12 août 2013 1 12 /08 /août /2013 17:29
12/08/13 - Age of Industry

Chez Mildiou…

Bouffy, Cliodna, Mildiou, Talitati.

La révolution industrielle en 120 minutes.

C'est ma sixième partie de ce jeu que j'apprécie beaucoup et la première sur la carte de la Nouvelle-Angleterre.

 

Par rapport à la carte de l'Allemagne, l'apparition du charbon est complètement différente. Il n'y a que deux charbonnages et le charbon arrive le plus souvent par la mer. Par conséquent, les navires ont l'air d'être très importants et les actions de création d'industrie ont été concentrées là-dessus.

 

Comme nous n'y jouons pas assez souvent, je me suis rendu compte que les autres joueurs n'avaient pas bien compris ou oublié certains points de règles, ce qui est dommage. (Ce n'est pourtant pas faute d'avoir insisté.) Il s'agissait des conditions de recouvrement des industries et que l'action de vente n'est pas limitée à une seule.

12/08/13 - Age of Industry

Je démarre la partie en piochant au premier tour et en construisant un navire (à côté du port de Cliodna à Boston) au deuxième tour en renonçant à mes deux actions (je n'avais pas de carte Navire, ni de couleur mauve). Je suis comme cela le premier fournisseur de charbon. De plus le marqueur de marché ne demande rien, ce qui veut dire que mon bateau sera vite retourné (et donc rentabilisé).


En fait je ne suis pas le premier producteur de charbon. Bouffy est implanté en Pennsylvanie et il construit à partir de là plusieurs voies ferrées. Mais comme les trois autre joueurs ne sont pas connectés à la Pennsylvanie, ils se servent en charbon sur mon navire.

Je développe aussi mes usines et mes ports pendant que je prends évidemment du retard sur la construction des voies ferrées. Bouffy est presque partout et il faut occuper l'espace au bon moment.

 

 

Le plateau se remplit vite, et je décide de construire des industries pas forcément très intéressantes (coton et sidérurgie) simplement pour avoir de l'espace dans le futur pour y placer des usines de plus haut niveau sans être obligé de répéter cela plusieurs fois sur le même emplacement. C'est ce que Cliodna a été obligé de faire à Plymouth et New Bedford, ce qui au final, lui a fait gaspiller des points de victoire.

12/08/13 - Age of Industry

Il est à noter que l'on a vu dans cette partie le recouvrement d'une industrie par un autre joueur que son propriétaire. C'est Talitati qui recouvre le charbonnage de Cliodna au moment opportun : tous les charbons vont au marché et le nouveau marqueur de charbonnage se retourne immédiatement. Cela reste un des meilleurs coups que l'on peut faire à Age of Industry ; gagner de l'argent rapidement tout en faisant perdre un point de victoire (voire plus) à quelqu'un d'autre.
 

Peu de coton donc, de la lutte pour les ports et les navires. Et des emprunts pour tout le monde jusqu'au dernier tour, remboursés juste à temps sauf pour Bouffy. Ses revenus générés par ses liaisons ferroviaires lui permettent d'épurer ses 20$ de dette lors du décompte final.


Bon voilà, moi j'ai adoré. De plus, cette partie fût plus rapide que les précédentes : seulement deux heures.

 Nouvelle-Angleterre

Mildiou

Talitati

Cliodna

Bouffy

  (Laurent) (Vincent B) (Vanessa) (Vincent D)
Argent 28$ 35$ 34$ 7$

Liaisons Chemin de fer (2$) + Industries (1$)

38$ 36$ 22$ 41$

Remboursement emprunts (-10$)

-0$ -0$ -0$ -20$
TOTAL Financier 66$ 71$ 56$ 28$

Points de Victoire (5$ = 1PV)

13 14 11 5

Marqueurs d'industries

19 17 16 16

Emprunts non remboursés (-5PVs)

-0 -0 -0 -0

TOTAL

32 31 27 21

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30 juillet 2013 2 30 /07 /juillet /2013 21:06
30/07/13 - Agricola

Chez Talitati…

Fraels, Hellrick, Mildiou, SuperChaton, Talitati.

150 minutes d'aménagement de ferme.

"Major Carter, ici le Général Hammond. Veuillez vous rendre immédiatement au Centre de Contrôle du SGC ! Nous venons de constater une brèche dans le continuum espace-temps."

Trêve de plaisanterie… Je tenais à signaler que Agricola fait partie des trois jeux que j'apprécie le moins (avec Vanuatu et Race for the Galaxy). [Note de Mildiou : Oh my God ! Cet homme n'a aucun goût.]

Donc Agricola… J'ai bien retenu plusieurs choses (oui ça marque à vie, ce jeu cay le mal).

* Les cartes de mendicités, ça fait mal, ça fait perdre plein de points.

* Les cases vides dans son terrain, ça fait perdre plein de points.
* Vincent, il est trop fort à ce jeu. C'est Maître Agricola.
* Le truc de Fred, il est tout petit… pardon… sa mini clôture…
 
On commence par un draft des cartes Aménagements Mineurs et des Savoir Faire. Et là, je suis déjà largué >_<
Je comprends rien aux cartes… Normal, j'ai beau avoir retenu ce qu'il faut PAS faire (j'vous l'dis, ça marque), je sais pas comment gagner !
 
