8 décembre 2011 4 08 /12 /décembre /2011 09:51

  KoggeKogge. Une partie très rapide, le Maître des guildes (MdG) est parti de Stockholm et il a juste eu le temps de faire une seule fois le tour du plateau. On a également très vite créé notre deuxième comptoir. Je vais enchaîner deux raids, un contre Lübeck et un second contre mon père à Kopenhagen. Il me replace à chaque fois dans la bonne ville pour moi après mes raids et suite à deux de ces erreurs, je sais à chaque fois rebondir pour gagner des Points de Développement.

Lorsque je me retrouve à Lübeck, je vais faire un raid et récupérer la presque totalité des cubes de sels. Ces cubes blancs me permettent, le tour suivant, de m'offrir on premier jeton bonus qui est acheté au MdG à Danzig et je choisis celui qui permet de faire des échanges à 3:1 au lieu de 2:1.

La ville dans laquelle j'ai été refoulé après mon raid me permet de rejoindre mon père et le MdG à Kopenhagen. Je vais échanger à ce dernier trois jetons de routes identiques pour gagner mon second jeton raid et je vais l'utiliser immédiatement pour attaquer sa cargaison. En ayant fait deux raids dans les deux villes blanches, je vais avoir du mal à me procurer du sel dans le futur, alors je vais choisir le tas de cubes blancs qu'il a décidé de constituer.

Kogge - Map

Je me fais de nouveau éjecter dans une ville qui me permet de rejoindre le MdG à nouveau le tour suivant. Ça se passe à Stockholm, je fais des échanges pour avoir ce qu'il me manque pour établir mon troisième comptoir. J'échange ensuite au MdG six cubes identiques pour obtenir mon deuxième jeton bonus.

 

  Laurent Fernand
Comptoirs 3 3
Bonus 2 1
TOTAL 5 4

 

 

Hansa Teutonica

Hansa Teutonica. Je vais bénéficier pendant trop longtemps de trois actions contre deux pour lui. Cela m'a évidemment avantagé sur le long terme et cela va se reproduire car je vais avoir quatre actions alors qu'il restera à trois pour le reste de la partie. Avec cet avantage, je peux utiliser des points d'actions pour déplacer le pion (utilisé dans la version à deux joueurs) en plus de ses deux déplacements gratuits. Je vais en gros décider de l'endroit de la carte sur lequel on joue.

Pour une fois, je vais développer Bursa à fond. Et une fois que c'est fait, je vais profiter de l'énorme avantage que cela procure. En une seule action, je transvase l'entièreté de mon stock dans ma réserve et mes ressources sont donc toutes disponibles pour effectuer mes autres actions. Cela revient à une économie de points d'actions. Je peux utiliser mes quatre actions pour à chaque fois occuper l'entièreté d'une route commerciale et la revendiquer. Mes comptoirs poussent comme des champignons, avec parfois plusieurs dans la même ville.

Malgré le nombre important de mes comptoirs, je ne vais pas développer Clavis Urbis au-delà du deuxième niveau. Cela n'est pas nécessaire parce que j'ai une assez grande avance sur la piste de score grâce à mes comptoirs qui me donnent un PP à chaque fois qu'une route adjacente est revendiquée.

Je termine la partie en réalisant la connexion est-ouest des deux villes rouges au moment où il commençait à avoir des visées sur la ville de Coellen, mais c'était trop tard. 

 

  Laurent Fernand
Prestige 24 5
Compétences 8 4
Jetons 6 6
Coellen  0 0
Villes 14 12
Carte objectif 2 8
Réseau 20 8
TOTAL 74 43

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7 décembre 2011 3 07 /12 /décembre /2011 08:57

ColonialColonial: Europe's Empires Overseas. Ce jeu a un plateau magnifique. De quoi attirer notre attention avant Essen. Une fois là-bas, on a été évidemment voir le stand de Stratagem pour nous rendre compte du matériel et avoir quelques informations. Nous avons eu droit à une explication dans les grandes lignes, et on a constaté que le matériel est effectivement très beau sauf les cartes qui sont un peu trop fines.

Le soir à l'hôtel, Vincent, débordant de curiosité, tente une lecture des règles et se rend compte qu'elles sont, comment dire… mal fichues. En deux langues certes, mais le français fait figure d'une traduction rapide avec plein de mots anglais rescapés. La mise en page est étonnante avec le texte anglais illustré et le texte français pas illustré ou illustré différemment. Une double lecture synchronisée est recommandée.

Le déroulement d'une partie n'est pas évident à appréhender en lisant une seule fois les règles. Donc, Vincent les a lues, je les ai lues. Et c'est parti... Enfin… pas vraiment.

