26 novembre 2011 6 26 /11 /novembre /2011 10:36

Âge de pierre 1L'âge de pierre. À cinq joueurs ? Oui, avec l'extension Mit Stil zum Ziel ou Style Is the Goal. La version en français devrait arriver dans quelques semaines chez Filosofia mais je ne sais pas quel sera son nom.

En plus de permettre d'enfin y jouer à cinq, la nouveauté principale est un petit plateau à superposer sur l'autre avec une nouvelle zone où placer nos meeples. Là, on peut se procurer de la verroterie en ivoire ou des "breloques" en même temps que l'on progresse sur une nouvelle échelle de valeur similaire à celle de l'agriculture.

Notre position sur cette échelle indique dans quelle mesure ces "breloques" vont pouvoir être échangées contre des ressources de base : 2:1, 1:1 ou 1:2. En effet, une seule fois pendant le tour on peut substituer une ou deux "breloques" à une ou deux ressources de base nécessaires au coût d'une cabane ou d'une carte.

Additionnellement, une cinquième carte est disponible à l'achat mais elle doit être payée exclusivement avec trois "breloques" et si l'on désire en payer six, on a le droit de piocher une carte supplémentaire dans le deck. Piocher deux cartes d'un coup, ça vaut le coup…

D'autres nouveautés : des cartes valorisant notre position sur l'échelle des "breloques" ; des nouvelles cabanes dont certaines sont activables ; des cartes permettant un lancé de dés apportant des nouveaux bonus à se distribuer dans l'ordre du tour. Toutes ces nouvelles choses font que cette extension ajoute de l'intérêt au jeu.

Et c'est en étant attiré par ces nouveauté que je vais jouer. Dès que c'est possible, je choisi de progresser sur la nouvelle échelle et j'accumule les bijoux en ivoire. Les cartes qui bonifient ma position sur cette piste vont toutes être entre mes mains (sauf une) et c'est pour ça que je vais décider d'aller tout en haut, jusqu'à 10.

Parallèlement à cet axe de développement, je vais réussir à avoir des cartes avec des constructeurs de cabanes et je vais par conséquent en construire. Elles sont toutes plutôt petites, mais elles sont nombreuses. Je vais en avoir six à la fin de la partie.

Lors du dernier tour, je ne sais pas nourrir l'entièreté de ma tribu et je dois donc perdre dix points de victoire. Mais en sachant que j'ai 60 points rien que pour mon niveau de troc, je me dis que ça ne doit pas être bien grave. De fait.

 

  Laurent Frédéric Vanessa Mélanie Vincent D
Points de victoire 51 49 69 70 57
Cartes Civilisations 4 4 36 9 25
Paysans 4 40 0 0 0
Fabricants d'outils 0 16 4 10 0
Constructeurs 30 0 9 20 8
Chamanes 0 24 12 10 0
"Breloques" 60 0 0 4 0
Matières premières 3 0 1 0 0
TOTAL 152 133 131 123 90

 

SteamSteam Rhur / Bas-Rhin. C'est la première partie pour Mélanie et Fred. La compréhension des règles ne passe pas trop bien pour Fred. En fait, ce n'est pas la règle du jeu le problème, c'est la bière qui est un peu forte ce soir.

J'ai bénéficié d'un début de partie très favorable car personne ne vient se mettre dans la même région que moi (autour d'Essen.) C'est vrai qu'elle n'est pas spécialement attirante, mais je constate que les lots de cubes pour les approvisionnements permettent des choses intéressantes pour cette zone et il y a plusieurs lots similaires. D'ailleurs, Vincent l'a remarqué et il a pris le meilleur d'entre eux pour le mettre loin de moi. Il en reste d'autres, et ceux-là sont juste bons, ce qui fera l'affaire.

Comme à mon habitude (même si ce n'est que ma troisième partie), je n'ose pas m'endetter de trop et je ne passe que très peu de temps dans la partie négative de l'échelle des revenus. Et à part Mélanie qui va principalement rester en positif, les trois autres montent et descendent au gré de leurs constructions de voies.

Malgré la proximité des voies de Mélanie et Vincent dans les derniers tours de jeu, je n'ai pas eu à souffrir véritablement de la concurrence et je n'ai eu que très peu de cubes transportés par leurs soins venant des villes auxquelles je suis connecté.

À cinq joueurs, ça va vite. Seulement sept tours et il faut bien réfléchir le choix des tuiles actions, par exemple prendre la numéro 1 pour avoir la possibilité de choisir au tour suivant celle qui permet la croissance ou l'urbanisation. Améliorer son niveau de locomotive avec la tuile en payant le prix fort plutôt que de le faire gratuitement en phase de déplacement des marchandises est également à prévoir. Si ça peut permettre de faire un transport qui rapporte quatre points de voies ou plus, c'est judicieux.

 

  Laurent Mélanie Vincent D Vanessa Frédéric
Livraisons 27 23 22 19 17
Revenus 0 1 0 1 0
Liaisons 8 8 9 8 6
TOTAL 35 32 31 28 23

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25 novembre 2011 5 25 /11 /novembre /2011 09:39

VanuatuVanuatu. Ah, voici ma deuxième partie de ce jeu qui m'a fait forte impression lors de la première. Pour les autres joueurs, c'est leur première, sauf pour Christian qui avait participé à une demi-partie à Essen.

Le tirage au sort l'a désigné premier joueur et voici, en sens horaire, la disposition des joueurs : Christian —> Fernand —> Moi —> Meredith. Je vais pouvoir expérimenter le fait que je ne sois pas le premier joueur. En effet, je l'étais resté pendant l'entièreté de la partie précédente.

