16 octobre 2011 7 16 /10 /octobre /2011 07:44

Découverte de Dominion Abondance avec mon père cet après-midi, suivie d'une partie de Troyes. Le soir, Mélanie et Frédéric viennent à la maison pour faire notre première partie de La gloire de Rome. Le dernier jeu de la journée sera Hansa Teutonica.

 

Dominion-5-Abondance.jpg

Dominion. Les boîtes utilisées cette fois sont : Intrigue, Rivages, Prospérité et surtout Abondance dont c'est ma première utilisation. Les cartes de cette nouvelle extension favorisent l'emploi de plusieurs cartes en offrant des avantages selon le nombre de cartes uniques que l'on peut avoir en main ou en jeu. Et puis, il y a la carte Tournoi qui permet d'ajouter un nouveau type de carte : les Prix. Un Prix est une carte unique au pouvoir puissant. Le tirage sera forcé en faveur des cartes d'Abondance pour nous permettre d'en découvrir un maximum.

 

• On choisit la série de cartes "Petite victoire" proposée dans les règles. La carte Renouvellement permet par exemple de transformer deux Domaines en deux Argents, ce qui améliore le deck très rapidement quand cela arrive. Le Tournoi est vraiment, et c'est peut-être la seule, une carte qui crée un véritable déséquilibre. Elle m'a donné accès au Fidèle destrier qui est une carte présente en un seul exemplaire, j'ajouterai ensuite la carte Partisans qui est une attaque plutôt efficace. Mon père a choisi la Diseuse de bonne aventure et moi plutôt les Chasseurs.

 

Intrigue Conspirateur — Duc — Grand Hall — Harem — Pion.
Abondance Chasseurs — Diseuse de bonne aventure — Hameau — Renouvellement— Tournoi.
Colonies ? NON

 

1 Laurent 56
2 Fernand 30

 

 

 

 

• Pendant que je prends traditionnellement des Provinces et des Colonies, mon père lui, en plus des Provinces, achète dans cette partie des Duchés dès que c'est possible. Alors que je ne crois pas un instant qu'il pourrait gagner avec cette méthode, je suis bien obligé de reconnaître que ce n'était finalement pas une si mauvaise idée. C'est parce qu'il a aussi également acheté beaucoup de carte Île pour ne pas surcharger son deck avec tous ses Duchés.

 

Intrigue Cour — Escroc.
Rivages Île — Plongeur de perles.
Prospérité Forge — Prêt.
Abondance Bouffon — Maquignons — Ménagerie — Récolte.
Colonies ? OUI

 

1 Laurent 47
2 Fernand 46

 

 

 

 

Ménagerie est une carte vraiment intéressante qui peut faire piocher vraiment beaucoup si on a un deck bien diversifié. Mon petit point d'avance peut venir du fait que j'ai eu la possibilité de jouer une seule fois les Partisans qui lui ont donnés une Malédiction. Cette fois, mon père a pu profiter de l'énorme pouvoir du Tournoi en se procurant le Fidèle destrier et la Princesse.

 

Intrigue Escroc — Nobles.
Rivages Navigateur — Village indigêne.
Prospérité Agrandissement — Foule.
Abondance Champ de foire — Chasseurs — Ménagerie — Tournoi.
Colonies ? OUI

 

1 Laurent 50
2 Fernand 49

 

 

 

 

• Il commence par acheter des Diseuses de bonne aventure, qui est une attaque plutôt moyenne, mais qui offre 2 pour une valeur d'achat de 3.  Il va ensuite se procurer des cartes Coupeur de bourses et Foule. Je vais plutôt acheter plusieurs Taudis qui peuvent faire piocher beaucoup de cartes lorsqu'il est possible de les cumuler. Je vais prendre de l'avance grâce à la Corne d'abondance et à la Récolte qui donnent toutes les deux un coup d'accélérateur sur le pouvoir d'achat. Ajoutez à cela les Maquignons, et cela explique la différence de score.

