23 octobre 2012 2 23 /10 /octobre /2012 15:55

Cap---Jerusalem.jpg

 

Chez NessBouffy

Bouffy, Fraels, Hellrick, Mildiou.

120 minutes de couinage, majoritairement. 

obrMildiou Toute première partie. Un jeu de majorité pur et dur, sans mécaniques annexes. Tu as plus de cubes que les autres ? Alors toi seul prend le bonus. Simple.

Pendant le tour de jeu d'un joueur, celui-ci peut placer autant de cubes qu'il veut (dans la limite de sa réserve personnelle) dans n'importe quelle zone (sauf deux exceptions) et c'est ensuite les joueurs suivants qui font de même. Un équilibrage à base des cartes de l'ordre du tour fait que le premier joueur reçoit plus de nouveaux cubes (sept) que le dernier (quatre), mais pour compenser la défaveur du nombre, le dernier joueur à l'avantage d'être plus sûr de ses placements.

Cinq tours de jeu, avec des évènements à la fin de ceux-ci, sauf le premier et le dernier. Ces évènements provoquent en général un nettoyage massif d'un ou deux secteurs car en effet, les cubes placés lors d'un tour de jeu dans une case y restent pour la fin de la partie (sauf évènement donc ou déplacement).

Pour apporter un peu d'incertitude, il y a des cartes que les joueurs reçoivent au début de chaque tour. Il y en a quatre et elles sont choisies dans l'ordre du tour. Il y a un unique autre moyen de gagner une carte, c'est le contrôle d'un secteur à la fin d'un tour.

Comment on gagne ? Avec des Points de Prestige, mais indirectement. Les PPs sont gagnés en contrôlant certaines cases et secteurs. Ils sont ici une ressource qui doit être dépensée obligatoirement à la fin d'un tour pour construire des étages d'une tour (pièces de bois). Plus l'étage est haut, plus c'est cher (1 PP par niveau +1) et un surcoût de 1 PP lors de la première construction d'un étage parmi tous les joueurs. (Le premier qui construit un quatrième étage paie 4+1+1 PPs.) Chacun construit la sienne, et c'est celui qui a la plus grande qui gagne.

 

JerusalemPour ce qui est de la partie, je n'ai rien contrôlé du tout. Je choisis délibérément de récupérer la quatrième place de l'ordre du tour en pensant contrôler tous les restes, mais ça ne marche pas. En partie car j'oublie en permanence certains points de règles en cours de partie. Par exemple, je ne pense jamais à recruter un nouveau cube en payant trois besants.

Les règles d'un jeu arrivent bien mieux à mon cerveau par mes yeux que par mes oreilles et ça c'est confirmé ici. Je fais de nombreuses erreurs d'interprétation sur l'iconographie des cartes alors qu'elle est évidente (oui, s'il y a deux bonhommes illustrés sur une carte déplacer, c'est qu'il faut en déplacer deux.) J'oublie de prendre certains bonus.

Et surtout, je fais de mauvais choix lors des enchères pour les positions de l'ordre du tour. J'ai sous-estimé les deuxièmes et troisièmes positions qui ont clairement leurs avantages pour l'érection des tours (de prestige).

Le jeu frustre beaucoup. C'est simple, on se serait crû à la finale du championnat du monde de couinage (c'est Fred qui a gagné). Un bon party-game jeu de majorité.

 

20121023.JPG

      (*)
Bouffy (Vincent D.) 7  
2 Fraels (François) 5  
3 Mildiou (Laurent) 4 (5)
4 Hellrick (Frédéric) 4 (2)

(*) Points de prestige

Partager cet article

Repost0
9 octobre 2012 2 09 /10 /octobre /2012 22:11
Cap - Pergamon

 

Chez Méléfréd

Hellrick, Mildiou, SuperChaton.

50 minutes de fouilles et d'expositions. 

obrMildiou

Toute première partie. On a pu vite remarquer deux choses : c'est léger et c'est très fluide. Les douze tours de jeu s'enchaînent sans temps mort et la partie va très vite.

L'ordre du tour a une importance sur ce que l'on peut faire, et ça, ça me plaît. Mais il y a souvent moyen de s'en sortir si ce que l'on voulait nous échappe, et c'est pourquoi ce jeu est familial. Par exemple, je comptais faire une fouille très intéressante le dernier tour, mais Mélanie est passée avant moi. Malgré cela, j'ai pu me rabattre sur une autre ligne de fouille facilement car il y a presque toujours moyen de faire quelque chose avec nos tuiles.

 

      (Objet ancien)
1 Mildiou (Laurent) 29  
2 Hellrick (Frédéric) 26 (-589)
3 SuperChaton (Mélanie) 26 (-558)

 

Cap - Nightfall

Loi martiale

 

Chez Méléfréd 

Hellrick, Mildiou, SuperChaton.

60 minutes de deckbuilding avec "un thème fort", comme ils disent. 

 

Nightfall1.jpgNightfall… Ce jeu me laisse parfois perplexe dans la mesure où je n'arrive pas toujours à expliquer pourquoi je gagne ou perds une partie. C'est frustrant de voir que mes choix de cartes selon les couleurs des lunes ne me permettent pas toujours des enchaînements efficaces et parfois, j'arrive à gagner sans me soucier des couleurs mais uniquement des effets des cartes. Puis, j'y ai joué sur mon iPad et j'ai acquis certains automatismes, même si le jeu m'est toujours moins limpide que Dominion. (Mais peut-on faire mieux ?)

