16 février 2012 4 16 /02 /février /2012 23:10

Courte soirée chez mes parents avec deux parties rapides…

 

Glen MoreGlen More. Je réalise un départ qui a l'air prometteur avec des grosses quantités de ressources et un Marché annuel que j'active deux fois. Mais ça sera tout, il ne sera plus activé et le Boucher à bœufs aura le même rendement avec deux activations seulement.

La production de whisky de mon père va encore une fois m'être défavorable avec deux décomptes où il gagne huit PVs. J'ai laissé échapper Duart Castle et Iona Abbey par excès de confiance parce que je voulais en prendre une autre avant celles-là, mais j'aurais dû foncer et les prendre dès que c'était possible.

Je me débrouille pour être le dernier à jouer dans l'espoir de prendre Loch Oich, mais elle est la dernière tuile de la pile. Je dois me contenter de Loch Shiel qui va ajouter une ressource sur mes trois tuiles vertes ou jaunes qui n'en ont aucune. Ce qui est possible d'être vendu, l'est et j'envoie mon dernier chef de clan au Parlement. L'écart de PVs est tellement important que même Loch Oich, en activant tout mon domaine, ne pouvait pas me faire gagner.

 

  Fernand Laurent
Points de victoire 20 20
Whisky / Chefs / Lieux  
—Première manche 2/0/0 0/1/1
—Deuxième manche 8/1/2 0/0/0
—Troisième manche 8/0/2 0/5/0
Iona Abbey, Loch Morar, Duart Castle 23 0
Pièces 3 15
Nombre de tuiles  -6 0
TOTAL  63 42

 

PeloponnesPeloponnes. Une seule partie de ce jeu très apprécié par nous deux et cette fois avec l'extension Hellas intégrée. Il hérite de la cité Thebes (de l'extension) qui permet d'ignorer la contrainte de pose des tuiles paysages et qui fournit un revenu de deux biens de luxe par tour. C'est Patras qui me revient et qui est plutôt classique avec un revenu d'un bois et d'une céréale.

Autant il va se développer avec des tuiles paysages, autant je me développe avec des tuiles bâtiments. Je vais donc être très peu impacté par la tempête et lui très peu par le tremblement de terre. Je vais malgré tout réussir à garder tout mes bâtiments après la résolution de la catastrophe.

La gestion des stocks de céréales se fait à flux tendu et les tuiles qui permettent de gagner quelques blés supplémentaires sont disputées. Grâce aux nombreux biens de luxe qu'il possède, qui viennent notamment de sa cité et a son haut niveau de population, il arrive à nourrir une grosse partie et subit peu de pertes.

Malheureusement, la conquête d'une tuile de blé m'empêche, le tour suivant, de me procurer la tuile Colossos qui multiplie le nombre de population par quatre et non par trois pour le décompte final. Il ne me reste que huit pièces et elle en coûte dix. Je ne me rappelais plus des coûts des tuiles de ce nouveau paquet (le D) qu'ajoute l'extension.

 

    Cité Prestige Population Score
1 Fernand Thebes 29 30 29
2 Laurent Patras 34 24 24

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14 février 2012 2 14 /02 /février /2012 22:00

Banner - A Few Acres of Snow

A Few Acres of Snow. Un jeu à deux exclusivement, mais un gros jeu. Son créateur n'est autre que Martin Wallace, ce qui promet d'avoir quelque chose de fin, riche et thématiquement fidèle en liant la mécanique ludique à la réalité historique.

 

1606-Union-Flag.png

Deux Couronnes (1606)

Grande-Bretagne (1707)

1643-France.png

France (1643)

La période concernée par ce jeu couvre près de deux-cents ans et illustre les conflits entre les Britanniques et les Français aux XVIIe et XVIIIe siècles et qui atteindront leur paroxysme avec la Guerre de Sept Ans (1756-1763.) C'est notamment la période glorieuse de la France de Louis XIV. C'est aussi l'évolution de l'Angleterre et de l'Écosse qui vont s'unir par leur souverain Jacques VI d'Écosse sous le terme des Deux Couronnes (1606) pour aboutir à la création de la Grande-Bretagne par l'Acte d'Union de 1707. Évolution qui sera entrecoupée par l'épisode républicain du Commonwealth (1649-1660.) Cette union a surtout été personnelle : Anglais et Écossais étaient frileux de se voir associés en une nation unique. Pour simplifier, le terme utilisé dans le jeu et dans mes comptes-rendus sera l'Angleterre, vu l'importance de cette nation constituante par rapport à l'autre.

 

A Few Acres of Snow, ça ressemble à un Wargame mais cela n'en est pas un. Cela ressemble aussi à du deckbuilding, mais ce n'est pas qu'un jeu de deckbuilding. La richesse de ce jeu vient justement de l'association du principe de deckbuilding avec les enjeux représentés sur une carte géographique de la Nouvelle-France. La progression sur le plan géographique modifie le deck du joueur en y incluant des cartes de Localisation qui permettent d'établir de nouvelles conquêtes mais aussi de s'associer aux cartes déjà présentes dans le deck grâce aux symboles situées en bas des cartes. D'autres cartes sont disponibles dans la pile d'Empire et l'on peut les inclure dans le deck parfois en payant, parfois gratuitement. Les cartes Empire proposent de la force militaire, des moyens financiers, des manipulations de deck, des fortifications et d'autres choses encore qui permettent d'asseoir nos positions existantes.

 

Guerre-de-Sept-Ans.PNGLa Guerre de Sept Ans en Amérique du Nord.

Thématiquement, c'est très bien rendu. La progression est liée aux voies de communications existantes et aux moyens de transports disponibles. Les colonies britanniques rapportent plus à la couronne que les françaises et elles sont mieux défendues. Les raids et les embuscades relatent parfaitement l'implication des tribus amérindiennes dans le conflit (qui est appelé French and Indian War par les colons anglais.) Le commerce des fourrures est présent et rappelle qu'il était l'un des enjeux du conflit. Un siège peut-être long et ne s'initie pas à la légère sans avoir de bonnes chances de l'emporter. On s'y croirait. Le respect d'un thème ne constitue pas généralement pour moi un critère pour que je m'intéresse à un jeu, mais quand c'est fait aussi bien qu'ici, je suis quand même admiratif.