 

Intrigue Intendant — Taudis.
Rivages Coupeur de bourses — Embargo.
Prospérité Foule — Sceau royal.
Abondance Corne d'abondance — Diseuse de bonne aventure — Maquignons — Récolte.
Colonies ? OUI

 

1 Laurent 50
2 Fernand 40

 

 

 

 

TroyesTroyes. J'ai Chrétien de Troyes et Hugues de Payns comme personnages et le placement initial dans les trois bâtiments nous donne à chacun deux dés dans chaque couleur.

Religieux : PrêtrePrieurProcession.

Militaire : ArcherPercepteurJoutes.

Civil : ArtisanForgeronOrfèvre.

J'ai toujours du mal à bonifier Hugues de Payns, car l'influence est une ressource essentielle et que j'aime bien utiliser mes ressources. C'est plus facile de mettre de l'argent de côté que de l'influence, surtout que parfois l'argent vient des adversaires quand ils achètent nos dés. Pour les Points d'Influence, on doit les gagner seul.

On va vite se placer tous les deux sur l'Artisan (1 PI —> 6 deniers) car trouver des deniers est tout simplement vital si on veut occuper plusieurs cartes activités, et dans le même esprit de m'enrichir je vais aussi placer trois cubes sur le Prêtre (+3 par dé jaune.) Je vais tenter de leurrer mon père en remportant des cartes événements, mais il ne sera pas dupe car Henry Ier est à son service ! Par contre son utilisation récurrente de dés blanc à la Cathédrale ne laisse aucun doute sur la présence d'Urbain IV dans cette partie.

Je vais participer également à la construction de la Cathédrale, notamment avec l'aide du Prieur (1D blanc —> 2D blancs) et utiliser les cubes placé sur le Prêtre pour utiliser au mieux l'Orfèvre (2 deniers + 1 PP.) Dans le domaine militaire, nous allons tous les deux utiliser l'Archer (1 cube sur un événement avec un lancer supérieur à 2) mais je vais avoir plus de succès et mon compte d'événements contrés sera supérieur au sien.

Comme prévu, Hugues de Payns ne sera pas rentabilisé par moi, mais par contre avec 20 PI, mon père marque les 6 PP. J'ai plutôt mis mon énergie à bonifier Chrétien de Troyes en l'éjectant des bâtiments lors du dernier tour pour un différentiel de 6 PP.

 

  Laurent Fernand
Points de renommée 25
16
Événements non contrés 1
1
Hommes de métier 12
7
Cathédrale 0
0
Chrétien de Troyes 6
0
Urbain IV 3
3
Hugues de Payns 1
6
Henry Ier 3
1
TOTAL 51
34

 

Gloire-de-Rome.jpgLa gloire de Rome. On commence tous les trois sans vraiment savoir ce qu'il faut faire. Qu'est-ce qui est bien pour commencer ? Quel est le meilleur personnage à mettre en clientèle ? Comment jouer au mieux le Légionnaire ? On n'en sait rien et on tâtonne.

Mais il y en a un qui va tâtonner jusqu'au bout : moi. Mélanie et Fred vont être plus à l'aise avec le côté "accumulation d'effets dégénérés." Ils vont multiplier les chantiers alors que je n'aurais que trois bâtiments terminées à la fin de la partie.

Les bâtiments de Mélanie lui donnent la supériorité avec l'Arc de triomphe (1), le Sénat (2) et surtout le Colisée (3) qu'elle utilisera deux fois en fin de partie.

Je mets fin à mes souffrances en mettant le dernier chantier urbain en jeu.

On remet le couvert dans deux jours. Je crois qu'il y a du boulot pour maîtriser la bête.

 

(1) Architecte : Prendre un matériau dans le lot commun.

(2) Prendre en main les Sénateurs joués par les adversaires.

(3) Légionnaire : Prendre un client aux adversaires et le placer en Chambre forte.

 

  Mélanie Frédéric Laurent
Influence 18 15 9
Chambre forte 24 12 17
Bonus marchand 3 6 0
Muraille 0 0 0
Statue 0 3 3
TOTAL 45 36 29

 

Hansa TeutonicaHansa Teutonica. Comment une agréable journée de jeu pourrait se terminer au mieux ? Quand ils choisissent Hansa Teutonica. C'est parfait. On décide de jouer sur le plateau de base.

