1 décembre 2015 2 01 /12 /décembre /2015 13:04
01/12/15 - Carson City

Chez Talitati…

Fraels, Ginger, Mildiou, Talitati.

120 minutes de contructions et de duels.

Les personnages de cette partie :

Commerçante

Coolie Chinois

Colon

Capitaine

Prospecteur

Armurier

Je viens d'arriver dans cette ville prometteuse de Carson City, je suis plein d'espoir. Tout est à faire dans cet endroit, tout est possible. Un ranch, une mine, et pourquoi pas un petit hôtel ? Malheureusement, je n'arrive pas à obtenir un de ces bâtiments, il faut dire que les autres habitants de cette charmante bourgade ont les dents longues. Heureusement que je me suis rabattu sur le gain de dollars grâce à ma chance aux dés.

 

Deuxième année. Je garde l'espoir de participer aux constructions. Les autres habitants m'empêchent de réaliser mes projets à bien. La vie n'est pas si prometteuse que ça à Carson City. Je suis pauvre, sans bâtiments. Comment vais-je faire pour m'en sortir dans cette ville difficile ?

 

Troisième année. J'ai compris que pour réussir dans cette p#%§!! de m^*µ;~ de ville de Carson City, il faut parfois se montrer agressif. C'est par les armes que je commence à gagner des dollars et de la réputation. Ça ne me fait pas spécialement plaisir, mais je n'ai pas eu d'autres choix. J'ai eu une idée géniale, la prison m'appartient ! Je n'aurai aucun mal à en sortir si cela se gâte.

 

Quatrième année. J'ai une armée de mercenaires et le plus grand arsenal de cette ville que je vais mettre à genoux. Tous les bâtiments les plus rentables seront pillés. C'est moi qui amasse le plus d'argent maintenant. Le seul problème est que tout le monde me déteste, et il y a apparemment une justice en ces lieux car je ne suis pas le plus respecté et le plus riche des habitants.

Petit lexique :

Commerçante : Personnage 3. Limite 60$. Donne 8$ OU double les revenus d'un type de bâtiments.

Coolie chinois : Personnage 4. Limite 30$. Donne deux routes et permet de payer 50% du prix des bâtiments.

Colon : Personnage 5. Limite 30$. Donne un terrain au choix gratuitement.

Capitaine : Personnage 6. Limite 25$. Donne 1/2/3 cow-boys en payant 1/4/9 $.

Prospecteur : Personnage 9. Limite 20$. Donne une parcelle et une mine en payant 10$.

Armurier : Personnage 10. Limite 30$. Donne 2 PVs après un duel victorieux.

 

Hôtel : Bâtiment. 6$. Compte comme deux maison.

Mine : Bâtiment. 3$ par montagne adjacente.

Prison : Bâtiment. Ajoute 2 à la force des cow-boys.

Ranch : Bâtiment. 1$ par terrain libre adjacent. Compte comme une maison.

Gold & Guns Ginger Mildiou Talitati Fraels
  (Sophie) (Laurent) (Vincent B) (François)
Piste de score 17 36 20 16
Bâtiment / Maison / Montagne 16 6 14 18
Argent restant ($6=1PV) 10 0 5 5
Gare 0 0 0 0
TOTAL 43 42 39 39
(Ordre de passage)     (1) (4)

Partager cet article

Repost0
22 janvier 2013 2 22 /01 /janvier /2013 23:42

Cap - Carson City

  Gold & Guns

 

Au Saloon du dos cassé

Fraels, Hellrick, Mildiou, SuperChaton, Talitati.

125 minutes de construction et de duels. 

 

obrMildiou

Première partie avec l'extension Gold & Guns. Tous les modules sont inclus, sauf les Hors-la-loi, et les sept personnages ont été sélectionnés aléatoirement en y incluant les personnages du jeu de base. Tous sur le côté jaune, sauf en ce qui concerne le Docteur qui peut-être utilisé sur la face Croque-mort (côté rouge) selon le désir du joueur lors de la sélection de ce personnage.

(Les mots inscrits en italique dans ce compte-rendu renvoient à un petit lexique figurant ci-dessous.)

