9 juin 2012 6 09 /06 /juin /2012 22:41

Cap - Vanuatu

[ Description du jeu ]

 

Sur l'île Mildioufoutu…

Hellrick, Kirisuto, Merytima, Mildiou, SuperChaton.

180 minutes de méchanceté et de frustration. 

 

obrHellrick.jpg

Tout d'abord, Vanuatu à cinq, c'est nettement plus long qu'à trois, peut-être même un peu trop long. Nous allons doubler le temps indiqué sur la boîte puisque la partie va durer pas moins de trois heures au lieu de 90 minutes. À cinq, les possibilités de blocages dûes au système de majorité augmentent également de manière sensible, d'où un accroissement généralisé (autrement dit, je ne suis pas le seul !) du couinement.

Parfois, il faudra se contenter d'effectuer deux actions (voire même une seule) sur les trois ou quatre planifiées en investissant jusque quatre ou cinq jetons sur une seule case pour s'assurer la réalisation d'une action indispensable. En outre, les ressources de poissons et trésors étant limitées, le dernier arrivé dans une zone de pêche ou d'exploration a de grandes chances de rentrer bredouille.

Pour ma part je ne vais naviguer qu'une seule fois et je n'explore et ne pêche qu'une seule fois, me sentant bien entre deux îles prospères avides de touristes. Je vais par conséquent me spécialiser dans le transport de ces pigeons… euh touristes et le dessin de tortues sur le sable,

 Vanuatu---Guide-et-Acheteur.jpg Acheteur : Frustration pour Hellrick.

Guide : Frustration pour Mildiou.

deux activités ni trop fatigantes ni coûteuses. Et plutôt rentables. Les touristes heureux me rapportent généralement trois pièces, investies ensuite dans l'achat de marchandises ou la construction de cabanes.

Malheureusement, je suis mal placé dans l'ordre des priorités, loin du premier joueur (je suis avant dernier pendant plusieurs tours)… donc j'ai peu de choix pour mon personnage, ce qui me prive des plus intéressants, comme le Bâtisseur et l'Acheteur. Je perds ainsi douze points en étant privé de ce dernier, ce qui m'empêche d'acheter deux cubes violets (valant cinq points chacun) et de remplir un bateau. Je dois me contenter d'un achat plus modeste mais je finis quand même deuxième alors que je n'y croyais plus.

 

obrKirisuto.jpg

Vanuatu - BoîteVanu a tout ou presque ! Ce soir le choix se porte sur Vanuatu. Voilà un jeu bizarre, une mécanique digne des ateliers Rolls Royce, un plateau de jeu qui sans être extraordinaire a le mérite d'être clair et exotique et un thème original. Avec seulement une partie à mon actif plus un test à Essen où je l'ai plébiscité, je ne peux pas dire que je sois un grand spécialiste de ce jeu.

Pourtant le souvenir de ma première partie (que parait-il, j'ai remportée) me faisait un peu peur. En cause les différents blocages empêchant de développer sa stratégie, parfois sur plusieurs tours. En effet une action ne peut être jouée par un joueur que s'il est majoritaire (grâce a la pose de pions) sur la case de cette action et parfois un joueur peut se retrouver minoritaire partout et ne jouer aucune action, et là on touche au summum de la frustration.

J'avais pourtant bien commencé, après quatre tours je me retrouve à la tête de six trésors m'assurant des points de victoires en fin de parties, ces fameux points que l'on ne voit pas sur la piste des scores et qui font si mal aux autres lors du décompte final. Mais voilà, tout s'arrête le tour suivant ou de mauvais placement sur les actions me privent de majorité. Résultat : un tour pour rien. S'ensuit un changement de stratégie de ma part qui va se révéler catastrophique ; en effet je décide de naviguer loin de mes concurrents et de passer premier joueur afin de placer les prochaines tuiles du côté du plateau où mon bateau est seul. Hélas, je n'ai pas bien fait attention aux poissons et aux trésors sur la tuile maritime qui se révèle être bien pauvre. Et en plus je les place mal.

Par la suite je commets encore une erreur (mais il était déjà trop tard Merytima étant déjà facilement 3 parsecs devant moi) en ne choisissant pas la bonne tuile personnage qui ne m'aurait de toute façon pas servie puisque je n'avais plus de vatu (la monnaie du coin), bref une fin de partie misérable ou j'ai eu l'impression d'être comme un villageois éliminé au premier tour d'un Loups-Garous de Thiercelieux. Une lamentable dernière place vient ponctuer cette soirée.