Mon premier tour m'a appris que ma place n'était pas plus facile que celle de premier joueur, j'ai programmé trois actions et je n'ai eu le droit que d'en faire une. Une seule. Meredith m'a bloqué pour les deux autres. En tout cas, tout le monde est parti sur un enchaînement d'actions et il n'y a pas eu de moment d'hésitation du genre : "Bé non, je ne sais pas quoi faire, moi…"

J'ai eu à négocier à deux reprises (puisque c'est autorisé) avec Meredith pour que je puisse faire une de mes actions en lui laissant la priorité sur une autre. En voyant les deux bâtisseurs (Christian et Fernand), il y a fort à faire pour gagner des Points de Prospérité. La principale voie que j'ai choisie est la recherche de trésors. Pour le reste, j'ai fait un peu de tout sans autre spécialisation.

Lors du cinquième tour, je décide de devenir le premier joueur. Christian et Meredith sont à l'extrême sud-est (pour pêcher) et mon père au nord-est (pour construire) et je me situe au centre du plateau. En passant premier joueur, je vais placer la dernière tuile île (il n'y en n'aura plus après) tout à côté de moi sans craindre la moindre concurrence. Je vais pouvoir tranquillement y pêcher, explorer et construire.

Comme je suis seul à l'ouest de la carte, je vais pouvoir programmer plusieurs actions lors des deux derniers tours et je vais toutes les résoudre. Ils se battent entre eux pour des raisons de priorités : il n'y plus assez de poissons, et pas assez de touristes pour les ambitions de tout le monde. Pendant le dernier tour, je vais notamment vendre cinq poissons pour gagner 15 vatus et par conséquent gagner 10 PP.

Un des aspects de cette partie est que le commerce extérieur n'a pas été souvent utilisé. Le premier navire est le Nouméa qui demande trois cubes blancs. C'est vrai qu'il est pas très attirant et une fois que les cubes des autres couleurs aient été chargés sous les navires en dessous de lui, il n'y a plus eu de grande activité sauf lors des deux derniers tours. Les deux seuls navires à être complètement chargés l'ont été lors du huitième tour avec un bonus de 2 PP pour moi et un autre pour Fernand. Cela démontre que les parties de Vanuatu peuvent être différentes selon la disposition de ces navires, ce qui est une bonne chose pour la rejouabilité.

Surprise lors du décompte avec des scores très proches pour les trois premiers joueurs alors que je pensais terminer devant. Christian remporte la première place grâce à ses trois cabanes construites contre deux pour moi.

Bon, je confirme : ce jeu est génial.

 

  Christian Laurent Fernand Meredith
Piste 16 25 24 18
Premier joueur 3 0 0 0
Vatus (3:1) 2 0 2 0
Trésors 8 18 4 0
Cabanes 18 4 16 8
TOTAL 47 47 46 26
(Cabanes) (3) (2)    

 

Disque-Monde Ankh-MorporkDisque-Monde Ankh-Morpork. La partie la plus courte qu'il m'ait été donné de jouer jusqu'ici : 15 minutes ! On laisse la victoire au Dragon Roi d'Armes (mon père) assez facilement avec les jetons chaos disséminés sur la ville. Il faut dire que même s'il a choisit de construire un bâtiment dans Les Ombres, ce qui est idéal pour le Dragon Roi d'Armes, il a ensuite retiré un jeton chaos dans un quartier, ce qui a éliminé nos soupçons, un peu vite il est vrai. Rien d'autre à dire, car aucun joueur n'a vraiment eu le temps de faire des choses notables. Trop rapide.

 

1 Fernand Dragon Roi d'Armes
  Christian Seigneur Vétérini
  Laurent Chrisoprase
  Meredith Seigneur Rouille

 

• Vu l'extrême rapidité de la partie, on en commence évidemment une seconde. Celle-ci a eu une durée normale, avec son lot de suspicions et son défilé habituel de coups bas et de catastrophes. Il était plus ou moins admissible que nous aurions pu tous être un des personnages nécessitant quatre quartiers contrôlés pour gagner. Mais il n'y en a que trois et nous sommes quatre. Mis à part mon père, qui s'est trahi en croyant qu'il avait le contrôle d'un quartier par erreur, un des trois autres ment.

J'ai essayé de gagner le plus de dollars possible pour me faire passer pour Chrisoprase, mais j'ai par la suite joué un peu trop de cartes mages pour que cela soit crédible. Car les mages engendrent souvent des catastrophes qui risquent de s'attaquer aux bâtiments. Ce qui a amené Christian à croire que je suis Vimaire, sauf que Vimaire, c'est Meredith. Elle qui tentait de masquer un sourire incontrôlable lorsque nous nous trompions sur son compte. Elle qui, avec une délectable satisfaction, pioche les quatre dernières cartes de la pioche. Elle qui, aussi vrai que 1x3=3, gagne cette partie. Elle,… le Commissaire Divisionnaire Vimaire.

 

1 Meredith C. D. Vimaire
  Christian Seigneur Selachii
  Fernand Seigneur des Mots
  Laurent Seigneur Rouille

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24 novembre 2011 4 24 /11 /novembre /2011 20:59

Deux jeux ce soir, un que j'aime beaucoup (Amyitis) et un que j'aime vraiment beaucoup (Norenberc.) De la belle mécanique dans les deux cas, pour des jeux qui gagnent en maturité. Plus je les pratique, plus je les apprécie.