 

Vingt-et-une actions disponibles. C'est trop ? Non, c'est riche et cela augure des manières de jouer assez différentes d'une partie à l'autre. Agressif et militaire (plus facile pour les Britanniques), expansion et guérilla (plus facile pour les Français), développer au plus vite ses villages en villes pour gagner un maximum de points, verrouiller quelques lieux stratégiques en les fortifiant, rassembler les tribus avec un Leader indien ou un Prêtre et s'attaquer au deck adverse avec des embuscades,…

 

Presque tout est asymétrique entre les deux camps : les decks de départ sont différents avec sept cartes pour l'Angleterre et dix cartes pour la France, certaines cartes Empire sont exclusives à l'une ou l'autre nation, la France n'a que neuf disques (villes) dans sa réserve contre douze pour l'Angleterre, seul le joueur français peut utiliser l'action de piraterie pour s'attaquer au trésor anglais, le nombre total de cartes Empire militaires est plus important pour l'Angleterre (douze contre neuf) et sont plus efficaces, la situation initiale en Points de Victoire sur le plateau de jeu est favorable à la France avec 29 PVs contre 17 PVs pour l'Angleterre, le trésor initial est plus fourni avec douze pièces anglaises et cinq françaises. Et pour couronner le tout : en cas d'égalité à la fin de la partie, c'est la France qui gagne !

 

Trois issues sont possibles pour terminer la partie : 

• La première est de remporter le siège de Québec pour le joueur anglais ou bien de remporter le siège de Boston ou New York pour le joueur français.

• La partie se termine si un joueur arrive à capturer douze points en valeur de cubes et/ou disques à l'adversaire. Un village (cube) donne deux points et une ville (disque) en donne quatre. Un siège ne peut pas être en cours dans ce cas. Les captures sont des cubes et/ou disques gagnés après un siège ou un raid.

• Enfin, la dernière chose qui peut clôturer la partie est pour un joueur de placer tous ses cubes OU ses disques sur le plateau. Ici aussi, un siège ne peut pas être en cours.

Dans les deux dernières possibilités, on doit compter les PVs comme suit : les localisations contrôlées avec un cube ou un disque (la valeur doublée avec un disque) auxquelles on ajoute les PVs pour les cubes et disques capturés.

 

Après la tentative de découverte désastreuse avec Vincent qui n'a pas apprécié le jeu et pour laquelle j'avais mal compris et expliqué ce qui déclenchait la fin de la partie (et j'espère que les deux sont liés), je tente l'expérience ici avec Fred pendant que Vincent est attablé avec les autres autour de Finca. Table assez bruyante d'ailleurs, faudrait peut-être freiner sur la bière et le whisky.  Les bruits des Îles Baléares résonnaient jusqu'en Nouvelle-France.

 

• Je joue les Français et Fred les Anglais. Les premiers mouvements ont été des actions expansives avec la création de villages en Acadie (Port Royal, Fort Beauséjour et Halifax) pour moi et vers l'intérieur des terres pour Fred avec Fort Halifax et Deerfield. Il gagne naturellement plus d'argent avec son deck que moi avec le mien, mais je joue dès que possible l'action de piraterie pour équilibrer un peu.

La totalité des affrontements militaires ont eu lieu en Acadie où j'y ai perdu trois sièges. La première ville à tomber fût Port Royal avec un siège qui a duré trois ou quatre tours. Peu de temps après, je dois en subir un à nouveau à Halifax que je vais perdre assez rapidement. Alors que je me préparais à reprendre Port Royal pour détourner son attention, il prend l'initiative et attaque Canso que je suis sûr de perdre car ses forces sont plus importantes que les miennes. Pendant que Canso est assiégée, je me défoule sur Halifax que je capture grâce à un raid.

Militairement et à ce moment de la partie, je ne peux pas faire face. Alors, je mets tous mes efforts dans le développement de mes localisations. Si je place mes neuf disques de ville, je peux déclencher la fin de la partie. Dans cette optique, j'ai acheté les deux cartes Colons neutres pour les ajouter dans mon deck, car contrairement au joueur anglais, le français n'en a pas à sa disposition.

L'avantage que j'ai en nombre de PVs en tant que joueur Français s'amenuise car Fred colonise Albany, Fort William-Henry, Richmond et Baltimore. Il n'hésite pas non plus à développer ses localisations pour doubler le rendement en PVs. La partie ne peut plus trop durer et je place mon dernier marqueur de ville sur Oswego, ce qui termine normalement la partie au début de mon prochain tour. Fred aurait eu la possibilité d'initier un siège sur Louisbourg pour retarder l'échéance, mais il ne peut pas gagner ce siège rapidement car la ville est fortifiée. De plus, cela m'aurait laissé le temps de continuer à m'étendre sur la région des grands lacs (Détroit et Michillimackinac) et finalement m'avantager plus encore.

Je l'ai lu plus d'une fois et je confirme qu'une fois la partie achevée, on a envie de revenir sur le jeu pour essayer d'autres stratégies.

 

    Nation Localisations Captures TOTAL
1 Laurent   France 50 2 52
2 Frédéric   Angleterre  44 6 50

 

Banner---Famiglia.jpg

Famiglia. Pendant que les quatre autres terminent leur partie de Fresco, on a juste le temps de faire une partie de Famiglia. Et bien, ça faisait longtemps que je n'y avais plus goûté. La dernière partie remonte au mois d'août. J'avais oublié quelques détails de règles et aussi à quel point ce jeu est malin.

Fred recrute beaucoup plus que moi, mais ce sont essentiellement des gangsters de niveau 0 et 1 qui rejoignent son gang de manière logique et linéaire. Pour ma part, j'utilise les comptables et les brutes pour récupérer des plus grosses cartes mais en nombre moindre.

Alors que la seconde phase est bien entamée, avec Albert Alden (Comptable 3), je reprends en main Yuri Nikitin (Brute 4) et deux Famiglia de niveau 0 pour en recruter un de niveau 1. Je n'ai plus que deux cartes en main, et mes possibilités de recrutement ne peuvent pas être plus faible : un seul recrutement possible.

Je tente de faire apparaître Alberto Negri (Famiglia 4) que j'avais précédemment placé sous la pioche en remplaçant une carte de la rue. La première fois, cela ne marche pas et je suis obligé de passer. Mais la seconde fois, cela fonctionne : toutes les cartes sont dans la rue, je joue Yuri Nikitin pour recruter Alberto Negri.