On a constamment eu les règles dans les mains. Ce jeu manque cruellement d'une aide de jeu, et certainement au format A3 ! Plusieurs pages à parcourir avant de tomber sur ce que l'on cherche. Les cas particuliers et les exceptions sont nombreux, et le jeu est (pour une première partie) loin d'être fluide. Un calvaire à expliquer et un calvaire à comprendre. Pourtant il n'est pas tellement compliqué, mais les points de règles sont abondants et pas intuitifs. On dirait un améritrash.

Les différents paragraphes auraient gagnés à être présentés de manière logique et non de manière exhaustive. Il manque quelque chose comme "Comment gagner du trésor", "Comment gagner du Prestige", "Comment faire perdre du prestige." Les personnages auraient pu être regroupés par domaine d'activité : commercial, contrôle, logistique. C'est le genre de règle qui est claire seulement pour ceux qui connaissent déjà le jeu.

La première partie est forcément foireuse, d'une part à cause des erreurs de règles inévitables, et d'autre part parce qu'il est impossible de stratégiquement appréhender une voie victorieuse dans ce flou.

Et il y a des dés ! Qui décident du succès d'une action, et ça peut rebutter. La stratégie peut être stoppée par le hasard qui est sensé représenter les difficultés à explorer une région inconnue. Une part aussi importante laissée au hasard dans un jeu de ce type peut étonner.

Colonial - PlateauMais le jeu a des qualités, beaucoup même. Il simule de manière intéressante une idée colonialiste du monde. C'est de la macro-économie et de la macro-géopolitique, et avec les règles assimilées, ça devrait être très agréable à jouer et pas forcément trop long. Il y a plusieurs moyens de gagner, plusieurs manières de jouer, on peut être agressif ou non. Les guerres ne sont pas obligatoires mais peuvent être une bonne méthode pour stopper quelqu'un qui approche de la victoire. Les alliances sont donc possibles et il est même permis de s'échanger du trésor à tout moment.

Tiens, en parlant du trésor. Il est symbolisé par un dîskenbôa et ce dîskenbôa peut, selon l'endroit sur lequel il est posé, représenter différentes choses : trésor, navire marchand, flotte de guerre, contrôle d'une ressource, marchandise,... économie de matériel ou bien concept pratique ? Encore une fois, avec les règles assimilées, je dirais concept pratique.

Si on devait épurer au maximum Colonial, on devrait approcher de quelque chose ressemblant à Endeavor. Je pourrais qualifier ce jeu comme étant un Endeavor++ qui est lui un modèle d'abstraction sur le thème de la colonisation.

Et la partie, finalement ? C'est Vincent qui s'en est mieux sorti, il explore et colonise beaucoup, et à chaque fois il gagne un Point de Prestige. Il est aussi le seul qui a utilisé les Cités en plein essor, et ça aussi cela donne un PP. De mon côté, je suis trop obsédé par la manière de gagner du trésor mais le trésor ne fait pas gagner, c'est juste une ressource. Christian a essayé de débuter la partie sans faire d'emprunt et ça l'a trop pénalisé. Évidemment, on ne connait pas le jeu mais on pense tous les trois que prendre un emprunt au premier tour est conseillé. Le remboursement des emprunts est obligatoire pour gagner en plus d'avoir dix points de prestige, et Vincent va rembourser tout ça assez facilement.

On a tous les trois envies d'y rejouer, mais la perspective de devoir expliquer le jeu à quelqu'un d'autre me fait un peu peur. Non pas que cela m'effraie d'expliquer une règle, au contraire, j'adore ça. Mais je me mets à la place de celui qui doit ingurgiter tout ça. Courage ! Avec une bonne aide de jeu, ça va aller !

Attention, ce que je viens d'écrire n'est aucunement une critique du jeu mais simplement mes impressions sur sa découverte. Parce que oui, ce jeu se découvre comme les régions que l'on va explorer dans le jeu. Une exploration ne se passe pas toujours bien, mais on est quand même satisfait de l'avoir faite.

 

    Prestige Emprunts
1 Vincent B 10 0
  Laurent 6 -10
  Christian 5 -10

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6 décembre 2011 2 06 /12 /décembre /2011 17:16

Tinners' TrailTinners' Trail.  C'est le jeu de Fred ça, il la sent bien cette histoire de mines anglaises aux relents de pâté en croûte. Jusqu'ici, trois victoires sur quatre avec à chaque fois une utilisation massive des tunnels de drainage. Moi, je lui dis à chaque fois que c'est surfait car ça prend beaucoup trop d'unités de temps (trois.) Mais le résultat est là, et ça va recommencer pour cette partie.