Et donc évidemment j'entends le fameux : "QUOI ? T'as laissé passer ça ???"
Je vais passer les premiers tours sans bois. Tant pis, je vais me focaliser sur les champs et la construction de four et de je sais plus quoi qui me permet de transformer des carottes en points de nourritures. Ce qui fait que je n'aurais jamais aucun problème pour nourrir mes habitants (jamais été au spectacle, ni à la pêche).
 
Habitants, oui parlons en ! Je suis resté à deux habitants jusqu'à l'avant dernier tour où j'ai enfin décidé à faire une naissance. Et ça, c'est super handicapant, surtout quand les autres en ont trois voire quatre. J'étais trop fier de pouvoir les nourrir…
 
Vers la fin de la partie, le Maître Ricola… pardon… le Maître Agricola, me dit que j'ai déjà pas mal de points, qu'il me reste plus qu'à faire une méga clôture de la mort (pas comme celle de Fred) et d'y ajouter des animaux.
Agricola, c'est beau et ça prend de la place. À gauche, Hellrick. À droite, Fraels
Agricola, c'est beau et ça prend de la place. À gauche, Hellrick. À droite, FraelsAgricola, c'est beau et ça prend de la place. À gauche, Hellrick. À droite, Fraels

Agricola, c'est beau et ça prend de la place. À gauche, Hellrick. À droite, Fraels

Ok, c'est ce que je fais, j'encercle 8 parcelles de terrains - plus de cases vides youhou ! (s'toi la case vide >_<)
 
Je ne peux pas vous expliquer la stratégie des autres joueurs, je n'en ai strictement aucune idée…
 
Juste que le dernier tour sera d'anthologie. Mélanie et Laurent s'alliant (j'étais contre), enfin si on peut dire s'allier, pour utiliser l'action dont Fred avait besoin pour avoir quatre points supplémentaires (y parait que c'est beaucoup quatre points à ce jeu). [Note de Mildiou : Un peu mon n'veu !] Et un Fred pas content, c'est un Fred qui couine… [Note de Mildiou : Un peu mon n'veu !]
 
Et donc, la partie s'arrête, c'est le décompte final. Je suis confiant, on m'a dit que j'avais pas mal de points, que j'avais bien joué.
Berrouette… je termine dernier >_<
Ce jeu est frustrant, tu penses avoir bien joué… hé bin non…
 

Enfin, je vais devoir encore refaire une partie, pour essayer de comprendre comment qu'on peut gagner à ce jeu. [Note de Mildiou : Wouuééééé !! Encore une partie !]

 

Mildiou

(Laurent)

Talitati

(Vincent B)

Hellrick

(Frédéric)

SuperChaton

(Mélanie)

Fraels

(François)

Champs 4 3 1 3 3
Pâturages 1 3 3 3 2
Céréales 2 1 1 4 1
Légumes 4 3 2 3 -1
Moutons 3 1 1 4 2
Sangliers -1 1 2 -1 -1
Bœufs 1 1 -1 -1 3
Cours inutilisées 0 -1 -3 -2 0
Étables clôturées 4 0 0 0 0
Cabane en argile 0 4 0 0 3
Maison en pierre 8 0 6 6 0
Membres de la famille 15 15 12 9 9
Points des cartes 0 9 6 2 7
Points spéciaux 0 0 8 0 0
TOTAL 41 40 38 30 28

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19 juillet 2013 5 19 /07 /juillet /2013 14:01
19/07/13 - Steam

Chez Mildiou…

Bouffy, Cliodna, Fraels, Mildiou, Talitati.

180 minutes de transport de kûbes avec des enchères.

Bref, nous avons joué à Steam.

 

Vendredi, nous sommes cinq… À quoi allons donc bien pouvoir jouer dis donc ? Ah bin pourquoi pas Steam ? Steam donc, et avec les règles d'enchères.


Il faut planifier, gérer, anticiper, prévoir des plans de secours… ça tombe bien, c'est ce que je fais de mieux, c'est même mon métier (d'ailleurs amis recruteurs, si vous voulez avoir la chance de m'avoir dans votre entreprise, envoyez moi un mail, merci).


Bref, revenons sur la partie… Je gagne l'enchère de premier joueur mais je ne construis qu'en deuxième. Pas de conséquence car je construis quand même où je l'avais prévu. Vincent B. joue en dernier et… se place juste à côté de mes voies… Je le regarde, il me regarde, je le regarde, il me regarde… Je lui dis : "Pourquoi tu viens là ? Y a plein d'autres places." Il me dit : "C'est le jeu ma pov' Lucette, j'ai décidé d'être chiant ce soir." Enfin bon, il emmerdera tout le monde…

 

Cette partie sera très spéciale (il suffit de voir les scores). Ness a failli quitter la partie mais a pu in extremis remonter sur l'échelle des revenus. Laurent a mis du temps à s'en sortir aussi. J'ai moi même entendu des voix, mais Vincent D. m'a signalé que c'était normal pour un jeu de train.
 