 

1 Laurent 64
2 Frédéric 56

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11 février 2012 6 11 /02 /février /2012 14:56

Banner - London

London. Même joueurs qu'il y a trois jours, et même hiérarchie. Fred toujours au-dessus avec une zone de construction très bien fournie en Points de Victoire qui vont s'ajouter au nombre déjà importants de PVs gagnés en cours de partie.

J'ai démarré tout de suite en construisant un bâtiment dans un arrondissement de la ville et j'ai répété plusieurs fois pour atteindre un maximum de six bâtiments. J'ai été obligé de contracter deux emprunts, car même si j'ai été très riche à deux reprises, j'ai quand même fini par tout dépenser en bâtiments et en activation de cartes.

J'ai remarqué que les cartes du paquet C ne permettent plus de faire gagner de l'argent aussi bien que peuvent le faire les cartes du paquet B, je m'en souviendrais pour la prochaine fois avant de tout dépenser trop vite.

Il va me manquer £1 pour rembourser un emprunt et mes deux PVs pour le métro m'ont été donnés par Fred pour des raisons géographiques. Un résultat plutôt moyen dans l'ensemble, donc. Mélanie fait un petit peu de tout dans la même mesure que moi, mais juste au-dessus quand même. Pas assez pour prétendre détrôner le roi de Londres.

 

  Frédéric Mélanie Laurent

Arrondissements

23 26 23
Métro 2 8 2
Zone de construction 37 12 16
Points de Victoire 33 17 19

Emprunts

-21 -14 -14
Pauvreté 0 -1 -1
TOTAL 74 48 45

 

Banner - Nightfall

Nightfall. J'y avais joué jusqu'ici à trois et à quatre joueurs et c'était très bien. Ici, nous sommes cinq et c'est moins bien. Le jeu est tout aussi intéressant à cinq et certaines cartes prennent tout leur intérêt dans cette configuration, comme Lisavetta Florescu, mais le problème est que c'est beaucoup trop long pour ce que c'est. Si c'est pour passer autant de temps sur un jeu, j'ai d'autres titres pour lesquels mon envie est prioritaire.

Néanmoins, comme je le disais plus haut, cela reste agréable comme jeu même s'il est difficile de maintenir le compte des blessures que les joueurs ont dans leurs decks. Par exemple, Vanessa est devenue la cible de choix lorsque nous nous sommes rendu-compte qu'elle n'avait qu'une ou peut-être deux blessures dans son deck. L'acharnement a été trop long et il a profité à d'autres.

Comme à Vincent, qui a un deck très petit et qui tourne donc très vite. Comme à Fred aussi, qui comme à son habitude, tire la sonnette d'alarme mais reste discret pour savoir si lui-même reste une menace ou non. À un ou deux tours avant la fin, un tir collectif à son égard l'écarte définitivement de la victoire qu'il allait emporter.

La victoire se joue sur un détail ultime dans le départage. Mélanie et Vincent on exactement le même nombre de blessures et de même nature. C'est donc celui qui est le plus à droite du premier joueur qui remporte cette partie. J'étais le premier joueur et Vincent est assis juste à ma droite. Gagné !

 

      (Blessures) (dec) 
1 Vincent D 7 (3/2/2) (*)
2 Mélanie 7 (3/2/2)  
3 Frédéric 9    
4 Laurent 14    
5 Vanessa 19    

(*) Départage d'égalité capilotracté.

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9 février 2012 4 09 /02 /février /2012 23:46

Banner - Rattus Pied Piper

  Chevalerie Chevalier
  Bourgeoisie Marchand
  Noblesse Roi
  Magie Sorcière
  Paysannerie Paysan
  Clergé Moine

Rattus. Après avoir joué au mois de décembre avec la dernière Extension (Africanus), je reviens ici avec le jeu de base, histoire pour mon père de se remettre dans le bain et peut-être y rejouer avec les enfants ce week-end avec toutes les boîtes.

Comme souvent dans une partie qui reprend les personnages de base, c'est la Sorcière qui est le seul rôle qui a été délaissé car son pouvoir paraît bien faible par rapport aux autres. L'association du Marchand et du Paysan est efficace et on s'en servira tout les deux à des moments différents de la partie. Le Roi a surtout été utilisé par mon père avec au moins six cubes placés au château contre seulement deux ou trois pour moi.

 

1 Laurent 17
2 Fernand 12

 

  Chevalerie

Croisé

Soldat

  Magie Pied Piper
  Paysannerie

Boulanger

Paysan

  Clergé Moine

Rattus Pied Piper. On se décide pour en faire une seconde en intégrant les personnages de la première extension dans une sélection aléatoire.

On commence d'emblée lui avec le Boulanger et moi avec le Pied Piper que l'on avait pas encore intégré dans une partie jusqu'ici. Et il faut bien avouer que son pouvoir est très fort. Il permet de déplacer un cube de population d'un pays vers un autre en emportant avec lui jusqu'à trois jetons rat, ce qui m'a permis d'avoir une large population à l'abri à l'est de la carte. Il surclasse, à mon avis, complètement le Marchand.

La combinaison du Moine et du Soldat est aussi très efficace et permet de faire apparaître deux jetons rat dans un pays avant d'y déplacer la peste. Ce que j'ai fait à répétition en Espagne où était réfugiée l'entièreté (un peu à cause du Boulanger) des cubes de population adverses.

 

1 Laurent 16
2 Fernand 6

 

Banner---Peloponnes.jpg

Peloponnes. Encore ce jeu de retour sur la table car il est réclamé à chaque fois par mon père. Ce fût une partie assez confortable dans la mesure où je n'ai pas manqué de ressources pour construire mes bâtiments. J'ai juste manqué de blé en début de partie mais ça s'est amélioré en deuxième période.

J'ai eu à passer un tour afin de gagner trois pièces dans le but de prendre la meilleure tuile le tout suivant quoiqu'il arrive, c'est comme ça que j'ai pu me prendre un gros producteur de blé. Les catastrophes qui m'auraient le plus pénalisé ont eues leurs effets annulés (peste et sécheresse) chez moi, comme chez lui d'ailleurs.