Les deux premières mines que je vais acheter vont être payées un peu trop cher et vont me pénaliser sur l'argent qui me reste pour extraire un peu plus en fin de tour. Par contre, je vais réussir, lors du deuxième tour, à acheter ma troisième mine dans une région voisine aux deux premières pour un prix minimal de 1£. J'ai juste attendu que tout le monde passe en extrayant du minerai ou en vendant du pâté en croûte. Seule Mélanie joue encore et lorsqu'il ne lui reste plus qu'une unité de temps à dépenser, je propose cette mine en enchère. Je suis donc le seul à pouvoir l'acheter. Ce regroupement de trois mines va être l'endroit idéal pour y placer une locomotive le tour suivant.

Fred va faire deux très bons tours en extraction et il me paraît difficile de pouvoir le rattraper. J'aurais peut-être pu faire quelque chose si j'avais réussi à acheter la dernière mine, mais il avait plus d'argent que moi et a pu donc se permettre d'enchérir plus cher. La qualité des mines de Mélanie ne lui permet pas de le rattraper, mais il ne manquait pas grand chose.

Pour ce qui est de Vincent, je ne peux que le citer : "Mais quand est-ce que j'ai merdé ?!?" Il est trop excentré à l'est de la carte où les régions sont trop peu intéressantes et il est vite dans la situation où tout ce qu'il reste dans ses mines, c'est de l'eau.

Les cours ont été élevés, ce qui explique les scores aussi importants.

 

  Frédéric Mélanie Laurent Vincent B
1er tour 24 48 30 36
2e tour 50 35 30 25
3e tour 48 16 32 12
4e tour 30 45 39 24
TOTAL 152 144 131 97

 

German RailwaysGerman Railways Preußische Ostbahn. Pour une courte description des principes de ce jeu de train, je vous renvoie au compte-rendu de ma première partie.

C'est la première partie pour Mélanie et Fred et il faut bien avouer qu'au début, on ne voit pas bien où on veut en venir. On joue avec des compagnies qui ne nous appartiennent pas exclusivement, et il faut investir au bon moment au meilleur prix pour espérer de gros gains avec le versement des dividendes.

J'ai axé ma stratégie sur les compagnies Großherzoglich Badische Staatseisenbahnen (la rouge) et Königlich-Bayerische Staatseisenbahnen (la bleue.) Bon, je vais arrêter tout de suite avec les noms allemands et je vais les appeler la Rouge et la Bleue.

Lorsque je suis à court de fonds pour développer les voies de la Bleue, je vais proposer une nouvelle action que je vais acheter moi même mais à un prix pas assez élevé. Par contre pour la deuxième action Rouge, je vais payer plus cher. Mais payer plus cher veut dire avoir plus de moyens pour poser de nouvelles voies. De plus, je suis en monopole et je peux donc décider seul pour ces deux compagnies.

Fred et Vincent se partagent les parts de plusieurs compagnies et leurs positions sur l'échelle des dividendes sont toujours très proches. Mélanie et moi sommes d'abord derrière et ensuite loin devant. Elle aussi a investi dans deux compagnies : la Noire et la Jaune. Elle aussi est en situation de monopole.

Lorsque c'est permis, je vais proposer à la vente la dernière action de la compagnie Rouge. À partir du moment où la partie est bien avancée, il est important de ne pas trop payer pour acquérir un titre mais il ne faut pas laisser passer une occasion qui peut s'avérer rentable. Vu son niveau sur l'échelle de la valeurs des compagnies, si je la gagne, je peux espérer au moins 60 thalers, et ce, grâce au double paiement des dividendes en cas de connexion. Je possède la Bleue qui est la seule à se connecter vu la proximité. Vincent me suit dans les enchères, mais il laisse tomber lorsque je suis prêt à payer 45 thalers. Finalement, elle me rapportera bien plus que ça car il y aura plus de phases de dividendes que prévu.

Et à chaque fois qu'ils sont versés, Mélanie et moi gagnons dans les environs des 50 thalers contrairement à la trentaine que gagnent Fred et Vincent. Ils vont laisser tomber et passer lors de leurs dernières actions voyant qu'ils ne peuvent plus me rattraper. Si Mélanie ne finit pas deuxième, c'est parce qu'elle a payé un peu cher ses deux dernières actions.