 

Les personnages de cette partie :

02a - Banquier

Banquier

 

05a - Colon

Colon

 

08a---Indien.jpg

Indien

 

09a - Prospecteur

Prospecteur

 

10a - Armurier

Armurier

 

11a - Chanteuse

Chanteuse

 

14a - Docteur

Docteur /

Croque-mort

Quatre tours de jeu, quatre personnages. J'ai sélectionné le Colon, la Chanteuse, le Docteur et le Colon. Malgré une propriété avantageusement placée (lors de la mise en place) à proximité de trois montagnes, je n'ai jamais réussi à y installer une Mine et c'est surtout à cause du personnage du Prospecteur. Vu la situation, je n'ai donc utilisé que deux de mes trois cow-boys lors du premier tour. Un pour gagner trois routes et le second pour acheter un Hôtel.

 

Carson-City.jpgDeuxième tour, je fais l'acquisition d'un Drugstore que je place à proximité de mon Hôtel et d'autres maisons sans propriétaire. Les jetons "pas de duel" de la Chanteuse me permettent de gagner quelques PVs sur la case Achat de PVs à $3 ainsi que sur une des trois cases de la Nevada State Bank, mais je ne sais plus laquelle (terrains, cow-boys ou jeux).

 

Le troisième tour à certainement été le meilleur. Premièrement par l'acquisition d'une École qui est un bâtiment intéressant par le fait qu'elle nécessite trois maisons pour être posée. Et ces trois maisons ont été ajoutées à côté de mon Drugstore pour atteindre un montant record de $24. Une maison existante a été transformée en une maison de ville pour atteindre ce résultat. Et deuxièmement grâce au personnage du Docteur. En perdant deux duels, j'ai l'occasion de me replacer sur deux des cases inoccupées des gains de PVs ; pour les cow-boys et pour les bâtiments. Ce qui a dû me donner à peu près huit points facilement.

 

Carson-City-G-G.jpgPar contre le dernier tour a été très difficile. Je suis à seulement deux PVs de Mélanie qui est en tête et qui possède plus de cow-boys que moi. Nous avons tous les deux les bâtiments qui génèrent les revenus les plus grands et elle décide d'attaquer mes bâtiments. Je fais de même avec les siens pour rééquilibrer en plus de me défendre de ses attaques. La case Munitions (+3 revolvers) est convoitée puisque tout le monde s'y trouve. C'est Mélanie qui l'emporte et c'est moi qui vais avoir des problèmes. Mes revenus sont diminués de moitié, mes attaques échouent, et je ne peux pas acheter des PVs à un taux avantageux. Et en plus, je dois payer le Croque-mort (François) pour ne pas perdre plus de points.

 

C'est d'ailleurs François qui va finir à la deuxième place (malgré sa position sur la piste de score) grâce à la limite de liquidité de son Croque-mort qui lui permet d'attendre le décompte final pour acheter 14 PVs pour $6 chacun.

 

Petit lexique des personnages :

Banquier : 2. Limite 120$. Donne 9$.

Colon : 5. Limite 30$. Donne un terrain au choix gratuitement.

Indien : 8. Limite 20$. Donne deux terrains au hasard gratuitement.

Prospecteur : 9. Limite 20$. Donne une parcelle et une mine en payant 10$.

Armurier : 10. Limite 30$. Donne 2 PVs après un duel victorieux.

Chanteuse : 11. Limite 15$. Permet d'ignorer deux duels.

Docteur : 14. Limite 60$. Les joueurs peuvent payer 3$ au docteur pour replacer un cow-boy vaincu.

Croque-mort : 14. Limite 90$. Chaque cow-boy vaincu fait perdre à son propriétaire 1 PV ou 2$ payés au croque-mort.

Petit lexique des bâtiments :

Drugstore : 3$ par maison adjacente et par ranch possédé.

École : Nécessite la pose de trois maisons. Compte comme une maison.
Hôtel : 6$. Compte comme deux maison.

Mine : 3$ par montagne adjacente. Ajoute 1 à la force des cow-boys.

 

20130122.jpgFin de la partie.

 

  Gold & Guns SuperChaton Fraels Talitati Mildiou Hellrick
  (Mélanie) (François) (Vincent B) (Laurent) (Frédéric)
Piste de score 36 5 18 22 17
Bâtiment / Maison / Montagne 8 18 12 8 14
Argent restant ($6=1PV) 0 14 5 4 0
Gare 0 0 0 0 0
TOTAL 44 37 35 34 31

Partager cet article

Repost0
25 août 2012 6 25 /08 /août /2012 22:00

Cap - Carson City

 

At Mildiou's Saloon…

Hellrick, Kirisuto, Merytima, Mildiou, SuperChaton.