Contrairement au jeu précédent, ici je suis en terrain connu. Je suis à l'aise dans ce jeu et je vais comprendre le sentiment que Mélanie avait en jouant à La gloire de Rome,… et c'est plutôt agréable.

Début de partie avec une lutte habituelle pour la compétence Actiones autour de Göttingen entre Mélanie et moi. Fred préfère développer Bursa dans son coin pour revenir à Göttingen quand ça sera un peu plus calme. J'ai profité de m'être fait éjecter sur la route de Halle pour développer ma compétence Clavis Urbis d'un seul niveau, ce qui me sera utile pour marquer des points avec mon réseau de comptoirs le plus étendu.

Ils seront très vite tous les deux avec cinq actions alors que je vais me contenter de quatre actions par tour. Quatre actions, ça suffit pour occuper une route de trois places, installer un comptoir et gagner un jeton bonus. Je vais en prendre plusieurs, et pour jouer de cette manière, pas besoin d'avoir des négociants (cylindre.) Le nombre de mes comptoirs grandit significativement et je vais bientôt gagner des points parce qu'ils revendiquent des routes commerciales où l'un de mes comptoirs se trouve déjà.

Avant que Mélanie n'aie la possibilité de le faire, je vais installer mon dernier comptoir à Brunswiek ce qui me permet par la même occasion de relier Arnheim à Stendal (liaison Est-Ouest) et marquer 7 PP en plus de récupérer mon huitième jeton bonus. Toutes mes villes sauf une sont au sein du même réseau.

 

  Laurent Mélanie Frédéric
Prestige 20
5
5
Compétences 4
4
8
Jetons 15
3
3
Coellen 0
0
0
Villes 20
8
8
Carte objectif 8
2
1
Réseau 20
18
3
TOTAL 87
40
28

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15 octobre 2011 6 15 /10 /octobre /2011 10:24

Petite soirée jeux chez moi. Enfin, petite soirée,… on est quand même six ! Mais j'ai de la place pour tout le monde : sur la grande table se déroulera une partie d'Agricola, et sur la petite table une partie d'Olympos. Agricola, tout le monde connaît, mais en ce qui concerne Olympos, c'est une découverte pour tous sauf pour moi qui n'en ai fait jusqu'ici qu'une unique partie. Après cela, on a fait une partie de Norenberc à cinq joueurs.

 

OlymposOlympos. Le jeu a été apprécié, mais je ne suis personnellement toujours pas plus emballé que lors de ma première partie remontant au mois de juin. C'est beau, le matériel est attirant, la mécanique de jeu basée sur une échelle temporelle est élégante, mais ça ne suffit pas pour faire d'Olympos un jeu dont j'ai toujours envie d'y jouer. Peut-être que cela changera après quelques parties supplémentaires, mais j'ai l'impression que je ne sais pas faire à Olympos tout ce que j'ai envie de faire mais plutôt ce qu'il est encore possible de faire. En d'autres mots et pour me faire comprendre : c'est le jeu qui me contrôle alors que je préférerais contrôler le jeu.

Si un tour on peut contrôler plusieurs territoires avec différentes ressources, on peut le tour suivant en perdre un ou deux et ne plus avoir accès aux découvertes convoitées. C'est pour ça que ma première acquisition sera une découverte me donnant une épee (Métallurgie). Les combats à Olympos sont toujours gagnés par l'assaillant, mais cette victoire demandera plus ou moins de temps selon le niveau militaire des deux camps représenté par le nombre d'épées.

Je vais avoir pendant le premier tiers de la partie, la suprématie militaire mais Vincent me surpassera avec l'avantage que lui donne la Démocratie et un peu plus tard, François passera à deux épées. À partir de ce moment, récupérer un territoire perdu pour moi me prend beaucoup trop de temps.