 

1 Laurent 443
2 Frédéric 394
3 Mélanie 379
4 Vincent B 364

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4 décembre 2011 7 04 /12 /décembre /2011 18:30

7 Wonders 07 Wonders Leaders. Je vais une fois de plus tenter la spécialisation scientifique avec l'aide ma merveille qui me donnera le droit de récupérer à trois reprises une carte verte dans la défausse. Et pourtant, Élisa a essayé de me freiner de son mieux. Pour me le prouver, elle me montre les trois cartes qui lui ont servi à construire sa merveille… trois cartes scientifiques.

Très peu de Leaders posés par manque de fonds, j'ai de mon côté posé Cléopatre (5PV) et Aristote (3PV par série scientifique.) Avec leur orientation militaire, il y avait Alexandre (1PV par victoire militaire) chez Élisa et Périclès (2PV par carte militaire) chez Fernand. Lorsque l'on se retrouve avec deux voisins aussi belliqueux, la Guilde des stratèges (1PV par défaite militaire) tombe à point.

 

 

Laurent

Halicarnasse B

Élisa

Catane A

Fernand

Alexandrie B

Conflits -5 9 14
Trésor 1 2 2
Merveille 3 10 0

Civil

0 17 19
Commerce 3 3 1
Guildes 5 10 0
Sciences 43 0 0
Leaders 11 3 8
TOTAL 61 54 44

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 P'tites locosLes p'tites locos. Ça se bouscule, ça pousse dans le décor, ça rigole beaucoup, ça fait plaisir de voir les plus petits (Élisa et Adrien) se payer un petit fou-rire autour d'une table de jeu.

 

1 Laurent 3
2 Élisa 2
3 Adrien 1
3 Nicolas 1

 

TournayTournay. J'ai subi cette partie. Je dois poser un peu n'importe quoi (autrement dit : des cartes que ne vais pas exploiter) pour essayer de marquer des Points de Prestige dans mon quartier qui est moins efficace que le sien.

Le premier bâtiment de prestige que j'ai pioché est la Tour Henry VIII (1) qui m'incite donc à vite lutter contre deux événements. Mais les Crieurs publics se font très rares, et je ne peux les jouer que tardivement.

Lorsque j'ai mon quartier complet, impossible de faire apparaître le troisième Crieur public nécessaire à déclencher la fin de la partie, ce qui laisse le temps à mon père de piocher un bâtiment prestigieux supplémentaire, Saint-Quentin (2), qui va lui rapporter beaucoup de PP grâce à ses quatre habitants blancs.

L'argent coule à flot chez lui grâce à un Carrière (3) associée à un Compagnon (4.) Il n'hésite pas non plus à coucher ses habitants pour gagner de l'argent. Ce qui augure l'arrivée de la Cathédrale (5) qui enlève les derniers espoirs dans cette partie durant laquelle je n'ai rien maîtrisé. Avec un ratio plus favorable pour ses bâtiments de prestige que les miens, la domination a été totale.

 

Petit lexique :

(1) Tour Henry VIII (III). 2PPs/1PP par rempart construit.

(2) Saint-Quentin (III). 2PPs/1PP par habitant blanc.

(3) Carrière (I). 4 deniers.

(4) Compagnon (II). Activer un bâtiment rapporte 2 deniers.

(5) Cathédrale (III). 8PPs/0PP.

 

  Fernand Laurent
Quartier 8 6
Remparts 2 2
Cathédrale 8 0
Saint-Quentin 8 2
Saint-Nicolas 6 1
Tour d'Arras 1 6
Tour Henry VIII 2 4
Tour Saint-Georges 3 6
TOTAL 38 27

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3 décembre 2011 6 03 /12 /décembre /2011 15:52

Piou PiouPiou Piou. La partie dont nous étions spéctateurs hier soir a suscité des envies chez les enfants. Et c'est à notre tour de pondre, caqueter et tenter de voler des œufs.

 

    Poussins Œufs
1 Laurent 3 0
  Élisa 1 3
  Nicolas 1 4

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2 décembre 2011 5 02 /12 /décembre /2011 10:24

Soirée à la maison. Nous sommes sept avec les enfants et ils vont découvrir Finca qui, je pense, peut leur plaire. Pendant ce temps, sur une autre table se jouent deux parties de Piou Piou (oui, les enfants jouent à Finca et les adultes à Piou Piou, il n'y a pas d'erreur.) Quand les enfants sont au lit, Nicolas (le grand qui n'est pas mon fils) demande si on peux jouer à Mégawatts, les quatre fans que nous sommes disent oui évidemment.

 

Banner - Finca bFinca. Ils ont aimé (et d'ailleurs le Père Noël en a été informé.) Collectionner des fruits pour les échanger contre des points de victoire a bien fonctionné. Même si ce n'était pas toujours évident de se concentrer avec les bruits de basse-cour à côté de nous. 