 

    Cité Prestige Population Score
1 Laurent Pylos 28 30 28
2 Fernand Patras 24 33 24

 

Peloponnes Hellas-Erweiterung. Et maintenant, une nouvelle partie, mais avec cette fois l'intégration de la petite extension que j'ai achetée en même temps que le jeu. Une tout petite extension donc qui propose cinq nouvelles tuiles mais qui constituent une quatrième période, le jeu passe donc de huit à neuf tours. Ce qui veut surtout dire qu'il faudra nourrir sa population une fois de plus car une de ces nouvelles tuiles déclenche une phase de nourrissage. Par contre, les catastrophes sont étalées sur une période un peu plus longue car on rajoute deux marqueurs sans effet.

Il y a aussi trois nouvelles cités, dont une que mon père s'est vu attribuée : Delphi. Cette cité est immunisée contre la sécheresse ET le tremblement de terre, un avantage très intéressant et qui permet de laisser les trois ressources de base à l'abri et de focaliser ses efforts dans les autres domaines.

Les tuiles de la période D sont très chères, sauf la Monnaie (Coinage) qui ne coûte qu'une seule pièce, deux bois, deux pierres et permet de gagner deux Points de Prestige par lot de deux pièces au lieu des trois habituelles. Je la lui laisse et je conquiers une tuile paysage (qui était au dessus de son bugdet) donnant du blé et des PPs, ce qui me permet de le dépasser dans les deux domaines.

 

    Cité Prestige Population Score
1 Laurent Arkadia 27 24 24
2 Fernand Delphi 25 21 21

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7 février 2012 2 07 /02 /février /2012 23:37

AgricolaAgricola Deck E - Draft - Échange 3-1. Pendant que les autres jouent à Agricola, c'est comme si je jouais à autre chose : Agricola, le jeu de cartes. Après avoir posé les savoir-faire Précepteur et surtout le Mécène, je vais les enchaîner. Le Précepteur donne un Point de Victoire pour chaque savoir-faire joué après lui et le Mécène fait gagner deux PNs lorsqu'on en joue un nouveau et qui sont utilisables pour payer celui qui est en train d'être joué.

À côté de ça, à part avoir agrandi ma maison et ma famille, je ne fais rien d'autre. Mes PNs sont trouvés grâce à l'utilisation répétée du Danseur qui m'en donne quatre quelque soit le nombre de jetons présents sur la case Spectacle. Pour moi la danse, c'est mon gagne-pain. La case Spectacle sera encore plus intéressante après avoir posé le Bateleur qui me donne, en plus des quatre PNs, une céréale.

Au début du douzième tour, les autres fermes ressemblent à des fermes. Chez moi, pas encore : je n'ai que trois cases de ma cour qui sont occupées et ce sont les trois pièces de ma maison en pierre. Même les aménagements que je possède ne servent à rien d'autres qu'à donner des PVs, comme les Latrines. Mon Conducteur de charrue entre en action et me permet de payer un PN pour labourer une parcelle de terre.

Tout va se mettre en place en fin de partie. Les champs vont continuer de s'ajouter au début de chaque tour et ils seront ensemencés avec la case d'action Labourage d'un champ et/ou Semailles. Je vais enfin transformer mon stock de bois en clôtures et y parquer des sangliers. Malheureusement, la famille ne s'est plus agrandie et la maison reste petite, ce qui rend l'aménagement mineur Maison à Colombages peu rentable alors que je comptais jouer là-dessus en début de partie et je ne l'ai finalement pas jouée. Je voulais une grande maison, et je n'ai fait que danser.

Deuxième place derrière Vincent qui a joué de manière concrète, avec très peu de soutien venant des cartes.

 

  Vincent D Laurent Frédéric Mélanie Vanessa
Champs 2 3 1 1
-1
Pâturages 2 2 3 2
2
Céréales 2
4 2
1
-1
Légumes 4
2 2
4
-1
Moutons 3
1 4
2
1
Sangliers 1
3 3
-1
2
Bœufs 3
-1 -1
3
-1
Cours inutilisées 0
0 0
0
-4
Étables clôturées 2
0 0
1
0
Cabane en argile 0
0 0
0
3
Maison en pierre 6
6 6
4
0
Membres de la famille 12
9 9
9
9
Points des cartes 2
4 4
1
4
Points spéciaux 0
4 3
2
3
TOTAL 39
37 36
29
16

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5 février 2012 7 05 /02 /février /2012 23:30

Quatre parties après-midi avec mon père avec Peloponnes et Troyes. Et en soirée, deux parties chez Mélanie et Fred : Hamburgum et London.

 

PeloponnesPeloponnes. Trois parties sinon rien. Ce jeu est addictif et mon père en est accro. Et encore, j'ai dû insister pour nous arrêter à trois parties afin de passer à autre chose.

J'ai rencontré plus de succès que lors de mes précédentes parties car j'ai fais attention à ce que je faisais. Comment ? Principalement en ne prenant une tuile bâtiment à crédit qu'en étant sûr que je puisse payer les ressources requises. En partant du principe que le nourrissage devrait hypothétiquement se faire le tour suivant. J'ai certainement raté des occasions de faire plus de points, mais au moins, je n'ai jamais été obligé de renoncer à un bâtiment sur l'ensemble des trois parties faites aujourd'hui.

Même chose pour les catastrophes : en jouant avec un approche pessimiste, le tremblement de terre et la tempête sont plus facilement gérables. Le plus difficile est de bien encaisser la peste ou la sécheresse, mais j'ai réussi l'exploit de ne perdre qu'un seul niveau de population lors de la dernière partie.

Pendant la deuxième partie, je suis resté quelques tours avec une population nulle suite à la prise d'un bâtiment, et les deux premiers nourrissages ont été évidemment très facile à passer avec mes deux ou trois céréales à fournir.

Avec l'accumulation des parties, le niveau de jeu se ressert et les parties sont plus tendues. Un cas d'égalité départagé sur le score le plus fort et un autre départagé sur la quantité des biens de luxe, ce qui a demandé un peu plus de calculs pour le choix de la tuile lors du denier tour.

 

    Cité Prestige Population Score
1 Laurent Pylos 27 21 21
2 Fernand Arkadia 27 12 12

 

    Cité Prestige Population Score
1 Laurent Patras 22 18 18
2 Fernand Korinth 19 18 18

 

    Cité Prestige Population Score (*)
1 Laurent Pylos 24 21 21 (10)
2 Fernand Patras 21 24 21 (2)

(*) Biens de luxe.