120 minutes de constructions et de duels.

obrKirisuto

Carson city, capitale du Nevada. Fondée en 1858 et qui doit son nom au célèbre pionnier Kit Carson (peut être l'inventeur des meubles du même nom !) (Voir pièce jointe.)
C'est aussi, dans une autre mesure (on pourrait même parler de dimension) un jeu de Sieur Xavier Georges. Et quel jeu !
Je débute la partie sans réelle stratégie (peut être une erreur, mais ça évite de couiner dès les premiers tours), sauf celle d'empêcher l'installation d'une Mine (1) pouvant rapporter quinze points. Je garde en tête que d'être un bon propriétaire terrien est toujours intéressant à Carson.

Je subis quand même pas mal la partie et j'ai bien des difficultés à choisir mes actions. C'est du grand n'importe quoi, mais ça rapporte pas mal d'argent grâce à une Banque (2) très bien positionnée et que je protège rapidement par une Église (3) (Calamity Bonnie Super Chaton étant de la partie).

Oui mais voilà l'argent, ce ne sont pas des points de victoire. Et pas une seul fois je ne placerais un cow-boy sur les cases $=PVs. Du coup je suis à la traine sur la piste des scores. Le dernier tour est un vrai supplice. Mildiou ayant tellement de cow-boys qu'il en place sur toutes les cases où je suis présent, résultat je n'ai su réaliser aucune action. Je termine tout de même deuxième, mais très loin de Mildiou qui a accompli un remarquable dernier tour.

 

Kit Carson

20120825

Petit lexique :

(1) Mine : Bâtiment. 3$ par montagne adjacente.
(2) Banque : Bâtiment. 3$ par maison maison adjacente et par mine possédée.

(3) Église : Bâtiment. Protège les bâtiments adjacents des duels. Compte comme une maison.

 

 1 

Mildiou (Laurent) 48
 2 Kirisuto (Christian) 30
 3 SuperChaton (Mélanie) 30
 4 Hellrick (Frédéric) 29
 5 Merytima (Meredith) 28

Partager cet article

Repost0
17 juillet 2012 2 17 /07 /juillet /2012 22:31

Cap - Hansa Teutonica

[ Description du jeu ]

Ost-Erweiterung

 

Au club Esprits Joueurs

Fraels, Hellrick, Kirisuto, Mildiou, SuperChaton.

100 minutes de "pousse ton cylindre que j'y mette mon cube." 

obrMildiou

En proposant de jouer à Hansa Teutonica, Hellrick fait remarquer que ça va être encore plus difficile de monter la compétence Actiones à cinq joueurs. Du coup, pour le rassurer, je pose sur la table le plateau de l'extension qui propose trois routes vers la ville de Warren qui est associée à la cette compétence mais aussi à une autre : Bursa.

Ce ne fût pas finalement si difficile puisque Kirisuto et SuperChaton décident de commencer la partie de manière plutôt curieuse et tout du moins inhabituelle. Ils s'installent tous deux sur des villes de l'est non stratégiques. Plutôt bizarre, car habituellement pour éviter la lutte de début de partie pour Actiones, on se rabat plutôt sur Bursa ou Liber Sophiæ. Mais n'oublions pas que Bursa est, sur ce plateau, à développer dans la même ville qu'Actiones.

Hellrick et Kirisuto vont très vite utiliser une "stratégie de la petite route." Elle consiste à contrôler deux villes sur une route avec deux emplacements pour la revendiquer aussi souvent que possible pour gagner deux Points de Prestige. Celle d'Hellrick est inintéressante pour les autres puisque située entre Perleberg et Havelberg, il gagne des points seulement par lui-même. Par contre celle de Kirisuto, même si elle est un peu plus longue, est placée sur un endroit inévitable pour qui veut développer la compétence Privilegium d'un premier niveau : entre Magdeburg et Halle. Il grimpe très vite sur la piste de score.

Mais si la "stratégie de la petite route" est très efficace en seconde moitié de partie pour accélérer et conforter une position dominante, elle ne peut pas fonctionner si elle est commencée dès le début. Pourquoi ? Parce que cela laisse tout le temps nécessaire aux autres joueurs pour s'adapter.