 

Avantages : Mécanique impeccable. Originalité du thème. Multiples façons de scorer.
Inconvénients : Long à cinq. Frustration lors de tours où l'on n'a pas d'action. (On pourrait par exemple gagner un vatu par action non jouée.) Une erreur et au revoir la victoire (mais ça c'est un moindre mal).

 

obrMildiou.jpg

C'est vrai que c'est long à cinq, mais ça ne me dérange pas. Le truc qui m'embête, c'est simplement que l'on ne peut pas refaire une partie d'un autre jeu après ça.

Comme je répète toujours que j'aime ce jeu que je trouve génial, c'est naturellement que je me retrouve être la cible de qui veut freiner quelqu'un. Il faut dire que je me mets aussi dans des situations délicates. Comme par exemple, planifier de transporter l'unique touriste du tour alors que j'ai choisi le Guide, faisant de moi une cible prioritaire puisque l'île visée comporte deux cabanes et trois dessins, ce qui me donne un tour où je suis obligé de construire une nouvelle cabane (plan B) alors que je comptais gagner deux vatus et six Points de Prospérité avant.

Comme Hellrick, je suis assez satisfait de finir à la troisième place alors que j'ai été attaqué en permanence, mais le principal problème est que je n'ai été premier joueur que pendant un seul tour. Autant je suis capable de m'accommoder de la place de dernier joueur aussi bien que de celle de premier joueur, j'ai beaucoup de mal à me débrouiller dans toutes les configurations intermédiaires.

 

20120610b

Situation finale avec toutes les pièces chamboulées, pour continuer

à me faire couiner même une fois la partie terminée.

 

 

Merytima

Hellrick

Mildiou

SuperChaton

Kirisuto

  (Meredith) (Frédéric) (Laurent) (Mélanie) (Christian)
Piste 44 29 11 20 1
Premier joueur 3 0 0 0 0
Vatus (3:1) 1 1 0 2 0
Trésors 6 2 8 6 12
Cabanes 8 18 20 6 10
TOTAL 62 50 39 34 23

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8 juin 2012 5 08 /06 /juin /2012 22:00

Cap - Mégawatts

Tour du monde Mégawatts

Étape 1/13 : France

 

À la centrale Mildiou…

Bouffy, Cliodna, Fraels, Mildiou, Lula, Talitati.

160 minutes de tension et de connexions. 

 

 

obrMildiou.jpg

Première partie de notre tour du monde Mégawatts. Sur une idée de Fraels et Lula, on va jouer une partie sur toutes les cartes existantes dans une compétition. Des points seront attribués selon la position finale de chaque partie pour décerner au terme de ce périple le titre du meilleur gestionnaire d'un réseau électrique, distinction ô combien excitante s'il en est. 

J'ai craint que mon placement initial, à l'ouest de Paris, ait été une source de blocage, mais ça n'a pas été le cas. Surtout parce que Vanessa est restée longtemps avec deux villes (Paris) et que personne ne semble avoir envie de passer devant et de construire.

Cette inaction me permet de mon côté de ne pas investir tôt dans les centrales et me contenter de peu pour alimenter mes quatre premières connexions. Malgré ce faible nombre, je suis souvent premier ou deuxième dans l'ordre du tour.

Je ne peux pas me développer lorsque la fin de la partie arrive. On sait que cela va être le dernier tour puisque Bouffy a déjà treize connexions. Mais il passe son tour lors de la phase 2 (achat des centrales) et lorsque vient le mien d'en proposer une à la vente, il n'y a dans le marché actuel que des centrales alimentant deux villes. Nous sommes à ce moment toujours dans l'étape 2 et je suis donc contraint de rester avec un maximum de onze villes alimentables.

Cette dernière phase 2 nous fait basculer dans l'étape 3, mais malgré l'argent qu'il me reste, aller au-delà de onze villes connectées est inutile et personne ne peut empêcher Bouffy de gagner cette partie dans laquelle il n'a pas du tout semblé avoir eu des difficultés.

 

20120609bSituation au début de l'étape 2.

 

      villes connectées villes alimentées
   1   Bouffy (Vincent D) 14 14 95
  2   Talitati (Vincent B) 12 12 41
  3   Mildiou (Laurent) 11 11 125
  4   Fraels (François) 11 11 1
  5   Cliodna (Vanessa) 10 10 31
  6   Lula (Nicolas G) 10 10 11

 

m-tdm Tour du monde Mégawatts : France — Espagne et Portugal — Italie — Allemagne — Europe Centrale — Russie — Chine — Corée — Japon — États-Unis — Québec — Brésil — Benelux.

