9 mai 2014 5 09 /05 /mai /2014 19:00
09/05/14 - Yunnan

Chez Mildiou…

Bouffy, Cliodna, Fraels, Mildiou, Talitati.

110 minutes de transport de thé.

Je ne vais même pas vous présenter les mécanismes du jeu comme je le fais généralement lors du premier compte-rendu dédié à un jeu. Pour être rapide et efficace je vais vous envoyer sur l'article écrit par GeekLette : Yunnan : règles et avis. Nous sommes cinq et c'est la seconde partie pour tout le monde. J'avais beaucoup apprécié la première et je trouve, après celle-ci, que ce jeu est vraiment excellent.

 

Je joue avec peu de marchands, mais je compense ce manque en installant des comptoirs dans les deux provinces les plus proches de Pu'er. Ce qui me permet de coller au plus près de mon cheval pour maximiser mes revenus. Malheureusement, comme je fûs un temps celui qui possédait la plus grande influence, c'est sur mes marchands que l'inspecteur applique sa sanction lorsqu'il visite la province la plus lucrative. Malgré tout, il me reste bien souvent quelqu'un pour collecter un petit cadeau.

 

L'influence, c'est important dans ce jeu, Bouffy ne vous dira pas le contraire après ce qu'il a subi. Alors qu'il génère un revenu confortable, et qu'il est donc parmi les premiers à voyager, il se fait systématiquement rejeter un frontière plus bas à chaque fois que quelqu'un d'autre voyage. Tout cela parce qu'il est le seul à être resté à zéro influence. Cela lui aura été pénalisant, jusqu'au décompte final d'ailleurs.

 

C'est Talitati qui gère le mieux ses marchands et ses infrastructures, privant Fraels et moi-même de construire une maison de thé. En seulement deux tours de jeu il dépasse la case des 80 points qui est une condition du déclenchement de la fin de la partie.

 

Talitati

(Vincent B)

Informaticien

Mildiou

(Laurent)

 

Cliodna

(Vanessa)

 

Fraels

(François)

Logisticien

Bouffy

(Vincent D)

 

Piste de scores 99 69 47 64 31
Yuans (3:1) 0 1 3 3 7

Cadeaux

12 15 3 0 6

Frontières

4

0 16 1 1
Influence 1 1 9 1 0
Maisons de thé 24 0 0 0 24
TOTAL 140 86 78 69 69
(Influence)       (1) (0)

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30 mars 2014 7 30 /03 /mars /2014 09:07

Mons-en-Barœul, Ludinord. C'est la première fois que je me rends à ce festival admirablement bien organisé. L'ambiance est excellente, de quoi manger, deux boutiques, mais surtout plein de tables pour jouer. Car ici, l'important est bien de jouer. Ce n'est pas comme à Essen, les parties se jouent jusqu'à la fin. D'autant que les animateurs, les sympathiques "t-shirts jaunes", connaissent leur sujet et expliquent les règles des jeux avec clarté.

 

Mais il y a aussi des éditeurs, et surtout des éditeurs qui font tester leur prototypes. Ce fut l'occasion pour moi et mes amis de découvrir Deus et l'Auberge sanglante d'un de nos éditeurs préférés : Pearl Games. Bien que le second nous a également conquis, je voudrais m'attarder sur le premier qui nous a plus qu'emballé. Disons que l'on a commencé à ce moment là notre liste d'achat pour Essen.

 

Deus, c'est un jeu de "Civilisation" qui se joue autour d'une heure de jeu. Un plateau modulable qui reprend divers terrains offrant des ressources différentes si les bâtiments adéquats y sont construits. Il y a aussi un plateau de jeu personnel sur lequel les bâtiments que l'on peut construire attendent leur heure. Au dessus de ce plateau, on y joue des cartes selon différents domaines de développement : commerce, production, science, civil, militaire et des temples.

Proto-découverte : DeusProto-découverte : Deus
Proto-découverte : DeusProto-découverte : Deus

Attention ! Ceci est un proto et tout ce que vous pouvez voir ici est bien évidemment en cours de développement et est donc susceptible à des changements. D'ailleurs, voici un petit défi : pouvez-vous identifier de quels jeux sont issus les différents composants de ce prototype ? Sélectionnez la ligne de texte ci-dessous pour faire apparaître les réponses.

 

Solution — Cases du plateau : Smallworld. Pièces : Caylus. Points de victoires : Troyes. Temples : Antique Duellum. Dos des cartes : Ginkgopolis. Pour les pièces en bois : plein d'autres…

Lorsque l'on joue une carte, deux choses se produisent. On place d'abord un bâtiment sur le plateau, si je joue une carte bleue, je peux alors construire un bâtiment civil. Ensuite, la carte que je viens de poser déclenche son effet. Plus exactement, toutes les cartes de même couleur se déclenchent en partant du bas vers le haut. La première carte jouée s'activera donc à chaque fois qu'une nouvelle sera posée par dessus. Et bien évidemment, cela va permettre toute une série de combinaisons intéressantes.

 

Il y a une autre action possible : l'offrande divine. Cela consiste en la défausse d'un nombre de cartes dont seule une couleur sera considérée. Et chaque couleur offre un bonus différent ; de l'argent, des ressources, des nouveaux bâtiments, etc. En plus de ce bonus, l'offrande permet de reconstituer sa main à cinq cartes. De quoi trouver les Temples qui valoriseront votre développement à l'instar des bâtiments de prestige de Tournay.