 

TroyesTroyes. Plus d'un mois sans une partie de Troyes, c'est ce qui arrive quand une ludothèque s'étoffe. Mais les classiques reviennent toujours.

Religieux : MoineApprentissageVerrier.

Militaire : ArcherChasseTroubadour.

Civil : MarchandAubergisteCompagnon.

C'est une partie pour laquelle j'ai principalement joué avec des dés blancs. Avec le Moine (1D blanc —> 3D jaunes) et Urbain IV (Cathédrale) comme personnage, l'abondance de dés blancs est très utile. L'argent n'a été un problème pour personne cette partie grâce justement au Moine et au Marchand (deux deniers) qui se combinnent idéalement pour amasser des grosses sommes d'argent.

Avec cet argent, j'ai principalement acheté des dés rouges car je n'en lance qu'un seul moi-même. Ces dés rouges ont été utilisés avec l'Archer (lancer un dé : placer un cube d'influence sur un événement avec un lancer supérieur à deux) pour récupérer quelques points d'influence et surtout quelques cartes événements car il ne fait vite aucun doute que mon père est au service d'Henry Ier (événements contrés.)

Comme le Verrier (deux PPs par paire de cubes à la Cathédrale) est en jeu, je pense faire beaucoup de points et lors du dernier tour je lance mes dés et mes quatre dés blancs font… un six chacun ! Je suis obligé de les utiliser tôt par crainte de me voir obligé de les vendre contre deux deniers. Je n'ai d'ailleurs eu l'occasion que d'en utiliser trois alors qu'il aurait pu m'en acheter plusieurs.

Mon père passe prématurément alors qu'il y avait moyen de placer un habitant sur l'Aubergiste pour gagner trois PPs, ce que je vais faire.

Les personnages ne sont pas exploités à leur maximum et assez étonnamment, je découvre qu'il jouait Thibault II (deniers) alors que je m'attendais à Hugues de Payns (influence.) On finit tout les deux bourrés d'influence mais avec les caisses de deniers plus bas que nécessaire.

 

  Laurent Fernand
Points de renommée 22 20
Événements non contrés 2 0
Hommes de métier 13 4
Cathédrale 0 0
Urbain IV 3 1
Thibaut II 1 3
Le Florentin 3 1
Henry Ier 1 3
TOTAL 45 32

 

HamburgumHamburgum. Ils commencent tous les deux de la même manière : vente d'une ressource pour ensuite faire une seule donation. Le but est de construire au plus vite un bâtiment. En effet, il est nécessaire de faire une donation avant de construire un bâtiment dans le voisinage de l'église. Ils choisissent un bâtiment de production pour avoir plus de ressources, mais cela baisse le prix de ces mêmes ressources.

De mon côté, je vais ouvrir d'une manière complètement différente : je vais récupérer deux nouvelles ressources (tissus et bière), construire un bateau et vendre quatre marchandises pour avoir les fonds nécessaires afin de me procurer des matériaux de construction. Tout ça pour aller finalement sur Église et faire plusieurs donations. C'est plus lent, mais plus efficace car je vais déjà mettre de côté une tuile donation valorisant les bateaux au port et une autre valorisant le nombre total de tuiles donations en ma possession. Cette dernière ne sert à rien dans l'immédiat mais, lorsque qu'elle sera scorée en fin de partie, assurera un excellent rendement.

Ils vont continuer à construire des bâtiments, moi non. Je préfère m'en passer pour effectuer plus facilement les ultimes donations des églises qui nécessitent £10 par bâtiment construit. En contrepartie, je produis moins de ressources quand je choisis de m'arrêter sur les cases Tissu, Bière ou Sucre. Je vais quand même faire des bâtiments, mais seulement trois au total : les Marchands. Ils offrent £100 lors de leur construction, ce qui compense mes plus faibles gains, mais surtout j'ai réussi à prendre la tuile donation qui donne cinq Points de Prestige par bâtiment de ce type.

Fred était bien implanté dans la paroisse rouge avec au moins cinq bâtiments et je vais compléter l'église de cette paroisse en faisant la dernière donation. Je ne vais rien gagner avec la tuile à proprement parler, mais je le prive de nombreux PPs et je marque les huit PPs pour la première église complètement construite. Le bonus est donné à celui qui fait la dernière donation et non à celui qui en a fait le plus. Ma motivation était surtout d'avoir le droit de construire un nouveau Marchand sans respecter la règle de continuité des bâtiments d'un joueur. Cela m'évite de construire des bâtiments dont je n'ai ni le besoin, ni l'envie de construire.

Avec un passage sur la case Église, je fais de nouveau quatre donations qui me donnent une nouvelle tuile valorisant les bateaux et surtout trois qui donnent un PP par tuile donation possédée. Avec un gain de 33 PPs grâce à ces trois là, plus 6 PPs pour les bateaux, je décolle sur la piste de score.

J'aurais encore à en marquer trois à la fin : donations pour 13 PPs, marchands pour 15 PPs et navires pour 6 PPs.

 

Erreur de règle : Quand un joueur se pose sur la case Église, il peut faire plusieurs donations, mais uniquement dans une seule église.

Erreur signalée par beri sur Tric Trac. Merci à lui.

 

1 Laurent 110
2 Mélanie 87
3 Frédéric 82

 

LondonLondon. Race for the Galaxy, Sankt-Petersburg, Disque-Monde Ankh-Morpork, A Few Acres of Snow, Tournay. Ce jeu m'a fait penser à un de ceux-ci à un moment ou un autre. London est très différent des jeux cités, mais il y a des éléments qui rappellent quelque chose déjà ressenti ailleurs.

Le cœur du jeu est d'être efficace dans la succession des deux actions Jouer des cartes et Restaurer la ville. C'est là que le plus gros se fait : gagner des livres (£), réduire la pauvreté, gagner des Points de Victoire immédiatement. Une chose à ne pas négliger est également de jouer des cartes qui donnent des PVs lors du décompte final, toutes les cartes n'en donnent pas et j'ai été absorbé par les effets immédiats et donc un peu oublié de jouer des cartes qui donnent des PVs mais qui ne font pas grand chose pendant le jeu.

Je me suis un peu trop inquiété pour la pauvreté. La plupart des cartes jouées avaient pour but de réduire ma pauvreté et même si j'ai effectivement été le moins pauvre en fin de partie, on ne peut pas dire que j'ai été efficace dans tous les autres domaines : ma zone de construction me rappporte trop peu de PVs et j'ai surtout quatre emprunts non remboursés.