 

  Classement du tour du monde
  Étapes —>

01

FR

02

EP

03

IT

04

AL

05

EC

06

RU

07

CH

08

CO

09

JA

10

ÉU

11

QU

12

BR

13

BE

 
1 Bouffy   5 - - - - - - - - - - - - 5
2 Talitati 3 - - - - - - - - - - - - 3
3 Mildiou 2 - - - - - - - - - - - - 2
4 Fraels 1 - - - - - - - - - - - - 1
5 Cliodna 0 - - - - - - - - - - - - 0
5 Lula 0 - - - - - - - - - - - - 0

 

Prochaine étape : la péninsule ibérique.

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8 juin 2012 5 08 /06 /juin /2012 14:00

Après dix mois de vie, 199 articles de comptes-rendus de parties plus ou moins détaillés, trois descriptions complètes sur un jeu et une courte pause de questionnement, ce blog va tenter de continuer sous une nouvelle formule. Il n'y aura pas toujours obligatoirement un compte-rendu pour chaque partie jouée, mais il y en aura encore. La grande différence est que je ne serais plus le seul à y intervenir, parfois oui, parfois non, parfois même pas du tout.

 

Le nom de ce site va évidemment changer puisque je ne suis plus le seul à être responsable du contenu mais l'adresse mildiou.over-blog.net va être conservée pour des raisons pratiques pour vous (habitude) et pour moi (fichiers et mise en page) puisque je vais continuer à assurer la publication et les mises en page des futurs articles.

 

Le temps de trouver un nom, de préparer des petits trucs visuels, de rédiger les premiers textes et de jouer quelques parties bien sûr… Ça repart dès la semaine prochaine.

 

Laurent.

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7 juin 2012 4 07 /06 /juin /2012 22:34

Cap - Mégawatts

25/05

Cap - Jagdfieber

27/05

Cap - Piou Piou

27/05 (3x)

Cap - Singapore

27/05 (2x)

Cap - Sushi Bar

27/05 (2x)

Cap - Nightfall

29/05

Cap - Carson City

29/05

Cap - Dominion

29/05 (2x)

Cap - Singapore

31/05 (2x)

Cap - Jamaica

02/06

Cap - Crôa!

02/06

Cap - Gosu

02/06

Cap - Jaipur

02/06

Cap - Jamaica

03/06

Cap - Singapore

07/06

Cap - Jaipur

07/06

Plus de compte-rendu, mais simplement la liste des derniers jeux pratiqués.

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28 mai 2012 1 28 /05 /mai /2012 08:25

J'arrête le blog tel qu'il est pour l'instant, je ne présenterais plus de manière exhaustive toutes les parties que je joue. J'ai plusieurs raisons qui m'ont amené à cette décision.

 

La motivation est de moins en moins présente et les raisons pour lesquelles ce site à vu le jour ne sont pas là : manque d'échanges avec mon propre groupe de joueurs, et peu de contacts avec d'autres groupes. Et dans ce dernier cas, c'est même plutôt le contraire puisque j'ai l'impression d'être snobé par une "élite ludique".

 

Je voulais aussi donner l'envie de faire découvrir des jeux grâce à mes comptes-rendus, et cela arrive trop peu. Trop de moyens dépensés sans rentabilité. Et enfin, j'espérais donner à d'autres l'envie de jouer plus souvent, ici aussi un échec.

 

Peut-être que je vis ma passion avec trop d'énergie et que mes attentes sont trop grandes… c'est sûrement ça. (Tiens, ça me rappelle pourquoi j'ai arrêté Magic.)

 

Je me contenterais d'écrire un article lorsque l'envie sera grande de parler d'un jeu qui m'aurait plu. Vous êtes entre quinze et soixante personnes à venir ici chaque jour, et même parfois plus. Je vous remercie pour ça, et je suis désolé pour ceux qui seraient déçus de ma décision de changer de rythme.

 

À bientôt pour d'autres articles.

Laurent.

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23 mai 2012 3 23 /05 /mai /2012 22:54

Cap - Glen MoreGlen More. Je tente dès le début d'accumuler les ressources sur mes tuiles de productions pour les échanger à terme sur un Marché annuel (1). Je joue lentement, en prenant les tuiles le plus en arrière possible afin de rejouer souvent. Je n'ai même pas eu à contrecarrer les projets de mon père (qui aime produire généralement du whisky) car le dé s'est chargé de faire disparaître les premiers Champs de céréales et la première Distillerie (2).