Nicolas a même réussi à gagner une tuile bonus de 7 PV pour avoir gagné chacune des tuiles de valeurs 1 à 6. Élisa se spécialise dans les commandes de fruits identiques, avec même deux bonus qui vont avec.

Nicolas va finir la partie en m'offrant la tuile bonus du domaine sans avoir vérifié à qui elle allait et c'est pour ça que je passe devant alors qu'il devait gagner.

 

1 Laurent 50
2 Nicolas 47
3 Élisa 43

 

Banner - MégawattsMégawatts Russie. Pour une courte description des particularités de cette carte, je vous renvoie ici.

La région en rouge, la plus à l'est, est écartée. Je suis le premier et je tente de me procurer une centrale de petite valeur pour avoir la possibilité de m'implanter en premier sur la carte. Mais les enchères partent trop haut à mon goût pour un premier tour, et je vais finalement me retrouver avec la centrale numéro 7 et je prends la deuxième place dans l'ordre du tour.

Cela veut dire que je me placerais après que trois autres ne l'aient déjà fait et ça sera au nord-est de la région brune. Laissant les autres à l'est de mes deux positions et Vanessa s'installe juste au dessus de moi dans la région rose. La situation la plus difficile est celle de François qui, après s'être placé en premier, se retrouve enfermé dès le premier tour.

J'ai dès le début été en surproduction et ils me laissent acheter une centrale très intéressante pour son prix initial, c'est la numéro 36 qui consomme 3 charbons pour alimenter 7 villes. Elle vient s'ajouter à la 31 (3 charbons—>6 villes) et à la 34 (1 uranium—>5 villes), ce qui porte ma capacité d'alimentation à 18 au moment où je n'ai encore que 9 villes. J'ai donc plus que ce qu'il me faut et je vais économiser à partir de ce moment puisque je ne suis plus obligé d'enchérir.

Mégawatts - RussieUne fois que c'est possible, j'achète beaucoup de charbon pour m'assurer une phase et demie de bureaucratie. L'achat des ressources ne sera plus une source d'inquiétude.

En plus de ça, après une période durant laquelle le charbon était très demandé et voyait son cours s'élever, je me retrouve seul à consommer principalement cette ressource. Seul Nicolas possède une centrale à charbon et c'est à l'uranium qu'il carbure principalement. Uranium qui, à la fin de la partie, est la ressource meilleur marché et réaliser un tour d'achat des ressources en payant 2 elektros alors que les autres paient jusqu'à 10 fois plus, c'est très avantageux.

Dernier tour : il me reste 169 elektros et je dois faire 7 nouvelles connexions. Je vais réussir à le faire pour 166 elektros car je suis le deuxième à jouer lors de cette phase et il me reste encore beaucoup de place où m'installer. Je suis le seul à 18 villes alimentées.

 

    villes connectées villes alimentées
1 Laurent 18 18 3
2 Vanessa 17 17 8
3 Vincent D 18 16 15
4 François 15 15 3
5 Nicolas G 14 14 5

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1 décembre 2011 4 01 /12 /décembre /2011 14:54

Hansa TeutonicaHansa Teutonica. 30 parties. Et c'est seulement maintenant que je vais essayer la variante pour deux joueurs. Je ne vais pas encore répéter une fois de plus mon admiration pour ce jeu maintenant, mais j'avais peur d'être déçu parce que la règle normale ne vaut que de trois à cinq joueurs et je ne voulais pas tomber sur une version tronquée ou trop différente. Et puis, il faut bien essayer non ? C'est quand même mon jeu préféré, et je n'y ai pas encore joué à deux ? Oui, il fallait essayer.

Le jeu n'est pas le même. Un pion en bois indique la zone dans laquelle on peut agir et on a le droit de bouger ce pion d'une ou deux zones avant ou après la résolution de nos actions. De plus, on peut consommer une ou plusieurs de nos actions pour le déplacer. Ce qui développe l'aspect tactique d'Hansa Teutonica tout en ne changeant pas grand chose à l'aspect stratégique. Le déplacement de ce pion peut causer de la réflexion supplémentaire.

Ce qui m'embête c'est que ça change quelque chose que j'aime bien dans le jeu normal à plus de deux joueurs : la fluidité. Ici, il faut réfléchir où laisser ce pion. Est-ce que je le recule pour l'obliger à dépenser ses deux déplacements gratuits, voire plus, afin de l'éloigner de la zone sur laquelle il a joué précédemment ? Est-ce que je le déplace quelque part pour l'y inciter à jouer et de fait espérer être tranquille ailleurs ? Le tour d'un joueur est plus long, et le jeu est légèrement plus compliqué.