J'ai presque tout le temps utilisé la tuile urbanisation (en essayant à chaque fois d'être bien placé dans l'ordre du tour) afin de me constituer mon propre réseau et garder des cubes rien que pour moi.
 
La victoire s'est jouée sur la fin et de presque rien.
 
Bref, nous avons joué à Steam et j'ai gagné sur le fil.
L'état des lieux à la fin de la guerre de sécession (au tour 4). Tellement soulagés de n'avoir perdu personne pour cause de banqueroute, nous avons oublié de photographier le plateau à la fin.

L'état des lieux à la fin de la guerre de sécession (au tour 4). Tellement soulagés de n'avoir perdu personne pour cause de banqueroute, nous avons oublié de photographier le plateau à la fin.

Mid-Atlantic États-Unis

Fraels

Talitati

Cliodna

Mildiou

Bouffy

Standard

(François) (Vincent B) (Vanessa) (Laurent) (Vincent D)
Livraisons 11 15 6 10 1
Revenus 0 -2 0 0 -8
Liaisons 9 7 9 5 5
TOTAL 20 20 15 15 -2
(Revenus) (0) (-1) (1) (0)  

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25 juin 2013 2 25 /06 /juin /2013 13:37
25/06/13 - Mégawatts (Tour du monde 10/15)

Chez Mildiou…

Bouffy, Cliodna, Fraels, Lula, Mildiou, Talitati.

180 minutes de tension et de connexions.

Aaaaah Mégawatts… la carte : Les États Unis d'Amérique. Je n'ai pas eu le temps de me préparer psychologiquement, personne en fait, vu que ça c'est décidé quasi une heure avant. Donc les Stazunis.

 

Bon, ordre du tour pour commencer. Je gère, je me place en dernier. Bon choix ? Mauvais choix ? Peut être, c'est moins gênant pour Laurent qu'il ne le pense (je me place à côté de lui et de Nico). Moi je veux aller à Miami vu qu'ils sont champions (NBA) !

 

Nico et Vincent B. sont bizarrement "calmes", ils ont eu une glace au marchand, ils mangent en faisant attention car Neness surveille ! La partie se déroule sans trop de problèmes je pense car… oui il y a un "car"… non pas un car scolaire mais un "car" tendance ATTENTION !!! Tout le monde est concentré, et c'est à ce moment là, dans un calme extrême, tout le monde est concentré je vous dis, que l'on entend un "JAUNE" sorti de nulle part. La bête est réveillée.

 

Personne ne comprend, JAUNE ? Quoi JAUNE ? Pourquoi JAUNE ? Surtout que c'est pas à JAUNE de jouer… Et là c'est parti, c'est le chaos… l'anarchie… Ça parle de lasagne végétarienne (oué c'est avec du cheval qui a mangé de l'herbe), ça parle de mal aux yeux à cause du vélo, ça parle du Poussin Piou, ça parle de… de tout sauf du jeu quoi…

 

Je perds même le fil et vais enchaîner quelques belles erreurs. La première sera de laisser une très belle centrale. Et celle qui me coûtera la partie sera de surenchérir (et de battre le record : 160 elektros) pour une centrale qui me permet certes d'alimenter quinze villes mais je n'aurais plus assez pour les construire.

 

Encore une fois, je me suis dit, Vanessa va finir la partie, elle a les centrales, elle est pas loin de gagner (elle terminera quand même deuxième). Mais c'est Vincent B., contre toute attente, qui remportera la partie…. Il a bien joué malgré qu'il confond toujours les règles, qu'il crie JAUNE pour un rien…

 

C'est certainement la partie la plus bizarre à laquelle j'ai joué. Mais on s'est bien amusé. ^^

      villes connectées villes alimentées  
   1 Talitati (Vincent B) 16 16 60 +5
  2 Cliodna (Vanessa) 15 15 28 +3
  3 Bouffy (Vincent D) 14 14 100 +2
  4 Lula (Nicolas G) 14 14 5 +1
  5 Fraels (François) 14 14 4 +0
  6 Mildiou (Laurent) 12 7 71 +0

 

m-tdm-b.jpgTour du monde Mégawatts : FranceEspagne et Portugal — Italie (*)AllemagneEurope Centrale — Russie (*)Chine — Corée (*)Japon États-Unis — Québec — Brésil — Royaume-Uni et Irlande — Europe du nord — Benelux.

(*) Pas de compte-rendu.

 

  Classement du tour du monde
  Étapes —>

01

FR

02

EP

03

IT

04

AL

05

EC

06

RU

07

CH

08

CO

09

JA

10

ÉU

11

QU

12

BR

13

UI

14

EN

15

BE

 
1  Bouffy 5 0 2 5 5 3 1 5 3 2 - - - - - 31
2  Talitati 3 1 1 2 3 0 2 3 2 5 - - - - - 22
3  Cliodna 0 2 5 3 0 2 3 1 0 3 - - - - - 19
3  Fraels 1 0 0 0 0 5 5 0 5 0 - - - - - 16
5  Lula 0 3 3 0 1 1 0 2 1 1 - - - - - 12
6  Mildiou 2 5 0 1 2 0 0 0 0 0 - - - - - 10

 

Prochaine étape : Le Québec.