Nous avons essayé pour la première fois l'extension Loi martiale en l'intégrant avec les cartes de base. J'ai pu me sélectionner une carte de chaque série dans ma réserve personnelle qui m'ont bien aidées : Horde de Zombies et All-Out Lunge (je ne n'ai pas le nom français). Cette dernière possède une nouvelle capacité, le sacrifice qui donne la possibilité de défausser deux cartes pour répéter son effet. Très pratique en fin de partie lorsque l'on peut défausser des blessures.

 

      (Blessures)
1 SuperChaton (Mélanie) 5 (3/1/1)
2 Mildiou (Laurent) 5 (4/1)
3 Hellrick (Frédéric) 10  

Partager cet article

Repost0
5 octobre 2012 5 05 /10 /octobre /2012 22:45

Cap - Age of Industry

Allemagne

 

Chez Mildiou

Bouffy, Cliodna, Fraels, Lula, Mildiou.

La révolution industrielle en 150 minutes. 

 

obrMildiou

Je suis en décalage avec mes intentions dans les premiers tours de jeu. J'aurais voulu installer un port au plus vite avec une filature de coton, mais les cartes que j'ai en main ne me permettent pas de le faire. Alors, je me suis établi comme un fournisseur de charbon dans un premier temps, et puis surtout comme le plus grand fournisseur de fer de toute la partie. Un repositionnement complétement opportuniste, mais qui va se révéler extrêmement rentable.

À au moins quatre reprises, j'ai l'occasion de construire une sidérurgie alors que la demande de fer est entamée, et cela me donne des gains immédiats et réguliers qui me permettent d'être le premier à être définitivement affranchi de mes emprunts. Les sidérurgies se succèdent, quelques rares charbonnages et filatures, aucune usine et seulement deux ports que je n'utilise pas tous moi-même.

Age of Industry Comme lors de la dernière partie, je ne recouvre jamais une de mes propres industries par une nouvelle de niveau supérieur. J'arrive toujours à trouver un endroit en construisant des voies ferrées ou même à deux reprises, de renoncer à mes deux actions pour en faire une seule, ce qui me permet de construire n'importe où sur le plateau. François n'a pas cette chance, et il doit recouvrir ses propres marqueurs d'industries pour pouvoir continuer d'être le seul fournisseur de charbon.

Trois joueurs nous ont laissés, François et moi, comme les distributeurs de charbon et de fer. Et ce privilège se remarque vite dans le tableau des scores ; nous sommes beaucoup plus riches qu'eux. Je pense que personne ne laissera ce genre de situation se reproduire à l'avenir.

 

20121005.jpgLa situation en fin de partie, avec le sud-est presque désert.

 

  Allemagne 

Mildiou

Fraels

Bouffy

Cliodna

Lula

  (Laurent) (François) (Vincent D) (Vanessa) (Nicolas G)
Argent 30$ 35$ 2$ 9$ 0$

Liaisons Chemin de fer (2$) + Industries (1$)

41$ 32$ 48$ 35$ 33$

Remboursement emprunts (-10$)

-0$ -0$ -10$ -10$ -0$
TOTAL Financier 71$ 67$ 40$ 34$ 33$

Points de Victoire (5$ = 1PV)

14 13 8 6 6

Marqueurs d'industries

17 11 15 12 10

Emprunts non remboursés (-5PVs)

-0 -0 -0 -0 -0

TOTAL

31 24 23 18 16

Partager cet article

Repost0
28 septembre 2012 5 28 /09 /septembre /2012 14:58

Cap - Steam

Rhur / Bas-Rhin (Standard)

 

Chez Mildiou

Bouffy, Clidona, Fraels, Midliou, Talitati.

210 minutes de transport de kûbes avec des enchères. 

 

obrMildiou

Steam

C'est notre première partie avec la règle Standard. Nous jouions donc jusqu'ici sans les enchères qui sont héritées de la première version du jeu : Age of Steam. Évolution pour certains, hérésie pour d'autres, je me suis laissé guider par le livret de règles pour ma part. Après sept parties, je vais voir ce que valent les particularités de la règle Standard. Et puis, comme certains d'entre nous n'apprécient pas vraiment ce jeu, peut-être que cette version va changer ce sentiment.

La principale différence est la manière dont on se procure de l'argent à la banque. Avec la règle de Base, on ne peut pas emprunter plus que les besoins réels tandis que dans la règle Standard, on peut acheter autant de capital que souhaité mais à un seul moment lors d'un tour de jeu.

 

Règle de Base

• Début de partie : Les places de l'ordre du tour sont mises chronologiquement aux enchères.

• Les joueurs peuvent emprunter de l'argent à tout moment lorsqu'ils doivent payer des frais.

• L'ordre du tour est déterminé selon le choix de la tuile action du tour précédent.

Règle Standard

• Début de partie : Le premier joueur est désigné aléatoirement.

• Les joueurs peuvent acheter du capital une seule fois par tour. Tous les paiements doivent être effectués avec l'argent en main.

• L'ordre du tour est mis en enchère.

• Des frais équivalents au niveau de locomotive sont payés à chaque tour pour la maintenance.

 

Le tour de jeu est divisé différemment en un nombre de phases selon le niveau de règle choisi. C'est principalement à cause de la manière alternative de déterminer l'ordre du tour. Dans la règle de Base, il est parfois nécessaire de prendre une tuile simplement parce qu'elle laisse la priorité pour sélectionner un rôle précis le tour suivant. Avec la règle Standard, il suffit de payer plus que les autres pour avoir la primeur.

 

Règle de Base   Règle Standard
1. Choix des tuiles action.   1. Achat de capital.
2. Construction des voies.   2. Détermination de l'ordre du tour par enchères.

