l'habitude de jouer à Troyes à quatre joueurs, la grande majorité de mes parties se font à deux joueurs. Mais je dois dire que je me suis bien amusé dans cette configuration, surtout que je suis bien plus à l'aise à Troyes qu'à Bruges.

Je me place dès le premier tour sur la Dîme qui me fera profiter à merveille de ma position de deuxième joueur en privant les autres d'un moyen précoce de gagner des deniers.

Je commence à parsemer les nombreux événements avec mes cubes grâce à la Catapulte et au Forgeron, mais sans toutefois les contrer. Premièrement parce que je ne suis pas celui qui est le plus contrarié par ces événements, mais surtout parce que je planifie de faire un gros coup avec le Capitaine. Lors du cinquième tour, juste avant que je ne comptais le faire, François, qui joue juste avant moi, dépense une fortune pour acheter les plus gros dés militaires. J'ai à ce moment des cubes sur six événements (cf. photo ci-dessus où il y en a encore un hors champs), et il arrive à en éliminer trois. Je récupère de nombreux Points de Renommées malgré tout, mais adieu mes 12 PRs que je comptais gagner en une seule fois. Je n'en gagne que six.

Les événements restant sont tous éliminés à coup de Catapulte le dernier tour pour gagner 15 PRs et la certitude pour mes adversaires que je suis au sevrice d'Henry Ier, sauf Bouffy évidemment, puisque c'est lui qui l'est. J'ai été discret sur mes intentions de satisfaire Chrétien de Troyes malgré le fait que je suis souvent celui qui lance le plus de dés. (Mais non, c'est juste pour avoir plus de moyens, voyons.) Je peux atteindre le palier des 3 PRs tout en empêchant Vanessa d'atteindre le palier des 6 PRs pour Jeanne de Champagne. Sa présence presqu'exclusive en jaune était flagrante.

En parlant de dés à lancer, Bouffy n'en lance pas des tonnes. Il fait des tours avec deux ou trois dés, et en comptant le dé mauve encore bien. Malgré ça, il parvient à collecter de nombreux points grâce au placement sur les cartes activités (surtout le Banquier), deux utilisations du Verrier et en étant majoritaire sur l'activité extérieure IV.

Comme quoi, tout est possible à Troyes, comme lors ma dernière partie (victorieuse) où je n'ai jamais gagné le moindre denier grâce à une carte activité. Il n'y a pas de fatalité dans ce jeu, que des opportunités pour s'adapter à la situation.

 

0r1-Dime.jpg 0r2-Apprentissage.jpg 0r3-Verrier.jpg _blank.jpg 0m2-Mercenaire.jpg
0m3-Capitaine.jpg 0c1-Marchand.jpg 0c2-Forgeron.jpg _blank.jpg

0p-Urbain-IV.jpg

 

 

Mildiou

Bouffy

Cliodna

Fraels

  (Laurent) (Vincent D) (Vanessa) (François)
Points de renommée 30 24 31 27
Événements non contrés 0 0 0 0
Hommes de métier 12 18 8 5
Cathédrale 0 0 0 -4
Personnages        
—Chrétien de Troyes 3 0 3 1
—Henry Ier 6 0 3 6
—Jeanne de Champagne 3 0 3 1
—Marie de Champagne 1 3 0 3
—Urbain IV 1 3 1 0
Porte IV (plus de cubes) 4 8 0 0
TOTAL 60 56 49 39

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6 novembre 2012 2 06 /11 /novembre /2012 10:48

Cap---De-Vulgari-Eloquentia.jpg

 

Chez NessBouffy

Bouffy, Cliodna, Fraels, Mildiou, SuperChaton.

180 minutes de gestion du timing. 

obrMildiou

De-Vulgari-Eloquentia.jpgAprès tout ce que j'ai lu à propos de ce jeu, je m'attendais franchement à quelque chose de beaucoup plus compliqué. Mais finalement, d'un point de vue mécanique, c'est très simple. La difficulté pour assimiler les règles vient des nombreux points spécifiques à telle ou telle action. Et surtout, la plus grande des difficultés est de se définir un axe stratégique dans cette multitude d'options. Mais ce dernier aspect n'est pas un problème, cela constitue toute la richesse de ce jeu.

Par contre, il faut considérer cette première partie comme un énorme essai de trois heures qui a permis de jauger l'utilité de certaines actions par rapport à une stratégie. Et il faut avouer qu'il reste encore des zones qui laissent dubitatif sur leur pertinence, je pense à la piste de l'Orient.

Pour ma part, j'ai surestimé l'importance des cubes destinés à l'élection finale et sous-estimé celle des manuscrits. En pensant, à tort, que viser la victoire en étant marchand était plus difficile, je passe le deuxième dans les ordres avec le but de devenir pape à la fin de la partie. Mais pour être pape, il faut être le plus érudit parmi ceux capable de fournir les points de vote requis. Et le plus malin, c'est François qui a tout juste 17 votes. Habemus Papam.

Un jeu qui se focalise sur le timing. Voyager au bon moment, investir dans une piste suffisamment pour doubler les autres (mais pas plus, ou sinon c'est du gaspillage d'actions), changer son statut social pour atteindre le but désiré, et surtout gérer l'ordre du tour afin de remporter les cubes les plus rares, les manuscrits de la bonne couleur et s'occuper des évènements.

C'est surtout un jeu qui gagne à être approfondi, mais je doute que ce sera le cas. Je suis certainement celui qui ai le plus apprécié le jeu, mais sans que je le considère comme une révélation. D'autres titres me font bien plus envie que De Vulgari Eloquentia pour une durée de jeu équivalente à cinq joueurs (Age of Industry, Steam, Vanuatu).

