Un petit jeu d'Essen 2011 que j'avais complétement loupé sur place. Un titre qui me plaît beaucoup, même si j'y joue beaucoup moins que j'aimerais. Voici donc un petit article de présentation.
Un petit jeu d'Essen 2011 que j'avais complétement loupé sur place. Un titre qui me plaît beaucoup, même si j'y joue beaucoup moins que j'aimerais. Voici donc un petit article de présentation.
• Navegador. Rendez-vous au club avec Vincent. Dans le tumulte des jeux d'ambiance, deux joueurs Kûbenboäs esseulés nous rejoignent attirés par le contenu de mon sac.
Tout le monde se lance dans l'exploration et l'établissement d'une colonie. Après m'être assuré qu'au moins deux autres joueurs vont poursuivre dans cette voie, mes navires ne bougeront plus. Je vais acheter plusieurs usines afin de profiter de la modification du prix des marchandises grâce aux colonies adverses.
Je peux profiter de nombreux revenus grâce aux colonies aurifères de Johan et aux sucrières de Vincent. Johan profite lui aussi d'une position favorable (inverse à la mienne : mes usines équilibrent ses colonies) et Vincent doit attendre le bon moment pour espérer des revenus corrects. Seul Cédric est complètement largué dans le domaine économique et sans une économie performante, on ne fait pas grand chose à Navegador.
Il a malgré tout eu la possibilité d'acheter des églises, ce qui est embêtant car c'est la seconde stratégie que j'ai choisie de développer parallèlement aux usines. Heureusement pour moi, ses moyens financiers ne lui permettent pas de me concurrencer sur le long terme même si les quelques églises qui m'ont échappées me privent de nombreux points.
Parce que des points j'en ai besoin pour rester devant Johan. C'est un explorateur, un colonisateur et il se partage les chantiers navals avec Vincent. Trois domaines de développement dont seulement un seul où il est libre puisque Cédric explore lui aussi.
J'achète des usines par deux voire par trois à chaque passage sur la case Bâtiments pour creuser l'écart. Et les gains générés par ces usines me permettent d'en acheter d'autres ainsi que la dernière église qui est absolument hors de prix pour Cédric.
Laurent | Johan | Vincent B | Cédric D | |
Navires | 0 | 3 | 4 | 3 |
Ouvriers | 9 | 6 | 9 | 5 |
Cruzados | 3 | 2 | 1 | 3 |
Colonies | 8 | 44 | 6 | 4 |
Usines | 65 | 2 | 35 | 2 |
Explorateurs | 4 | 24 | 8 | 28 |
Chantiers navals | 3 | 36 | 36 | 6 |
Églises | 36 | 3 | 6 | 27 |
TOTAL | 128 | 120 | 105 | 78 |
• Coney Island. [ Description du jeu ] On me demande si j'ai un petit jeu rapide pour finir la soirée. Et après avoir hésité à sortir Firenze, c'est finalement celui-ci que je propose car je n'y ai joué que trois fois jusqu'ici.
Après une courte explication de dix minutes, tout le monde se lance évidemment dans le placement de ses artistes dans le parc et tous les aspects sont présents. Alors que Bernard et Cédric privilégient les artistes de la première roulotte pour gagner des PVs, Laurent augment ses revenus avec ceux de la deuxième et j'utilise ceux de la troisième pour tenter de collecter des cubes de constructions.
Après avoir observé et apprécié l'intérêt d'avoir plusieurs cubes par tour comme je le fais, les premiers blocages arrivent avec le placement d'attractions. Un vrai jeu de (en)foire(é.) Ma progression est stoppée net et je suis obligé de recruter l'Officier de police pour gagner plus de cubes. Mais ce personnage consomme mes maigres PVs et j'ai commencé à avoir un retard que j'ai eu du mal à combler.
Cédric collectionne les journaux en plus d'avoir un développement exemplaire. Des revenus nombreux avec seulement trois artistes dans leurs roulottes. Il est difficile de les expulser du parc car ils sont souvent isolés et en tout cas jamais adjacents avec un de ses autres. Exemplaire, mais à un détail près : si c'est avantageux en cours de partie, la pénalité finale risque d'être lourde puisque deux PVs sont retirés pour chaque artiste qui reste sur le plateau de jeu.