3a. Déplacement des marchandises et/ou

3b. Amélioration de locomotive.

  3. Choix des tuiles action.

4. Revenus et frais.

  4. Construction des voies.

5. Détermination de l'ordre du tour selon les

tuiles choisies en phase 1.

  5a. Déplacement des marchandises et/ou
5b. Amélioration de locomotive.

6. Préparation du nouveau tour.

  6. Revenus et frais.

 

  7. Préparation du nouveau tour.

 

Il y a plus de moment où l'on doit ou peut dépenser de l'argent. Enfin, tout le monde ne paie pas de la même manière lors des enchères pour l'ordre du tour. Seuls les joueurs qui héritent des deux premières places paient l'entièreté de leurs mises. Le dernier ne paie rien et tous les autres paient la moitié. Ajoutez à cela les frais demandés à chaque tour pour la maintenance des locomotives et le fait que l'on ne peut demander de l'argent à la banque qu'une seule fois par tour, le jeu peut paraître plus difficile. La faillite semble un risque plus présent.

Par contre, il ne faut plus payer le coût lors du choix de certaines tuiles actions : Croissance de cité, Locomotive et Urbanisation. Toutes les tuiles actions sont retournées sur la face non numérotées, il n'y a plus de hiérarchies entres elles et l'argent dépensé pour les enchères suffit pour prendre une des tuiles restantes en respectant le nouvel ordre du tour établi.obrFraels

Steam, un jeu que j'apprécie pas énormément. (Quoi ? Encore ? Mais t'es vraiment difficile !) Mais je dois dire que ce jeu commence à m'intéresser… surtout avec la variante des règles (voir explications de Mildiou) que l'on a appliqué.Il y a des enchères, il y a de la planification, bref, c'est plus tendu. ^^
Tout au long de la partie je vais rester en bas de la carte, du côté de Liège (apparemment c'est bien là bas, j'ai plein de potes qui vont y habiter). Bouffy, Mildiou et Talitati vont se partager le nord et le centre de la carte, Ness va occuper une partie du centre et un peu du sud.
Toute la complexité de cette version des règles va être de pouvoir gérer l'argent à "emprunter" au début du tour car avec il faudra : construire, payer les dettes et payer le niveau de loco.
Ce même niveau de loco où je serais le seul à rester à 3, alors que les autres passeront à 4 voire 5. Un pari risqué mais qui m'a permis de transporter souvent des marchandises pour 3.
Avant la partie, j'avais dit que j'allais gagner mais… je termine deuxième (bouhhh). Et encore, Ness m'a aidé en empruntant une partie de mon réseau et Bouffy n'a fait aucun points lors du dernier tour (il devait rembourser ses dettes).

Bref, je commence à apprécier ce jeu. Il est certainement le jeu de "train" préféré (oué ce terme est réducteur mais comprendront ceux qui peuvent).obrMildiou

20120928b.jpgJ'emprunte quinze dollars dès le début car je compte bien profiter d'un endroit précis du plateau. Il y a possibilité de gagner quatre points de voies en déplaçant deux marchandises entre Duisburg et Essen en passant par Mülheim. Mais il faut miser suffisamment pour être bien placé dans l'ordre du tour. Premièrement pour m'y installer et surtout pour prendre la tuile Locomotive pour avoir le niveau suffisant pour transporter deux marchandises sur deux tronçons dès le premier tour. Je m'en sors finalement avec une mise six dollars (les autres passent tôt) pour la deuxième place. Vanessa ne s'installe pas là et ne prend pas ma tuile,… tout commence bien.

Il y a deux cubes gris sur la ville de Düsseldorf, légèrement au sud. Je m'y connecte pour en profiter plus tard en me connectant à Recklinghausen, la zone où Bouffy est installé. Ce village a été urbanisé un peu plus tard en une ville grise qui reçoit les cubes de Düsseldorf pour quatre points chacun. Ils sont pour l'instant tous consacrés à ma situation financière. Je suis au niveau 6 ou 7 sur l'échelle des revenus. Une position plus confortable que celles des autres.

Comme je suis le seul à pouvoir exploiter des marchandises grises, je choisis de faire une Croissance de cité sur Düsseldorf en y plaçant un lot très intéressant de… trois cubes gris. Tous ceux-ci ont été déplacés pour que je commence à gagner des Points de Victoire, en voici douze. Il reste en plus quelques cubes à proximité que je peux exploiter pour trois PVs chacun, les points continuent à monter.

Pour la grande majorité des sept tours de jeu, je suis soit premier soit deuxième à choisir ma tuile action grâce à mes revenus et je peux me permettre de miser plus de dollars que les autres à chaque début de tour. J'ai l'impression qu'avec cette version des règles, les choses sont beaucoup plus faciles lorsque l'on domine déjà la situation. Au moins pour ce qui est du choix de la tuile action. Avec la règle de Base, prendre une tuile avec un chiffre élevé vous empêche souvent d'avoir l'opportunité d'en choisir une d'un niveau équivalent au tour suivant (puisque l'on se sert après les autres qui les veulent également). Ici, avec la règle Standard, j'ai alterné mes choix entre les tuiles Locomotive, Croissance de cité et Urbanisation et faire la même chose avec la règle de Base n'aurait pas été possible vu que leurs chiffres respectifs sont 6, 5 et 7.

Les deux niveaux de règles proposent presque deux jeux différents et je ne sais pas encore dire lequel je préfère. Je n'ai fait que sept parties avec la règle de Base et une seule avec la règle Standard, mais elles me plaisent toutes les deux, chacune apportant leurs particularités.