 

Amyitis

Amyitis. Assez vite, mon père va accumuler trois cartes Jardiniers grâce à l'agriculture et après avoir planté. On est dans une situation où l'irrigation à haut niveau est trop risquée pour moi à faire, car je lui ouvrirais des opportunités pour planter. Je me suis donc contenté de planter aux niveaux 1 et 2 en déplaçant la caravane au mieux pour l'empêcher d'arriver sur les plantes exploitables.

Cette situation a généré deux adaptations : pour marquer des points, j'ai du monopoliser le temple de Marduk et investir dans les cartes Banques jusqu'à la dernière pour marquer idéalement de cette façon 4 PP par tour. Mon père, a dû lui améliorer sa carte Caravanier pour que j'arrête de l'embêter.

L'avantage de cette situation, c'est que je vais quand même planter souvent. Et même si ce sont des tuiles de niveau 1, je suis déjà assuré d'avoir le bonus de 5 PP à la fin de la partie. De son côté, il plante peu mais de plus belles tuiles.

On a eu deux tours consécutifs sans le moindre Ingénieur pour irriguer. Alors, j'ai passé très tôt pour le laisser dépenser ses talents pendant que moi, je vais en amasser jusqu'à onze. C'est absolument inutile à Amyitis d'être aussi riche, mais c'était juste pour que lui dépense les siens.

Je vais lors du dernier tour, ouvrir deux plantes de niveau 3 en irriguant pour être sûr d'en avoir une pour moi. Ce que je veux, c'est surtout finir la partie car il commençait à vendre ses ressources à Babylone pour 6 PP et cela aurait pu réduire mon avance si je laissais la partie durer.

Quatre tuiles pour lui et six tuiles pour moi.

 

1 Laurent 76
2 Fernand 57

 

Norenberc

Norenberc. La configuration de départ permet des gros gains d'argent grâce à la succession, dans les guildes, de futurs maîtres à gros écarts de valeurs. Et c'est en toute logique que cette partie a été plutôt facile au niveau des moyens financiers.

Dans une des chambres de la guilde des boulangers se trouve un Graveur. Lorsque son prix a baissé un peu, dans la deuxième manche, je vais tout faire pour le recruter ainsi qu'un autre Graveur qui est apparu chez les brasseurs. Un Graveur compte comme un blason de prestige supplémentaire pour le décompte final et m'accaparer des deux m'offre une liberté pour le reste de la partie, je dois seulement me concentrer à être désigné favori au moins une fois dans chaque guilde.

Mon père a recruté un Colporteur dans la troisième manche afin de gonfler virtuellement son stock de pâtisseries qui cotaient sept thalers pièce, j'espérais y remporter la majorité, mais après ça c'est tout simplement impossible.

Lors de la dernière manche, j'ai pu gagner la majorité chez les cordonniers uniquement grâce à l'aide d'un Voleur recruté chez les brasseurs avec trois bières. Après ça, il ne me reste qu'une seule bière mais c'est quand même suffisant pour être favori surtout que cette guilde a le blason de prestige. Évidemment pour faire ça, j'ai dû attendre que mon père passe faute d'agents disponibles mais à ce moment là, j'en avais sept et c'était facile de temporiser.

Une partie avec trois erreurs. Une qui m'a coûté la faveur d'une guilde et une autre qui lui a empêché de gagner suffisamment d'argent que pour avoir les 5 PP attribués au joueur le plus riche. Deux blasons de prestige de part et d'autre, les Graveurs ont été payants.

Ce qui m'amène à la dernière erreur : c'est qu'il ne faut surtout pas laisser filer deux Graveurs chez un même joueur… ne faites pas ça chez vous !

 

  Laurent Fernand
Bonus des citadins 0 0
Majorité des artisans     
—Brasseurs 6 3
—Boulangers 3 6
—Cordonniers 3 6
Valeur des artisans de 30+ 0 0
Tous les types d'artisans 5 5
Joueur le plus riche 5 0
Collection de blasons  20 9
TOTAL  42 29

 

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22 novembre 2011 2 22 /11 /novembre /2011 07:50

Deux jeux cousins ce soir : le grand Puerto Rico et le jeu de carte inspiré de celui-ci qui aurait dû devenir San Juan, mais qui est devenu Race for the Galaxy et c'est mieux ainsi.

 

Puerto RicoPuerto Rico. J'ai essayé de miser sur la production de maïs, mais j'ai vite rencontré trop de concurrence, surtout de la part de Vanessa qui en produit autant que moi, mais avant moi (elle est assise à ma droite.) Ma deuxième ressource cultivée est l'indigo, mais là aussi trop de monde en font, j'aurais du choisir autre chose.

Je manque d'argent, et pour m'assurer des revenus et parce que mes ressources sont les plus communes, je dois construire un Comptoir et un Grand Marché mais cela me prend beaucoup de temps pour rassembler les sommes nécessaires. Une fois fait, je peux toujours vendre de l'indigo pour trois doublons si ma place dans l'ordre du tour est favorable.

Les doublons, ils sont chez Vincent et Mélanie. Lui grâce au Petit Marché et au Grand Marché qui lui permettent des revenus juteux avec la vente de café. Elle, grâce à la Manufacture qui lui donne des doublons selon le nombre de ressources différentes produites, et ça c'est de l'argent qui vient sans déclencher une phase particulière, un gain de temps appréciable.