 

Il y aurait beaucoup à dire encore, ceci n'est pas une description complète et encore moins une critique. Mais je ferais un article détaillé lorsque le jeu sera finalisé. Encore une nouvelle perle.

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24 janvier 2014 5 24 /01 /janvier /2014 09:48
24/01/14 - Wildcatters

Chez Mildiou…

Fraels, Lula, Mildiou.

120 minutes de flux financiers et pétroliers.

Une fois n'est pas coutume voici un compte-rendu un peu particulier, qui ressemble plus à un debriefing des règles. En effet, après une relecture des règles et un passage sur le forum de BGG, voici la liste de ce qui n'a pas été fait exactement de la bonne manière lors de notre première partie de Wildcatters :

• Le forage. Je fais ici mention de l'action permettant de transformer une foreuse en pompe pour 8$. Les adversaires présents dans la région peuvent ensuite également faire de même en payant 3A au joueur actif. Le forage peut avoir lieu une seule fois par région sur toute la durée de la partie.

 

• Le transport. Le joueur actif peut décider de transporter des barils vers des raffineries en payant 4$. Les autres joueurs présents dans la région peuvent également le faire après le joueur actif. Tous les joueurs désireux de transporter doivent payer 4$. Et non… nous avions bien fait. Seul le joueur actif paie 4$ pour laisser la possibilité à tous les joueurs de transporter un baril par site.

 

• Les jetons Wildcatter. Les enchères réalisées pour acquérir un de ces jetons doivent être honorées en payant des A et non des $. Ce qui est plus facile puisque la possibilité de faire un emprunt existe pour les A et non pour les $. De plus, les $ dépensés par erreur à cet effet nous ont privés de plusieurs transports.

 

Tout le reste a été fait correctement.

 

Pour être franc, lors des trois premiers tours, je ne savais pas très bien vers quoi j'allais. J'ai même construit une seconde raffinerie dès le deuxième tour, ce qui ressemble à 12 dollars gaspillés beaucoup trop tôt. En fait, il y a eu beaucoup d'argent gaspillé à cause de notre méconnaissance du jeu qui s'avère bien plus tactique et opportuniste que stratégique. Il y a également un autre aspect que nous avons mal évalué, c'est le côté collaboratif pour extraire un maximum de pétrole au sein d'une région de prospection.

 

Pour ma part, une grosse envie d'y rejouer, surtout à quatre joueurs pour profiter du nombre accru d'interractions potientielles.

Situation à la fin de la partie. À cause d'erreurs de règles, notamment avec les enchères pour les jetons Wildcatter, plus de barils auraient dû être transportés.

Situation à la fin de la partie. À cause d'erreurs de règles, notamment avec les enchères pour les jetons Wildcatter, plus de barils auraient dû être transportés.

 

Fraels

Mildiou

Lula

  (François) (Laurent) (Nicolas G)
Piste de score 21 31 22
Emprunts -1 -1 -1
Jetons Wildcatter 20 2 6
Royal Dutch Petroleum 4 0 8
Standard Oil 4 8 0
Anglo-Persian Oil 8 0 4
Pacific Coast Oil 0 8 4
Fortune en $ 8 0 4
Amérique Nord 7 0 7
Europe 0 10 5
Russie 0 5 10
Amérique Sud 10 5 0
Afrique 0 0 0
Asie 10 5 0
Australie 0 0 0
TOTAL 91 73 69

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20 janvier 2014 1 20 /01 /janvier /2014 16:30
20/01/14 - Caverna

Chez NessBouffy…

Bouffy, Cliodna, Fraels, Mildiou.

150 minutes de pics, de pioches, de haches, de cavernes et d'expédition.

Si vous le savez déjà, sachez-le. Et si vous ne le savez pas encore, je vais vous le dire… Agricola est un des jeux que j'apprécie le moins. Alors quand on me propose de jouer à une version (copie ?) avec des nains, je suis partagé entre un sentiment de curiosité et un sentiment de couinage (couinage = envie de couiner. N'est pas seulement réservé à Fred, même s'il est passé maître dans cet art).

 

Bref, une sorte d'Agricola avec des nains… Kesako ? Caverna ! Premier constat, il n'y a pas de cartes (peut être prévues dans une future extension). Ça c'est bien, même très bien. Avec les cartes, je m'embrouille à Agricola.

 

Ensuite, le plateau personnel est séparé en 2 parties.

• La première est située dans la montagne ("Nous sommes les nains sous la montagne… clap clap… On vit le jour, on boit la nuit !"). Il faut y creuser, faire des galeries, trouver des rubis…

• La deuxième est située dans des prairies entourées de bois. Certains nains vous diront que c'est pour les tapettes d’elfes. Ce à quoi je répondrai :
— D'abord c'vous les tapettes, d'abord !
 Puis le blé et les légumes ça pousse pas sur les pierres…
Puis z'avez déjà vu un mouton manger des cailloux ?
Bande de nains !

 

Pour le reste, c'est à peu près tout pareil qu' Agricola. Il y a encore une belle différence. Un système qui transforme un nain en nain armé ! Et un nain armé, y a sa hache qui crie BASTON ! On pourrait croire que ce système permet d'attaquer les autres joueurs et de leur voler des ressources voir de trucider, zigouiller leurs animaux. Mais en fait non, ça permet de partir en "expéditions", à la "chasse" et de récupérer diverses ressources en fonction de son niveau d'armement. Ce système est extrêmement pratique et nous sommes nombreux à l'avoir utilisé (seul Ness ne s'en est pas servi).