Pendant ce temps, Fred donne l'impression de jongler perché sur un vélo roulant sur un fil. Il score à tous les niveaux, il rembourse la plupart de ses emprunts et il est simplement le plus affecté par la pauvreté. Tiens, tiens…

Très bonne première impression.

 

  Frédéric Mélanie Laurent

Arrondissements

31 19 26
Métro 8 8 8
Zone de construction 18 24 11
Points de Victoire 27 15 24

Emprunts

-7 -14 -28
Pauvreté -7 -1 0
TOTAL 70 51 41

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2 février 2012 4 02 /02 /février /2012 23:00
 

Contrats

spéciaux

  I 7 PPs
  II 9 PPs
  III 13 PPs
  IV 15 PPs

FirenzeFirenze. Les contrats spéciaux tirés sont indiqués dans le tableau ci-contre à droite. J'étais en bonne voie de réaliser le premier mais je me suis fait doubler à cause des pouvoirs conjugués d'un Architecte (1) et d'un Maçon (2). La course pour le deuxième contrat spécial était perdue d'avance car je n'avais aucune brique mauve contrairement à mon père qui les économisait petit à petit.

J'ai donc rempli quelques petits contrats de faibles valeurs en attendant de pouvoir avoir le droit de m'attaquer au contrat spécial III sur la tour blanche que j'ai réussi à remporter. Ce qui m'a permis à peine de le rejoindre sur la piste de score.

J'ai tenté de le ralentir en posant un Campanile (3) mais cela n'a pas eu trop d'effet car il est venu se servir chez moi avec un Contrebandier (4) pour récupérer une brique blanche. Le contrat III est le seul accomplissement notable que j'ai réussi à faire. Personne ne s'est attaqué au dernier sur la tour bleue, moi parce que je n'en ai pas les moyens et lui parce qu'il a tout intérêt à ce que la partie ne dure pas.

Dans cette optique, mon père va accélérer la partie en accumulant des petits contrats de trois ou quatre étages que je j'ai pas déjà fait tout en récupérant une seconde carte Reconnaissance (5). Impossible pour moi de revenir après avoir accumulé les mauvais choix. Le bonus de cinq PPs pour avoir fini la partie est également pour lui.

Petit changement pour ce jeu : je mets maintenant le détail des points gagnés en fin de partie sur les majorités des tours et avec les cartes Festivités.

 

Petit lexique :

(1) Architecte : Personnage. Vous pouvez évaluer une de vos tours comme ayant soit un étage de moins ou de plus.

(2) Maçon : Personnage. Vos coûts de constructions sont minorés de trois pendant ce tour.

(3) Campanile : Église. Chaque joueur doit construire une tour de trois étages blanche avant de remplir des nouveaux contrats.

(4) Contrebandier : Personnage. Vous pouvez échanger une pierre de votre stock contre une autre choisie chez un adversaire.

(5) Reconnaissance : Festivité. Recevez un PP pour chaque contrat de trois ou quatre étages remplis.

 

  Fernand Laurent
Piste 45 41
Bonus de fin 5 0
Majorités 12 9
Festivités 11 6
TOTAL 73 56

 

PeloponnesPeloponnes. Mon père était impatient de rejouer à Peloponnes. On a enchaîné avec une partie et puis deux, et puis trois. C'est tellement rapide comme jeu que j'ai toujours envie de recommencer une partie pour y intégrer les leçons tirées des échecs précédents. L'avantage de pouvoir faire plusieurs parties a quand même pour inconvénient qu'il est difficile pour moi de tout me rappeler pour les comptes-rendus. Voici ce qu'il m'en reste…

Arkadia donne un habitant à chaque phase de revenus et c'est sympa quand même pour avoir des rentrées plus importantes en pièces. Même si on finit toujours par perdre une partie de cette population lors d'une phase de nourrissage ou à cause de la peste, cela aide quand même bien pour avoir les moyens financiers suffisant pour participer à chaque enchère et cela permet même de gagner des biens de luxe à partir d'un certain niveau.

Mais pour que cela marche, il faut quand même avoir un niveau de blé suffisant pour ne pas perdre trop de population : c'est mon "foirrage" de la première partie. Même si mes scores sont équilibrés, ils sont trop faibles par rapport à ceux de mon père (qui eux aussi, sont équilibrés.)

La deuxième partie a été trop juste en ressources de construction et je n'ai pas su garder mes bâtiments payés à crédit lorsque j'ai dû donner les ressources nécessaires à leurs constructions : "foirrage" de la deuxième partie. Il faut dire aussi que le déclin m'a fait perdre les biens de luxe avec lesquels je comptais payer tout ça.

Dernière partie avec beaucoup de bâtiments des deux côtés et peu de paysages. J'arrive à me protéger de la sécheresse et de la tempête, ce qui ne perturbe pas mes réserves de blés. Je peux nourrir sans perdre trop d'habitants. Contrairement à ce qui se passe en face, une véritable hécatombe.

J'aime beaucoup cette recherche permanente d'équilibre et le côté "collectionneur" de ressources. Et ne conserver que le score le plus faible pour gagner est une très bonne idée, même si jusqu'ici toutes les parties auxquelles j'ai joué auraient eues les même positions si on avait simplement additionné les deux scores. Tiens, je ferais bien une vraie partie (*) de Tigre et Euphrate, moi… (Christian, si tu me lis.)

(*) Une vraie partie, je veux dire pas sur iPad quoi…

 

    Cité Prestige Population Score
1 Fernand Patras 23 24 23
2 Laurent Arkadia 15 12 12

 

    Cité Prestige Population Score
1 Fernand Arkadia 17 30 17
2 Laurent Messene 15 21 15

 

    Cité Prestige Population Score
1 Laurent Pylos 30 21 21
2 Fernand   Patras  31 15 15

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31 janvier 2012 2 31 /01 /janvier /2012 12:29

Soirée au club avec deux jeux que j'ai découvert ce mois et que j'affectionne tout particulièrement. Ils ne sont pas du tout complexes mais proposent tous les deux une richesse de jeu que la première impression ne laisse pas présager.

 

Coney Island

Coney Island. Pour quelques informations succinctes sur ce jeu récent de Michael Schacht, je vous renvoie à ma première partie jouée.