Je fais quelques chargements massifs de maïs grâce à mon Quai, mais seulement si j'ai pu produire du maïs pas trop tard dans l'ordre du tour et qu'il en reste après que Vanessa se soit servie. C'est-à-dire : pas souvent.

Quand vient le moment d'acheter des grands bâtiments pour les autres, je suis trop court d'un doublon. Je ne saurais jamais en acheter un car la fin de partie arrivera trop vite à cause de Mélanie qui construit les derniers espaces disponibles dans sa ville.

Mais de toute façon, que la partie dure quelques tours de plus n'aurait rien changé du tout. Vincent est loin devant, il peut charger des marchandises ou acheter un bâtiment à chacune des phases associées. Ça faisait un petit temps que la victoire lui était assurée.

 

  Vincent D Mélanie Frédéric Laurent Vanessa
PVs  27 16 16 21 11
Bâtiments 24 24 16 13 14
Bonus 5 5 4 0 0
TOTAL 56 45 36 34 25

 

Race for the Galaxy 0Race for the Galaxy. Pour ne pas nous lancer dans une partie trop longue, on fait deux groupes avec trois joueurs pour La Havane et deux pour Race for the Galaxy. C'est la boîte de Fred avec les deux premières extensions, sans le Prestige donc (je préfère de loin avec le Prestige.) Mon monde de départ est la Cantina rebelle et l'Usine Alien endommagée en face.

Pour compenser le fait qu'il va piocher cinq cartes (et plus avec les bonus) à chaque phase de consommation grâce à la vente de sa ressource alien, je vais favoriser la pose de cartes qui me permettent de piocher lors de la phase de production. S'il veut piocher en phase IV il est obligé de déclencher une phase V, et c'est là que moi je pioche.

Heureusement pour moi, il peine à trouver des mondes qui ont un pouvoir de consommation intéressant et je peux essayer de le rattraper avant qu'il ne réussisse à en mettre en jeu. Je vais miser sur les développements à 6. Grâce à l'accumulation de réducteurs de coûts (Crédits à l'investissement, Fédération Galactique, Recherche Pan-Galactique), je vais en poser quatre mais ils ne vont pas m'apporter suffisamment de PV car le reste de mon tableau n'est pas assez diversifié.

En attendant qu'il choisisse de produire, le plus souvent je choisis d'explorer. Et avec tous ses bonus d'explorations, il est autant avantagé que moi. Mais si je veux trouver des développements à 6 ou des mondes avec beaucoup de PV, je suis bien obligé d'explorer.

Après l'avoir dépassé en nombre de PV dans le tableau vers le milieu de partie, il remonte grâce à ses pioches massives et à mes explorations. En fait, la différence se joue sur les objectifs : il en a trois et rien de mon côté.

 

  Frédéric Laurent
Jetons PV 8 2
Objectifs 11 0
Dev. 6 6 18
Prestige - -
Tableau 22 19
TOTAL 47 39

 

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21 novembre 2011 1 21 /11 /novembre /2011 19:16

GosuGosu. Après avoir fini ses devoirs, Nicolas me propose de rejouer à Gosu. À deux reprises, il va me détruire un gobelin de niveau 1 dans une nouvelle couleur et perdre une carte après en avoir défaussé deux,… c'est dur. La première Grande Bataille arrive très tôt car je suis obligé de passer.

Profitant des bonus du perdant, j'arrive à lui emprisoner deux cartes et à en piocher quelques unes. Mais il va vite recommencer à détruire des cartes libres chez moi avec des gobleins rouges et avec Tsrk. Je suis obligé d'abandonner à nouveau par manque de cartes.

La denière ronde, je pose une série de Méchagobelins (les bleus), mais lui de son côté en a encore plus que moi. Même après lui avoir emprisonné deux de ses cartes de niveau 1 pour stopper sa progression dans les niveaux supérieurs, il a juste ce qu'il faut avec 11 points et moi 10.

 

1 Nicolas 3
2 Laurent 0

 

Dominion 0Dominion. Évidemment, Élisa aussi veut jouer une partie avec papa. Elle choisit de prendre uniquement la boîte de base, et dans cette boîte, il y a une de ses cartes préférées qui est sélectionnée : la Chambre du conseil. Elle a vite compris que si on a plein de cartes en main, le pouvoir d'achat augmente, et piocher quatre cartes est assez puissant comme effet. C'est grâce à ça que, lorsque je vais acheter ma première Province, elle en avait déjà deux à ce moment.

J'ai de mon côté choisi d'investir dans des Mines, des Laboratoires et des Caves, ce qui, sur le long terme, est plus intéressant.

 

  Base   : Bûcheron — Chambre du conseil — Cave — Douves — Festival — Laboratoire — Marché — Milice — Mine — Village.

Colonies ? NON

 

1 Laurent 37
2 Élisa 27

 

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20 novembre 2011 7 20 /11 /novembre /2011 16:14

JaipurJaipur. Après ma partie d'hier avec ma fille, c'est mon fils qui me demande une partie de Jaipur de grand matin. Les prises de points sont serrées et il clôture la seconde manche avec un coup d'éclat. Il sait très bien que j'ai deux cartes Pierres précieuses en main et il reste trois jetons sur la table, deux autres ressources sont épuisées et il reste notamment deux jetons Épices à prendre. C'est à lui de jouer et ensuite je suis sensé prendre mes dix points et je gagne… sauf que pour m'empêcher de poser mon lot de deux cartes, il fait un échange en mettant une carte Pierres précieuses sur le marché, il tente un coup de bluff en exploitant ma cupidité. Dans l'optique de gagner plus de points, j'utilise donc mon tour de jeu pour prendre cette carte, mais… c'était un piège. En faisant ça, il a récupéré une carte Épices et il en pose deux à son tour pour prendre les deux derniers jetons correspondant et finir la partie avant moi. Et je termine avec trois précieuses cartes en main, mais inutiles. Bravo.