 

20120928.jpgFin de partie : Un réseau dense au centre, plus qu'un seul lot pour la croissance.

 

  Rhur / Bas-Rhin

Mildiou

Fraels Bouffy Cliodna Talitati
  (Laurent) (François) (Vincent D) (Vanessa) (Vincent B)
Livraisons 26 20 16 17 14
Revenus 2 2 2 0 0
Liaisons 8 7 10 8 6
TOTAL 36 29 28 25 20

Partager cet article

Repost0
26 septembre 2012 3 26 /09 /septembre /2012 07:58

Cap - Norenberc

 

Chez NessBouffy

Bouffy, Fraels, Hellrick, Mildiou, SuperChaton.

150 minutes de spéculation et de lèche-vitrine. 

obrFraels

Blason Prestige Blason Brasseur  
Blason Boulangers Blason Cordonniers  
Blason Imprimeurs Blason Tailleurs  
Blason Chapeliers Blason Prestige  
Bref, comme il est bien ce jeu !
Étant premier joueur, je récupère d'entrée un agent de plus, et du coup une action supplémentaire. Et vers la fin j'aurais tous les agents possibles de récupéré mais… vous verrez…
Alors que certains planifient des coups en trois manches, je vais la jouer à "l'instinct" et lors de la première manche, je vais récupérer le blason de la guilde "leader" et donc son blason "joker" supplémentaire. Ce qui ne sera plus le cas lors des manches suivantes. Mais, en partie grâce à tous mes agents, je pourrais au cours de la partie récupérer pas mal de blasons, cinq + deux jokers. 
Je démarre la dernière manche en ayant peu de thalers, et aucune ressource… Je décide donc de jouer six actions pour le premier tour (on m'a forcé à passer "genre t'es pas chiche" mais j'ai pas voulu… hum). Je vais passer sur cinq actions, juste déposer l'agent et lors de la sixième, acheter les ressources pour être majoritaire sur un des blasons qui me manque. Il me reste deux actions, mais Fred semble vouloir aller dans la même guilde que moi, j'irais en premier pour racheter de quoi être définitivement majoritaire et passerais lors de ma dernière action. J'aurais dû ne pas faire le "con" avec mes six actions… car j'aurais pu recruter un artisan en plus… ce qui m'a fait perdre pas mal de points.
Bref, un jeu qu'il est bien !

 

obrMildiou

  Norenberc
 

Norenberc - Voleur

Voleur

 

Norenberc---Colporteur.gif

Colporteur

 

Norenberc - Apprenti

Apprenti

Après avoir observé les cours dans toutes les guildes, je prévois de faire une première manche plutôt faible pour favoriser les deux suivantes. Dans la guilde des cordonniers, les prix sont fixés à quatre, six, puis sept thalers. L'achat de chaussures me permettrais donc de remporter les faveurs de la guilde cette manche, mais là n'est pas l'intérêt. Ce qui est plus intéressant, c'est que si je conserve toutes ces chaussures, je le serais lors de la manche suivante où cette guilde doit recevoir le blason de prestige. Cerise sur le gâteau, tout peut-être revendu lors de la troisième manche pour une somme suffisamment importante pour terminer la partie confortablement.

Mon plan fonctionne, je réussis à acheter trois chaussures au premier tour, puis deux au deuxième tour, mais pour en trouver d'autres, je dois recruter un Voleur et délester Mélanie. En fait, recruter le Voleur était surtout parce que je ne voulais pas être volé moi-même. Plus personne ne peut maintenant me concurrencer sur les chaussures pour les trois premières manches.

Pendant ce temps, beaucoup de majorités m'échappent de peu. François augment le nombre de ses agents pour atteindre le maximum de huit disponibles et Mélanie recrute à tour de bras. Elle a peut-être des artisans de chaque guilde de cette manière mais elle manque toutes les majorités de fin de manches. Un seul blason gagné sur toute la partie pour elle. Fred et Vincent optimisent surtout les plus-values sur l'achat et la vente de marchandises.

Avant que ne débute la quatrième et dernière manche, il me manque encore des artisans dans trois guildes : je n'ai aucun chapelier, aucun boulanger, ni tisserand. Le premier sera recruté chez les brasseurs et pour les deux autres, je dois absolument remporter les faveurs de ces guildes, surtout chez les tisserands qui accueillent le blason de prestige. Le besoin est double, il me faut ces artisans et leurs blasons.

Après le recrutement de mon chapelier, je recrute donc un Colporteur qui me donne la majorité dans les tissus. Ce qui va d'ailleurs provoquer la vente de tous les tissus de mes adversaires. J'en possède six (dont trois virtuels) et personne ne va tenter d'en acheter plus que moi car le tissu coûte sept thalers. Lors des deux derniers tours de la partie, seuls Vincent et moi continuons à jouer et je réussis à acheter les deux derniers gâteaux chez les boulangers grâce à ma position favorable dans l'ordre du tour. Il en reste deux autres, mais dans deux guildes différentes et il n'a pas assez d'actions pour se les procurer, c'est très bon pour moi.

Je comble tous mes retards au niveau des artisans lors de la dernière manche avec deux guildes remportées. Les valeurs de mes artisans, même si je n'en possède pas beaucoup, sont élevées et je peux obtenir la première ou la deuxième place dans quatre guildes sur six. Un Apprenti me donne quatre points, un très bon citadin qu'il vaut mieux voir chez soi que chez les autres.