Comme toutes mes découvertes sont faites dans la même colonne, je peux facilement construire en premier une merveille qui me donne 10 Points de Prestige. Pendant ce temps, François privilégie les découvertes et Vincent essaie de jouer ses cartes plus en retirer le plus possible au meilleur moment.

J'aurais voulu construire une seconde merveille avant la fin de la partie, mais c'est François qui va la construire avant moi et les autres restantes sont trop chères pour moi. Il va en plus découvrir l'Absolutisme pour 4 PP (2 PP par épée). Vincent va lui découvrir l'Ingénierie pour 12 PP (3PP par étoile.)

Ah oui, j'oubliais… condamner les territoires selon le nombre de joueurs est vraiment pénible, surtout que ces décisions ont un impact certain sur le déroulement de la partie. Pour faire cela correctement, il faudrait y passer beaucoup trop de temps. Un jeu dans le jeu, et avant le jeu, mais pas drôle du tout.

 

  François Vincent D Laurent
Position finale 2 1 3
Jetons Prestige 5 8 5
Territoires 5 7 6
Découvertes 14 8 8
Découv. spéciales 4 12 5
Merveilles 20 10 10
Kères 0 0 -2
Cartes Destins 1 2 4
TOTAL 51 48 39

 

Agricola---Fermier.gifAgricola. Sur l'autre table, la partie d'Agricola été un calvaire pour Nicolas G qui va accumuler les cartes Mendicités. Il n'y avait plus joué depuis plus d'un an et Vincent B n'a peut-être pas assez insisté lors de l'explication des règles sur l'importance de nourrir sa famille à chaque récolte.

C'est Vanessa qui va gagner la partie devant notre champion local. Bêêêêhh !!

 

  Vanessa Vincent B Nicolas G
Champs 3 1 1
Pâturages 4 4 2
Céréales 1 -1 -1
Légumes 2 2 -1
Moutons 2 1 1
Sangliers 2 1 2
Bœufs 1 2 1
Cours inutilisées -2 -3 -4
Étables clôturées 0 0 0
Cabane en argile 3 0 0
Maison en pierre 0 8 0
Membres de la famille 15 15 15
Points des cartes 3 1 3
Points spéciaux 0 0 -24
TOTAL 34 31 -5

 

NorenbercNorenberc. À deux joueurs, ce jeu est un régal. À cinq joueurs, ce jeu est un régal. Mais un régal aux saveurs différentes, il y a six guildes alignées sur la table, beaucoup de choses à prendre en compte et faire des erreurs est encore plus pénalisant plus le nombre de joueurs est élevé.

Vincent va en faire trois pendant le premier tour de la première manche. Faire autant d'erreurs en si peu de temps lui a vite enlevé tout espoir de remonter dans la course. À un point tel qu'il va même passer au début de la quatrième manche pour nous regarder finir la partie.

François, lui, prétend l'avoir joué à l'instinct sans réfléchir outre-mesure. Avec succès, car il ne va pas commettre d'erreurs et va gagner des artisans et des blasons de manière constante. Et ses sept agents vont être utilisés de manière efficace en temporisant le plus possible afin de jouer seul à la fin des deux dernières manches.

Lors de la dernière manche, je dois trouver le moyen de récupérer des artisans de deux guildes : les Boulangers et les Imprimeurs. Je pense m'en sortir en possédant simplement le plus de marchandises des Imprimeurs, mais çe ne marchera pas et je suis donc obligé d'en recruter un qui est invité dans la guilde des Tisserands.

Les collections de blasons ne montent qu'à six pour François et moi, mais la guilde prestige n'a fait qu'alterner entre les Brasseurs et les Boulangers.