 

Autre constat, les scores en fin de partie sont nettement plus élevés que lors d'une partie d' Agricola. Au final ce jeu m'a bien plus, sans doute car j'y vois plus clair qu'à Agricola.

20/01/14 - Caverna
 

Bouffy

(Vincent D)

Fraels

(François)

Mildiou

(Laurent)

Cliodna

(Vanessa)

Animaux (1) 24 20 16 16
Animaux manquants (-2) 0 -2 0 -2
Céréales (½) 1 3 0 1
Légumes (1) 12 5 2 0
Rubis (1) 0 1 1 1
Nains (1) 5 3 4 2
Cases inutilisées (-1) 0 0 -1 0
Aménagements, pâturages, mines 40 24 19 8
Aménagements jaunes 5 18 27 32
Or 4 8 12 0
Mendicité 0 0 0 -3
TOTAL 91 80 80 55

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18 janvier 2014 6 18 /01 /janvier /2014 09:49
18/01/14 - Age of Industry

Chez Mildiou…

Bouffy, Cliodna, Fraels, Lula, Mildiou.

La révolution industrielle en 105 minutes.

Samedi soir, je décide d'aller faire une promenade le long des quais. Est-ce une bonne idée ? Je ne sais pas, je ne sais plus. Il fait sombre, glacial, j'entends des bruits étranges au loin.


Je tente de me rapprocher, les bruits sont de plus en plus forts, je commence à flipper… et soudain… PAF un énorme bruit retenti, je flippe grave !


Un homme m'aperçoit et se rapproche doucement. Il tente de me calmer en me disant qu'il a juste lâché des caisses en déchargeant un bateau…


Il me trouve bien pâle, me renseigne un endroit près du port où je pourrais me nourrir afin de me recharger en fer et ainsi reprendre des couleurs.


En chemin, je rencontre des marchands de tissus, je croise des hommes couverts de suie de charbon. je flippe de moins en moins… même si un homme me propose "gentiment" des emprunts…

 

Mais je me dis que j'ai déjà bien marché, il est temps de rentrer. Je dois retrouver ma voie… Cette sortie fut bien instructive.

18/01/14 - Age of Industry

 

Nouvelle-Angleterre

Fraels

Cliodna

Lula

Mildiou

Bouffy

  (François) (Vanessa) (Nicolas G) (Laurent) (Vincent D)
Argent 9$ 5$ 6$ 6$ 1$

Liaisons Chemin de fer (2$) + Industries (1$)

33$ 25$ 21$ 32$ 23$

Remboursement emprunts (-10$)

-0$ -0$ -0$ -10$ -10$
TOTAL Financier 42$ 30$ 27$ 28$ 14$

Points de Victoire (5$ = 1PV)

8 6 5 5 2

Marqueurs d'industries

10 10 10 10 11

Emprunts non remboursés (-5PVs)

-0 -0 -0 -0 -0

TOTAL

18 16 15 15 13
(Ordre du tour)     (2) (4)  

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30 décembre 2013 1 30 /12 /décembre /2013 16:39

Mildiou : Pour la troisième fois, sur ce blog, je vais exposer les jeux qui ont façonné ce à quoi à ressemblé mon année ludique. Le nombre de nouveaux jeux dans ma ludothèque s'est stabilisé, maintenant qu'elle a une taille d'une centaine de jeux. Je préfère de loin revenir sur un même jeu de nombreuse fois pour en apprécier toutes les qualités plutôt que de surfer sur la vague des nouveautés. Il y a malgré tout un petit point noir, c'est la confirmation de ce que je remarquais déjà l'année précédente pour la même occasion : le nombre de parties jouées continue de diminuer. 487 parties en 2013.

 

J'apprécie de plus en plus une certaine catégorie de jeux : ceux qui se bonifient avec le temps que l'on y consacre et l'expérience acquise par les joueurs. Et je suis bien obligé d'admettre que les joueurs de mon groupe ne me suivent pas dans cette voie, même s'il y a heureusement certaines exceptions. Présenter un jeu complexe qu'ils ne connaissent pas devient de plus en plus difficile et conduit le plus souvent à un échec. Presque tout le monde préfère un jeu connu et très simple.

 

De plus, l'envie de jouer aussi souvent que par le passé s'estompe (voire a presque complétement disparu chez certains), surtout depuis que mon envie de jeux complexes crée plus de réticence que d'engouement, je le crains. Quoiqu'il en soit, le nombre de parties jouées chute ; plus les années passent, moins on joue. Si le nombre total de parties semble malgré tout élevé, c'est uniquement grâce à celles jouées en famille avec mes enfants et/ou mon père.

 

Pour conclure, et à titre d'exemple, voici la liste des titres que je possède qui me frustrent de ne pas être joués plus souvent qu'ils ne le méritent : Age of Industry, Caylus, Imperial 2030, Inca Empire, Kogge, Poseidon 1800 B.C., Race for the Galaxy, Steam, Vanuatu. Je peux également y ajouter Automobile qui à mon avis risque de connaître la même frilosité dans mon groupe, raison pour laquelle je n'ai même jamais suggéré de l'essayer. Et ça, ce sont seulement ceux que je possède, il y en a plein d'autres… J'ai aussi l'énorme envie de plonger dans l'univers 18XX. Je me suis fabriqué 18AL et réussi à dénicher un exemplaire de 1860.

 Les dix jeux les plus joués en 2013.