 

 

Mildiou

(Laurent)

Hellrick

(Frédéric)

Fraels

(François)

Bouffy

(Vincent D)

SuperChaton

(Mélanie)

Bonus des citadins 0 5 0 0 2
Majorité des artisans          
—Brasseurs 4 5 0 1 0
—Boulangers 4 5 2 0 0
—Cordonniers 2 3 5 0 0
—Imprimeurs 4 1 0 5 0
—Tailleurs 5 0 0 2 2
—Chapeliers 0 0 2 5 3
Valeur des artisans de 30+ 0 0 0 0 0
Tous les types d'artisans 5 5 0 5 5
Joueur le plus riche 0 5 0 0 0
Collection de blasons 20 9 20 9 0
TOTAL 44 38 29 27 12

Partager cet article

Repost0
22 septembre 2012 6 22 /09 /septembre /2012 22:55

Cap - DMAM

[ Description du jeu ]

 

Chez Mildiou

Hellrick, Lula, Mildiou, SuperChaton.

70 minutes de suspicion, déductions et plantages de couteaux. 

 

obrMildiou

Je suis le Dragon Roi d'Armes, et je gagne s'il y a au moins huit jetons chaos dans la ville au début de mon tour. Mon style de jeu manquant de subtilité me vaut de me faire démasquer assez vite par Mélanie qui a eu quelques informations après avoir joué Mme Cake.

Disque-Monde Ankh-MorporkIl y a souvent eu sept jetons de chaos sur le plateau, parfois même huit, mais jamais au début de mon tour. C'est que j'ai même parfois été obligé de supprimer un agent de Nicolas lorsqu'il avait quatre quartiers sous son contrôle. Il jouait après moi, et si je ne faisais rien, il était supposé gagner. Et paf, un chaos de moins… et en plus, contrôler quatre quartiers n'était même pas son objectif.

C'est Nicolas qu'il emporte en tant que Seigneur Vétérini. C'est grâce au fait qu'il a brouillé les pistes en faisant croire, de part ses actions, qu'il aurait très bien pu être également Chrysoprase ou un des trois Seigneurs (Rouille, Selachii ou des Mots).

 

1 Lula (Nicolas G) Seigneur Vétérini
  Hellrick (Frédéric) Seigneur Rouille
  Mildiou (Laurent) Dragon Roi d'Armes
  SuperChaton (Mélanie) Chrysoprase

 

Cap - Vanuatu

[ Description du jeu ]

 

Sur l'île de Mildiou

Hellrick, Lula, Mildiou, SuperChaton.

150 minutes de bonheur, tout simplement. 

 

obrMildiou

Aaah, Vanuatu ! J'ai commencé la partie de la même manière que je l'ai terminée, en utilisant le personnage de l'Acheteur avec une action d'achat au deuxième et au dernier tour. Les deux fois pour acheter deux cubes de bœuf (cubes mauves) et gagner dix et douze Points de Prospérité. (La seconde fois en complétant un navire.)

En dépensant mon argent tout de suite, je me prive évidemment de pouvoir construire une cabane sur la première île mais l'action était de toute façon trop convoitée. Ce sera d'ailleurs le cas pour tout le reste de la partie, ils veulent tous construire des cabanes et ils veulent tous transporter des touristes sur les îles. Et toute cette attention portée sur ces deux cases d'actions, me permet de faire mes actions de mon côté sans trop de difficulté ; je pêche, je vends, je plonge pour ramener quelques trésors, je navigue et je passe premier joueur. Mais je ne le reste pas…

VanuatuFred couine beaucoup (le jeu est fait pour ça, le faire couiner), surtout pour l'action de transport de touristes qui lui échappe souvent. Mais il sait quand même continuer de gagner des PPs, grâce aux dessins et à l'achat. Il peine juste à trouver quelques vatus.

Donc, à part l'achat de marchandises et la vente de poissons, je fais aussi collection de trésors. Mais je me fais doubler plus d'une fois par Mélanie qui navigue avant moi et qui en récolte au final beaucoup que je le fais. Ce qu'il me manque, ce sont des cabanes pleines de touristes. Mais ces deux actions ont vraiment été trop souvent saturées de jetons d'actions et cela m'a dissuadé d'y aller aussi. J'aurais peut-être dû insister.

Excellente partie…

 

 

Hellrick

(Frédéric)

SuperChaton

(Mélanie)

Mildiou

(Laurent)

Lula

(Nicolas G)

Piste 30 21 37 11
Premier joueur 0 3 0 0
Vatus (3:1) 2 3 0 1
Trésors 2 22 10 0
Cabanes 22 6 6 34
TOTAL 56 55 53 46

Partager cet article

Repost0
18 septembre 2012 2 18 /09 /septembre /2012 22:50

Cap - Age of Industry

Allemagne

 

Chez NessBouffy

Bouffy, Fraels, Mildiou, Talitati.

La révolution industrielle en 140 minutes. 

 

obrMildiou

Age of IndustryDeuxième partie de ce jeu. J'en avais apprécié la première même si je n'arrivais pas très bien à m'expliquer précisément pourquoi j'avais gagné avec quelques points d'avance. C'est un peu plus clair maintenant de savoir ce qu'il faut faire pour en gagner.

Dès le début, et c'est le cas pour tout le monde, je construis des charbonnages et des sidérurgies. Mais contrairement aux autres, je tarde à engranger des revenus. Ma première filature de coton ne trouve pas de client car je n'ai pas les cartes pour construire un port et les tuiles de marché ne sont pas exploitables à cause de leur nature ou de leur localisation. En attendant, je construis des voies ferrées pour les points donnés en fin de partie.

Comme mon début de partie est lent, je consacre quelques actions au développement en me disant que lorsque j'aurais l'opportunité de construire de nouveaux marqueurs d'industries, ceux-ci seront d'un niveau plus élevé que ceux de mes adversaires. Quitte à être lent, autant l'être sans dépenser trop d'argent qui ne m'appartient pas.