 

  Nicolas Laurent
Manche 1 78 63
Manche 2 69 68
  2 0

 

JagdfieberJagdfieber. Les deuxième et troisième jours de chasse m'ont été assez fructueux, notamment la deuxième manche après que les trois autres ont joué leur carte Saisons des amours en même temps. J'ai mon chasseur qui peut dégommer du loup à vue sans risquer de se faire piéger. Évidemment, je finis avec plus de cartes en main que les autres et donc plus de points négatifs, mais le nombre de loups gagnés m'assure un gros score.

Le dernier jour de chasse doit absolument être mauvais pour moi si les autres veulent gagner. Et Élisa va tout faire pour m'embêter en devinant à chaque fois ce que je devais jouer. Elle fait ce que j'ai fait juste avant, elle tue des loups sans discontinuer, mange des lapins à l'occasion et elle arrive même à placer son chasseur sous sa cabane et donc éviter la pénalité de quatre points. Une manche parfaite pour elle avec 37 points !

 

  Élisa Laurent Adrien Fernand
Jour 1 15 17 19 17
Jour 2 9 25 15 7
Jour 3 19 21 14 10
Jour 4 37 5 1 5
TOTAL 80 68 49 39

 

Glen MoreGlen More. Malgré sa précédente partie il y a deux semaines, Nicolas va s'embrouiller avec le placement de son meeple pour sélectionner les tuiles. Il faut se placer à la fin de la file pour être le premier à jouer et si on est premier dans la file, on joue après que les autres aient passé notre position. Il va être dans la confusion pendant la première moitié de la partie.

De mon côté, je ne laisse plus le monopole du whisky à mon père qui se gave de PV à chaque fois avec cette stratégie. J'ai un nombre de chefs suffisant pour que j'aie la possibilité de poser ce que je veux où je veux. Mes deux plus belles prises ont été Iona Abbey (2PV par tuile jaune) et Loch Morar (2PV par tuile verte.) J'ai essayé de jouer le plus loins possible dans la file pour espérer prendre Loch Oich (activation de tout le domaine), mais celle-ci est la dernière de la pile 3 et personne ne saura donc la prendre. Un Pont (1 Pierre + 1 Bois —> 7PV) et deux Tavernes (3PV et 4 PV) me donnent en fin de partie les points qu'il faut pour gagner. Ce qui ne m'arrive pas souvent à ce jeu.

 

  Laurent Fernand
Nicolas
Points de victoire 28 20
11
Whisky / Chefs / Lieux
   
—Première manche 2/2/0 1/1/0
0/0/0
—Deuxième manche 3/2/2
3/1/0
0/0/2
—Troisième manche 2/0/0
5/3/0
0/1/0
Iona Abbey, Loch Morar, Duart Castle 16
0
12
Pièces 4
9
8
Nombre de tuiles -6
-3
0
TOTAL 55
40
34

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19 novembre 2011 6 19 /11 /novembre /2011 14:51
Jaipur Korsar Crôa!

 

Jaipur. Comme souvent, ma fille me propose une partie de ce jeu qu'elle aime beaucoup. Une première manche où elle enchaîne les ventes de quatre ou cinq cartes, et je suis obligé de suivre pour ne pas me faire larguer. La seconde est par contre caractérisée par des ventes de petites quantités, avec encore une fois un léger écart de points. La troisième manche a été très favorable pour moi, car je vais pouvoir prendre la majorité des cartes précieuses pour les échanger par lot de quatre.

 

  Laurent Élisa
Manche 1 74 72
Manche 2 63 65
Manche 3 85 62
  2 1

 

Korsar. Elle veut ensuite continuer avec ce petit jeu de carte qui n'est pas optimal pour deux joueurs, mais ça tourne quand même. Il faut juste faire plus attention avant de lancer un gros galion pour être sûr de le récupérer, il n'y a personne pour temporiser en lançant une autre attaque.

 

1 Laurent 50
2 Élisa 48

 

Crôa!  Mon fils nous rejoint pour cette dernière partie de la journée. Il réfléchit bien à ses déplacements et il s'occupe de mon cas avec efficacité après que j'ai éliminé sa sœur. Selon la disposition des tuiles, certaines parties favorisent la réflexion tactique alors que d'autres peuvent se jouer sur la chance. Typiquement le genre de jeu qui marche très bien avec les enfants, car on perd à cause de la malchance, mais on gagne grâce à nos choix.

 

1 Nicolas
2 Laurent
3 Élisa

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17 novembre 2011 4 17 /11 /novembre /2011 20:46

Une soirée chez mes parents et deux parties jouées avec mon père. Ce qu'on aime pour l'instant, c'est Firenze parce qu'on a bien aimé les autres jeux de son auteur et que même si celui-ci est le plus simple de tous, il est très agréable quand même. L'autre jeu quasi-obligatoire du moment, c'est Tournay parce qu'on a bien aimé Troyes et que même s'ils sont complètement différents, ils ont un point commun : ils sont terribles. Ouais, terribles.