 

1 Dominion (30 parties)
Dominion revient au top cette année. L'arrivée de nouvelles extensions ont donné l'envie de refaire quelques parties. Et encore, je n'ai joué avec l'Âge des ténèbres, qu'une seule fois, peut-être deux. Ce jeu est inépuisable.
2 Fundstücke (16 parties)
Le petit jeu qui sait s'imposer quelque soit le nombre de joueurs pour une petite partie rapide.
2 Peloponnes (16 parties)
Le jeu le plus joué en 2012. Il reste bien classé cette année car il est apprécié par mon groupe familial et aussi par mon groupe de joueurs. Le fait qu'il soit ausi bon à deux joueurs qu'à beaucoup plus (jusqu'à sept) joue également en sa faveur.
4 Western Town (14 parties)
Un coup de cœur de cette année, j'en parle plus bas.
5 Carson City (12 parties)
Carson City, c'est de la pose d'ouvriers originale, amusante et qui reste intéressante. La durée d'une partie est courte, et il s'y passe toujours plein de choses. Ce type de jeu est un de mes favoris, avec Caylus en haut de la liste. Carson City est un bon représentant du genre.
5 Mito ! (12 parties)
Ma fille de huit ans aime parcourir les TTTV, et elle y a trouvé ce jeu. On y a beaucoup joué pendant les vacances.
5 Norenberc (12 parties)
Un des mes favoris. J'en ai déjà beaucoup parlé sur ce site avec de nombreux comptes-rendus de parties. Je crois que je ne me lasserais jamais de ce jeu. Toutes les parties proposent un challenge différent, ce qui peut paraître étonnant pour un jeu de spéculation où les variations des prix sont connues dès le début de la partie. Un excellent jeu de majorité que je recommande chaudement.
8 Les aventuriers du rail (11 parties)
Je suis étonné de trouver ce jeu classé aussi haut. Si je trouve le jeu de base (USA ou Europe) un peu mou, les extensions apportent chacune leur particularité. La version Märklin, illustrée ci-contre est très intéressante ; l'Afrique et ses possibilités de blocages ; l'Asie et son jeu par équipe ; l'Inde est ses boucles ; la Suisse et ses tunnels ; les Pays-Bas et les péages.
8 Les aventuriers du rail - Le jeu de cartes (11 parties)
Un autre jeu porté par ma fille. C'est un de ses favoris et les parties furent nombreuses également pendant les mois de vacances d'été.
8 Myrmes (11 parties)
Un coup de cœur de cette année, j'en parle plus bas.
8 Race for the Galaxy (11 parties)
Un de mes jeux favoris, dans le top du top. J'aimerais y jouer beaucoup plus, mais tout le monde en l'apprécie pas dans mon entourage. Dès que l'occasion se présente, avec le bon nombre de joueurs, je le propose.
 Tous les autres.

Les jeux dont le nom est inscrit en italique ne font pas partie de ma ludothèque.

 

10 parties : 7 Wonders, Bruxelles 1893, Hanabi, Troyes.

 

9 parties : Crôa!, Homesteaders, Keyflower, Steam.

 

8 parties : Agricola, Nieuw Amsterdam, Russian Railroads, Star Wars X-Wing.

 

7 parties : Korsar, Mégawatts, Shrimp.

 

6 parties : Glen More, König von Siam, Poseidon 1800 B.C.

 

5 parties : Cyclades, Hansa Teutonica, Kogge, Rolling Freight, Snowdonia, Vasco da Gama.

 

4 parties : Famiglia, Jaipur, La Havane, Mare Balticum, Small World, Sobek, Sushi Bar.

 

3 parties : A Few Acres of Snow, Âge de pierre, Amyitis, Coney Island, Endeavor, Firenze, Hamburgum, Hawaï, Jagdfieber, Jamaica, Om Nom Nom, Sandwich, Tournay.

 

2 parties : Age of Industry, Antique Duellum, Assyria, Catane, Caylus, Fast Food, Innovation, Last Will, Lewis & Clark, Lords of Waterdeep, Loups-garous de Thiercelieux, Marrakech, Navegador, Piou Piou, Pirates !, Prosperity, P'tites locos, Puerto Rico, Rattus, Risk edition Napoléon, Singapore, Snowdonia, Tinners' Trail, Vanuatu.

 

1 partie : 18AL, Alhambra, American Rails, Aqua Romana, Archipelago, Armadöra, Ascension, Les bâtisseurs, Château Roquefort, Citadelles, The City, Deserto, Dobble, Doge Ship, Dweebies, Einfach tierisch!, Finca, Friedrich, Futterneid, Ghooost!, Gosu, Guerre froide : CIA vs KGB, Gueules noires, Il Vecchio, Inca Empire, London, Magnum Sal, Maîtres couturiers, Nightfall, Olympos, Poker des cafards royal, Quorridor, Sankt Petersburg, Seasons, Sheep Race, Smash Up, Takenoko, Time Masters, Trains, Trains and Stations, Zooloretto Aquaretto.

 

Pas joués : 1860, 20ème siècle, Automobile, Blokus, Carcassonne, Cornish Smuggler, EVO, First Train to Nürnberg, Five Points: Gangs of New York, Gloire de Rome, Imperial 2030, Justinian, Labyrinthe magique, Macht & Ohnmacht, Onirim, Pingouins patineurs, Tango de Tarentule, Thor, Upon a Salty Ocean, Wildcatters.

 Les mois de l'année.

 

Voici une représentation où l'on peut voir le nombre total de parties jouées chaque mois et le nombre de jeux choisis pour celles-ci.

 

  jan fév mar avr mai jun jui aoû sep oct nov dec
parties 41 31 31 32 33 32 73 47 46 36 41 44
jeux 22 25 24 27 21 22 30 27 31 28 28 18

 

 Les coups de cœurs.