Laurent gagne beaucoup de points en plaçant des grandes attractions et profite d'une erreur de Cédric pour terminer la partie à sa place en plaçant la dernière attraction de l'avant-dernière pile. Il récupère ainsi son dernier artiste et ne laisse plus le temps à Cédric de le faire. Il renvoie également un artiste m'appartenant ainsi qu'à Bernard mais nous sommes trop loin sur la piste de score pour que cela soit un problème pour lui.
Coney Island a unanimement enchanté tous les joueurs, bien tactique et bien retord. Je reviendrais avec…
Laurent M | Cédric D | Bernard | Laurent | |
Piste | 51 | 37 | 32 | 30 |
Journaux | 6 | 15 | 6 | 6 |
Artistes | 0 | -10 | -2 | 0 |
TOTAL | 57 | 42 | 36 | 36 |
(*) | (2) | (0) |
(*) Argent et matériaux restants.
Soirée au club avec deux jeux que j'ai découvert ce mois et que j'affectionne tout particulièrement. Ils ne sont pas du tout complexes mais proposent tous les deux une richesse de jeu que la première impression ne laisse pas présager.
• Coney Island. Pour quelques informations succinctes sur ce jeu récent de Michael Schacht, je vous renvoie à ma première partie jouée.
J'ai d'abord tenté de faire un carré avec mes artistes pour bénéficier des deux PVs gagnés à chaque phase de revenus, mais François vient placer ses artistes dans la zone à deux reprises. J'ai malgré tout des revenus intéressants jusqu'à ce que Vincent construise une grande attraction de quatre places et me remballe trois artistes. Il va me refaire le coup plus tard avec une nouvelle attraction de trois places qui éjecte cette fois deux de mes artistes.
François, après avoir été longtemps derrière, commence à rattraper son retard et il est le premier à collectionner les journaux grâce au Journaliste. Je vais lui emboîter le pas aussitôt, mais je ne sais pas en prendre aussi souvent qu'il le fait car j'ai moins de rentrée de cubes de construction que lui. Car pour obtenir un journal, il faut donner un cube au Journaliste.
Il a notamment rattrapé ce retard en construisant lui-même une grande attraction sur trois artistes lui appartenant et qui étaient de toutes manières menacés par Vincent qui comptait bien la construire à cet endroit. Dans ce cas, autant que François gagne lui-même l'entièreté des PVs.
Les tuiles de construction sont toutes sur le plateau (j'en ai mis trois), et à partir de ce moment les placements d'artistes sont très tactiques. Il faut faire attention de ne pas se mettre en position pour se faire éjecter trop tôt, mais surtout se laisser un moyen de ne pas rester sur le plateau à la fin de la partie.
Je peux d'ailleurs déclencher la fin de la partie en posant un grande attraction (il ne resterait plus qu'une seule pile), mais dans ce cas, je laisse trois artistes dans le parc et avec le malus de six PVs, je ne gagne pas. Je dois postposer mon projet d'un tour, mais il me reste malgré tout deux artistes non récupérés et l'avance de François n'est plus rattrapable. Je suis le premier joueur et ils vont donc avoir le droit de jouer encore une fois : Vincent gagne quelques PVs avec le Promoteur (un billet —> deux PVs) et me rejoint au score.
François | Laurent | Vincent B | |
Piste | 46 | 43 | 44 |
Journaux | 13 | 8 | 3 |
Artistes | -4 | -4 | 0 |
TOTAL | 55 | 47 | 47 |
(*) | (3) | (1) |
(*) Argent et matériaux restants.
• Peloponnes. Je suis content de proposer ce jeu qui m'a beaucoup plu lors de mes trois premières parties que j'ai jouées avec mon père la semaine dernière.
François, grâce à Arkadia, gagne un niveau de population à chaque tour ce qui lui permet d'avoir un revenu en pièces plus important que nous et je crois qu'il va bien être le seul à ne jamais passer lors d'une phase d'enchères.
Les catastrophes vont arriver le plus tard possible puisqu'il va y avoir jusqu'à deux jetons sur chacune des tuiles catastrophe. Par contre, elles vont naturellement s'enchaîner avec deux catastrophes par tour, ça fait mal.
La première phase de nourriture va être pénalisante pour François et Vincent. François ne peut évidemment pas nourrir son énorme population et Vincent va également perdre quelques niveaux.