Par contre, mon père me prive du premier Marché annuel présent sur le plateau central et je dois attendre l'apparition d'un nouveau en continuant à gonfler mes stocks de ressources. J'ai de tout et en grande quantité. Un premier marché m'a permis de gagner plusieurs fois cinq PVs avant qu'un second plus efficace ne rejoigne mon domaine pour cette fois gagner les PVs par lot de huit.

La majorité de mes points viennent de l'échange des mes ressources. Je prend Iona Abbey (3) même si j'ai plus de tuiles de productions vertes que des jaunes mais c'est surtout pour son pouvoir de production qu'elle m'est utile. Des ressources variées me permettent de continuer à gagner des points avec mes marchés.

Pour une fois, la tuile Loch Oich (4) est placée dans les premières de niveau III et je ne vais pas résister à la tentation de faire un tour complet pour la prendre. Évidemment, je ne prends pas la précaution de vérifier s'il me sera encore possible de rejouer après une progression aussi rapide. Et il s'avère que non. Je n'ai même pas pris la peine de vendre mes ressources résiduelles ni d'envoyer tous mes chefs au Parlement.

Heureusement pour moi, mes nombreux jetons de PVs et surtout la pénalité finale infligée pour le trop grand domaine de mon père (-3 PVs par tuile en plus des miennes) me donne la victoire pour un tout petit point. S'il s'arrêtait de jouer en prenant une tuile lointaine comme moi, ses points auraient été trop faibles, et le fait de continuer à prendre de nouvelles tuiles augmente à chaque fois sa pénalité.

 

Petit lexique :

(1) Marché annuel : Convertit 1/2/3/4 ressources(s) en 1/3/5/8 PV(s).

(2) Distillerie : Convertit une céréale en un tonneau de whisky.

(3) Iona Abbey : Produit une ressource au choix. À la fin, donne 2 PVs par tuile jaune du domaine.

(4) Loch Oich : À la pose, active l'entièreté du domaine.

 

  Laurent Fernand
Points de victoire 29 23
Whisky / Chefs / Lieux  
—Première manche 0/0/1 0/1/0
—Deuxième manche 0/0/1
2/2/0
—Troisième manche 0/0/1
1/8/0
Iona Abbey, Loch Morar, Duart Castle 6
6
Pièces 5
11
Nombre de tuiles  0
-12
TOTAL  43
42

 

Cap - PeloponnesPeloponnes. Ma civilisation se distingue par deux aspects, une population importante mais des céréales insuffisantes. Je ne manque donc pas d'argent (même s'il me manque parfois une ou deux pièces), mais le niveau de ma population fluctue souvent au gré des nourrissages et des catastrophes.

C'est le second facteur pénalisant de ma civilisation ; je n'ai eu aucune protection contre les catastrophes et j'ai dû subir les cinq. Toutes m'ont freiné au plus mauvais moment sauf le tremblement de terre que j'ai affronté sans mal.

Peloponnes---Colossos.jpgLorsqu'arrivent les tuiles de la pile D, je ne peux pas me permettre de choisir une de celles qui fournit beaucoup de points. J'ai les pièces qu'il faut, mais le problème se situe dans mes stocks de pierre qui sont trop faibles. Il me manque une pierre pour me payer la tuile Colossos, j'ai pourtant les deux biens de luxe qui m'auraient permis de les substituer à la pierre manquante. Mais le déclin n'a pas encore eu lieu et je ne les aurais plus lorsque viendra le nourrissage final. Je prends donc une tuile qui me donne des céréales, mais je ne peux pas maintenir un niveau de population élevé. Il est à noter que même avec le Colossos qui aurait augmenté mon Prestige, mon score final n'aurait été que de 24 puisque ma quantité de céréales ne changeait pas et que ma population non plus.

 

    Cité Prestige Population Score
1 Fernand Patras 32 30 30
2 Laurent Arkadia 28 18 18

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22 mai 2012 2 22 /05 /mai /2012 22:23

Carson CityCarson City. J'écrivais, il y a quelque jours, à propos de Tribun en me demandant quel est l'intérêt de découvrir de nouveaux jeux à pose d'ouvriers alors que je connais Caylus, Agricola, L'âge de pierre et Magnum Sal ? C'est pourtant ce qui se passe ici avec Carson City. Mais j'ai trouvé bien plus d'originalité et d'intérêt dans Carson City que dans Tribun.