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18 juin 2013 2 18 /06 /juin /2013 19:19
18/06/13 - Agricola

Chez Méléfred…

Hellrick, Mildiou, SuperChaton, Talitati.

120 minutes d'aménagement de ferme.

C'est le deck E qui est choisi. Les savoir-faire et les aménagements mineurs ont été draftés et un échange 3 contre 1 est autorisé en cours de partie.

 

Je garde le Mécène en first pick que je trouve intéressant en début de partie pour enchaîner facilement d'autres savoir-faire. Accessoirement, cette carte fait également office de mini-moteur à Points de Nourriture (PNs) puisqu’il fait gagner deux PNs lors de la pose d'un nouveau savoir-faire. Vincent, qui est à ma droite, me passe un paquet avec l'Enclos (+2 PNs à chaque tour). C'est un excellent palliatif à la recherche de PNs s'il est joué tôt. Et il l'a été malgré les quatre savoir-faire à posséder en prérequis, grâce au Savant (qui compte pour deux) qui m'a permis d'atteindre vite le compte. C'est en fait trois nourritures que je vais avoir au début de chaque tour à partir du sixième ou du septième, grâce à l'ajout de la Servante (+1 PN si ma maison est en argile) dans mes cartes jouées.

 

La carte qui permet de faire la première naissance arrive tard, au septième tour. Alors que j'étais prêt à accueillir le nouveau-né puisque ma maison avait été agrandie et améliorée, j'ai décidé de prendre possession du stock de quatre roseaux qui allait certainement être pris par Vincent. Grâce à cela, je freine pour plusieurs tours les candidats bâtisseurs et retarde par la même occasion leur accès à trois actions par tour. J'enchaîne dans la foulée la construction d'une nouvelle pièce ainsi qu'une nouvelle naissance, puisque ces cases d'actions sont logiquement libres.

Je passe ensuite à la seconde étape : l'agriculture. Je me fournis en céréales et en légumes facilement avec le Marchand de légumes (+1 légume en prenant une céréale). Je laboure deux champs (dont une avec l'aménagement mineur Champ), et c'est parti… J'ai quatre actions contre trois et deux pour mes adversaires. Les cases Labourage et/ou Cuisson de pain et Labourage et/ou Semailles sont forcément libres puisque les autres ont d'autres priorités et je continue à labourer. Je délaisse par contre l'élevage et je ne prendrais que mes deux bœufs lors du dernier tour. Je réussi également à prendre beaucoup de bois et à tous les transformer en clôtures pour créer deux pâturages de trois cases.

 

Le dernier tour a été l'occasion pour moi de transformer ma maison de quatre pièces en pierre et de construire le Puits en même temps pour ses quatre PVs. C'était la seule action indispensable que je devais faire, afin de rentabiliser la Maison à colombage jouée plus tôt (+1 PV par pièce de maison en pierre). Une dernière activation de la case Labourage et/ou Semailles remplit ma cour de ferme et augmente mes stocks de céréales et de légumes.

 

Mildiou

(Laurent)

Talitati

(Vincent B)

SuperChaton

(Mélanie)

Hellrick

(Frédéric)

Champs 4 1 3 1
Pâturages 2 3 2 1
Céréales 3 3 2 1
Légumes 4 2 3 2
Moutons -1 4 3 -1
Sangliers -1 2 3 -1
Bœufs 2 4 1 -1
Cours inutilisées 0 -1 -1 -5
Étables clôturées 0 0 0 0
Cabane en argile 0 0 0 0
Maison en pierre 8 6 4 6
Membres de la famille 15 12 9 9
Points des cartes 5 2 2 8
Points spéciaux 4 0 0 7
TOTAL 45 38 31 27

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14 mai 2013 2 14 /05 /mai /2013 20:57
14/05/13 - Steam

Chez Méléfred…

Fraels, Hellrick, Lula, Mildiou.

150 minutes de transport de kûbes avec des enchères.

Cette fois, nous décidons de jouer avec le niveau des règles Standard. Des enchères pour l’ordre du tour, l’achat de capital à un seul moment et surtout pas de frais supplémentaires à payer lors du choix des tuiles Accroissement de cité (2$), Urbanisation (6$) et Locomotive (4+x$).

 

Personnellement, je trouve les règles Standard plus simples que le niveau Base. Un joueur a beaucoup plus de liberté en ce qui concerne les tuiles action puisqu’il suffit de miser plus que les autres au début du tour et choisir ce que l’on veut. On ne dépend pas de l’ordre fixé par le choix des tuiles actions attribuées le tour précédent.

14/05/13 - Steam

Sur huit tours, je pense me rappeler avoir été premier joueur à six reprises. J’ai donc pu enchaîner les sélections des tuiles Urbanisation, Croissance de cité et surtout Locomotive. Pour pouvoir assurer des bonnes enchères, je monte sur l’échelle des revenus grâce à des déplacements sur trois et quatre tronçons dès le deuxième et le troisième tour. Je monte jusqu’à 8 et je suis bénéficiaire lors de la phase des revenus et frais.