Une autre chose me déçoit un peu, c'est le développement de la compétence Actiones. J'ai déjà gagné à Hansa Teutonica en ayant trois actions à jouer par tour alors que les autres en avaient quatre ou cinq. Ici, ça me paraît impossible. Le joueur avec plus d'actions peut déplacer le pion plus loin et peut donc empêcher l'autre de faire quelque chose de vital en l'éloignant à l'autre bout de la carte.

En connaissance de cause de ces modifications, je ne peux pas dire que le jeu à deux est mauvais, que du contraire. Mais il est quand même sensiblement différent du jeu que j'affectionne. Plus tactique, plus calculatoire, plus long. Après une ou deux parties nécessaires pour assimiler le renforcement de l'aspect tactique, il peut devenir un excellent jeu à deux.

 

Et comment ça s'est passé concrètement ? Après la phase quasi-obligatoire du développement d'Actiones, on a commencé à jouer avec le déplacement du pion. Et en ce faisant, on s'est rendu compte de l'importance de la compétence Liber Sophiæ. Si les autres actions impactant les ressources sur le plateau nécessitent la proximité du pion, Liber Sophiæ non. Les déplacements se font librement. Il n'a pas été rare de voir un déplacement se concentrer sur une zone éloignée et ensuite déplacer le pion en l'échange de nos actions afin de revendiquer une route commerciale pour terminer.

J'ai tenté aussi de maximiser la compétence Clavis Urbis car il est facile à deux joueurs d'établir des comptoirs l'un à la suite de l'autre si le pion ne se déplace pas trop vite. J'ai espéré faire un grand réseau et, en développant la compétence au maximum, marquer beaucoup de points. J'ai réussi, mais mon père a fait plus et mieux.

Il va presque monopoliser les emplacements à Coellen. Et j'ai dû me placer sur le plus petit d'entre eux pour l'empêcher de marquer les 35 Points de Prestige seul. Mais en faisant ça, je me prive de réaliser la connexion est-ouest et avec du recul, je crois que c'était une erreur.

Il a cinq actions, moi seulement quatre et la différence se fait sentir. Il est impossible pour moi de récupérer un nouveau négociant (cylindre) car il éloigne le pion trop loin et je suis trop court d'une action pour le ramener là où je le voudrais. Il va aussi abuser d'une petite route commerciale pour laquelle il contrôle les deux villes et donc marquer deux PP à chaque fois qu'il revendiquera cette petite route. Il marque régulièrement des PP et me distance sur la piste de score.

Toute son écritoire sera libérée de ressources et toutes ses compétences sont développées à leur maximum. Il a plus de jetons bonus et le seul domaine dans lequel je suis supérieur est mon grand réseau ininterrompu qui me rapporte 40 PP.

À défaut d'un troisième joueur, on y jouera certainement encore à deux. Hansa Teutonica, même a deux, ne pouvait pas me décevoir.

 

  Fernand Laurent
Prestige 21
10
Compétences 16
0
Jetons 10
6
Coellen 28
7
Villes 12
14
Carte objectif -
-
Réseau 12
40
TOTAL 99
77

 

TroyesTroyes. Après mon jeu favori,… celui de mon père. Pour commencer, voici la liste des cartes activités qui vont apparaître lors des trois premiers tours.

Religieux : PrêtreApprentissagePèlerinage.

Militaire : ChevalerieMercenaireJoutes.

Civil : BoulangerMilicienOrfèvre.

La présence du Boulanger nous a garanti à tous les deux de nombreux deniers et personne n'a souffert de la pauvreté à aucun moment. La principale activité du premier tour a été de tenter de renforcer nos positions dans les trois bâtiments.

Pendant qu'il se concentre à lutter contre les événements, je vais placer un maximum de cubes à la Cathédrale car c'est que me demande de faire Urbain IV, un de mes personnages, et aussi car j'ai un grand besoin de gagner de l'influence. Cette influence est dépensée pour placer des habitants sur les cartes activités et pour continuer le balet dans les trois bâtiments, on continue de se chasser dès que possible.

On se rend bien compte que l'on joue cette partie au point près et je vais acheter les dés rouges qu'il a besoin pour lutter contre les événements juste pour activer le Mercenaire.

La partie fût tendue du premier au dernier tour pour un score final identique, et à Troyes les égalités ne sont pas départagées. Excellente partie. C'est incroyable comme ce jeu permet encore de nous tenir en haleine après plus de cinquante sessions.