 

Bruxelles 1893. C'est la première fois chez Pearl Games qu'un titre n'est pas conçu par un des trois magiciens (Dujardin, Georges, Orban). L'auteur est cette fois Étienne Espreman et le jeu est encore une fois énorme. Le tout semble de prime abord un amalgame de petits jeux décousus dans un ensemble sans cohérence. Mais ce n'est évidemment pas le cas et c'est même exactement le contraire. Tous ces éléments forment une ingénieuse et harmonieuse unité et chacune de nos décisions peuvent avoir des répercussions multiples. C'est de l'élégance mécanique à l'état pur que l'on ne voit pas souvent, et un exemple similaire me vient à l'esprit, c'est Amyitis.

 

Myrmes. Acheté lors de sa sortie à Essen en 2012 et joué bien plus tard. Et comme j'ai pu le lire un peu partout, Myrmes est effectivement excellent et mélange de la programmation simultanée avec du contrôle de zone, asaisonné d'une bonne dose de planifiaction calculatoire. Un jeu très intéressant dans lequel les talents de planificateur sont soumis à un traitement rigoureux. Il n'y a pas eu une partie où j'ai regretté telle action jouée un peu plus tôt. À part quatre parties, elles le furent toutes à deux joueurs.

 

Nieuw Amsterdam. Celui-ci est passé inaperçu, y compris dans mon groupe de joueurs. Et c'est vraiment dommage. Encore un jeu d'enchères, mais qui propose quelque chose d'original. En effet, chaque joueur ne mise qu'une seule fois. Lorsqu'elle est remportée, l'enchère permet de choisir un ensembre de jetons action à utiliser plus tard dans le tour. Chacun part avec quelque chose mais il vaut mieux y mettre le prix pour coller à une stratégie payante. J'y ai beaucoup joué à deux joueurs et étonnement, le jeu fonctionne très bien dans cette configuration. L'idéal, je pense, serait de rassembler quatre ou cinq joueurs mais je n'ai pas encore réussi cet exploit.

 

Poseidon 1800 B.C. C'est la porte d'entrée que j'ai choisie pour découvrir l'univers des 18XX. Premièrement parce que c'est certainement le plus simple de tous mais deuxièmement car c'était également le plus facile à se procurer. Une seule partie avec mon groupe de joueur dans laquelle un seul autre joueur était du même avis que moi. Pour y rejouer j'ai dû une fois de plus compter sur la curiosité de mon père et heureusement que Poseidon fonctionne également à deux, ce qui n'est généralement pas le cas pour un 18XX. C'est pourquoi j'ai également acquis 1860 qui partage cette caractéristique. Accessoirement, je me suis fabriqué mon exemplaire de 18AL qui restera malheureusement à tout jamais sur son étagère.

 

Snowdonia. Un jeu sorti en 2012 pour lequel je n'ai pas daigné me pencher. Encore un jeu à pose d'ouvrier ? Mmmouais, je passe… C'est une catégorie de jeu que j'adore et j'ai déjà les meilleurs du genre dans ma ludothèque. J'ai eu à essayer Tribun et Lords of Waterdeep qui m'ont déçu au plus haut point et j'ai cru que Snowdonia était de la même trempe. Mais à force de lire quelques avis élogieux, je me suis finalement penché sur la lecture des règles. J'ai acheté Snowdonia au début du mois de décembre et j'y ai joué cinq fois avec mon père. Les parties sont toujours différentes grâce à un ingénieux mécanisme simulant la météo, un joueur neutre et des contrats à remplir. De la planification, du timing, de la gestion de l'ordre du tour. Du tout bon qui me prouve que l'on peut encore avoir un titre original dans une famille de jeu éprouvée.

 

Western Town. Un jeu de tordu pour des tordus. C'est en gros la première impression que ce jeu m'a laissée. Mais j'en suis vite devenu fan au point de m'acheter ma propre copie pour y jouer à deux car il est excellent avec ce nombre, même un peu plus difficile puisqu'il n'y a qu'une seule autre personne à exploiter. Le matériel est agréable et l'iconographie et très bien faite, n'en déplaise à certains. Avec l'aide de jeu pour les premières parties, ce jeu est bien plus simple mécaniquement que l'explication des règles pourrait laisser penser. Maintenant, facile à jouer pour gagner, ça, c'est autre chose… Mais c'est ce que l'on demande pour un jeu de ce genre.

 Hellrick aussi fait le bilan…

 

1 15 parties
2 6 parties
2 6 parties
4 5 parties
4 5 parties
6 4 parties
6 4 parties
6 4 parties

 

3 parties pour : 1775 Rebellion, A Study in Emerald, Battlelore, Hansa Teutonica, Innovation, Mysterami Jack l'eventreur, Peloponnes, Race for the Galaxy, Sankt Petersburg, Seasons, Steam, Tournay.

 

2 parties pour : Aliens, Bruxelles 1893, Carson City, Fundstücke, Ghooost, Glen More, KGB vs CIA, Hamburgum, Hooop!, L'âge de pierre, Les piliers de la terre, Vanuatu.

 

1 partie pour : Caylus, Citadelles, Coney Island, Finca, Keyflower, Lewis & Clark, Mégawatts, Mito!, Mr Jack, Myrmes, Navegador, Nieuw Amsterdam, Nightfall, Pergamon, Puerto Rico, Shrimp, Smallworld, Smash Up, Spyrium, Sun Tzu, Time Masters, Tinners' Trail, Wallenstein.