Et pourtant, au premier abord, ce jeu semble très proche de Caylus. Une route avec des actions, mais avec déjà une différence notable : on peut occuper une case déjà prise. On ne construit pas abstraitement un château, mais une ville avec ses bâtiments et ses rues. Le principe est quand même fortement similaire : Caylus avec des cow-boys et des duels en somme. Mais en poursuivant, on se rend compte que les différences sont plus nombreuses.

Il n'y a qu'une seule ressource à collecter : des dollars qui seront convertis tôt ou tard en points de victoire. Les dollars rentrent grâce à certaines cases d'action sur la route mais ils proviennent surtout des revenus générés par les bâtiments en fonction du voisinage de ces bâtiments. Et c'est ici que ce jeu se démarque radicalement de Caylus car c'est de la configuration spatiale des bâtiments que se fera la différence entre les joueurs. Un jeu de placement de tuiles dans le jeu.

Il y a également de la sélection de rôles qui apportent des pouvoirs variés et qui vont aussi déterminer l'ordre du tour. Cet ordre est réorganisé à la fin d'un tour en commençant par celui qui a passé en premier. C'est dans ce nouvel ordre temporaire que les personnages sont à nouveau choisis pour débuter un nouveau tour. Et il n'y en a que quatre, c'est rapide. 

 

Dès le premier placement des deux terrains gratuits lors de la mise en place, Vincent me freine en s'appropriant deux montagnes. J'avais placé une de mes tuiles à proximité de trois montagnes et je comptais évidemment y placer une Mine (1). Ça commence fort, les interactions à Carson City sont permanentes et peuvent être brutales.

CC - Mine
CC - Hôtel
CC - Saloon
CC - Banque

Je me rabats sur un Hôtel (2) que je bâtis à proximité de plusieurs maisons en tablant que personne ne viendra me prendre la place que je convoite pour y placer dans le futur un bâtiment qui profitera de toutes ces maisons, comme un Saloon (3). Lorsque les nouvelles tuiles apparaissent, il n'y a pas de Saloon et je fixe mon choix sur une Banque (4). Celle-ci est installée au deuxième tour.

Je vais en acheter une seconde lors du troisième tour et je compte bien gagner un maximum de dollars grâce à la Commerçante qui permet de doubler les revenus d'un type de bâtiments. Pour transformer ma grosse fortune (j'atteins les 76$), je dois occuper la case Achats de PVs avec un ratio de trois pour un. Mais Mélanie se place sur cette case et je perds mon duel. Heureusement, la limite de 60$ de la Commerçante me permet de limiter les pertes en espérant faire mieux le tour suivant.

Pour le dernier tour, j'arrive à acheter un Saloon que je place près d'un Hôtel. J'occupe la case Revenus des terrains et les dollars rentrent. J'ai plusieurs cow-boys dont je ne sais quoi faire et ils servent à attaquer les bâtiments adverses. Je suis à ce moment le dernier sur la piste de score, mais je suis le plus riche. L'idéal aurait été de transformer tous mes dollars sur la case qui permet de gagner un PV pour cinq dollars, mais Christian qui était le premier à jouer choisit le Sheriff pour sécuriser cette case. Tout sera donc transformé à dix contre un. J'ai été défié et battu en duel sur la case Points de victoire des bâtiments, ce qui m'a privé de six PVs. Je dépasse Fred grâce à mes six bâtiments (douze PVs de plus).

C'était donc à tous notre première partie et j'ai expliqué les règles alors que je n'étais pas sensé le faire. J'ai omis quelques détails car je n'avais lu qu'une seule fois les règles par curiosité avant de venir. Nous n'avions pas à l'esprit que les bâtiments construits ajoutent deux PVs chacun à la fin de la partie. Fred aurait certainement joué de manière encore plus agressive.

 

Petit lexique :

(1) Mine : 3$ par montagne adjacente.

(2) Hôtel : 6$. Compte comme deux maisons.

(3) Saloon : 5$ par maison adjacente.

(4) Banque : 3$ par maison maison adjacente et par mine possédée.

 

J'ai beaucoup aimé ce jeu. Il fait un peu figure de "jeu d'ambiance" par rapport aux autres jeux de pose d'ouvriers. Les stratégies possibles sont multiples puisqu'il est possible d'avoir peu de bâtiments comme Fred et vivre des gains fournis par les armes. Les interactions sont omniprésentes, que ce soit pour choisir une action, acheter un nouveau terrain, ou attaquer/défendre un bâtiment. Les placements des bâtiments, des routes et des maisons sont aussi des moments où il faut veiller à ne pas favoriser un adversaire.