 

  Fernand Laurent
Points de renommée 17
18
Événements non contrés 1
0
Hommes de métier 6
9
Cathédrale 0
0
Chrétien de Troyes 6
3
Urbain IV 1
6
Hugues de Payns 6
3
Henry Ier 3
1
TOTAL 40
40

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29 novembre 2011 2 29 /11 /novembre /2011 08:47

Soirée au club Esprits joueurs et Christian soumet son proto en test avec deux parties à quatre joueurs. Il y a encore beaucoup de choses à faire, mais il y a déjà de l'intérêt puisque les deux parties ont été menées à leur terme. C'est un jeu de cartes et des réglages doivent être fait sur chacune d'entre-elles, il y a du boulot.

Ensuite, on choisit de finir la soirée en présentant à Mélanie et Frédéric…

 

Disque-Monde Ankh-MorporkDisque-Monde Ankh-Morpork. On observe, on surveille, on suppute. Les quartiers de la ville se remplissent assez vite et c'est difficile de dire qui est qui. Les alertes habituelles sont levées dès que quelqu'un contrôle trois quartiers ou lorsque le nombre de jetons chaos approche huit. Mais finalement, les alertes ne sont pas si nombreuses que ça tant nous sommes tous éparpillés sur le plateau de jeu.

Je vais gagner beaucoup d'argent et construire des bâtiments et il est donc tentant de faire penser que je pourrais être Chrisoprase. Ils ont certainement fini par y croire à un moment, car lorsque ma fortune s'élève à 48$ et bien... il m'arrive plein de trucs et je vais perdre deux bâtiments. Des démons, des destructions, tout ça… je me retrouve avec 12$. Mais j'm'en fiche, je ne suis pas Chrisoprase.

 

Ambiance (et on fait presque autant de bruit que la table aux pouêts-pouêts) :

—"Je crois qu'elle est assez intelligente que pour nous faire croire le contraire."

—"Fred, si c'est toi qui a reçu sa carte, je n'ai jamais vu un Chrisoprase aussi mauvais."

—"Mais arrête de jouer des mages, tu es Vimaire où quoi ?"

—"Booah, j'aime bien les mages, ils sont rigolos."

—"Vous m'avez démasquée au dernier tour, vous êtes super perspicaces quand même !"

 

Et quand Fred termine son tour, il pioche la dernière carte… je dévoile ma carte personnage.

—"Évidemment, t'es Vimaire, le plus facile des personnages !"

—"Ouais ! Il suffit de dire attention par-ci, attention par-là. Et voilà que j't'embrouille…"

—"Mais c'est dégueulasse, le mien était trop difficile. Comment je peux amasser 50$ ?"

—"C'est ce que je disais : je n'ai jamais vu un Chrisoprase aussi mauvais !"

 

Rhooo, la mauvaise foi, j'vous jure !!

 

1 Laurent C.D. Vimaire
  Christian Seigneur Rouille
  Frédéric Chrisoprase
  Mélanie Seigneur Vétérini 

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28 novembre 2011 1 28 /11 /novembre /2011 22:23

Après avoir testé un nouveau proto de Christian, un jeu de cartes, on se décide pour faire une partie d'un autre excellent jeu de cartes que l'on peut trouver dans le commerce (en Belgique du moins, patience les français, il arrive…)

 

Tournay-banniere-titre

Tournay. Avec deux évènements positifs en jeu, l'un en rouge l'autre en blanc, on part chacun dans une des ces deux couleurs dès la première pioche. Pour ma part ça sera avec la Bibliothèque (1) qui me permettra d'accélérer mes pioches en n'utilisant qu'un seul habitant. Je vais poursuivre dans cette voie en posant également la Bibliothèque (2) de niveau II. Grâce à ces deux bâtiments, j'économise de la main d'œuvre sur le long terme.

Avec une carte dans chacune des trois couleurs, je suis tenté de chercher après le Beffroi (3) et Saint-Brice (4.) Je vais trouver le premier dès la première tentative, par contre pour le second, je dois laisser tomber après trois pioches infructueuses et me contenter de Saint-Nicolas (5.)

Christian part très vite dans l'idée de poser des bâtiments des prestige, il en pose beaucoup. Et pour trouver l'argent nécessaire à la pose de ses cartes, il utilise souvent l'action de coucher ses habitants d'une couleur. Il n'a pas une seule carte dans son quartier qui génère des deniers. C'est plutôt inhabituel comme méthode. Pour compenser l'utilisation intensive de ses habitants afin de gagner de l'argent il va poser un Arsenal (6) pour limiter la main d'œuvre nécessaire à la pioche de niveau III.