 

FirenzeFirenze. Je pensais avoir pris le contrôle de la partie après avoir rempli la premier contrat spécial mais il s'est avéré que ce n'était pas du tout le cas. On s'est maintenant habitués aux effets des cartes et les choix de celles-ci se font de manières plus réfléchie, avec toujours une petite idée derrière la tête. Mon père va s'en servir pour me priver d'une couleur, et surtout il va abuser des Maçons qui permettent de réduire les coûts de construction de 3 briques pour un tour de jeu.

Lorsque je me m'approche de la réalisation du deuxième contrat spécial dans la tour bleue, il accèlère la construction de la sienne après m'avoir échangé avec un Contrebandier la seule pierre bleue qui me reste. Il empoche les points, plus le bonus de la première réalisation pour ce niveau d'étage. Et je me retrouve avec un tour de cinq étages inutile car le niveau suivant est condamné par un sceau neutre et qu'il n'y a pas une seule brique bleue présente sur les cartes que j'aurais pu éventuellement prendre en faisant un échange.

Les troisième et quatrième contrats spéciaux vont également m'échapper sans que je puisse y faire quelque chose et je vais me contenter de construire des tours de petite hauteur dans les couleurs les plus rares pour tenter de ravir les points de majorité attribués en fin de partie.

Avec un Entrepôt qui lui permet de garder jusqu'à quinze briques et l'utilisation régulière des Maçons, il continue à construire des tours de belle hauteur et l'écart se creuse de plus en plus. De mon côté, je suis trop court pour m'offrir le luxe de choisir la carte que je veux et je dois souvent faire un choix par défaut.

Pour tenter de réduire un peu l'écart, je planifie de finalement faire l'acquisition de la première carte que personne ne veut et qui est là depuis très longtemps : une Disgrâce (-3PP en fin de partie) sur laquelle se trouve 16 briques. Mais c'est un peu tard, car il le fait avant moi et avec son stock énorme, il continue la construction de deux tours de belle taille en posant six nouvelles briques. Ces tours vont être dans des couleurs pour lesquelles je perds la majorité et les 5PP donnés à celui qui termine la partie sont pour lui aussi.

— "J'ai vite compris le truc pour ce jeu, non ?"

— "Ça, tu peux le dire…"

 

1 Fernand 91
2 Laurent 56

 

TournayTournay. Je vais commencer par piocher dans la pile rouge de niveau II dans l'espoir de trouver un Avoué (1) ou un Percepteur (2). Je mets la main sur le deuxième que je vais associer dans la même colonne à un Marché I (3) et pour assurer des revenus conséquents, sur la même ligne que le Marché un Prêtre II (4) a été très efficace.

Une fois que l'argent est abondant, je me décide de chercher après Saint-Brice (5) ou le Beffroi (6), voire les deux puisque j'ai une carte de chaque couleur et qu'il me sera facile d'avoir une seconde série. Saint-Brice sera pioché dès la première action de pioche de niveau III et dans mes recherches infructueuses du Beffroi, j'ai mis la main sur l'Hôtel des monnaies (7) qui fera un excellent remplaçant.

Dans les derniers tours de jeu, je complète mon moteur à deniers avec un Marché II (8) qui vient sous le Percepteur et sous le premier Marché. Encore plus d'argent pour plus de PP avec l'Hôtel des monnaies, d'autant plus que mon père ne finira pas la partie avec quatre deniers et moi avec 24, ce qui me fera marquer un différentiel de 12 PP, le maximum possible.

 

Petit lexique :

(1) Avoué II : Placer un bâtiment jaune ou blanc —> 3 deniers.

(2) Percepteur II : Activer un bâtiment jaune —> 3 deniers.

(3) Marché I : 5 deniers.

(4) Prêtre II : Chaque carte peut-être activée deux fois.

   

(5) Saint-Brice : 4PPs/2PPs par lot de cartes des trois couleurs.

(6) Beffroi : 4PPs/2PPs par lot de cartes des trois couleurs.

(7) Hôtel des monnaies : 2PPs/1PP par tranche de 4 deniers.

(8) Marché II : 6 deniers.

 

  Laurent Fernand
Quartier 8 8
Remparts 1 3
Hôtel des Monnaies 12 0
Tour des Six 2 2
Saint-Quentin 2 6
Saint-Brice 8 2
Pont des Trous 2 6
TOTAL 35 27

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15 novembre 2011 2 15 /11 /novembre /2011 11:09

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Vanuatu. Parfois quand j'ai un nouveau jeu, la première partie est très attendue de ma part, et c'est le cas avec celui-ci. Seulement voilà, j'ai de plus en plus de jeu dans ma ludothèque (je ne vais pas m'en plaindre) et comme j'aime aussi multiplier les parties avec mes autres jeux, je n'ai pas eu l'occasion de jouer à Vanuatu dès notre retour d'Essen.

Lorsque l'annonce de la venue de ce jeu à été faite par Krok Nik Douil, je n'ai pas été du tout attiré à cause du thème. Et oui, même un amateur de kûbenböas peut-être sensible au thème et les îles paradisiaques ne m'emballent pas plus que ça, préférant la renaissance, le moyen-âge, la révolution industrielle ou les luttes commerciales.

Parce que j'aime ça, j'ai lu les règles et mon intérêt a été titillé. Le mécanisme de programmation des actions par majorité me plaît beaucoup, cela requiert de la planification, de la déduction des besoins adverses et permet des petits coups de pourris. Et puis sont venues les deux Tric Trac TV qui ont fini de me convaincre : Vanuatu est un jeu pour moi. Le voilà inscrit sur ma liste pour Essen.