Et voici comment je me suis adapté. J'ai placé un comptoir sur Breslau pour profiter des développements de la compétence Liber Sophiæ. J'en ai également placé un sur Warren (grâce à la route maritime) puisque je sens qu'Hellrick va continuer de développer Actiones et Bursa. J'ai aussi développé un peu par hasard un niveau de Clavis Urbis en me faisant chasser d'une autre route, mon réseau (aussi modeste soit-il) me rapportera deux PPs par comptoir.

Le dernier axe de développement choisi est d'avoir tenté de réaliser la connexion est-ouest entre Lübeck et Danzig. Sept PPs sont donnés au premier qui la réalise mais je n'ai pas eu le temps d'aller jusqu'au bout car mes comptoirs à Stralsund et Malmö m'ont fait gagner trop de points. Je ne vais pas m'en plaindre…

 

obrHellrick

Actiones + BursaÀ cinq il est coton de libérer des actions supplémentaires, et pendant que deux des joueurs font n'importe quoi (pardon, développent une stratégie originale), je m'obstine à vouloir libérer les bourses et les actions supplémentaires…

Il faut admettre que je suis mal parti et je comprends très vite que ça ne va pas marcher. Par désespoir et habitude je choisis la stratégie de la petite b… route ! Deux comptoirs, une route à deux emplacements, trois actions, deux points par tour… c'est minable.

Et ça ne marche même pas même si au final, on se retrouve dans un mouchoir de poche excepté Mildiou qui est bien loin devant.

 

obrKirisuto

Je résumerai la partie à :
Premièrement : c'est quoi cette stratégie de pas vouloir d'une troisième action ?
Deuxièmement : je termine deuxième derrière le spécialiste du jeu.
Troisièmement : c'est beau la chance quand elle efface l'incompétence !
Quatrièmement : c'est chouette de temps en temps un jeu d'ambiance où il faut pas trop réfléchir.

 

obrFraels

Hansa Teutonica-copie-1J'essaie de jouer "normalement" en libérant des actions et "le pouvoir de déplacer plus" (Liber Sophiæ) tandis que SuperChaton et Kirisuto semblent faire n'importe quoi. Alors que non, en fait ils font n'importe quoi mais avec un sens.
Cette partie a été très bizarre dans le sens où trois joueurs ont accéléré la partie avec des petites connexions ou en se plaçant à des endroits stratégiques.
J'ai été totalement déboussolé et je termine logiquement dernier. Bouhouhou (à cinq c'est moins bien).

 

20120717aFin de la partie avec tous les comptoirs implantés.

 

 

Mildiou

Kirisuto

SuperChaton

Hellrick

Fraels

  (Laurent) (Christian) (Mélanie) (Frédéric) (François)
Prestige 21
16
7
10
5
Compétences 4
4
0
4
0
Jetons 1
0
1
1
3

Königsberg

0
0
0
0
9
Villes 8
6
12
6
4
Carte objectif -
-
-
-
-
Réseau 10
2
4
2
1
TOTAL 44
28
24
23
22

 

Cap - Carson City

 

Au Saloon Esprits Joueurs…

Fraels, Hellrick, Kirisuto, Mildiou, SuperChaton.

120 minutes de constructions et de duels.

obrHellrick

  06a - Capitaine
  07a - Tueur à gages

Ma troisième partie et ma première victoire, assez écrasante je dois dire. :-) Une belle démonstration de force brutale puisque j'ai une fois de plus choisi la tactique de la terreur. Toutefois, cette fois, je me diversifie un peu, ayant constaté lors des deux précédentes parties que cette seule stratégie n'était pas payante lors du décompte final.

Je commence pourtant assez mal en calculant mal mon coup lors du premier tour, ayant investi 4 dollars dans le Capitaine (1) pour bénéficier de deux cow-boys supplémentaires je ne peux acheter ni mon bâtiment à 12 dollars ni un de mes deux terrains puisque je n'ai plus à ce moment que 11 dollars. Bref ça part mal, mais ça ira mieux ensuite…

Comme toujours, je mise sur les révolvers mais je ne prends le Tueur à gages (2) qu'au dernier tour, préférant acheter une Mine (3), un Ranch (4), et deux montagnes qui me donneront suffisamment de revenus et de PVs pour tenir ma tactique jusqu'au terme du jeu. Je vais donc prendre souvent les Munitions (trois pistolets) sur la case appropriée et me placer sur les cases liées : je gagne de l'argent avec mes armes, je gagne des PVs avec mes armes.