Malheureusement pour lui, un des bâtiments de prestige qu'il a construit me rapporte plus de PP qu'il ne lui en donne. Et dans une partie aussi serrée, ça ne pardonne pas. Mes quatre Remparts font également une différence.

 

Petit lexique :

(1) Bibliothèque I. Piochez une carte en niveau II.

(2Bibliothèque II. Piochez une carte en niveau III.

(3) Beffroi III. 4PPs/2PP par lot de cartes des trois couleurs.

   

(4Saint-Brice III. 4PPs/2PP par lot de cartes des trois couleurs.

(5) Saint-Nicolas III. 3PPs/1PP par lot d'habitants des trois couleurs.

(6) Arsenal III. Piochez dans la pile rouge de niveau III.

 

  Laurent Christian
Quartier 4 5
Remparts 4 0
Beffroi 8 0
La Madeleine 6 10
Saint-Nicolas

6

2
Pont des Trous 2 6
Porte de la Vigne 2 6
Tour d'Arras 4 2
Tour Saint-Georges 2 6
TOTAL 38 37

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27 novembre 2011 7 27 /11 /novembre /2011 15:06

FirenzeFirenze. Avec l'aide des bonnes cartes, je vais réussir à remplir les trois commandes spéciales en plus d'autres dans les tours où il n'y en a pas dans le but de rafler un maximum de majorités. La deuxième se trouve sur la tour mauve et elle n'est pas évidente à faire car c'est la couleur la plus rare et que mon père joue une carte qui me ralentit.

Pendant ce temps, il réalise des commandes de hautes valeurs dans les tours blanches et jaunes, emportant les bonus pour la première réalisation de contrat dans une hauteur donnée.

Le quatrième contrat spécial est sur la tour jaune au tout dernier étage. Je décide de ne pas m'en charger et au contraire d'accélérer la partie en honorant des petits contrats, parfois deux sur le même tour grâce à un Architecte qui permet d'évaluer ses tours comme ayant un étage de plus ou de moins.) Cette accélération me donne en plus de nouvelles majorités avec quatre tours sur six, sans oublier le bonus de 5 points pour qui termine la partie.

Maintenant que les effets des cartes sont parfaitement assimilés et que l'on a compris comment modifier le rythme de la partie, c'est encore meilleur. Voilà tout l'intérêt de laisser plusieurs parties à un jeu pour se rendre compte de sa profondeur et voir s'il nous plaît. Même si dans notre cas, on l'a apprécié dès la première.

 

1 Laurent 73
2 Fernand 51

 

TournayTournay. Grâce à une ligne de mon quartier, je vais organiser le reste de ma stratégie. Tout d'abord, un Évêque (1) qui promet de belles combinaisons. Ensuite, je pose un Hôpital (2) à sa droite et à l'opposé, un Prieur (3.). Cette ligne me procure de l'argent et de la rejouabilité pour mes habitants. C'est surtout puissant que je peux acheter un habitant blanc adverse pour relever tous les miens sans être obligé de choisir l'action Rassembler.

En tentant de chercher des cartes rouges pour lutter contre les évènements, je me retrouve avec un Arsenal (4) que je vais utiliser à deux reprises pour garder le Pont des Trous (5) et la Tour d'Arras (6.)

Pour gagner encore plus d'argent, un Péage (7) posé en seconde moitié de partie est idéal avec des rentrées qui vont de six à neuf deniers au gré des activations successives.

Lorsque je pose mon deuxième bâtiment de prestige, il n'en a aucun et il n'aura pas le temps d'en piocher et poser un car ses habitants ne sont pas disponibles. De mon côté je vais piocher en niveau III blanc grâce à son tout dernier habitant debout sur sa place pour conserver et poser La Madeleine (8) en dernière carte.

 

Petit lexique :

(1) Évêque I. Rassemblez les habitants après avoir activé un bât. blanc.

(2) Hôpital I. Gagnez 4 deniers.

(3) Prieur I. Activer un bât. blanc rapporte deux deniers.

(4) Arsenal II. Piochez dans la pile rouge de niveau III.

   

(5) Pont des Trous III. 3PPs/1PP par lot d'hab. des trois couleurs.

(6) Tour d'Arras III. 2PPs/1PP par bât. blanc ou jaune.

(7) Péage II. Gagnez 1 denier par case occupée.

(8) La Madeleine III. 2PPs/1PP par bât. de prestige.

 

  Laurent Fernand
Quartier 6 7
Remparts 0 2
La Madeleine 6 0
Pont des Trous 6 2
Tour d'Arras 6 1
TOTAL 24 12

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