Tout se passe plutôt bien pour moi avec des ressources équilibrées. Je suis juste un peu faible en pierre, mais cela couvre mes besoins. Je produis beaucoup de bois et sa transformation en biens de luxe m'aide à combler le léger manque que je peux avoir avec mes céréales.
Le dernier tour de jeu voit deux catastrophes arriver juste avant la dernière phase de nourriture. Une de ces deux catastrophes et le déclin qui va faire perdre dix biens de luxe, mais c'est surtout la deuxième qui est la plus dangereuse : c'est la sécheresse qui fait perdre un tiers des stocks de céréales. J'ai une tuile qui me protège de ce souci, mais les deux autres vont en souffrir et ne sauront pas nourrir leur population juste après.
Je trouve ce jeu encore meilleur à trois joueurs qu'à deux, car la phase d'enchères peut être plus méchante avec plusieurs expulsions d'affilée. La recherche de l'équilibre, la prévention des contraintes alimentaires et des catastrophes via la phase d'enchère sont un régal.
Cité | Prestige | Population | Score | ||
1 | Laurent | Argos | 21 | 30 | 21 |
2 | François | Arkadia | 23 | 18 | 18 |
3 | Vincent B | Pylos | 18 | 9 | 9 |
Je commence avec une partie de Small World en attendant Meredith et Christian qui sont disponibles pour une après-midi de jeu avec mon père. Le choix du jeu est évident et fait l'unanimité avec ce groupe : c'est Norenberc. Ils sont même disponibles pour la soirée et comme mon père veut évidemment continuer à jouer, on poursuit avec Caylus. Le dernier jeu de la soirée a été Coney Island.
• Small World iPad. Si les cinq premiers tours se jouent au point près, un passage en déclin prématuré de la part mon père et surtout une entrée sur le plateau des ses Kobolds par le mauvais côté, ont commencé à créer l'écart. Mon peuple en déclin est encore très présent, et mes Mi-portions bloquent le passage. Avec une douzaine de points par tour, il est difficile pour lui de revenir.
1 | Laurent | 126 |
2 | Fernand | 90 |
• Norenberc. Ha, une partie de Norenberc à quatre ou cinq joueurs est toujours un événement pour moi, j'adore ce jeu dans ces configurations. Et aujourd'hui, nous avons Meredith à la table qui y joue très bien. Les scores les plus élevés, c'est elle qui les fait. Gagner les faveurs des quatre guildes dans une partie à trois joueurs, c'est elle qui fait ça. Alors, l'objectif ici est de faire au mieux pour être pas trop loin derrière elle.
Mais bon voilà, il y a des fois ou ça ne va pas pour elle… ou plutôt, il y a des jours où ça va mieux qu'à l'habitude pour moi. À deux ou trois joueurs, je me débrouille plutôt bien à Norenberc et c'est habituellement à quatre ou cinq joueurs que je patauge un peu.
Je me suis surtout concentré sur la guilde prestigieuse de chacune des quatre manches et je vais parvenir à mes fins à trois reprises. C'est donc avec mes vingt points pour ma collection finale de blasons que je fais le plus gros du travail.
Le Colporteur (1) va être utilisé deux fois (par Meredith, puis Christian) pour gagner un blason d'une guilde. J'ai usé du Voleur (2) pour subtiliser deux tissus à mon père et gagner les faveurs des tisserands, même si en ce faisant, je l'ai rendu plus riche que moi (avec l'assurance vol) pour laisser filer celles des brasseurs. Un Graveur (3) a rejoint les rangs de Fernand et j'ai accueilli un Apprenti (4) qui, au final, ne me rapportera qu'un seul point. J'ai aussi été aidé par mon Banquier (5) qui m'a permis de devenir encore plus riche avec deux thalers supplémentaires à la fin de la première manche et quatre à la fin de la troisième.
La bière valait deux thalers lors de la deuxième manche et six lors de la troisième. J'ai réussi à avoir la presque totalité de cette marchandise entre mes mains, et je vais être le seul à gagner beaucoup d'argent. Je vais en utiliser deux pour recruter chez les boulangers, et le tour suivant, vendre cinq bières chez les brasseurs pour trente thalers, et dans la foulée racheter les deux bières que j'ai placé chez les boulangers pour huit thalers. En faisant ça, je reste riche et je suis le majoritaire pour gagner les faveurs des brasseurs à la fin du tour car les brasseurs ont le blason de prestige.