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21 décembre 2013 6 21 /12 /décembre /2013 11:21
21/12/13 - Mégawatts (Tour du monde 11/15)

Chez Mildiou…

Bouffy, Cliodna, Fraels, Lula, Mildiou, Talitati.

150 minutes de tension et de connexions.

Mégawatts - carte du Québec - de le compte rendu ! Chers JJDJSiens, JJDJSiennes, permettez moi pour commencer, de vous souhaiter une excellente année 2014, pleinement ludique.

 

But now, back to 2K13… pardon… revenons à 2013… Pour la suite de notre tour du monde de Mégawatts (Funkenschlag). Nous nous arrêtons sur la carte du Québec :-) (aaah le Québec, ses paysages, cette tranquillité, ses habitants, mon premier amour, ses expressions… hum… Je m'égare, je m'égare…)

 

Hum, "accroche ta tuque avec d'la broche", c'est parti !

 

J'ai toujours considéré cette carte comme difficile, car on peut vite se faire enfermer et donc se retrouver bloqué. Ce qui fut le cas, pour pas changer, de la quasi totalité des joueurs. On est resté bloqué en étape 1 pendant quelques tours, personne ne pouvant débloquer l'étape 2 (sauf deux joueurs mais qui ne le voulaient pas).


Il faut savoir qu'à six joueurs, on passe en étape 2 lorsqu'un joueur construit sa sixième ville. Et lors de ce blocage, voire même légèrement après nous avons eu droit à une très belle phrase de Laurent : "j'ai beau les compter, je n'en vois que 4" (désespéré).

 

Je me permets aussi de préciser que les joueurs ont des enjeux totalement différents pour ce tour du monde. Le mien étant de terminer deuxième ou troisième… La première place étant quasi impossible vu l'avance de Bouffy.

 

Je suis resté assez bien placé pendant toute la partie mais j'ai fait une belle erreur… J'ai laissé une très belle centrale à Ness. Du coup bin j'ai juste eu assez pour alimenter le nécessaire de villes pour gagner (14) mais deux joueurs en ont fait une de plus et j'ai fini troisième… C'est d'valeur.

 

Plus on joue, plus j'ai tendance à faire n'importe quoi par moment. Il faut dire aussi qu'il y a une belle ambiance, on déconne beaucoup. Mais c'est tellement bon ce jeu ! C'est ça ké ça !

21/12/13 - Mégawatts (Tour du monde 11/15)
      villes connectées villes alimentées  
   1 Bouffy (Vincent D) 15 15 32 +5
  2 Talitati (Vincent B) 15 15 5 +3
  3 Fraels (François) 14 14 30 +2
  4 Mildiou (Laurent) 12 12 12 +1
  5 Lula (Nicolas G) 12 12 2 +0
  6 Cliodna (Vanessa) 11 11 13 +0

 

m-tdm-b.jpgTour du monde Mégawatts : FranceEspagne et Portugal — Italie (*)AllemagneEurope Centrale — Russie (*)Chine — Corée (*)Japon États-UnisQuébec — Brésil — Royaume-Uni et Irlande — Europe du nord — Benelux.

(*) Pas de compte-rendu.

 

  Classement du tour du monde
  Étapes —>

01

FR

02

EP

03

IT

04

AL

05

EC

06

RU

07

CH

08

CO

09

JA

10

ÉU

11

QU

12

BR

13

UI

14

EN

15

BE

 
1  Bouffy 5 0 2 5 5 3 1 5 3 2 5 - - - - 36
2  Talitati 3 1 1 2 3 0 2 3 2 5 3 - - - - 25
3  Cliodna 0 2 5 3 0 2 3 1 0 3 0 - - - - 19
3  Fraels 1 0 0 0 0 5 5 0 5 0 2 - - - - 18
5  Lula 0 3 3 0 1 1 0 2 1 1 0 - - - - 12
6  Mildiou 2 5 0 1 2 0 0 0 0 0 1 - - - - 11

 

Prochaine étape : Le Brésil.

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10 décembre 2013 2 10 /12 /décembre /2013 10:01
10/12/13 - Russian Railroads

Bo Mildiou…

Fraels, Lula, Mildiou, Talitati.

90 минут для укладки рельсов и рабочих.

Russian Railroads, de le résumé ...


Compte rendu un peu spécial car je me base non pas sur une mais sur deux parties jouées en l'espace de quelques jours. Nous avons à chaque fois été trois joueurs (dont un pas pareil).


Tout d'abord, qu'est-ce donc que ce jeu ? Il s'agit de placement d'ouvriers (non frustrant, pas comme Agricola quoi. Ici il y a presque toujours une solution). Également d'évolution de pistes (quatre au total) permettant de débloquer des bonus et de cumuler des points de victoire. Certaines choses sont très importantes à prendre en compte : la place de premier joueur, le recrutement d'ouvrier personnel (les roubles et deux meeples additionnels).


Ensuite, plusieurs stratégies sont possibles. Lors de la première partie, je me suis lancé à fond dans l'industrie et j'ai engrangé beaucoup de points par tour. J'ai eu de la chance de le faire tôt et de ne pas avoir été trop embêté sur les actions propre à l'industrie. Car ce n'est pas suffisant, j'ai presque été rattrapé par Laurent qui a scoré comme un malade sur le dernier tour. (Transsibérien.)

Fraels (François) 335
Mildiou (Laurent) 308
Lula (Nicolas G) 203
10/12/13 - Russian Railroads10/12/13 - Russian Railroads

Lors de la deuxième partie, j'ai tenté une approche différente. J'ai fait évoluer mes pistes de voies. Technique également intéressante, mais je me suis trop diversifié et n'ai pas eu assez de points, je termine deuxième.