Bref ça roule et mes quelques bâtiments alimentent la machine même si ma Mine s'appauvrit jusqu'à ne plus rien rapporter. Je termine avec une force brute souvent importante (12 ou 13 avant de lancer le dé !) ce qui m'assure une victoire presque certaine à chaque duel, y compris sur la case Achats de points de victoire puisque j'ai besoin de peu d'argent et que je peux investir mes dollars en PVs sans regret. Un bon jeu d'ambiance !

 

obrFraels

Aaah un jeu avec des Cow-Boys. Première partie et très bonne impression. Faut dire on se serait cru dans une ambiance de saloon. 

obrKirisuto
Du beau monde autour de la table, et des stratégies qui se ressemblent un peu. Résultat je pense que c'est l'originalité qui a gagné, avec une belle combinaison de propriétés immobilières et de révolvers à ne savoir qu'en faire. (Lui a su quoi en faire.) (Il aurait pu ouvrir une boutique en ligne de colt 45 tellement le stock était impressionnant.)
Les montagnes ont très vite été privatisées, limitant le gain de leurs propriétaires. Quant à moi je me suis fait piller au dernier tour une grosse partie de mes revenus par Bonnie, Clyde étant occupé à gagner la partie.

 

obrMildiou

  CC - Prison
  01a - Sheriff

Les premiers bâtiments disponibles sont tous des Mines (3) ou des Ranchs (4). Seule une Prison (5) apporte un peu de variété et je l'ai construite histoire de préparer un peu mes duels car je sais qu'il y a des sensibles de la gâchette autour de la table.

Je n'arrive pas du tout à générer des revenus avec des bâtiments, les rares qui en donnent sont gagnés par les autres et je ne fais qu'acheter des parcelles délaissées et me placer sur la case Revenus des terrains. C'est donc à cela que sont consacrés le deuxième et le troisième tour.

Avec le Shérif (6), lors du dernier tour, je me réserve le droit d'utiliser sans risque la case qui convertit 5$ en 1PV. Il me faut donc trouver d'urgence des dollars et je choisis d'acheter des parcelles et de me placer sur la case Revenus des terrains. Je manque aussi de points de victoire et je me pose sur la case Points de victoire des terrains. Mais seulement voilà, les autres y viennent aussi et je suis obligé de placer mon dernier cow-boy sur la case Munitions pour augmenter mes chances. Nous sommes quatre sur cette case, je lance mon dé… PAN !! Aaarrgghhhh… c'est un 1 !

Je vais perdre mes deux duels après ça : pas de dollars et pas de points de victoire pour moi. Je ne dois compter que sur les PVs gagnés grâce à mes propriétés. Je suis très loin derrière Hellrick qui a à nouveau favorisé les armes avec succès cette fois.

 

Petit lexique :

(1) Capitaine : Personnage. Limite 25$. Donne 1/2/3 cow-boys en payant 1/4/9 $.

(2) Tueur à gages : Personnage. Limite 20$. Ajoute 3 à la force des cow-boys.

(3) Mine : Bâtiment. 3$ par montagne adjacente.

(4) Ranch : Bâtiment. 1$ par terrain libre adjacent. Compte comme une maison.

(5) Prison : Bâtiment. Ajoute 2 à la force des cow-boys.

(6) Shérif : Personnage. Limite 20$. Donne un cow-boy supplémentaire immunisé aux attaques.

 

20120717bLa ville de Carson City à la fin de la partie.

 

   Hellrick (Frédéric) 51
  Kirisuto (Christian) 36
  Fraels (François) 30
  SuperChaton (Mélanie) 28
  Mildiou (Laurent) 21

Partager cet article

Repost0
12 juin 2012 2 12 /06 /juin /2012 22:00

Cap - Carson City

 

Au club Esprits Joueurs…

Hellrick, Kirisuto, Mildiou, SuperChaton, Talitati.

120 minutes de constructions et de duels.

obrKirisuto

20120612Tout d'abord mes remerciements pour Marilou qui m'a montré le chemin pour scorer à Carson City.
Bon il est vrai que je n'ai pas gagné, mais cela s'est joué aux dés (l'équivalent des tirs au but), ou tout autre résultat que 1 m'aurait fait gagner. Mais voilà, si le dieu des dés existe, j'ai dû certainement faire un truc qui ne lui a pas plu.