 

Situation au début du quatrième tour : j’ai absolument besoin de la tuile Urbanisation pour Venlo. Je vais remporter l’enchère et être premier joueur.

Sur le plateau, je suis en plein centre. Malgré la présence des voies de Lula à côté des miennes, je n’ai pas à craindre sa concurrence grâce à mon niveau de locomotive qui est toujours plus élevé de un voire deux niveaux. Je prolonge vers le sud et le nord et me connecte aux réseaux de Fraels et Hellrick pour profiter des cubes qu’ils n’utilisent pas.

 

En effet, la configuration des villes et de leurs couleurs m’est favorable et je peux transporter des marchandises sur cinq ou six tronçons à de nombreuses reprises sans qu’ils soient intéressants pour les autres. En fait, ils pourraient les transporter pour un ou deux points de voies, mais ils ont mieux à faire ailleurs.

 

Plus la partie avance, plus mon niveau de revenus baisse, puisque je continue à miser plus pour l’attribution de l’ordre du tour (sauf lors du dernier tour où je passe). J’emprunte 10$ à chaque fois, ce qui me fait tomber au niveau -1. Mais mon avance en points de victoire est telle que je ne m’inquiète pas de la pénalité que cela va me causer en fin de partie.

Fin de la partie.

Fin de la partie.

Rhur / Bas-Rhin

Mildiou

Fraels

Hellrick

Lula

Standard

(Laurent) (François) (Frédéric) (Nicolas G)
Livraisons 49 33 32 12
Revenus -2 0 0 3
Liaisons 10 13 12 7
TOTAL 57 46 44 22

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10 mai 2013 5 10 /05 /mai /2013 15:34
10/05/13 - Mégawatts (Tour du monde 9/15)

Chez Mildiou…

Bouffy, Cliodna, Fraels, Lula, Mildiou, Talitati.

165 minutes de tension et de connexions.

Voici donc la neuvième étape de notre tour du monde de toutes les cartes de Mégawatts. Un double compte-rendu avec le point de vue du premier (Fraels) et du dernier (Mildiou).

 

 
 
 

Carte spéciale car elle a la particularité de permettre aux joueurs de faire deux réseaux séparés. Pour ce faire, il suffit de construire dans une des six villes présentes avec deux emplacements à 10 elektros, mais ces deux villes ne doivent pas être adjacentes.

 

Je commence la partie avec une centrale hybride (05). Et je ne vais pas pouvoir profiter de deux réseaux car les places vont toutes être occupées. Tant pis, je vais jouer "normalement", avec un seul réseau. Et essayer de rester le plus possible dans les derniers pour l'ordre du tour. Je ne gagnerai pas non plus les cartes spéciales qui arrivent (Theme Park et Supply Contract).

 

Ma place dans l'ordre du tour, et ma position sur la carte, me permettent de ne pas être distancé dans la connexion de villes. Je réussi à choper une autre centrale hybride (la 21). Les ressources sont chères mais étant dans les derniers, j'achète quasi en premier donc pas de soucis. Viens alors le dernier tour. Oui, le dernier car j'enclencherai la fin de partie.

 

J'ai eu énormément de chance. Le marché des centrales est moche, très moche. La plupart passent sur l'achat, sauf Talitati qui prend une petite centrale. Viens alors mon tour, je suis le dernier à pouvoir acheter, une magnifique centrale (la 32) arrive, elle permet d'alimenter six villes avec trois pétroles (ça tombe bien j'en avais stocké sur une hybride). En plus, l'étape 3 apparaît.

10/05/13 - Mégawatts (Tour du monde 9/15)

N'ayant pas fait de second réseau, je vais en profiter le dernier tour en construisant trois villes à 20 elektros sans coût de connexion (Saitama, Tōkyō et Yokohama). Donc 60 O_O. Et il ne me reste que deux villes pour terminer la partie ! J'ai assez, je les fais, et je termine donc. Le seul qui peut encore gagner est Bouffy, il arrive aussi à 14 villes mais au final j'ai plus d'elektros que lui.

Victoire qui s'est jouée sur la fin et où j'ai eu énormément de chance. Bref, VIVE le JAPON. :-)

 
 
 

Chaque étape de ce tour du monde voit ma position au classement général dégringoler depuis la première place que j'ai occupé. Enfin, maintenant, je ne dégringole plus, je m'enfonce dans le bas du tableau.

 

Pourtant, cette fois, je n'ai pas commis d'erreur comme lors de mes trois dernières parties par exemple. Non, ici, j'ai plutôt joué de malchance avec le marché des centrales. Observez d'ailleurs les trois illustrées ci-contre… ce sont celles avec lesquelles j'ai terminé la partie. Et ouais !