Là-bas, j'ai eu la possibilité d'être acceuilli par l'équipe KND sur leur stand afin d'y jouer quelques tours de jeu. Même si deux de mes amis n'ont pas vraiment accrochés, je l'ai acheté avec la ferme intention de les convaincre.

 

Voilà enfin Vanuatu sur une table pour ma première partie. Je suis premier joueur après tirage au sort, je prends donc bien la peine de présenter les avantages et inconvénients de cette position.

Avantages :

— Le premier joueur remporte toujours une égalité sur une majorité pour le choix d'une action.

— Il place les deux nouvelles tuiles au début du tour.

— Il choisit en premier un nouveau personnage disponible (avec les règles de bases.)

— Il gagne trois Points de Prospérité à la fin du jeu.

Inconvénient :

— Il est le premier à déposer ses jetons sur les cases actions, ce qui rend plus difficile la prise de majorité.

 

VanuatuMalgré les avantages plus nombreux que l'inconvénient, personne n'a pris ma place (sauf Vincent le dernier tour pour les trois PP.) Et c'est vrai que j'ai été pénalisé assez souvent tellement il était facile de me bloquer, j'ai même subi un tour sans avoir l'occasion de jouer une seule action. Je compense donc en plaçant les tuiles sans trop avantager les autres. Avec du recul, j'ai aussi bénéficié de ma position lors des nombreuses égalités, ce qui ne fait pas automatiquement de la place du premier joueur une place maudite, elle simplement plus délicate à jouer.

J'imagine que cela doit être différent avec un nombre moindre de joueurs, mais la concurrence est rude. Chaque pose de jeton d'action doit être réfléchie et les dilemmes sont permanents. Si on s'éparpille sur plusieurs actions, il y a un risque de ne pas pouvoir en jouer certaines et si on concentre nos jetons sur une seule action, et bien… on n'en fait qu'une ! Et encore, ce n'est pas garanti.

Le timing est important. Par exemple, il est intéressant de laisser construire quelqu'un d'autre pour que mon action de transport de touriste soit plus intéressante. Acheter des marchandises après un autre joueur me permettra peut-être de remplir un navire et de gagner les 2 PP de bonus. À contrario, les places pour dessiner sont rares, les poissons ne se renouvellent pas et les trésors en nombre limité peuvent s'avérer très rentables. Et là, il vaut mieux passer avant les autres.

L'argent est rare lui aussi, ce qui empêche de répéter l'action d'achat des marchandises génératrice de PP. Les moyens de gagner des vatus (la monnaie) doivent être joués périodiquement car sans argent, on ne navigue pas et sans navigation, la plupart actions ne sont pas possibles. Notre unique bateau doit en effet être à proximité d'une île qui, grâce à ce qui s'y trouve, permet la réalisation de l'action choisie. Se déplacer au bon moment est crucial, et évidemment se déplacer coûte de l'argent.

Les voies stratégiques multiples sont possibles avec par exemple Vincent qui est largué sur la piste de score mais qui va gagner beaucoup plus de PP que les autres avec les cabanes. Il est possible de favoriser l'achat de marchandises, ou bien la recherche de trésors, ce qui a été fait par Fred. La vente de poissons, si l'on est patient, peut rapporter gros en PP et en vatus comme l'ont fait Mélanie et Vanessa. Un jeu ouvert et tendu, donc.

Ha oui,… et tant que vous y êtes, évitez de faire des erreurs aussi. Avant de dessiner, regardez s'il reste un emplacement et avant de transporter des touristes, prenez la peine de vérifier si l'île peut encore en accueillir. Deux erreurs que j'ai faites et deux précieuses actions gaspillées.

Franchement, je me suis pris deux claques. La première par le jeu qui m'a vraiment impressionné par sa dimension calculatoire, certes limitée, mais permanente et par la tension qu'apporte la nécessité de devoir jouer une action précise à un moment précis. La deuxième, c'est par Fred qui va gagner avec presque le double de PP par rapport aux autres. C'est peut-être lui qui a souffert le moins de blocages et il a su jouer les bonnes actions au bon moment. Un autre aspect de son insolente domination est quelque chose que je retrouve dans mon jeu favori : Hansa Teutonica. C'est qu'il ne faut pas laisser une stratégie profiter seule à un joueur, et dans le cas présent, ce furent les trésors : il en a eu cinq. Et ça aurait pu être pire (ou mieux pour lui, c'est selon) s'il avait eu la chance de trouver toutes les tuiles de valeur 3. Dans le même esprit, Vincent a dominé la construction des cabanes et il a retiré le bénéfice final des touristes que nous avons transportés pour gagner des vatus.

Contrairement à mon habitude, ce n'est pas vraiment un compte-rendu que je fais ici (et puis c'est déjà assez long comme ça) mais ce qui a été intéressant dans notre première partie, c'est le jeu lui-même moins que ce que l'on a fait (sans vouloir minimiser la victoire incontestable de Fred, bien sûr.) Deux heures et demie de jeu et on s'est bien marrés. Les jeux "méchants" fonctionnent bien chez nous et ici, on a été gâtés. Un très bon moment de jeu avec quatre joueurs enchantés sur cinq.

