Chez Mildiou…
Élisa, Mildiou, Nicolas.
40 minutes de pêche en mer Baltique.
Tout droit venu de Pologne, un petit jeu familial édité par Gry Leonardo. C'est le même éditeur que Magnum Sal, l'auteur est aussi le même : Filip Miłuński. Nous avons ici affaire un jeu de gestion très léger et très rapide.
Le principe est simple : trois actions à jouer par tour avant de passer la main au joueur suivant :
— Naviguer : placer ou déplacer un navire. Ils doivent toujours former une chaine entre-eux.
— Pêcher : récupérer un jeton Poisson ou Ambre dans une zone de pêche. Il est stocké sur la partie supérieure du plateau personnel.
— Décharger : Valider les jetons pêchés dans un port acceptant la variété possédée. Un port n'accepte qu'une ou deux variétés de poissons sur quatre au total. Ils passent dans la partie inférieure du plateau personnel et sont définitivement acquis.
— Prendre un contrat de pêche : Consulter la pile des contrats et en prendre un. On ne peut en posséder qu'un seul.
On peut choisir n'importe quelle action parmi celles possibles et il est autorisé de jouer plusieurs fois la même lors d'un tour de jeu. La dernière action est une des deux variantes proposées dans le livret de règles.
Ce qui caractérise le jeu est le point suivant : dès qu'une zone de pêche est vide de jetons, il faut en remettre un ou deux selon la profondeur de l'eau. Il sont piochés au hasard dans un sac qui contient également six jetons Horloge. Lorsque l'un d'eux est pioché, la partie se met en pause afin de jouer un de nos cinq jetons Compagnie.
Ces jetons indiquent un multiplicateur (x0, x1, x2 et x3) qu'il faut alors immédiatement associer à un type de poisson. À la fin de la partie, chaque jeton rapportera autant de points que son multiplicateur.
Il en reste un cinquième, la taxe, qui impose de défausser deux jetons déjà pêchés. Lors du tirage d'un jeton Horloge, c'est à chaque joueur de sélectionner un jeton Compagnie et de le jouer face cachée, sauf pour la taxe bien sûr.
On est trois aujourd'hui autour de Mare Balticum avec mes enfants Nicolas (10 ans) et Élisa (8 ans). C'est leur neuvième partie…
Je tente de mixer la réalisation d'un contrat avec la pêche des autres variétés de poissons. L'intérêt de cette stratégie est que toute pêche est bonne à prendre, à la condition que la partie dure longtemps. Ce fût un échec puisque je n'arrive pas à satisfaire une seule fois au contrat.
Élisa joue a fond son contrat. Son objectif est de multiplier les occurrences de ce qu'il lui demande de fournir. À chaque fois que son contrat est validé (deux poissons différents + deux ambres), elle peut gagner sept points de victoire. Il lui a malheureusement manqué deux jetons Ambre pour finir la partie avec 28 PVs.
Nicolas, lui, fait exactement le contraire. Il n'a pas de contrat et se contente de pêcher le plus souvent possible tout en vidant les zones à deux jetons sans hésiter, alors qu'Élisa et moi ne voulons pas accélérer la partie. Cela imprime un rythme rapide puisqu'il vide souvent une zone de pêche qui doit être renouvelée à la fin du tour en piochant des nouveaux jetons dans le sac. Mais dans ce sac, figurent également des jetons Horloge qui nous font avancer inexorablement vers la fin de la partie.
Ce qui est plutôt dans son avantage, puisqu'il a théoriquement plus de points que nous tant que nous ne complétons pas suffisamment nos contrats. Il est à noter que les jetons Ambre ne doit pas être déchargés dans un port et que dès que l'un d'eux est pêché, c'est un point de gagné.
Nicolas |
Mildiou |
Élisa |
|
(Laurent) |
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Pêche | 27 | 17 | 2 |
Contrat | 0 | 0 | 14 |
TOTAL | 27 | 17 | 16 |