 

obrFraels

20121106Première partie pour ce jeu. On est cinq. C'est la première fois que je suis complètement perdu après l'explication des règles… Mais j'ai retenu une chose, être pape, ça permet de faciliter la victoire.
Je vais donc grimper le plus vite possible sur la piste de connaissance (contre partie : je serais souvent dernier lors de l'ordre du tour), et je suis le premier à passer "frère". Je vais choisir Frère Ralph qui permet de voyager sans dépenser, avantage non négligeable, car je dois me rendre dans différentes régions pour récupérer des manuscrits. Malheureusement, je n'aurais pas assez de manuscrits, et surtout pas de toutes les couleurs (cinq PVs perdus… paf). 
Je ne vais pas sur les différentes pistes (oué j'ai rien compris… hum) sauf à la Bibliothèque du Vatican, car j'ai choisi le Cardinal Zazza (ah ah) qui me permet de regarder une tuile en plus et de choisir la meilleure.
Sur la fin, il me manque des cubes pour avoir assez de votes et passer Pape. Heureusement, les autres ne semblent pas intéressés et je récupère juste ce qu'il me manquait.
Ce jeu est très complexe, riche, et assez long. Le fait d'attendre pendant le tour actif d'un joueur, quand on est quatre à attendre, c'est long et on a tendance à parler… Il mérite plusieurs parties !

Bouffy

(Vincent D)

Fraels

(François)

Mildiou

(Laurent)

SuperChaton

(Mélanie)

Cliodna

(Vanessa)

Statut / Personnage Marchand

Card. Zazza

Card. Lanzuisi

Marchand

Frère Mario

Élection finale

Banquier

6

Pape

22

Chambellan

14

Banquier

6

Cubes restants 0 0 3 0 0
Copistes 2 0 4 2 2
Bibliothèque du Vatican 4 3 3 4 3
Joueur le plus riche 0 0 0 7 0
Devinette de Vérone 6 0 0 0 0
Cantiques du Soleil 0 0 0 4 9
Manuscrits 26 21 9 15 20
Chacune des couleurs 5 0 5 5 5
Personnage (PVs) 0 6 0 0
TOTAL 49 46 44 43 39

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25 octobre 2012 4 25 /10 /octobre /2012 06:44

Cap---Troyes1.jpg

 

Chez Fernand

Fernand, Mildiou.

100 minutes d'un très grand jeu renouvelé. 

obrMildiou

  I II III
  Augustin Maître d'œuvre Ermite
  Éclaireur Recruteur Princesse
  Tisserande Hôtelière Banquier
  Commun : Urbain IV
  Troyes1

Troyes, soixantième partie mais la première avec l'extension fraîchement ramenée d'Essen il y a quelques jours. J'attendais sagement avec impatience puisque je n'ai pas eu la chance de profiter du prototype mais bien celle d'aller à Essen récupérer une boîte au plus tôt. On intègre toutes les nouveautés et la totalité des cartes activité sont issues des nouvelles.

C'est génial, on a l'impression de redécouvrir le jeu avec tous ces éléments atypiques par rapport au jeu de base. À commencer par la carte civile de niveau I : la Tisserande. Le premier tour de jeu est souvent consacré à augmenter la richesse des joueurs, mais cette carte ne le permet pas aussi tôt dans la partie. Les revenus gagnés dépendent des hommes de métier sur les cartes activités, et au début, il n'y a pas grand chose à gagner, l'Agriculture est même plus intéressante. Cette carte est par contre surpuissante plus tard pour s'enrichir outrageusement et profiter d'autres cartes comme le Banquier. Comme l'a fait mon père pour gagner neuf points d'un seul coup.

Une autre nouveauté intéressante, ce sont les cartes activités donnant des Points de Prestige. Nous en avons eu deux dans cette partie : la Princesse et l'Ermite. La première peut faire gagner 9 PPs à celui qui la gère au mieux. Mais la seconde carte peut être encore plus rentable. Elle a généré 18 PPs au total dans cette partie et je pense qu'ignorer cette carte lorsqu'elle est présente est tout simplement une mauvaise idée. Chaque cube rapporte 9 PPs moins le nombre de cube s'y trouvant. Par exemple, si j'y suis seul avec quatre cubes, cela me donnerait 20 PPs. C'est énorme et c'est pour ça qu'il ne faut pas laisser quelqu'un seul chez l'Ermite.

C'est avec toutes ces cartes et l'activité extérieure de niveau IV que je rattrape mon retard en PPs à cause de la bonne utilisation du Banquier par mon père et de mes problèmes à la Cathédrale. Je suis présent sur les quatre niveaux (une autre nouveauté) grâce au Maître d'œuvre dès le deuxième tour. Mais un événement va me gêner lourdement : la Perturbation des travaux qui retire le cube le plus élevé et le plus à droite à chaque tour.

Comme à mon habitude, je consomme énormément d'influence au risque de rater mon objectif pour Hugues de Payns, ce qui m'arrive assez souvent. Mais heureusement, il se trouve que la carte civile de niveau II est l'Hôtelière qui me paraît offrir le pouvoir le plus simple dans le jeu pour gagner massivement de l'influence avec quatre points d'influence par activation.

Ce jeu était parfait, maintenant il l'est encore plus. (Oui, apparemment, c'est possible.)

 

 

Mildiou

(Laurent)

Fernand

Points de renommée 11 23
Événements non contrés 1 0
Hommes de métier 13 11
Cathédrale -4 0
Personnages    
—Isabeau de Bavière 3 0
—Hugues de Payns 6 3
—Jeanne de Champagne 3 3
—Marie de Champagne 1 6
—Urbain IV 1 3
Cartes activités    
—Ermite 12 6
—Princesse 6 0
Porte IV (plus de cubes) 8 0
TOTAL 61 55

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