Sinon la partie fût agréable, avec différentes stratégies sur le plateau. Pour ma part j'avais choisi de me mettre dans la peau d'un promoteur immobilier, avec achats de terrains même pour les maisons. Le (Coolie) chinois (1), Papa Noël (le Colon) (2), et l'Indien (3) étant mes seuls choix de tuiles. Le gros avantage de cette stratégie… les points cachés de fin de parties qui font grimper au décompte final.

Mais hélas j'ai aussi scoré durant la partie me détachant avec Hellrick, attirant sur nous les vautours de la plus basse extraction, les bandits de grand chemin armés comme des croiseurs de guerre et faisant les beaux jours de la fabrique nationale d'Herstal. Cela m'a privé de quelques revenus durement gagnés. Mais que le monde se le dise : Stinky Coyote n'est pas homme à se laisser voler ainsi, il y aura de la vengeance dans l'air lors d'une prochaine partie.

"Qu'est-ce qu'un revolver ? Ni pire ni mieux qu'un autre outil, une hache, une pelle ou une pioche. Qu'il en sorte du bien ou du mal dépend de qui s'en sert." Rappelez-vous cela.

 

obrMildiou

Carson CityEt tout a commencé par une belle erreur : il y a des emplacements très intéressants pour y placer une Mine (4) et pour m'assurer de remporter la moins chère des deux, je décide de choisir le Tueur à gages (5) (je suis deuxième dans l'ordre du tour). Et évidemment, ce que j'aurais dû faire était de prendre le Shériff (6), ce que Kirisuto à fait après moi en me regardant bizarrement. Il l'a en plus installée sur un emplacement encore plus intéressant que je n'avais pas vu. Le reste du premier tour n'a pas été meilleur, et après avoir perdu un duel, je me retrouve sans avoir gagné ni d'argent ni de points de victoire.

Je me fais très discret (chose aisée après un premier tour aussi mauvais) en achetant simplement des bâtiments non convoités, en faisant le moins de duels possibles et en achetant quelques parcelles pas trop chères. J'ai en fait joué toute la partie en étant dernier sur la piste de score pour gagner tous mes PVs au dernier tour, sauf les sept premiers.

Comme je n'ai pas l'air menaçant, j'ai même profité de la clémence de SuperChaton (qui trouvait que j'étais, je la cite, "plus bas que terre") alors qu'elle attaquait plusieurs bâtiments lors du dernier tour pour lequel elle avait plus de cow-boys que nécessaire. Mon seul bâtiment attaqué fût protégé à postériori par la construction d'une Église (7) et j'ai pu collecter tous mes revenus normalement (seulement 33 $).

Mais c'est surtout avec toutes mes propriétés que j'ai gagné. J'ai utilisé deux fois l'Indien et j'ai en fin de parties dix bâtiments possédés. J'ai activé la case d'action PVs des terrains (5 PVs) et remporté de justesse le duel sur la case PVs des bâtiments (10PVs). Le décompte final me donne 20 PVs pour mes propriétés. J'ai gagné seulement 6 PVs grâce à mon argent en fin de partie.

 

obrHellrick

Une fois de plus la stratégie de la terreur n'a fonctionné que partiellement, les bâtisseurs de ville étant, au final, davantage récompensé que les infâmes pistoleros qui gagnent les duels à coups de pistolets et remportent de belles sommes en monnayant leurs armes.

Carson City étant plus western US que western rital, la méchanceté n'est pas suffisante pour gagner... Il s'en faut de peu mais même en menant tout le temps aux points, le décompte final est redoutable pour les bandits car sans pratiquement de bâtiments, l'écart s'inverse avec les constructeurs de ville.

Dommage.

 

obrTalitati2

Mwais… Premier tour, je prends un max de points avec mon argent, hop je passe à 10. Me voilà en tête pour deux tours avant de ne plus pouvoir rien faire dans les deux derniers car ce sont tous des fous de la gachette dans le coin. Sauf Mildiou, lui il évite les balles, un pacifique je vous dis !
Bon ça donne : "Dernier tour, je fais quoi moi ? L'assistance s'impatiente." Allez je me mets là ... Non pas là ! il y a Clint Eastwood (Hellrick)… Pas là non plus y a une sorcière, heu non… ici c'est Calamity Jane, trop dangereux ! Et là ben c'est Laurent… pourquoi il fait ça ?? Beuh sais pô (le pire c'est qu'il va gagner).
Bon allez je vais disputer les trois colts à Clint. Si je fais un 6, j'ai une chance… 1 : PERDU ! Zut, du coup mes actions suivantes vont être dures. Allez un duel contre Calamity : si je fais un 8 (avec un dè de 6) je gagne. Clint me dit "te fatigues pas, lance pas le dé, t'as perdu." Ben oui c'est sûr =>  hop retour maison papa caca.
Pffff tous des brutes je vous dis.