 

Ce jeu offre de multiples possibilités de victoire ; offre des possibilités de combos (ou enchaînements si vous ne parlez pas le Magic) ; et est je trouve d'une grande richesse. Tout ça après seulement deux parties ??? Et oui, j'ai vraiment aimé ce jeu. Et j'en redemande.


Maintenant, il y a peut être un point négatif… Oui car si je trouve ce jeu parfait à trois joueurs, ce ne sera peut être pas mon avis à quatre. De plus, à force de jouer, on va commencer à faire du blocage et ça… ça risque de devenir frustrant. ^^

Mildiou (Laurent) 439
Fraels (François) 366
Talitati (Vincent B) 282

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23 novembre 2013 6 23 /11 /novembre /2013 17:20
23/11/13 - Western Town

Chez Mildiou…

Hellrick, Mildiou, SuperChaton.

90 minutes de retournement de charpentiers sous le soleil de l'Ouest.

Essen 2012, je rentre chez moi avec une boîte de Carson City, son extension, une boîte de Homesteaders et je suis allé voir à quoi ressemblait Desperados. Et Western Town ? Rien. Pas acheté, pas joué, pas vu… C'est ça Essen, beaucoup trop de jeux.


Hellrick, en grand fan de western, achète le jeu et il arrive évidemment et finalement un moment où je suis assis devant le matériel pour en faire une partie. La partie se passe, sympa, sans plus… Avec la désagréable sensation d'avoir un jeu "tout ça pour ça". Il faut être tordu pour créer un jeu pareil et l'être tout autant pour aimer y jouer.


Ma deuxième partie arrive. J'ai pas l'impression de jouer à la même chose que la dernière fois, ou bien c'est moi qui ait changé en quelques jours, ou bien j'ai peut-être tout simplement compris combien ce jeu est bien foutu mécaniquement et combien il est intéressant stratégiquement.


Je joue ma troisième partie… j'adore. Le mécanisme d'exploitation des cartes adverses est riche de possibilités et implique de nombreuses réflexions pour construire et jouer ses propres cartes. C'est à l'issue de cette partie que je passe ma commande pour acheter mon exemplaire. Comme ça, je pourrais y jouer également avec mon père… qui apprécie immédiatement (il est plus vif que moi, apparemment).

 

Et voici donc le récit de ma quatorzième partie. (Les mots en italique ont une définition reprise plus bas dans un petit lexique.)

23/11/13 - Western Town23/11/13 - Western Town23/11/13 - Western Town

Je suis en deuxième position et c'est Mélanie qui ouvre la première des cinq manches. Et ça s'est passé comme ça toute la partie, étant obligée de passer la première faute de pouvoir exploiter nos bâtiments.

 

J'ai beaucoup plus de chance de ce côté. En ayant deux Carpenters en commençant, je peux exploiter et construire plus qu'eux. Des Homesteads, ainsi que les batiments Saloon et Snake Oil Salesman afin de coller à leur stratégies et exploiter leurs bâtiments.

23/11/13 - Western Town

Avec trois cartes valorisant les habitants, je construis l'Hotel et j'arrive à exploiter plusieurs fois les cartes Homesteads de mes adversaires. Pour ce qui est de l'or exporté, et même s'il y aura également trois cartes Lincoln au terme de la partie, j'ai complètement délaissé cet aspect. Ce qui était malgré tout raisonable puisque aucun des deux autres ne s'est employé à développer cette stratégie.

 

Je suis devant Mélanie en ce qui concerne les trois domaines (or exporté, attrait et habitants) et seul Fred fait un petit peu mieux que moi. La qualité supérieure de mes bâtiments en terme de points de victoire et surtout mon nombre de foyer plus important me laisse l'avantage final. C'est par ailleurs la première fois que j'arrive à construire sur tous les emplacements possibles ; une ville remplie de bâtiments et d'habitants.

 

Seulement deux attaques d'indiens, une chez moi où j'ai laissé brûler le bâtiment pour le réparer un peu plus tard grâce à une exploitation de Carpenter et une autre chez Fred, où, étant le Grand Manitou, il a pu désigner lui-même la cible.

 

Excellent jeu. Rien qu'en terminant d'écrire ces lignes, j'ai envie de m'y remettre…

Petit lexique :

Carpenter : Cactus. Jouer : Construisez un bâtiment ou gagnez deux Bois. Puis vous pouvez défausser un Bois pour réparer un bâtiment. Exploiter : Gagnez un bois ou réparez un bâtiment.

Carpenter : Base. Jouer : Construisez un bâtiment ou gagnez deux Bois. Puis vous pouvez défausser un Bois pour réparer un bâtiment. Exploiter : Défaussez un habitant et un bois/or pour construire un bâtiment.

Gold Mine : Cactus. Jouer : Gagnez un Or. Puis, défaussez deux Bois/Ors pour gagner deux Ors. Exploiter : Gagnez un Or.

Homestead : Cactus / Base. Jouer : Gagnez un habitant par foyer rose. Exploiter : Gagnez deux habitants si vous avez au moins trois foyers roses.

Hotel : Orange. Jouer : À condition d'avoir quatre attraits, gagnez deux Ors, six habitants et perdez un attrait. Lancez le dé indien. Exploiter : Gagnez un Or et deux habitants si vous avez au moins trois attraits.

Saloon : Base. Jouer : Gagnez un attrait. Puis, gagnez un habitant et un habitant/Or. Exploiter : Défaussez un Or pour gagner un attrait.