Christian et Meredith se tirent dans les pattes, ce qui nous laisse, à mon mon père et à moi, le champ libre pour arriver à nos fins. C'est à l'issue d'une partie discrète que mon père va gagner les deux blasons qui lui manquaient et les artisans nécessaires pour avoir les cinq points qui récompensent la possession d'au moins un artisan de chaque guilde.
(1) Colporteur : Ajoute trois marchandises virtuelles.
(2) Voleur : Vole deux marchandises chez un autre joueur qui touche une compensation financière.
(3) Graveur : Compte comme un blason de prestige.
(4) Apprenti : Donne un PP supplémentaire en cas de 2ème ou 3ème place dans le calcul des majorités.
(5) Banquier : Ajoute deux thalers par tranche de dix possédés lors de la collecte des revenus.
Laurent | Fernand | Christian | Meredith | |
Bonus des citadins | 0 | 0 | 0 | 0 |
Majorité des artisans | ||||
—Brasseurs | 4 | 5 | 0 | 1 |
—Boulangers | 0 | 1 | 5 | 3 |
—Cordonniers | 5 | 0 | 1 | 3 |
—Imprimeurs | 5 | 3 | 0 | 1 |
—Tailleurs | 5 | 3 | 0 | 0 |
Valeur des artisans de 30+ | 0 | 0 | 0 | 0 |
Tous les types d'artisans | 5 | 5 | 5 | 5 |
Joueur le plus riche | 0 | 0 | 5 | 0 |
Collection de blasons | 20 | 14 | 2 | 5 |
TOTAL | 44 | 31 | 18 | 18 |
(Nombre d'artisans) | (9) | (7) |
• Caylus. Je dois expliquer les règles à nouveau car Meredith et Christian n'y ont joué qu'une seule fois il y a plus d'un an. Dès le premier tour, je manipule le Prévôt pour empêcher tous les bâtiments de fonctionner. Après ça, je vais avoir les autres joueurs qui vont me choisir comme cible lorsqu'il est possible d'embêter quelqu'un sous prétexte que je suis le plus expérimenté à ce jeu. Ce qui est plutôt compréhensible, et ce qui m'a bien gêné. La chose la plus fréquente qu'ils ont faite, c'est de passer dès que j'étais juste financièrement et m'empêcher de rester premier joueur.
Ils construisent beaucoup de bâtiments en bois, et lorsque les premiers bâtiments en pierre arrivent sur la route, ils sont trop loin pour espérer être activés sans risque. Vu la profusion de bâtiments en bois, je m'adapte en allant au Château le plus souvent possible et compenser la perte de points que j'ai, puisque je n'ai construit qu'un seul de ces bâtiments pour ma part.
Christian commence à collecter très tôt des cubes d'or et ses Résidences sont en place, il ne fait aucun doute qu'il sera le premier à constuire un bâtiment de prestige. À cause de ma place dans l'ordre du tour, l'accès à l'or m'est difficile via les bâtiments et je vais progresser sur la piste des faveurs qui fournit des matériaux afin de m'en procurer par ce moyen.
La Bailli est presque au bout de son parcours et Christian construit la Cathédrale : 25 Points de Prestige juste avant la fin du tour et il a avancé le Prévôt pour que le Bailli accélère encore vers la fin de la partie, ce qui est une très bonne idée pour augmenter ses chances de finir à la première place. Ça va être tendu pour la fin.
Pour que j'aie une chance de le dépasser, je dois : construire le Monument (14 PP et 2 faveurs), construire un bâtiment en pierre pour 6 PP et construire le dernier bâtiment en bois qui donne 4 PP : le Marché. Évidemment, Meredith va m'empêcher de construire ce dernier, et après les couinements d'usage, je m'aperçois que la Banque (2 deniers —> 1 or / 5 deniers —> 2 ors) est disponible et qu'il me reste tout juste deux deniers. 3 PP au lieu des 4 escomptés, ça suffira.
Voici un jeu excellent auquel on ne joue vraiment pas assez. Mais dans quelques jours, il sera disponible sur iPad, de quoi remédier un peu à ça.