Je me refuse également à construire par dessus un de mes propres marqueurs pour qu'ils comptent tous au décompte final. Je préfère attendre que des nouvelles places me soient accessibles,… je pioche… je pioche. Fraels ne se préoccupe pas de ce détail et recouvre une grande partie de ses propres industries. Pendant ce temps, Talitati construit voies après voies en consommant mes cubes de charbon et de fer… les premiers revenus rentrent.

Après avoir implanté un port de niveau 1 et retourné ma première filature de coton, tout est prêt pour que je sois le premier à construire une usine de niveau 3 et un port de niveau 2. Et les rentrées d'argent en sont plus confortables (24$). Une fois que l'argent est abondant, tout est plus simple et il ne me reste plus qu'à récupérer quelques voies non construites et à placer quelques charbonnages et sidérurgies de manière opportuniste.

La pioche diminue et j'ai juste le temps de profiter d'une dernière grosse vente avec une usine de niveau 3 et un port de niveau 3 pour 27$. C'est finalement la meilleure qualité de mes industries qui, je pense, m'a permis de finir devant.

 

20120918.JPG

L'allemagne industrialisée en fin de partie.

 

Allemagne

Mildiou

Talitati

Fraels

Bouffy

  (Laurent) (Vincent B) (François) (Vincent D)
Argent 35$ 8$ 21$ 17$

Liaisons Chemin de fer (2$) + Industries (1$)

37$ 51$ 56$ 44$

Remboursement emprunts (-10$)

-0$ -0$ -0$ -0$
TOTAL Financier 72$ 59$ 77$ 61$

Points de Victoire (5$ = 1PV)

14 11 15 12

Marqueurs d'industries

17 17 11 12

Emprunts non remboursés (-5PVs)

-0 -0 -0 -0

TOTAL

31 28 26 24

Partager cet article

Repost0
15 septembre 2012 6 15 /09 /septembre /2012 22:13

Cap - Navegador

 

Chez Mildiou

Kirisuto, Merytima, Mildiou.

105 minutos de exploração e negócio. 

obrMildiou

Je rentre tout de suite dans un modèle économique favorable. J'ai des colonies d'or et les deux autres ont des usines de ce type. Mery a des colonies de sucre et j'ai des usines de sucre. Je profite de leurs passages au marché. Christian aurait pu me gêner et prendre mon rôle, mais il était trop impliqué dans l'exploration et la construction de navires.

Ils explorent tous les deux dès que c'est possible et il semble que la partie va aller assez vite. Alors, je prends deux privilèges avant qu'ils ne changent la phase de jeu. L'avantage lors du changement est que j'en ai plus qu'eux, et des privilèges, il n'y en a pas beaucoup. Ils vont tous être en concurrence pour prendre les mêmes, ce qui va m'avantager.

Je concentre donc ma stratégie sur les colonies et les usines. Les multiplicateurs des privilèges sont peut-être les plus faibles dans ces catégories, mais au moins je ne suis en concurrence avec personne. Ce qui n'est pas le cas de mes adversaires qui prennent tous les deux des églises et des chantiers navals. (Et ceci dit, je pense qu'acheter plusieurs de ces bâtiments est une erreur. Il est préférable de se spécialiser dans les églises ou les chantiers navals, pas les deux.)

Alors qu'ils étaient rapides à explorer, Mery tarde à découvrir Nagasaki et Christian ne le peut plus, faute de navires. Ce qui me laisse la possibilité d'acheter encore plus d'usines et de colonies. Grâce à toutes ces possessions, mes passages au marché sont très rentables.

 

Navegador

 

Mildiou

(Laurent)

Merytima

(Meredith)

Kirisuto

(Christian)

Navires 2 4 4
Ouvriers 6 9 5
Cruzados 7 0 4
Colonies 36 8 12
Usines 65 10 9
Explorateurs 15 20 30
Chantiers navals 3 25 36
Églises 6 45 6
TOTAL 140 121 106

 

 

Cap - Home Sweet Home b

 

Chez Mildiou

Kirisuto, Merytima, Mildiou.

3x 10 minutes de "tu sais compter jusqu'à douze ?" 

obrMildiou

Un tout petit jeu chez Gigamic dans une boîte métallique. (*) 12, c'est le nombre à atteindre. De 1 à 5, ce sont les valeurs des cartes à jouer. Celui qui arrive ou dépasse 12 prend toutes les cartes jouées et les transforme en points de victoire.

Mais, il y a deux types de cartes : des crabes et des poulpes. Dans une seule valeur donnée, on ne peut en garder qu'un seul type. Si je gagne une carte crabe de valeur 4 et que je possède déjà un poulpe de la même valeur, je les perds toutes les deux.

Il faut simplement estimer qui est susceptible de ramasser le pot et de jouer des cartes qui peuvent être pénalisantes pour les autres pour espérer tout ramasser soi-même.

 

  Scores non notés  

 

(*) Petit apparté : vous avez lu ? J'ai écrit "boîte métallique" et non "boîte métal" comme le font les éditeurs spécialisés dans le genre. Alors, je ne voudrais pas faire mon Maître Capello, mais "boîte métal", ce n'est pas français. Non, pas du tout. Je ne comprends pas pourquoi tous ces gens continuent de dire "boîte métal" au lieu de dire "boîte en métal" ou bien "boîte métallique".

Partager cet article

Repost0
14 septembre 2012 5 14 /09 /septembre /2012 22:37

Cap - Puerto Rico

 

Chez NessBouffy

Bouffy, Cliodna, Hellrick, Mildiou, SuperChaton.