Ce jeu date de 2009 et il ne fait déjà plus parler de lui… dommage.

12052202Photo de mauvaise qualité (iPad2 et éclairage) de la situation finale.

 

  1 Laurent 32
  2 Frédéric 30
  3 Vincent 27
  4 Mélanie 25
  5 Christian 25

 

Disque-Monde Ankh-MorporkDisque-Monde Ankh-Morpork. [ Description du jeu ] On continue dans les jeux d'ambiance, enfin à notre échelle je veux dire. Je suis le Seigneur Rouille est je gagne si je contrôle quatre quartiers au début de mon tour.

En fait, tout le monde pouvait faire croire qu'il avait cet objectif (qui est commun à trois personnages). Chacun s'en approche avant que les autres réagissent et ne remédient à la situation. On pense simplement que Fred pourrait être Chrisoprase, puisqu'il fait tout ce qu'il peut pour gagner de l'argent.

C'est moi qui ai précipité la fin de la partie. À un moment où j'étais loin de contrôler quatre quartiers alors que les trois autres non, j'ai pensé que jouer un enchaînement de trois mages pourrait perturber les acquis de mes adversaires. Mais les événements déclenchés font apparaître les trolls et les démons. Si je me suis appliqué à annuler les majorités en place, j'ai complètement négligé l'apparition des jetons chaos.

Une fois que je passe la main à Christian qui joue avant Fred, je vois ce dernier sourire de manière irrépressible car il comprend qu'il a gagné. C'est le Dragon Roi d'Armes et il y a plus que les huit jetons chaos nécessaires à sa victoire. Christian ne peut que supprimer un de ces jetons, mais les dégâts que j'ai causés dans la ville ne pas récupérables.

12052201Photo de mauvaise qualité (iPad2 et éclairage) de la situation finale.

 

  1 Frédéric Dragon Roi d'Armes
    Christian C.D. Vimaire
    Laurent Seigneur Rouille
    Mélanie Seigneur des Mots

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19 mai 2012 6 19 /05 /mai /2012 22:12

P'tites locosLes p'tites locos. Un petit jeu de trains sans prétention pour un public jeune, mais qui peut être joué plus finement grâce aux tuiles réparations et en éliminant les trains adverses.

Élisa me coiffe sur les tout derniers instants grâce à un lancé de dés double qui lui permet de placer sa troisième locomotive.

 

1 Élisa 3
  Laurent 2
  Nicolas 2

 

7 Wonders 07 Wonders. Babylone m'incite naturellement à favoriser le développement scientifique. Pour poser ces cartes tôt dans la partie, je dois me priver de la possession de cartes produisant des ressources de base ou des produits manufacturés. Je dois renoncer plus tard à poser d'autres cartes scientifiques à cause de leurs coûts et de mes moyens, mais heureusement, le chaînage m'aide à en obtenir quelques-unes.

Mis à part les cartes scientifiques, je n'ai pas beaucoup de points dans les autres domaines. Je ne savais pas me payer grand chose et la puissance militaire de François et Nicolas (mes voisins) m'impose plusieurs jetons de défaites militaires.

J'ai noté les scores avec une app sur l'iPad mais les merveilles ne sont pas encodées, et j'ai oublié qui était où.

 

  Vincent B Nicolas Laurent Vanessa Vincent D   Élisa  François
Conflits 6 17 -3 9 8 -4 5
Trésor 3 6 0 10 1 8 3
Merveille 0 7 10 7 0 3 10
Civil

15

31 6 14 19 10 2
Commerce 0 2 0 8 1 12 4
Guildes 10 0 0 0 17 10 14
Sciences 31 0 38 0 1 0 1
Leaders - - - - - - -
TOTAL 65 63 51 48 47 39 39
(Pièces)           (25) (9)

 

SteamSteam N-E États-Unis / S-E Canada + Mid-Atlantic États-Unis (Règles de base). Les voies de la richesse… ouais, c'est ça ! N'importe quoi ! J'ai été pauvre tout le temps, endetté pendant la plus grande majorité de la partie. Et qu'est-ce que j'ai mal joué… trop optimiste, trop naïf et même pas foutu de faire la différence entre deux tuiles action.