1 | Laurent | 78 |
2 | Christian | 75 |
3 | Fernand | 61 |
4 | Meredith | 50 |
• Coney Island. J'apprécie beaucoup ce petit jeu au matériel très sympa. Mon père et Meredith vont le découvrir et elle va ainsi voir quel est le jeu avec lequel son fils nous a battus mardi dernier. Pour une courte description, je vous renvoie donc à notre première partie.
C'est justement en suivant l'exemple de Tim que je vais privilégier la pose sur le parc de ma troisième famille d'artistes : celle qui donne des cubes de construction. Je vais avoir beaucoup de cubes et je peux donc à deux reprises placer des attractions, gagner des points, mais surtout remballer vers leurs roulottes les artistes de mes adversaires.
J'ai placé les miens sur des positions assez éloignées et je diminue les risques que l'on me fasse la même chose, mais comme ils vont se mettre à plusieurs pour le faire (et c'est normal), je vais me retrouver dans la même situation qu'au début de la partie : aucun artiste sur le parc et des revenus au plus bas.
Mais j'ai une grande avance en points et j'ai collecté quelques journaux. Le reste de la partie sera pour moi l'occasion de grappiller des points là où ils sont de manière moins spectaculaire qu'avec des attractions : un ou deux journaux de plus, en construisant des parcelles, ou bien encore avec le personnage du Promoteur (1 liasse —> 2 PV.) Évidemment pendant cette période maigre, les autres me rejoignent et me dépassent même sur la piste de score.
Toutes les parcelles sont sur le parc mais la partie va se terminer en plaçant une attraction, Meredith récupère ainsi ses artistes et n'aura pas de malus pour ceux encore présents dans le parc, contrairement à mon père qui lui, en laisse quatre.
Laurent | Meredith | Christian | Fernand | |
Piste | 36 | 39 | 40 | 31 |
Journaux | 12 | 5 | 2 | 8 |
Artistes | -2 | 0 | -2 | -8 |
TOTAL | 46 | 44 | 40 | 31 |
• Prototype "M". Christian est venu avec son prototype qui a reçu de nouveaux remaniements. Inutile de faire un compte-rendu puisque nous sommes moins de dix personnes à savoir de quoi il s'agit. Mais pour ceux-ci, voici quand même les scores…
Tim | Christian | Laurent | |
Piste | 1 | 0 | 6 |
Paroisses | 14 | 17 | 11 |
Sceaux | 7 | 5 | 0 |
TOTAL | 22 | 22 | 17 |
(*) | (3) | (2) |
(*) Paroisses majoritaires.
• Coney Island était une île aux États-Unis dédiée aux loisirs. Le parc n'existe plus et l'endroit n'est même plus une île. Voici donc ce qui sert de thème à ce jeu : des forains et des attractions.
C'est notre première partie pour ce jeu que j'avais raté à Essen et dont je me suis procuré plus tard une copie suite aux comptes-rendus et avis que j'ai pu lire. Un jeu très tactique assez léger mais qui est bien plus riche que son habillage pourrait le laisser croire. On doit équilibrer notre propre développement et freiner celui des adversaires au mieux en plaçant des artistes et ensuite des attractions sur les zones constructibles.
Trois actions principales et cinq actions mineures par tour au maximum, ces dernières sont associés à des grandes tuiles personnages et leur acquisition se fait comme dans Rattus, mais en payant. Si personne d'autre ne vous prend un personnage, il reste devant vous et son action est disponible gratuitement.
Même si le jeu est essentiellement tactique, il y a trois voies stratégiques liées aux trois familles d'artistes à votre couleur. Placer un artiste sur le parc libère un espace sur une roulotte et plus il y a d'espaces libres dans les roulottes, plus la phase de revenus est payante. On peut gagner de cette manière des points de victoire, de l'argent et des cubes de constructions.
L'argent sert à louer les services d'un personnage et à construire de nouvelles parcelles. Les cubes servent à placer de nouveaux artistes sur le parc et surtout à construire des grandes attractions. C'est ici qu'apparaît une des richesses tactique du jeu : une grande attraction doit être construite sur des emplacements occupés par des artistes. Des PVs sont attribués au constructeur mais également aux propriétaires des artistes délogés. Et pourquoi donc donner des PVs de la sorte à vos adversaires ? Pour limiter leurs revenus. En effet ces artistes retournent dans leurs roulottes respectives et réoccupent un espace qui générait auparavant un revenu en PV, en argent ou bien encore en cube de construction.