120 minutes de jeu. 

obrMildiou

Démarrage plutôt moyen en ce qui me concerne. Il y a trop de plantations de café lorsque je démarre la partie avec le rôle du paysan. Je n'ai pas du tout envie d'être en concurrence pour charger les bateaux, alors je prends de l'indigo. De toute manière, je n'ai pas du tout axé ma stratégie sur la production et l'expédition de marchandises. D'autres vont le faire bien mieux que moi et tenter de les suivre n'aurait pas forcément fonctionné.

C'est après quelques tours que j'ai choisi ce que j'allais développer : la construction de bâtiments. Je tente de profiter de toutes les phases du bâtisseurs déclenchées. À chaque fois que je peux en profiter d'une, je marque des points et j'améliore ma condition. Il n'y en a qu'une où j'ai été obligé de rien construire.

Pour que cela fonctionne, j'ai besoin d'argent. Je commence avec un Petit marché (1), pluis un Grand marché (2) et pour conclure, un Comptoir (3). Avec tout ça, je peux vendre un simple tonneau de maïs pour trois ou quatre doublons. Avec la sélection du rôle du chercheur d'or dès qu'il est intéressant, je suis souvent assez fortuné pour m'acheter des bâtiments. Ce n'est même pas pour profiter de leurs pouvoirs, mais simplement pour leurs PVs.

Le but est de me procurer un, voire deux grands bâtiments. Et puisque les autres n'avaient pas les moyens de le faire quand je le pouvais, ça a fonctionné. Le premier choisi est évidemment l'Hôtel de ville (4) puisque je n'ai que des bâtiments mauves dans ma ville, excepté une simple plantation d'indigo. À la toute fin de partie, je peux me prendre la Forteresse (5) pour six PVs bonus supplémentaires.

Puisque j'ai entre-autres un Petit entrepôt (6), je peux stocker mes marchandises (seulement du maïs et de l'indigo) alors que s'annonce la fin de la partie. Juste avant que Vincent ne déclenche l'ultime rôle du Maire, je réalise une expédition de maïs qui me rapporte huit PVs, plus que tout ce que j'ai gagné de cette manière pendant l'entièreté de la partie. Ce seul chargement rentable pour moi et mes deux grands bâtiments me font passer devant Vanessa qui avait développé une bonne stratégie mixte.

 

Petit lexique :

(1) Petit marché : +1 doublon par vente (Marchand).

(2) Grand marché : +2 doublons par vente (Marchand).

(3) Comptoir : Vendez un même type de marchandise (Marchand).

(4) Hôtel de ville : 1 PV pour chaque bâtiment mauve (Bonus).

(5) Forteresse : 1 PV par multiple de trois colons (Bonus).

(6) Petit entrepôt : Entreposez une type de marchandise (Capitaine).

 

 

Mildiou

(Laurent)

Cliodna

(Vanessa)

Hellrick

(Frédéric)

Bouffy

(Vincent D)

SuperChaton

(Mélanie)

PVs  15 20 15 31 19
Bâtiments 18 18 21 4 14
Bonus 14 7 8 0 0
TOTAL 47 45 44 35 33

 

Cap - Cargo Noir

 

Chez NessBouffy

Bouffy, Cliodna, Hellrick, Mildiou, SuperChaton.

100 minutes de jeu. 

obrMildiou

Si j'ai pu ignorer presque complètement les bateaux lors du jeu précédent, ici, on a bien vu que je n'ai sais pas m'en servir correctement. Je remporte très peu de cargaisons alors que cela n'a pas l'air du tout difficile pour les autres. Je me dis que ça va finir par arriver et que je vais pouvoir me payer une grosse carte,… mais non.

Pendant que je vois les autres s'acheter des tripots, des paparazzis ou même des amis, je ne possède qu'un cargo supplémentaire et qu'un entrepôt. Et je ne peux acheter aucune carte de grose valeur lors de mes derniers tours.

Pour me rassurer, je dirais que l'on ne contrôle pas beaucoup de choses dans ce jeu, que les actions des autres joueurs ne sont qu'un générateur d'aléatoire, mais ça serait peut-être de la mauvaise foi.

 

Bouffy (Vincent D) 120
Hellrick (Frédéric) 100
SuperChaton (Mélanie) 90
Cliodna (Vanessa) 70
Mildiou (Laurent) 55

Partager cet article

Repost0
13 septembre 2012 4 13 /09 /septembre /2012 22:50

Cap - Singapore

[ Description du jeu ]

 

Chez Fernand

Fernand, Mildiou.

75 minutes de collectionnite aiguë de kûbenboäs. 

 

obrMildiou

 

II - Contrebande d'opium

Contrebande d'opium

III - Syndicat de l'opium (b)

Syndicat de l'opium

 

 

II---Tribunal.jpg

Tribunal

III - Bâtiment de la CIO (a)

Bâtiment de la CIO

 

III - Tailleur de pierre

Tailleur de pierres

III - Comptoir de tissus

Comptoir de tissus

 

B III - Magnat

Magnat

B III - Ferrailleur

Ferrailleur

J'arrive à récupérer la tuile Raffles dès le deuxième tour en activant des bâtiments qui ne m'appartiennent pas. Je profite ainsi de pouvoir contrôler les dépenses pour les parcelles à bâtir. Je conserve la tuile assez longtemps que pour constituer une différence importante sur l'argent que nous possédons.