 

Voici un exemple de ce qui m'est arrivé à quatre reprises : j'ai des centrales beaucoup plus faibles que mes adversaires. Eux peuvent se contenter de ce qu'ils ont sans en acheter une. Je suis dernier dans l'ordre du tour et les quatre centrales du marché actuel sont aussi nulles que celles que je possède. Comme par exemple sur la photo qui suit. Évidemment,… tout le monde passe et je suis bien obligé de faire de même. Aucun intérêt pour moi de faire un achat de centrale dans des conditions pareilles.

 

Quatre phases d'achat de centrale ratées, c'est beaucoup. Lorsque j'ai eu l'occasion de m'en acheter une, j'ai laissé tomber à cause du prix mais surtout à cause de l'espoir de voir arriver une bonne centrale issue de la pioche pour remplacer celle que je venais de laisser partir. Après coup, c'est évidemment le genre de comportement que j'ai eu et que l'on pourrait considérer comme une erreur que j'ai répétée tout au long de la partie.

10/05/13 - Mégawatts (Tour du monde 9/15)

Pourtant, j'ai continué à ajouter des nouvelles connexions à mes deux réseaux. Même si je ne savais qu'en alimenter moins, je me laissais de la sorte la possibilité de revenir dans la course au cas où de meilleures centrales auraient pu rejoindre ma collection.

Voilà le récit de ma frustrante partie qui confirme ma dernière place au classement général.

Le Japon électrifié à la fin de la partie.

Le Japon électrifié à la fin de la partie.

      villes connectées villes alimentées  
   1 Fraels (François) 14 14 16 +5
  2 Bouffy (Vincent D) 14 14 0 +3
  3 Talitati (Vincent B) 11 11 176 +2
  4 Lula (Nicolas G) 13 11 76 +1
  5 Cliodna (Vanessa) 12 10 0 +0
  6 Mildiou (Laurent) 10 7 149 +0

 

m-tdm-b.jpgTour du monde Mégawatts : FranceEspagne et Portugal — Italie (*)AllemagneEurope Centrale — Russie (*)Chine — Corée (*)Japon — États-Unis — Québec — Brésil — Royaume-Uni et Irlande — Europe du nord — Benelux.

(*) Pas de compte-rendu.

 

  Classement du tour du monde
  Étapes —>

01

FR

02

EP

03

IT

04

AL

05

EC

06

RU

07

CH

08

CO

09

JA

10

ÉU

11

QU

12

BR

13

UI

14

EN

15

BE

 
1 Bouffy 5 0 2 5 5 3 1 5 3 - - - - - - 29
2 Talitati 3 1 1 2 3 0 2 3 2 - - - - - - 17
3 Cliodna 0 2 5 0 0 2 3 1 0 - - - - - - 16
3 Fraels 1 0 0 0 0 5 5 0 5 - - - - - - 16
5 Lula 0 3 3 0 1 1 0 2 1 - - - - - - 11
6 Mildiou 2 5 0 1 2 0 0 0 0 - - - - - - 10

 

Prochaine étape : Les États-Unis.

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9 mai 2013 4 09 /05 /mai /2013 14:40
09/05/13 - Mare Balticum

Chez Mildiou…

Élisa, Mildiou, Nicolas.

40 minutes de pêche en mer Baltique.

Tout droit venu de Pologne, un petit jeu familial édité par Gry Leonardo. C'est le même éditeur que Magnum Sal, l'auteur est aussi le même : Filip Miłuński. Nous avons ici affaire un jeu de gestion très léger et très rapide.

 

Le principe est simple : trois actions à jouer par tour avant de passer la main au joueur suivant :

— Naviguer : placer ou déplacer un navire. Ils doivent toujours former une chaine entre-eux.

— Pêcher : récupérer un jeton Poisson ou Ambre dans une zone de pêche. Il est stocké sur la partie supérieure du plateau personnel.

— Décharger : Valider les jetons pêchés dans un port acceptant la variété possédée. Un port n'accepte qu'une ou deux variétés de poissons sur quatre au total. Ils passent dans la partie inférieure du plateau personnel et sont définitivement acquis.

— Prendre un contrat de pêche : Consulter la pile des contrats et en prendre un. On ne peut en posséder qu'un seul.

 

On peut choisir n'importe quelle action parmi celles possibles et il est autorisé de jouer plusieurs fois la même lors d'un tour de jeu. La dernière action est une des deux variantes proposées dans le livret de règles.

09/05/13 - Mare Balticum

Ce qui caractérise le jeu est le point suivant : dès qu'une zone de pêche est vide de jetons, il faut en remettre un ou deux selon la profondeur de l'eau. Il sont piochés au hasard dans un sac qui contient également six jetons Horloge. Lorsque l'un d'eux est pioché, la partie se met en pause afin de jouer un de nos cinq jetons Compagnie.

Ces jetons indiquent un multiplicateur (x0, x1, x2 et x3) qu'il faut alors immédiatement associer à un type de poisson. À la fin de la partie, chaque jeton rapportera autant de points que son multiplicateur.

Il en reste un cinquième, la taxe, qui impose de défausser deux jetons déjà pêchés. Lors du tirage d'un jeton Horloge, c'est à chaque joueur de sélectionner un jeton Compagnie et de le jouer face cachée, sauf pour la taxe bien sûr.