J'ai d'abord tenté de faire un carré avec mes artistes pour bénéficier des deux PVs gagnés à chaque phase de revenus, mais François vient placer ses artistes dans la zone à deux reprises. J'ai malgré tout des revenus intéressants jusqu'à ce que Vincent construise une grande attraction de quatre places et me remballe trois artistes. Il va me refaire le coup plus tard avec une nouvelle attraction de trois places qui éjecte cette fois deux de mes artistes.

François, après avoir été longtemps derrière, commence à rattraper son retard et il est le premier à collectionner les journaux grâce au Journaliste. Je vais lui emboîter le pas aussitôt, mais je ne sais pas en prendre aussi souvent qu'il le fait car j'ai moins de rentrée de cubes de construction que lui. Car pour obtenir un journal, il faut donner un cube au Journaliste.

Il a notamment rattrapé ce retard en construisant lui-même une grande attraction sur trois artistes lui appartenant et qui étaient de toutes manières menacés par Vincent qui comptait bien la construire à cet endroit.  Dans ce cas, autant que François gagne lui-même l'entièreté des PVs.

Les tuiles de construction sont toutes sur le plateau (j'en ai mis trois), et à partir de ce moment les placements d'artistes sont très tactiques. Il faut faire attention de ne pas se mettre en position pour se faire éjecter trop tôt, mais surtout se laisser un moyen de ne pas rester sur le plateau à la fin de la partie.

Je peux d'ailleurs déclencher la fin de la partie en posant un grande attraction (il ne resterait plus qu'une seule pile), mais dans ce cas, je laisse trois artistes dans le parc et avec le malus de six PVs, je ne gagne pas. Je dois postposer mon projet d'un tour, mais il me reste malgré tout deux artistes non récupérés et l'avance de François n'est plus rattrapable. Je suis le premier joueur et ils vont donc avoir le droit de jouer encore une fois : Vincent gagne quelques PVs avec le Promoteur (un billet —> deux PVs) et me rejoint au score.

 

  François Laurent Vincent B
Piste 46 43 44
Journaux 13 8 3
Artistes -4 -4 0
TOTAL 55 47 47
(*)   (3) (1)

 

(*) Argent et matériaux restants.

 

Peloponnes

Peloponnes. Je suis content de proposer ce jeu qui m'a beaucoup plu lors de mes trois premières parties que j'ai jouées avec mon père la semaine dernière.

François, grâce à Arkadia, gagne un niveau de population à chaque tour ce qui lui permet d'avoir un revenu en pièces plus important que nous et je crois qu'il va bien être le seul à ne jamais passer lors d'une phase d'enchères.

Les catastrophes vont arriver le plus tard possible puisqu'il va y avoir jusqu'à deux jetons sur chacune des tuiles catastrophe. Par contre, elles vont naturellement s'enchaîner avec deux catastrophes par tour, ça fait mal.

La première phase de nourriture va être pénalisante pour François et Vincent. François ne peut évidemment pas nourrir son énorme population et Vincent va également perdre quelques niveaux.

Tout se passe plutôt bien pour moi avec des ressources équilibrées. Je suis juste un peu faible en pierre, mais cela couvre mes besoins. Je produis beaucoup de bois et sa transformation en biens de luxe m'aide à combler le léger manque que je peux avoir avec mes céréales.

Le dernier tour de jeu voit deux catastrophes arriver juste avant la dernière phase de nourriture. Une de ces deux catastrophes et le déclin qui va faire perdre dix biens de luxe, mais c'est surtout la deuxième qui est la plus dangereuse : c'est la sécheresse qui fait perdre un tiers des stocks de céréales. J'ai une tuile qui me protège de ce souci, mais les deux autres vont en souffrir et ne sauront pas nourrir leur population juste après.

Je trouve ce jeu encore meilleur à trois joueurs qu'à deux, car la phase d'enchères peut être plus méchante avec plusieurs expulsions d'affilée. La recherche de l'équilibre, la prévention des contraintes alimentaires et des catastrophes via la phase d'enchère sont un régal.

 

    Cité Prestige Population Score
1 Laurent Argos 21 30 21
2 François Arkadia 23 18 18
3 Vincent B Pylos 18 9 9

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30 janvier 2012 1 30 /01 /janvier /2012 15:06

Les enfants à la maison pour cause d'école en grève et un papa en congé : ils ont fait deux parties de Small World sur l'iPad. Nicolas demande ensuite de jouer à Dobble "pour rigoler un petit coup" et Élisa réclame Jaipur ou Sobek, mais comme on est trois ça sera Sobek.

 

Dobble

Dobble. C'est la Patate chaude : on a chacun une carte en main, et une fois un symbole identique repéré sur une carte adverse, on la donne. Quelqu'un va donc se retrouver avec trois cartes en main, c'est le perdant. Celui qui a le moins de cartes a évidemment gagné. On en a fait deux manches.

Élisa et Nicolas ont trouvé la "faille" de cette variante : c'est de regarder les deux cartes adverses pour identifier le dessin en commun. Dès que l'un d'eux nous donne sa carte, il suffit (si on a eu le temps de reconnaître le dessin) de retourner les deux cartes au moins rapide. Et le moins rapide, c'est moi.

 

  Élisa Nicolas Laurent
Manche 1 12 21 21
Manche 2 14

13

27
TOTAL 26 34 48

 

SobekSobek. Ce fût une partie rapide en seulement deux manches, puisque le score de 100 à été dépassé avant d'entamer la troisième et normalement dernière manche.

Je ne pose que deux types de marchandises à chaque fois (ébène et marbre) dans de grandes quantités tout en échappant deux fois au titre de plus grand corrompu. C'est surtout les fins de manches que les enfants ont le plus de mal a gérer avec trop de cartes inutiles dans leurs mains.

Élisa et Nicolas se neutralisent mutuellement avec l'ivoire et ils ne leur restent plus que les marchandises des plus modestes valeurs. Ils tentent malgré tout de les bonifier en s'accaparant les jetons bonus Prospérité.

 

1 Laurent 124
2 Élisa 72
3 Nicolas 50

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29 janvier 2012 7 29 /01 /janvier /2012 17:58

Âge de pierre 0L'âge de pierre. Première partie de la journée avec mon père et les enfants avec du placement d'ouvriers accessible. Quatre joueurs pour quatre styles de jeu différents.