On attend tous les deux des bâtiments générateurs de PVs en stockant des cubes alors que nous sommes tous deux très bas sur la piste de score. Ce n'est pas comme la dernière partie où j'avais trop longtemps attendu pendant que lui gagnait des points sur des petits bâtiments. Il avait fait tellement de petits gains, que le retard était trop important à combler. Pas de ça, cette fois.

Et puis, arrive une combo toute cuite dans mes bras, j'ai un ouvrier sur une Contrebande d'opium (II) et une parcelle qui m'est destinée juste à côté sur laquelle je peux construire le Syndicat de l'opium (III). Il ne reste plus beaucoup de tours à jouer, mais cela me donne de bonnes perspectives de gains, si je ne pioche pas de jetons blancs dans le sac lors de leur activation puisque ce sont des bâtiments noirs. Pour couronner le tout, se trouve aussi juste à côté le Tribunal, ce qui est parfait pour nettoyer ma réputation après avoir profité de ces bâtiments illégaux. Il tente lui aussi d'activer les deux bâtiments transformant de l'opium, mais il pioche un jeton blanc et perd donc de quoi activer le second.

Le dernier tour arrive avec la présence de deux tuiles intéressantes : le Comptoir de tissus et le Tailleur de pierres. Elles seront toutes placées à portée de nos ouvriers mais il va à tous les deux manquer quelque chose. Après avoir réussi la combo de l'opium, il ne peut satisfaire aux conditions pour le Tailleur de pierres puisqu'il lui manque un cube de pierre. Je réalise à nouveau la combo de l'opium et je pensais activer le Comptoir de tissus, mais cela ne sera pas possible car il me manque deux livres. C'est parce qu'il m'a attribué une parcelle trop coûteuse. Je dois me contenter du Bâtiment de la Compagnie des Indes Orientales (III) qui est de toute manière suffisant puisque mon avance l'était également.

Mon père ne peut que regretter l'absence du Magnat. Il avait effectivement tout ce qu'il fallait puisque j'ai vu tous ses cubes (treize dans toutes les couleurs !) partir au Ferrailleur lors de son ultime action.

 

1 Mildiou (Laurent) 67
2 Fernand 47

 

Cap - Norenberc

 

Chez Fernand

Fernand, Mildiou.

50 minutes de spéculation et de lèche-vitrine. 

obrMildiou

Deux Voleurs lors de la mise en place, ça promet quelques retournements de situation, surtout qu'ils sont susceptibles de réapparaître après avoir été utilisés et qu'il n'y a que huit tuiles citadins dans une partie à deux joueurs. Mais les circonstances ont fait qu'il n'y a eu que deux Voleurs recrutés dans la partie, un par moi et un par mon père.

Norenberc - Voleur

Voleur

Norenberc - Apprenti

Apprenti

 

Norenberc---Maire.gif

Maire

Norenberc - Collecteur d'impôts

Collecteur d'impôts
 

Mais c'est surtout l'Apprenti qui est invité dans une chambre chez les brasseurs qui me tente plus que tout. L'Apprenti à deux joueurs apporte un confort énorme à celui qui le possède. Pour rappel, il donne un point de plus lorsque l'on est classé à la deuxième ou troisième place dans les majorités finales des guildes. Ce qui donne un 6-4 au lieu d'un 6-3 ; deux Points de Prestige en plus si l'on se concentre sur une seule des trois guildes. Il est beaucoup plus facile de n'avoir aucune majorité finale et de gagner la partie lorsqu'il est là.

Pour le recruter, je donne ma bière et ma chaussure. Il me faut me concentrer sur la guilde des boulangers pour au moins gagner les faveurs d'une guilde à l'issue de la première manche. Et ça sera chose faite avec l'aide d'un Voleur, recruté chez les cordonniers après avoir acheté des chaussures au prix le plus bas de deux thalers. J'ai sept pâtisseries à l'issue de la première manche.

Et c'est intéressant quand on regarde le prix des pâtisseries sur les deux prochaines manches : six, puis sept thalers. En gros, je me garantis les faveurs de la (prestigieuse) guilde des boulangers pour la deuxième manche et je peux gagner 42 thalers lors de la troisième.

Puisque je vais me concentrer sur les boulangers, je recrute le Maire que j'installe chez eux. Et il m'aura fait gagner beaucoup d'argent ce bon monsieur. Il donne un revenu supplémentaire lors de chaque fin de manche pour chacun des boulangers recrutés. Il m'aura donc rapporté en tout 2+5+7 thalers, et quand on connaît Norenberc, on comprend que gagner 14 thalers sans rien faire, c'est très très bien.

La quatrième manche est très tranquille pour moi puisque après avoir recruté un Collecteur d'impôts, je n'ai plus grand chose à craindre. Même me faire voler deux pâtisseries n'est pas aussi dramatique que cela. Mes 49 thalers me donnent quatre PPs grâce au Collecteur d'impôts. Le fait d'être le joueur le plus riche avec ce citadin à deux joueurs est clairement un avantage.

 

 

Mildiou

(Laurent)

Fernand

Bonus des citadins 4 0
Majorité des artisans     
—Brasseurs 4 6
—Boulangers 6 3
—Cordonniers 4 6
Valeur des artisans de 30+ 0 2
Tous les types d'artisans 5 5
Joueur le plus riche 5 0
Collection de blasons  9 2
TOTAL  37 24

Partager cet article

Repost0

Présentation

  • : Jeu joue donc jeu suis
  • Jeu joue donc jeu suis
  • : JJDJS : comptes-rendus de parties et avis. Les découvertes ludiques d'un petit groupe de joueurs de Mons, en Belgique.
  • Contact

Recherche

Tags

Créer un blog gratuit sur overblog.com - Contact - CGU -
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...