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Chez Fernand… Fernand, Mildiou. 90 minutes de bonheur kûbique. |
I | II | III | |
Évêque | Maître d'œuvre | Ermite | |
Rançon | Mercenaire | Fort | |
Marchand | Liquoriste | Compagnon | |
Commun : Thibault II |
J'étais parti avec l'idée première de me concentrer sur la lutte contre les événements, puisque j'ai hérité de la carte personnage Henry Ier. Mais la carte militaire de niveau I m'a un peu déçu puisqu'elle demande des deniers pour chacune de ses activations. Le Marchand est un bon moyen de gagner de l'argent mais il ne permet pas des gros coups qui sortent du commun. Il a dû falloir attendre le deuxième tour pour voir quelles possibilités sont venues s'ajouter.
Mon père ne se préoccupe pas de ce détail et investit dans ces deux cartes (Marchand et Rançon) pour commencer à gagner quelques cartes comme si c'était lui qui jouait avec Henry Ier. De mon côté, même si je me suis placé chez le Marchand, je choisis plutôt de dépenser quelques dés pour avancer mon garde sur les remparts. La première porte fait gagner quatre deniers lorsque mon adversaire se place sur une carte activité et la deuxième porte permet de lutter contre un dé noir. Voilà mes deux premiers objectifs.
Avec le deuxième tour, deux combinaisons intéressantes apparaissent, une dans le domaine militaire et l'autre dans le domaine religieux. C'est le Mercenaire qui fait son apparition et qui complète parfaitement la Rançon. C'est d'ailleurs la voie que mon père a choisie pour continuer à lutter contre les événements et gagner ses Points de Renommée. Dans les cartes blanches, c'est le Maître d'œuvre qui vient compléter à merveille l'Évêque. Je me lance dans cette voie en achetant autant de dés blancs que possible.
Je ne manque pas de placer un habitant sur la carte du Liquoriste où j'y fais l'unique activation de toute ma partie mais en y mettant quatre cubes, de quoi améliorer mes futurs dés pour les deux tours restant à jouer.
Le troisième tour fait apparaître les dernières cartes activité, dont deux génératrices de PRs : l'Ermite et le Fort. Je décide de me faire discret dans ces deux dernières cartes pour y jouer au dernier moment et espérer que je m'y retrouve seul à la fin de la partie. Je poursuis la construction de la cathédrale et gagne beaucoup de deniers grâce à l'Évêque. Le domaine civil ne m'intéresse plus du tout et je dépense mes dés jaunes pour permettre à mon garde d'atteindre la porte IV.
Le dernier tour apporte un événement hors du commun : le Chef hors la loi. Il ajoute 3 à chaque dé noir mais son effet ne me gêne pas puisqu'il me reste deux cubes sur la porte II. Il n'y a qu'une seule case à remplir pour contrer cette carte, mais son diviseur est 16 ! Six PRs sont attribués pour sa lutte. Je réfléchis à une solution qui consiste à plusieurs relancés de dés chanceux pour que cela fonctionne. Pas évident… Mais vous l'avez vu, et mon père aussi… Pas moi. Une simple activation de la Rançon, oui… Mais en fait, non. C'est interdit. Cette carte ne peut être combattue avec l'aide des cartes activités militaires de niveau I, c'est écrit dans la règle mais on n'y a pas pensé sur le coup. (Même sans le faire exprès, je respecte la règle du jeu au pied de la lettre.) C'est dommage qu'il n'y pas un petit élément graphique sur le Chef hors la loi qui rappelle cette exception.
Comme prévu, c'est au dernier moment que je me place sur les cartes Fort et Ermite. Et pour cette dernière, la leçon a été bien apprise : il ne faut jamais y laisser quelqu'un seul, le gain est trop important. J'ai en effet gagné 14 PRs pour deux malheureuses activations, un ratio inégalable.