 

Petit lexique :

(1) Coolie chinois : Personnage. Limite 30$. Donne deux routes et permet de payer 50% du prix des bâtiments.

(2) Colon : Personnage. Limite 30$. Donne un terrain au choix gratuitement.

(3) Indien : Personnage. Limite 20$. Donne deux terrains au hasard gratuitement.

(4) Mine : Bâtiment. 3$ par montagne adjacente.

(5) Tueur à gages : Personnage. Limite 20$. Ajoute 3 à la force des cow-boys.

(6) Shériff : Personnage. Limite 20$. Donne un cow-boy supplémentaire immunisé aux attaques.

(7) Église : Bâtiment. Protège les bâtiments adjacents des duels. Compte comme une maison.

 

   Mildiou (Laurent) 48
  Kirisuto (Christian) 43
  Hellrick (Frédéric) 38
  Talitati (Vincent B) 37
  SuperChaton (Mélanie) 27

Partager cet article

Repost0
22 mai 2012 2 22 /05 /mai /2012 22:23

Carson CityCarson City. J'écrivais, il y a quelque jours, à propos de Tribun en me demandant quel est l'intérêt de découvrir de nouveaux jeux à pose d'ouvriers alors que je connais Caylus, Agricola, L'âge de pierre et Magnum Sal ? C'est pourtant ce qui se passe ici avec Carson City. Mais j'ai trouvé bien plus d'originalité et d'intérêt dans Carson City que dans Tribun.

Et pourtant, au premier abord, ce jeu semble très proche de Caylus. Une route avec des actions, mais avec déjà une différence notable : on peut occuper une case déjà prise. On ne construit pas abstraitement un château, mais une ville avec ses bâtiments et ses rues. Le principe est quand même fortement similaire : Caylus avec des cow-boys et des duels en somme. Mais en poursuivant, on se rend compte que les différences sont plus nombreuses.

Il n'y a qu'une seule ressource à collecter : des dollars qui seront convertis tôt ou tard en points de victoire. Les dollars rentrent grâce à certaines cases d'action sur la route mais ils proviennent surtout des revenus générés par les bâtiments en fonction du voisinage de ces bâtiments. Et c'est ici que ce jeu se démarque radicalement de Caylus car c'est de la configuration spatiale des bâtiments que se fera la différence entre les joueurs. Un jeu de placement de tuiles dans le jeu.

Il y a également de la sélection de rôles qui apportent des pouvoirs variés et qui vont aussi déterminer l'ordre du tour. Cet ordre est réorganisé à la fin d'un tour en commençant par celui qui a passé en premier. C'est dans ce nouvel ordre temporaire que les personnages sont à nouveau choisis pour débuter un nouveau tour. Et il n'y en a que quatre, c'est rapide. 

 

Dès le premier placement des deux terrains gratuits lors de la mise en place, Vincent me freine en s'appropriant deux montagnes. J'avais placé une de mes tuiles à proximité de trois montagnes et je comptais évidemment y placer une Mine (1). Ça commence fort, les interactions à Carson City sont permanentes et peuvent être brutales.

CC - Mine
CC - Hôtel
CC - Saloon
CC - Banque

Je me rabats sur un Hôtel (2) que je bâtis à proximité de plusieurs maisons en tablant que personne ne viendra me prendre la place que je convoite pour y placer dans le futur un bâtiment qui profitera de toutes ces maisons, comme un Saloon (3). Lorsque les nouvelles tuiles apparaissent, il n'y a pas de Saloon et je fixe mon choix sur une Banque (4). Celle-ci est installée au deuxième tour.

Je vais en acheter une seconde lors du troisième tour et je compte bien gagner un maximum de dollars grâce à la Commerçante qui permet de doubler les revenus d'un type de bâtiments. Pour transformer ma grosse fortune (j'atteins les 76$), je dois occuper la case Achats de PVs avec un ratio de trois pour un. Mais Mélanie se place sur cette case et je perds mon duel. Heureusement, la limite de 60$ de la Commerçante me permet de limiter les pertes en espérant faire mieux le tour suivant.