Déjà, pour commencer, je dois expliquer comment nous avons décidé du premier joueur et des rôles distribués lors du premier tour. Je ne sais plus où j'ai lu ça (Tric Trac ou Board Game Geek), mais nous avons tiré un ordre aléatoire et ensuite proposé des tuiles action en enchère en sens horaire, à la manière de Mégawatts. Une fois que chaque joueur à obtenu un rôle, on redéfinit l'ordre en fonction des numéros de ces tuiles. Ce n'est pas l'idéal et la prochaine fois, je m'en tiendrais à ce qui est proposé dans les règles, à savoir attribuer au plus offrant les positions pour l'ordre du tour chronologiquement (pour les règles de base). À moins de tenter une partie avec les règles Standard.

Je commence avec la tuile Locomotive et je suis donc le sixième à jouer. Si j'ai choisi cette tuile, c'est parce que j'avais repéré un endroit où il était possible de livrer deux cubes de marchandises sur deux tronçons (Washington D.C. - Frederiksburg - Richmond) dès le premier tour. Mais je suis sixième à construire des voies, et penser que je suis le seul à avoir remarqué cet endroit était bien naïf. Nicolas fait ce que je voulais faire, et ce même s'il ne sait transporter qu'un seul cube de marchandises le premier tour. Cet endroit se révélera intéressant pour le reste de la partie.

Au lieu de ça, je dois m'installer tout au nord et j'entame la liaison de Montréal vers Burlington pour relier Rutland. Je ne pourrais commencer à livrer des cubes que lorsque cette dernière ville sera urbanisée, chose faite au deuxième tour. Je suis le seul à distance des autres joueurs dans un premier temps, mais malgré cela, je ne gagne pas de points et je suis le seul à être endetté (de -5 à -7).

Plus tard, François est arrivé à Albany et cette ville à proximité de mon réseau m'empêche de faire des choix évidents avec l'action Croissance de cité car il pourrait transporter des cubes à ma place. Je m'étends à l'ouest mais je ne marque jamais beaucoup de points, au maximum quatre et le plus souvent deux ou trois.

Par contre tout au sud, Nicolas transporte tout un tas de marchandises pour cinq points à chaque fois. Et ce, malgré la présence de Vincent B qui en transporte également. Il y en a assez pour eux deux.

Je pouvais à un moment urbaniser une ville et y placer trois cubes jaunes pour les déplacer pour quatre points chacun. Cette zone était libre de toute concurrence, j'étais le premier à choisir ma nouvelle tuile, je me réjouissais intérieurement de la perspective de ces douze points indispensables et je me suis trompé… Au lieu de prendre la tuile Urbanisation, je prends Croissance de cité. Et je ne m'en rends compte que lorsque je construis mes voies… Impressionnant ! Évidemment, ça va marcher moins bien.

 

  Nicolas G François Vincent B Vanessa Vincent D Laurent
Livraisons 33 28 17 21 15 15
Revenus 0 0 0 0 0 0
Liaisons 9 7 12 6 9 7
TOTAL 42 35 29 27 24 22

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18 mai 2012 5 18 /05 /mai /2012 22:14

Une journée de congé parsemée de petits jeux avec les enfants et mon père…

 

Cap - TdTLe tango de Tarentule. Ça y est ! Je n'ai plus de problème avec les perroquets. Quand il faut taper au milieu pour cause de tarentule, c'est autre chose. Nicolas a toujours le même problème lorsqu'une carte double apparaît, mais malgré ces petites erreurs, il finit loin devant.

 

1 Nicolas
  Élisa
  Laurent

 

Cap - Fast FoodFast Food. C'est l'heure de la raclée que Nicolas nous inflige à chaque fois à ce jeu. Il est toujours très rapide et il fait peu d'erreurs. Je ne fais pas beaucoup d'erreurs, mais qu'est-ce que je peux être lent.

 

  Nicolas   Élisa  Laurent
Bonus 1 9 4 2
Malus 1 -2 0 -2
Bonus 2 11 7 3
Malus 2 -2 -4 0
TOTAL 16 7 3

 

Cap - FincaFinca. Contrairement à ce que l'on avait vu dans nos précédentes parties, c'était très disputé et la prise de certaines tuiles furent très tendues. Nicolas monopolise plusieurs chariots et oblige donc Élisa a dépenser son jeton d'action spéciale pour faire une livraison que mon père aurait faite le cas échéant.