Élisa se focalise exclusivement sur la collecte des cartes Civilisations mais elle le fait à tout prix. Elle achète les cartes dès qu'elles apparaissent au prix de trois ou quatre ressources, ce qui lui laisse peu de moyens pour construire des cabanes. Elle a réussi à collecter les huit cartes et elle en est satisfaite malgré tout.

Nicolas joue toujours au plus juste, il décide de construire des cabanes alors qu'il n'a pas encore les ressources et n'affecte que le strict minimum pour les collecter le même tour. Ça marche quelque fois, mais pas toujours. Il néglige aussi les cartes au profit de la construction. Il est également limite bien souvent pour nourrir et ses ressources partent trop souvent par ce moyen.

Mon père construit beaucoup de cabanes qui le font progresser sur la piste de score mais il n'a pas assez de cartes et à part des Fabricants d'outils, pas grand chose de plus pour lui apporter des points lors du décompte final.

Je fais beaucoup de cabanes en prenant un maximum de cartes de Constructeurs, ce qui offre un des meilleurs rendements que l'on peut trouver dans ce jeu plus quelques cartes dans les autres domaines.

 

  Laurent Fernand  Élisa  Nicolas
Points de victoire 118 123 44 97
Cartes Civilisations 9 0 64 1
Paysans 18 0 5 4
Fabricants d'outils 8 24 0 0
Constructeurs 42 12 0 0
Chamanes 6 0 0 0
Matières premières 6 2 7 3
TOTAL 207 161 120 105

 

JagdfieberJagdfieber. Avec la visite de Mélanie et Frédéric en soirée, les enfants ont proposé de jouer à Jadgfieber avec eux. La chasse est ouverte. Nicolas fait quatre bonnes journées de chasse dont deux excellentes ce qui explique sa confortable avance finale.

 

  Nicolas Mélanie Élisa Laurent Frédéric
Jour 1 18 17 22 8 5
Jour 2 24 21 13 13 7
Jour 3 17 20 8 4 7
Jour 4 21 0 8 18 17
TOTAL 80 58 51 43 36

 

 

NightfallNightfall. Après avoir plus ou moins bien joué à la première partie, j'essaie ce qu'ils me disent de faire : "Choisis tes cartes sans te soucier de la couleur des lunes, et tu verras que ça fonctionne." Ouais, c'est ça ! N'importe quoi ! Ça ne fonctionne pas du tout : je me suis retrouvé avec toutes ces bonnes cartes en main sans pouvoir les poser dans un enchaînement.

Par contre, j'ai enfin compris aussi que les attaques puissantes ne sont pas quelque chose après quoi il faut absolument courir, parce que ça n'arrive jamais (en tout cas, je n'en ai jamais fait une.) En ayant Ivan Radinsky et Vulko comme réserves personnelles, c'est quand même dommage. Déjà, une grosse armée est la cible de toute l'attention des autres joueurs et est peu à peu décimée. Et puis surtout, il vaut mieux poser les créatures d'un point de vue défensif et pour l'effet déclenché lorsqu'elles arrivent en jeu. Elles ne sont que des murs de protection et il vaut mieux favoriser les sorts de blessures et de pioche. Ou peut-être que non…

 

1 Frédéric 5   1 Mélanie 7
2 Laurent 9   2 Frédéric 8
3 Mélanie 14   3 Laurent 11

 

TournayTournay. Alors qu'ils partent tous les deux sur les piles civiles pour trouver des moyens de gagner des deniers, je commence dans le religieux et le militaire et je ne vais trouver que des personnages. Quand je vais enfin chercher dans les piles civiles à mon tour, je n'arrive pas à mettre la main sur des cartes génératrices d'argent et je prends un léger retard sur la pose des cartes dans mon quartier par manque de moyens.

Fred a laissé visible sur la pile blanche de niveau II une Bibliothèque (1) que je m'empresse de piocher. Ce bâtiment me fera gagner beaucoup de temps et me permettra de piocher plus de bâtiments de prestige que je n'aurais pu le faire, surtout que je ne suis pas très riche en général.

Mélanie recrute tous les habitants jaunes disponibles, ce qui est embêtant pour moi car la plupart des cartes que je pose finalement dans mon quartier sont jaunes, à part un Prieur (2) et un Chevalier (3). Ce qui m'oblige à rassembler plus souvent qu'eux. Surtout que Fred s'amuse comme un fou avec sa Baliste (4) et que les jetons de dommage pleuvent sur nos cartes à cause de la Bataille de Courtrai et de l'Attaque des Normands.

Avec les cartes jaunes que j'ai, je suis plutôt satisfait de piocher la Halle aux Draps (5). Je ne la pose pas immédiatement car elle demande de perdre un habitant civil pour payer et je n'ai pas envie de le voir se faire recruter par Mélanie juste après.

Je décide d'attendre et de poser l'Hôtel de Ville (6) et c'est là que je vais faire une belle erreur. Je dois défausser une carte pour m'acquitter du coût et qu'est-ce que je vais choisir de défausser ? Non ? Si ! C'est ça, c'est la Halle aux Draps que je défausse ! Bravo, c'est la connerie du jour !

Bien sûr, quand je vais tenter de la récupérer, ça ne va pas être possible puisqu'il reste trop de cartes dans la pile civile de niveau III. Malgré mes trois bâtiments de prestige contre les deux de Mélanie, je suis un tout petit point trop court.

 

Petit lexique :

(1) Bibliothèque (II). Piocher une carte dans une des trois piles de niveau III.

(2) Prieur (I). Activer un bâtiment blanc rapporte 2 deniers.

(3) Chevalier (I). Poser un bâtiment de prestige pour lutter contre un événement avec au moins une pièce et gagner les pièces.

(4) Baliste (II). Les autres joueurs subissent l'effet de trois événements au choix.

(5) Halle aux Draps (III). 2PPs/1PP par carte jaune de niveau I ou II visible.

(6) Hôtel de Ville (III). 2PPs/1PP par habitant jaune possédé.

 

  Mélanie Laurent Frédéric
Quartier 5 7 6
Remparts 2 2 2
Hôtel de Ville 8 2 6
Tour des Six 1 6 4
La Madeleine 2 6 2
Saint-Jacques 8 1 3
Tour d'Arras 5 6 3
TOTAL 31 30 26

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