 

  Frédéric Vincent D Laurent Mélanie Vanessa
Piste 42 10 28 32 19
Premier joueur 0 3 0 0 0
Vatus (3:1) 1 2 0 1 0
Trésors (x2) 18 4 0 0 12
Cabanes 18 34 20 8 6
TOTAL 79 53 48 41 37

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13 novembre 2011 7 13 /11 /novembre /2011 16:32

FirenzeFirenze. Je vais commencer par essayer de remplir les deux premières commandes spéciales, ce que je vais faire avec succès mais pendant ce temps mon père fait plusieurs commandes classiques en jaune et blanc. Ces deux couleurs sont les plus fréquentes et il réalise deux grosses commandes, qui avec les bonus associés le placent devant moi.

Plus tard, je continue à remplir des commandes, mais plus humbles histoire de rassembler un maximum de majorités dans les tours. Accessoirement je collecte plusieurs cartes festivités que je ne peux pas défausser mais ça ne pose pas de problème puisque j'ai en entrepôt (pas de limite de cartes.) Ces cartes me donneront quand même cinq Points de Prestige au total.

Il reste trois sceaux à mon père et il se constitue deux tours de belle hauteur qui vont lui rapporter beaucoup trop de PP. Il ne me reste qu'un seul sceau et avec l'aide d'un Architecte qui permet d'évaluer une tour soit de +1 ou de -1 étage, je remplis un tout petit contrat de 3 avec une tour de deux étages. Cela met fin dans l'urgence à la partie et je gagne le bonus de 5PP pour ça. Sans cela, mon père aurait été loin devant.

 

1 Laurent 77
2 Fernand 74

 

Tournay-banniere-titreTournay. Avec cette nouvelle partie, j'ai bien profité de la puissance de l'Échevin (II) qui m'a donné 4 deniers à chaque pose d'un autre personnage. Dans la même ligne, j'ai posé un Évêque et un Percepteur (I) dans la même colonne.

J'ai posé Saint-Nicolas (3PPs/1PP par lot d'habitants des trois couleurs) sans chercher à recruter plus car cette carte apporte déjà un différentiel de 4 PPs. J'ai par contre recruté uniquement un habitant jaune pour marquer 2 PPs de plus avec l'Hôtel de Ville (2PPs/1PP par habitant jaune.) Mon dernier bâtiment de prestige est Saint-Brice (4PPs/2PPs par lot de bâtiments des trois couleurs) que je n'ai pas réussi à rentabiliser car il a donné autant de PPs aux deux joueurs.

 

  Laurent Fernand
Quartier 9 7
Remparts 1 2
Halle aux Draps 3 4
Hôtel de Ville 6 2
Saint-Brice 4 4
Saint-Nicolas 6 2
Tour d'Arras 3 6
TOTAL 32 27

 

Tournay• Deuxième partie. Incité par la présence d'un évènement positif, la Procession (+2 deniers pour le majoritaire en blanc), je pose une majorité de cartes blanches. Je gagne beaucoup d'argent grâce au début avec une Ferme (+1 denier par espace libre) que je vais remplacer par un Péage (+1 denier par espace occupé) quand le premier devenu sera inutile. Sur la même ligne, j'ai un Prêtre (II) qui me permet d'activer mon Péage même s'il est occupé.

Pour la pioche, j'ai une Bibliothèque (II) (Ajouter les deux cartes d'une pile de niveau II) et un Évêché (Pioche dans la pile blanche de niveau III.) Après avoir pioché Saint-Jacques (2PPs/1PP par bâtiment et habitant blanc), je vais renforcer ma spécialisation en blanc avec la pose d'un Monastère (II) pour recruter un habitant blanc. Ce qui est parfait pour Saint-Quentin (2PPs/1PP par habitant blanc) que je pose pour remplir les conditions de fin de partie.

Mais je réserve une dernière surprise à mon père car la carte que j'ai le droit de poser face cachée n'est rien de moins que la Cathédrale qui donne 8 PPs rien que pour moi. Ça fait plaisir !

 

  Laurent Fernand
Quartier 5 5
Remparts 0 2
Halle aux Draps 1 2
Cathédrale 8 0
Saint-Quentin 6 3
Saint-Jacques 10 1
Porte de la Vigne 2 6
TOTAL 32 19

 

TroyesTroyes. Ça commençait à faire un petit temps que je n'y avais plus joué. Je ne vais pas dire que c'est à cause de Tournay, mais c'est tout comme… Ce qui n'empêche pas que pour moi, Troyes est indétrônable. Les cartes activités pour cette partie sont :

Religieux : PrêtreConfessionPèlerinage.

Militaire : DiplomateMercenaireTroubadour.

Civil : ArtisanAubergisteCompagnon.

Le Diplomate (1 influence —> 1 cube sur un événement) ne permet pas de gagner de l'influence et l'Artisan (1 influence —> 6 deniers) n'arrange pas les choses. La quasi totalité des dés blancs vont donc être utilisés à la Cathédrale pour gagner cette influence.

Les événements sont contrés les uns après les autres par mon père qui va évidemment rentabiliser un de ses deux personnages (Henri Ier) assez facilement en plus de gagner de nombreux PP lors de ces luttes.

Je n'ai pas réussi à utiliser le Compagnon (3 deniers —> 2 PP) et j'ai été obligé de me rabattre sur le Pèlerinage (2PP) qui m'a donné six PP mais j'ai dû utiliser un cube venant du Prêtre (+3 aux dés jaunes) pour compenser son diviseur élevé de 7.

 

  Fernand Laurent
Points de renommée 22 15
Événements non contrés 2 0
Hommes de métier 6 13
Cathédrale 0 0
Chrétien de Troyes 1 3
Thibaut II 0 6
Hugues de Payns 3 0
Henri Ier 6 0
TOTAL 40 37

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