Pour le dernier tour, j'arrive à acheter un Saloon que je place près d'un Hôtel. J'occupe la case Revenus des terrains et les dollars rentrent. J'ai plusieurs cow-boys dont je ne sais quoi faire et ils servent à attaquer les bâtiments adverses. Je suis à ce moment le dernier sur la piste de score, mais je suis le plus riche. L'idéal aurait été de transformer tous mes dollars sur la case qui permet de gagner un PV pour cinq dollars, mais Christian qui était le premier à jouer choisit le Sheriff pour sécuriser cette case. Tout sera donc transformé à dix contre un. J'ai été défié et battu en duel sur la case Points de victoire des bâtiments, ce qui m'a privé de six PVs. Je dépasse Fred grâce à mes six bâtiments (douze PVs de plus).

C'était donc à tous notre première partie et j'ai expliqué les règles alors que je n'étais pas sensé le faire. J'ai omis quelques détails car je n'avais lu qu'une seule fois les règles par curiosité avant de venir. Nous n'avions pas à l'esprit que les bâtiments construits ajoutent deux PVs chacun à la fin de la partie. Fred aurait certainement joué de manière encore plus agressive.

 

Petit lexique :

(1) Mine : 3$ par montagne adjacente.

(2) Hôtel : 6$. Compte comme deux maisons.

(3) Saloon : 5$ par maison adjacente.

(4) Banque : 3$ par maison maison adjacente et par mine possédée.

 

J'ai beaucoup aimé ce jeu. Il fait un peu figure de "jeu d'ambiance" par rapport aux autres jeux de pose d'ouvriers. Les stratégies possibles sont multiples puisqu'il est possible d'avoir peu de bâtiments comme Fred et vivre des gains fournis par les armes. Les interactions sont omniprésentes, que ce soit pour choisir une action, acheter un nouveau terrain, ou attaquer/défendre un bâtiment. Les placements des bâtiments, des routes et des maisons sont aussi des moments où il faut veiller à ne pas favoriser un adversaire.

Ce jeu date de 2009 et il ne fait déjà plus parler de lui… dommage.

12052202Photo de mauvaise qualité (iPad2 et éclairage) de la situation finale.

 

  1 Laurent 32
  2 Frédéric 30
  3 Vincent 27
  4 Mélanie 25
  5 Christian 25

 

Disque-Monde Ankh-MorporkDisque-Monde Ankh-Morpork. [ Description du jeu ] On continue dans les jeux d'ambiance, enfin à notre échelle je veux dire. Je suis le Seigneur Rouille est je gagne si je contrôle quatre quartiers au début de mon tour.

En fait, tout le monde pouvait faire croire qu'il avait cet objectif (qui est commun à trois personnages). Chacun s'en approche avant que les autres réagissent et ne remédient à la situation. On pense simplement que Fred pourrait être Chrisoprase, puisqu'il fait tout ce qu'il peut pour gagner de l'argent.

C'est moi qui ai précipité la fin de la partie. À un moment où j'étais loin de contrôler quatre quartiers alors que les trois autres non, j'ai pensé que jouer un enchaînement de trois mages pourrait perturber les acquis de mes adversaires. Mais les événements déclenchés font apparaître les trolls et les démons. Si je me suis appliqué à annuler les majorités en place, j'ai complètement négligé l'apparition des jetons chaos.

Une fois que je passe la main à Christian qui joue avant Fred, je vois ce dernier sourire de manière irrépressible car il comprend qu'il a gagné. C'est le Dragon Roi d'Armes et il y a plus que les huit jetons chaos nécessaires à sa victoire. Christian ne peut que supprimer un de ces jetons, mais les dégâts que j'ai causés dans la ville ne pas récupérables.

12052201Photo de mauvaise qualité (iPad2 et éclairage) de la situation finale.

 

  1 Frédéric Dragon Roi d'Armes
    Christian C.D. Vimaire
    Laurent Seigneur Rouille
    Mélanie Seigneur des Mots

Partager cet article

Repost0

Présentation

  • : Jeu joue donc jeu suis
  • Jeu joue donc jeu suis
  • : JJDJS : comptes-rendus de parties et avis. Les découvertes ludiques d'un petit groupe de joueurs de Mons, en Belgique.
  • Contact

Recherche

Tags

Créer un blog gratuit sur overblog.com - Contact - CGU -
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...