On est trois aujourd'hui autour de Mare Balticum avec mes enfants Nicolas (10 ans) et Élisa (8 ans). C'est leur neuvième partie…

 

Je tente de mixer la réalisation d'un contrat avec la pêche des autres variétés de poissons. L'intérêt de cette stratégie est que toute pêche est bonne à prendre, à la condition que la partie dure longtemps. Ce fût un échec puisque je n'arrive pas à satisfaire une seule fois au contrat.

 

Élisa joue a fond son contrat. Son objectif est de multiplier les occurrences de ce qu'il lui demande de fournir. À chaque fois que son contrat est validé (deux poissons différents + deux ambres), elle peut gagner sept points de victoire. Il lui a malheureusement manqué deux jetons Ambre pour finir la partie avec 28 PVs.

 

Nicolas, lui, fait exactement le contraire. Il n'a pas de contrat et se contente de pêcher le plus souvent possible tout en vidant les zones à deux jetons sans hésiter, alors qu'Élisa et moi ne voulons pas accélérer la partie. Cela imprime un rythme rapide puisqu'il vide souvent une zone de pêche qui doit être renouvelée à la fin du tour en piochant des nouveaux jetons dans le sac. Mais dans ce sac, figurent également des jetons Horloge qui nous font avancer inexorablement vers la fin de la partie.

 

Ce qui est plutôt dans son avantage, puisqu'il a théoriquement plus de points que nous tant que nous ne complétons pas suffisamment nos contrats. Il est à noter que les jetons Ambre ne doit pas être déchargés dans un port et que dès que l'un d'eux est pêché, c'est un point de gagné.

Le dernier jeton "horloge" est pioché… On finit le tour en cours… Puis un dernier… Le temps manque.
Le dernier jeton "horloge" est pioché… On finit le tour en cours… Puis un dernier… Le temps manque.Le dernier jeton "horloge" est pioché… On finit le tour en cours… Puis un dernier… Le temps manque.Le dernier jeton "horloge" est pioché… On finit le tour en cours… Puis un dernier… Le temps manque.

Le dernier jeton "horloge" est pioché… On finit le tour en cours… Puis un dernier… Le temps manque.

 

Nicolas

Mildiou

Élisa

   

(Laurent)

 
Pêche 27 17 2
Contrat 0 0 14
TOTAL 27 17 16

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7 mai 2013 2 07 /05 /mai /2013 08:18
07/05/13 - Hamburgum

Chez Méléfred…

Fraels, Hellrick, Mildiou, SuperChaton.

90 minutes de pose de cloches.

Je commence par faire mon ouverture habituelle, c’est-à-dire collecter un tissu, puis une bière, construire un nouveau bateau et ensuite tout vendre pour 400 livres (nous jouons à Londres). Cela manque d’originalité, mais je trouve ça suffisamment efficace pour m’assurer un début de partie confortable. (Je crois que j’ai écrit ce même paragraphe pour chaque compte-rendu d’Hamburgum, soulignant encore le manque d’originalité.)

 

Ma manière de jouer présente vite une grande différence par rapport aux autres : je ne fais aucun bâtiment. L’essentiel de ma stratégie est de produire des ressources, les vendre pour acheter des marchandises afin de faire des donations là où se trouvent encore les tuiles qui m’intéressent.

07/05/13 - Hamburgum

C’est une procédure que j’ai déjà utilisée par le passé et je me pose la question sur l’utilité de construire des bâtiments. Cela demande du temps et des matériaux (un bois et une brique par bâtiment), que je préfère consacrer aux donations.

En parlant des donations, puisque mes adversaires ont des bâtiments, ils privilégient justement les tuiles qui les valorisent. Soit pour un type particulier de bâtiments, soit pour le nombre de ceux-ci dans une paroisse. Ce qui me laisse bien souvent l’occasion de ramasser les autres qui me conviennent. C’est un avantage indéniable alors qu’ils sont de leur côté en concurrence sur certains types de bâtiments et qu’ils veulent tous les mêmes tuiles donations.

 
 
 

En ayant trois ou quatre navires à quai, j’arrive à deux reprises à faire les trois premières donations dans une paroisse et je prends à chaque fois les mêmes tuiles : la première pour cinq PVs , la deuxième pour les navires que je valide immédiatement pour six ou huit PVs avant qu’ils ne quittent le port, et la troisième, que je préfère et qui est souvent délaissée par les autres ; celle qui donne un PV par tuile donation déjà possédée. J’ai bien vite une quinzaine de points d’avance…

 

Un dernier avantage de ne posséder aucun bâtiment, est la facilité à faire l’ultime donation dans une paroisse. Je me dispense du coût des £10 par bâtiment possédé. Ce qui me permet d’être opportuniste à partir du moment où je possède une cloche car je ne dois pas me soucier de posséder l’argent nécessaire (£10 x 0). C’est d’ailleurs comme cela que je termine la partie, même si je récupère de la sorte deux tuiles donations qui ne me rapportent aucun point, mis à part les deux PVs supplémentaires pour la dernière tuile que je conservais encore non validée : une qui donne un point par tuile (encore une).