Snake Oil Salesman : Orange. Jouer : Gagnez un Or puis un Or/Bois. Puis, vous pouvez défausser un habitant pour gagner un Or/Bois. Exploiter : Gagnez un Or, ou un Bois, ou un Attrait.

     

Mildiou

(Laurent)

Hellrick

(Frédéric)

SuperChaton

(Mélanie)

Foyers   (15) 5 (9) 0 (9) 0
Ville   16 10 18
Or exporté x3 0 6 6
Attrait x2 14 16 6
Habitants x3 18 15 3
  TOTAL   53 47 33

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9 novembre 2013 6 09 /11 /novembre /2013 09:52
09/11/13 - American Rails

Chez Mildiou…

Bouffy, Cliodna, Fraels, Mildiou, Talitati.

90 minutes d'achats boursiers et de trains à vapeur.

Voici un jeu de train à tendance économique de facture classique, similaire aux jeux de l'éditeur Winsome. D'ailleurs, l'auteur ne cache pas sa filiation avec Chicago Express. Le principe est donc ici d'une simplicité extrême.

 

Il s'agit d'acquérir aux enchères des titres boursiers et de faire fructifier les revenus des compagnies pour lesquelles le jouer possède ne fut-ce qu'un seul titre. Le jeu se découpe en sept manches (au maximum) divisées en trois tours d'actions. Celles-ci sont sélectionnables sur trois colonnes sur la base que le joueur se trouvant en haut d'une colonne jouera en premier sur la suivante, et ainsi de suite pour les joueurs se trouvant sous sa position.

 

Les actions sont elles aussi d'une simplicité affligeante, poser des cubes (voies ferrées), poser des développements qui augmentent le revenus des villes, mettre de l'argent dans la caisse d'une compagnie, empocher quelques dollars, ou mettre un nouveau titre aux enchères.

Lorsqu'une compagnie atteint une ville, elle augmente sa valeur boursière. Les villes possèdent deux valeurs : la première sert lorsque qu'une seule compagnie est présente, la seconde lorsqu'il y en a plus d'une. Les valeurs montent et descendent…

 

Pour les revenus, voici un exemple concret : la Republic a une valeur de 20$ et trois titres sont en circulation. Les revenus sont donc divisés par trois (arrondi supérieur) et le résultat de 7$ est distribué aux propriétaires des titres.

 

Malgré cette simplicité évidente, le jeu est très intéressant dans ses mécanismes. Investir au bon moment, pas trop cher mais suffisamment pour injecter assez de liquidités dans une compagnie. Prendre part dans une compagnie fructueuse. Mettre aux enchères un titre simplement pour le faire acheter par un autre ou la faire disparaître (un titre ne trouvant aucun preneur est écarté de la partie.)

09/11/13 - American Rails

Je suis le seul à entamer la partie avec deux titres boursiers, j'ai choisi la National à cause de son potentiel élevé (toutes les compagnies ne possèdent pas le même nombre de cubes). Pour la seconde, j'ai choisi la Liberty car elle ne propose que deux titres boursiers et qu'un prise de majorité est donc simple (Ce qui ne fût pas le cas).

 

La valeur boursière de la National monte vite avec la pose de cubes sur les villes de New York (+8), Philadelphia (+6) et Baltimore (+5). J'aurais peut-être dû être plus discret car ces revenus importants attirent la convoitise de Fraels et de Talitati qui mettent tout à tour un titre de la National aux enchères. Comme j'ai tout dépensé lors de l'enchère initiale, je ne peux pas agir. Du coup les revenus sont partagés et je vais gagner moins que prévu.

 

Heureusement, plus tard, j'arrive à gagner le quatrième titre boursier de la National et mes revenus sont plus importants que ceux de mes deux coactionnaires. Je peux également compter sur leur collaboration pour relier Atlanta à New York et faire gagner 10$ de plus à la valeur de la compagnie.

 

Parallèlement, je m'occupe donc de ma seconde compagnie, la Liberty. Je pose des cubes sur les mêmes villes que la Continental qui est contrôlée par Bouffy et qui semble le candidat le plus probable à la victoire si on le laisse faire. Le problème est que les caisses de la Liberty sont vite épuisées et je dois attendre une prise de possession sur le deuxième et dernier titre de la part de Cliodna pour y injecter des fonds et continuer la pose de voies ferrées. Mais c'est aussi ce qui me coûtera la première place.

 

Voici un tableau récapitulatif des propriétés à l'issue de la partie :

Bouffy Mildiou Talitati Fraels Cliodna
Continental National Republic Republic Majestic
Continental National American Republic Majestic
  Liberty Majestic American Liberty
    National Continental  
      National  

Le gagnant n'a que deux titres boursiers, c'est peu. Mais Bouffy a su accélérer le jeu en posant une grand partie des développements (les maisons noires). Il a également profité d'une fin de partie prématurée puisque Cliodna a épuisé une cinquième réserve, les cubes de compagnie Liberty. (Ce qui a déclenché la fin de la partie.) Avec une année supplémentaire, mes revenus allaient surpasser ceux de Bouffy et auraient pu me faire passer théoriquement devant, mais on ne le saura jamais.

 

Elle en avait marre du jeu depuis le début, et elle voulait en finir. Tant pis pour moi…

09/11/13 - American Rails
 Bouffy (Vincent D) 108
 Mildiou (Laurent) 102
 Talitati (Vincent D) 96
 Fraels (François) 94
 Cliodna (Vanessa) 54

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