Mildiou (Laurent) |
Fernand |
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Points de renommée | 21 | 33 |
Événements non contrés | 1 | 1 |
Hommes de métier | 10 | 4 |
Cathédrale | 0 | -2 |
Personnages | ||
—Le Florentin | 6 | 1 |
—Henry Ier | 1 | 6 |
—Hugues de Payns | 3 | 6 |
—Marie de Champagne | 3 | 3 |
—Thibault II | 6 | 6 |
Cartes activités | ||
—Ermite | 14 | 0 |
—Fort | 3 | 0 |
Porte IV (6-4-2-1) | 6 | 0 |
TOTAL | 74 | 58 |
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Chez Fernand… Fernand, Mildiou. 60 minutes pour quatre saisons.
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Les tuiles du printemps sont installées et aucune ne permet de s'approprier des tuiles compétence (les outils). C'est embêtant car deux de mes tuiles hivernales décomptent les outils d'une façon ou dune autre : Key Guild et Scholar. La seconde semble quand même exploitable grâce aux compétence gagnées sur les bateaux à la fin des saisons. J'ai également la tuile Craftmen's Guild que je compte rentabiliser.
Mon père se rue sur le Peddler et cela me donne une indication (peut-être fausse) qu'il a la tuile hivernale Key Market en sa possession. Moi, je me contente de deux tuiles ; Alehouse qui me permettra de recruter et Workshop qui est toujours bien utile une fois retournée.
Dans l'ensemble de la partie, je gagne moins de nouvelles tuiles que mon père. Il en prend beaucoup plus, et il les améliore toutes et cela risque vraiment de faire une différence de points trop importante à rattraper. Je me focalise trop sur le fait de rentabiliser au mieux mon Craftmen's Guild (j'ai ajouté la tuile Tavern chez moi).
L'hiver confirme mes soupçons : Key Market est en jeu. Je vais réussir à l'en priver en devinant précisément la couleur de meeples qui lui manquait. J'active une tuile essentielle chez lui avec un ouvrier jaune : Stable. Comme il en a besoin pour continuer à améliorer ses autres tuiles, il est donc obligé de poursuivre ses activations en jaune. Je mise donc un meeple jaune sur Key Market et voilà de quoi le priver de dix points de victoire.
Mais l'hiver confirme aussi la tendance. Il a beaucoup plus de tuiles et il les améliore toutes grâce aux activations de nos deux maisons et de sa tuile Stable. Malgré mon bon décompte pour Craftman's Guild, et le fait l'avoir privé de Key Market, son village est trop grand. 43 points, rien que pour la valeur des tuiles, c'est trop.
Son village : Sea Bastion (6), Timber Yard (6), tuile d'ordre du tour (4), or (4) et les tuiles retournées (43).
Mon village : Craftman's Guild (24), Keyflower (2), Key Market (2), Scholar (12) et les tuiles retournées (18).
(Je n'ai jamais autant écrit le mot "tuile" dans un compte-rendu.)
Petit lexique : Alehouse (Brasserie) : Printemps. Permet de piocher 1/2 ouvrier(s). Craftman's Guild (Guilde des artisans) : Hiver. Donne 3 points pour chaque groupe de 3 ouvriers différents. Keyflower : Bateau. Donne autant de points que la capacité totale de transport du village. Key Market (Marché de Key) : Hiver. Donne 2 points pour chaque ouvrier vert. Peddler (Marchant ambulant) : Printemps. Permet de recruter 1/2 ouvrier(s) verts en défaussant 1 ouvrier jaune. Scholar (Érudit) : Hiver. Donne 3 points pour chaque tuile Compétence d'un type choisi. Sea bastion : Bateau. Rapporte 1 point pour chacune des tuiles formant la plus grande boucle du village. Timber Yard (Dépôt de bois) : Automne. Donne 2/3 point(s) pour chaque ressource Bois, présente sur cette tuile à la fin de l’hiver. Turn Order (Ordre du tour) : Ordre du tour. Lors du décompte, donne 1 point pour chaque tuile qui entoure cette tuile. |
1 | Fernand | 63 |
2 | Mildiou (Laurent) | 58 |