 

Comme à Navegador, du même auteur, celui qui utilise une stratégie seul est fortement avantagé par le manque de concurrence.

Fin de la partie : Fraels en avant plan (beaucoup de bâtiments) et Mildiou à droite (beaucoup de donations).

Fin de la partie : Fraels en avant plan (beaucoup de bâtiments) et Mildiou à droite (beaucoup de donations).

  Mildiou (Laurent)   92
  Fraels (François)   58
  SuperChaton (Mélanie)   57
  Hellrick (Frédéric)   53

 

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26 avril 2013 5 26 /04 /avril /2013 15:13
26/04/13 - Steam

Chez Mildiou…

Fraels, Lula, Mildiou.

130 minutes de transport de kûbes sur eau et sur rails.

Première sur cette carte de la Grande-Bretagne. On choisit de jouer avec les règles Standard puisque les modifications apportées ici sont déjà suffisamment nombreuses. (Et de toute manière, nous apprécions les deux niveaux de règles.)

Voici justement ce qui change sur ce plateau :

Les ports. Certaines villes côtières reçoivent un jeton port avec une ancre marine. Ces villes peuvent envoyer ou recevoir une marchandise d'un autre port. Un port qui reçoit retourne son jeton indiquant qu'il ne peut plus recevoir pour le reste de la partie. Une fois la marchandise débarquée, elle peut continuer son cheminement sur des voies classiques ou des canaux. ce qui qui étend les possibilités de transport d'une manière jamais vue sur les autres plateaux de Steam. Pour utiliser les ports, il faut obtenir la tuile action Docker qui porte le numéro 4.

Les canaux. Le plateau est parsemé de canaux sur lesquels il est possible de déplacer les marchandises. À la condition d'emprunter un nombre au moins équivalent de tronçon de voie ferrée m'appartenant. Chaque canal emprunté permet de gagner un point. Un canal recouvert par une tuile ferroviaire n'est plus utilisable et il faut avoir un niveau de locomotive de 4 pour pouvoir construire sur un canal.

Les frais. Même en choisissant le niveau des règles de Base, il faut payer des frais relatifs à la locomotive lors de la phase des frais et revenus.

Les tuiles d'actions. L'ordre habituel est modifié pour la Grande-Bretagne : Ordre du tour (1), Premier déplacement (2), Première construction (3), Docker (4), Croissance de cité (5), Ingénieur (6) et Urbanisation (7). Oui, il n'y a pas de tuile Locomotive ! Celle-ci n'est incluse que pour les parties à quatre joueurs où elle porte le numéro 8.

26/04/13 - Steam

J’entame la partie au sud de la carte sans utiliser les canaux ou les ports comme le font respectivement Lula et Fraels. Il y a des marchandises jaunes ou mauves sur les villes de London et Portsmouth de manière suffisante pour que j'atteigne un confortable niveau financier.

Jusqu'au cinquième tour, les positions sont réparties sur les trois tiers de la carte, un tiers pour chacun. Malgré tout l'impression d'isolement et de tranquillité est faussée à cause des canaux et des ports. Un cube que l'on considérait acquis peut être acheminé sur l'eau par un adversaire.

Situation de la partie au tour 5. (Fraels en bleu, Lula en rouge et Mildiou en jaune.)Situation de la partie au tour 5. (Fraels en bleu, Lula en rouge et Mildiou en jaune.)Situation de la partie au tour 5. (Fraels en bleu, Lula en rouge et Mildiou en jaune.)

Situation de la partie au tour 5. (Fraels en bleu, Lula en rouge et Mildiou en jaune.)

Je passe ensuite à ma deuxième série intéressante de transports. J'urbanise Cambridge qui reçoit deux cubes mauves qui seront transporté vers Bristol qui enverra ses cubes gris vers Cambridge en retour.

C'est à ce moment que les réseaux se mêlent et que des canaux sont condamnés. Je construis d'ailleurs quelques petits tronçons autour de Leeds, Manchester et Sheffield dans l'unique but de limiter les possibilités pour mes adversaires d'utiliser les canaux de la région.

Si le rôle du Docker alterne en Fraels et moi, Lula ne l'aura jamais pris. En première moitié de partie, parce qu'il n'en a pas besoin et ensuite parce que l'ordre du tour ne lui est pas favorable.

Cela ne lui pourtant pas été pénalisant. En effet, il remonte au score lors des deux derniers tours en effectuant de longs transports notamment avec un de "mes" cubes à Bristol que je comptais rentabiliser

Nous terminons d'ailleurs à égalité, c'est le niveau financier qui nous départage.

Situation de la partie au tour 8 (fin du jeu).

Situation de la partie au tour 8 (fin du jeu).

Un plateau vraiment intéressant, un peu plus complexe, qui change de l'ordinaire.

Grande-Bretagne

Lula

Mildiou Fraels
Base (Nicolas G) (Laurent) (François)
Livraisons 28 29 23
Revenus 0 0 0
Liaisons 10 9 10
TOTAL 38 38 33
(Revenus) (1) (0)

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