Plutôt simple donc, mais subtil quand même et en tout cas très agréable à jouer. On a tous apprécié.
Placer ses artistes sur le parc prend du temps car il faut payer avec des cubes. Et il vaut mieux faire attention en les plaçant. Je vais en perdre trois d'un coup à cause de Tim qui va construire une grande attraction de quatre places. Trois de mes artistes retournent dans leur roulotte, et même si je vais gagner 6 PVs mes prochains revenus passent à une liasse de billets aux lieux des trois attendues.
Je dois acheter à chaque tour les personnages qui m'intéressent et je ne sais donc pas garder de l'argent de côté. Comme j'ai beaucoup de mal à marquer des points (je ne vais construire qu'une seule attraction) je vais utiliser souvent le Journaliste. Je n'en ai pas parlé jusqu'ici, mais un journal peut rapporter de un à trois PVs à la fin de la partie ou bien permet, s'il est défaussé, de rejouer une action déjà faite le même tour. Et je vais être le seul à posséder des journaux, ce qui me vaut ma deuxième place finale. Je pense que ce personnage sera plus convoité lors de la prochaine partie.
La fin arrive tôt à cause de Vincent qui après avoir construit une attraction, n'en laisse qu'une seule pile disponible. C'est une des quatre conditions de fin de partie. Il lui reste, tout comme Christian, trois artistes dans le parc, ce qui le pénalise de six PVs (deux par artiste.) C'est une des subtilités de ce jeu : beaucoup d'artistes actifs génèrent beaucoup de revenus, mais attention à la fin de partie ! Les différentes manières de clôturer demandent de l'attention pour ne pas terminer trop tôt et laisser gagner quelqu'un d'autre, comme ici.
Une très bonne impression pour une première.
Tim | Laurent | Vincent B | Christian | |
Piste | 43 | 21 | 31 | 25 |
Journaux | 0 | 13 | 0 | 0 |
Artistes | -2 | -2 | -6 | -6 |
TOTAL | 41 | 32 | 25 | 19 |
• König von Siam est un jeu qui m'a laissé perplexe après avoir lu les règles. Un jeu avec des majorités indirectes où pour faire gagner un peuple, on ne peut faire autrement que de l'affaiblir. C'est contre-intuitif et la première partie que nous avons jouée ici nous a plongé dans un flou total.
La partie est divisée en huit phases (une par province) et chaque joueur n'a que huit cartes qu'il peut jouer quand il veut. On peut réserver des cartes pour plus tard, mais on peut aussi finir la partie sans jouer de cartes si on en a joué plus d'une lors d'une seule manche.
Il y a trois peuples : Rama (jaune), Lao (rouge) et Malay (bleu.) Et c'est un peuple qui va gagner la partie. Le joueur qui a le plus de partisans (cubes) de ce peuple remporte la partie.
Mais ce n'est pas tout, si un peuple seul ne sait remporter une manche, ce sont les Britanniques qui prennent le contrôle de la province. Dès que quatre provinces sont contrôlées par les Britanniques, la partie s'arrête avec un décompte différent.
On devine bien la richesse, mais savoir comment bien jouer n'est pas évident. Voici clairement un jeu qui possède une courbe d'apprentissage. Malgré cela, le jeu reste court et je pense qu'il ne devrait pas être trop difficile d'enchaîner les parties.
J'étais parti pour gagner, mais finalement non. Il est interdit de jouer la toute dernière carte parmi tous les joueurs sauf si celle-ci donne la victoire et c'est ce qui va se passer : il la joue, ce qui fait gagner les Lao au lieu des Rama. Où comment une erreur jouée un tour plus tôt me fait perdre, mais le manque d'expérience ne nous a pas permis sur le moment de réaliser que c'était une erreur.
Petite boîte, parties courtes, mais une richesse stratégique à apprivoiser.
1. Lao |
2. Malay |
3. Rama |
||
1 | Vincent B | 4 | 2 | 3 |
2 | Laurent | 3 | 1 | 4 |