Les déplacements sur la roue sont réfléchis pour ne pas favoriser les autres, et on est arrivé plusieurs fois dans la situation ou une variété de fruit est complètement épuisée. Dans ce cas, tous les stocks des joueurs doivent être rendus à la réserve générale et seul celui qui a fait le déplacement reçoit ses fruits, ce qui a gâché de nombreux projets.

Une autre situation particulière est parvenue avec quatre pions sur une case et huit pions sur une autre. Ce qui a généré les nombreuses remises à niveau des stocks puisque l'on pouvait se déplacer de quatre pour avoir huit oranges ou bien se déplacer de huit pour avoir quatre olives.

 

  Nicolas Fernand Laurent  Élisa 
Fruits 26 23 23 17
Finca 10 5 5 5
Actions 8 8 6 6
Bonus 0 0 0 0
TOTAL 44 36 34 28

 

Cap - KorsarKorsar. Ça faisait longtemps, tiens. Excellente seconde partie de Nicolas qui a attendu de voir les deux capitaines qu'il n'avait pas en main être joués. S'il a attendu, c'est pour être sûr que les siens soient synonymes de victoire. Et en parlant de victoire, j'étais loin de l'atteindre dans les deux parties.

 

1 Fernand 33   1 Nicolas 37
2 Élisa 27   2 Élisa 28
3 Laurent 25   3 Fernand 18
4
Nicolas
11   4 Laurent 12

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17 mai 2012 4 17 /05 /mai /2012 22:30

Cap - AlhambraAlhambra. On clôture une partie entamée le 7 mai en début de soirée. Il restait à jouer le dernier tiers de la partie puisque nous avions stoppé après le deuxième décompte.

Pendant que Élisa et moi nous battons pour les tuiles mauves (celles qui rapportent le plus de points), Nicolas construit son palais avec la muraille extérieure comme objectif, il marque à chaque fois et de plus en plus de points grâce à ça. Il ne s'occupe malheureusement que de ça et il ne place pas assez de tuiles pour remporter sufissamment de décomptes de couleurs.

Voici la situation finale des trois palais. (Alors François, elle n'est pas belle ma nappe ?)

P1030277   P1030276   P1030278

Moi : Beaucoup de tuiles, et un mur que j'ai pu rassembler grâce aux deux tuiles de gauche sur la dernière ligne.

 

 

 

 

Élisa : Elle prend les couleurs dont elle a besoin mais sans se soucier de la constitution de sa muraille extérieure.

 

 

 

  Nicolas : Son but premier lorsqu'il achète une tuile est de poursuivre la constitution du mur le plus long possible avec un tour complet effectué avec la pose de sa dernière tuile palais.
  1er décompte 2e décompte 3e décompte  
  Palais Murs Palais Murs Palais Murs TOTAL
Laurent 5 7 26 9 69 18 134
Élisa 8 2 30 7 72 7 126
Nicolas 6 8 24 16 52 18 124

 

Cap - Âge de pierre bL'âge de pierre. Suite à sa découverte de l'extension dans laquelle Nicolas a abusé des bijoux, il rejoue cette partie dans la même voie pour arriver très vite seul en tête sur la piste du troc. Tous ses bijoux servent surtout à piocher deux cartes en une seule opération grâce à l'emplacement spécial sur le nouveau plateau. Mais, il ne se concentre que là-dessus, même s'il le fait au maximum en récoltant toutes les cartes avec des commerçantes, il n'y pas un autre domaine dans lequel il marque beaucoup de PVs.

Élisa est toujours réfractaire aux bijoux, mais elle a tenté ici quelque chose qu'elle ne fait jamais : plusieurs naissances. Elle s'est décidée car elle a un haut niveau d'agriculture qui lui permet de gagner de la nourriture après avoir nourri sa tribu. Elle a aussi récolté beaucoup de cartes avec des constructeurs de cabanes, notamment trois cartes en un seul tour tellement elle possédait de bois. Elle a onze constructeurs, mais seulement cinq cabanes construites. Elle aurait pu faire un score beaucoup plus élevé si elle en avait fait plus dans le domaine.

Moi, je fais un peu de tout, dont quelque chose que je ne fais jamais : les outils. Neuf outils à la fin de la partie, avec une tribu complète de dix membres et un niveau d'agriculture de 8.

 

  Laurent  Élisa  Nicolas
Points de victoire 98 93 67
Cartes Civilisations 49 36 9
Paysans 24 27 4
Fabricants d'outils 36 0 8
Constructeurs 6 55 8
Chamanes 60 0 5
Commerçantes 0 0 70
Matières premières 2 1 0
TOTAL 275 212 171

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