Tout le monde a apprécié le jeu et la partie a été suivie d'une longue discussion sur ce qui s'est passé et sur le jeu lui-même. Ça veut tout dire…

 

  François Laurent Vanessa Nicolas G Vincent D
Bonus des citadins 7 0 0 0 0
Majorité des artisans          
—Brasseurs 1 5 3 0 0
—Boulangers 3 0 1 5 0
—Cordonniers 1 3 5 0 0
—Imprimeurs 1 0 3 5 0
—Tailleurs 2 2 5 0 0
—Chapeliers 5 3 0 1 0
Valeur des artisans de 30+ 0 0 0 0 0
Tous les types d'artisans 5 5 5 0 0
Joueur le plus riche 0 0 0 0 5
Collection de blasons 14 14 5 9 0
TOTAL 39 32 27 20 5

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14 octobre 2011 5 14 /10 /octobre /2011 08:33
Mégawatts - Logo
Mégawatts - Bresil-copie-1

Mégawatts Brésil. C'est la toute première partie de Mégawatts pour Nicolas G et on a décidé de jouer sur la carte du Brésil. Pourquoi ? Parce qu'il faut bien en choisir une, et puisque sa femme est brésilienne je mets toutes les chances de mon côté pour lui faire apprécier ce jeu magnifique. 

On n'a pas jouée avec les zones en jaune à l'est et en rouge au nord. Avec la plus petite des centrales, je vais choisir en premier ma connexion initiale avec São Polo, François se place à Brasilia et Porancatu, Nicolas choisit Porto Alegre et Vincent est seul au nord à Salador da Bahia et à Montes Claros.

Vincent à fait son choix de la deuxième ville pour mettre de la distance entre François et lui et il se garde en exclusivité le droit de remonter la côte nord-est où les coûts de connexions sont plus bas que la moyenne. Le choix de Nicolas est plus délicat car il se place en connaissance de cause dans une zone où je peux facilement le bloquer.

Je vais rester dernier joueur jusqu'à avoir cinq villes dans mon réseau et je vais ensuite déclencher l'étape 2 et passer en tête. Les deux tours suivants, je ne vais pas établir de nouvelles connexions car je suis à l'aise en ce qui concerne mes centrales et mes options d'élargissements sont grandes puisqu'il est impossible de me bloquer. Je vais me contenter d'encaisser mes revenus et faire des petites économies.

Lors du dernier tour d'enchères pour les centrales, seul Vincent acquiert une centrale lui permettant d'alimenter jusqu'à 16 villes, Nicolas et François pense pouvoir faire cet achat le tour suivant et passent. Je vais aussi m'acheter une centrale pour également alimenter 16 villes.

Lors de la phase suivante, l'achat des ressources, Vincent n'achète même pas de quoi alimenter ses trois centrales car il pense que je ne suis pas capable de connecter cinq villes ce tour ci et finir la partie. Premièrement, il sous-estime ma fortune et deuxièmement j'ai accès à la côte nord-est où lui seul est déjà présent et où les coûts sont faibles.

Puisque personne ne s'y attend et que je suis capable de le faire, je vais connecter cinq nouvelles villes et terminer la partie.

 

    villes connectées villes alimentées
1 Laurent 17 16 49
2 Vincent B 14 14 2
3 François 11 11 99
4 Nicolas G 10 10 22

 

Âge de pierreL'âge de pierre. Du placement d'ouvrier, mais dans un style abordable. Je préfère de loin Caylus, mais il n'a pas dans mon groupe de jeu le succès qu'a l'Âge de pierre, tant pis... 

Je récupère principalement des cartes avec des constructeurs de cabanes et des fabricants d'outils, mais je ne prends pas autant de cartes que je le voudrais. Et je suis toujours à la recherche de trois nourritures par tour, ce qui me monopolise un bonhomme par tour et j'aurais sûrement dû essayer d'avoir un niveau d'agriculture un peu plus haut.

Lors d'un tour, je me place sur trois cabanes pour les construire alors qu'il ne me manque que deux pierres. Et Nicolas va placer tous ses membres restant sur la carrière, ce qui me prive de pierre et donc de 32 points car je ne suis plus capable de construire qu'une seule cabane au lieu de trois.

Alors que Vincent est le chef du village et moi le dernier à jouer apparaît la carte avec les trois constructeurs de cabanes. Les 18 points seront pour lui et non pour moi. Et oui, à l'Âge de pierre l'ordre du tour, on le subit plus qu'on ne le contrôle.

Nicolas, lors du décompte final, accumule les zéros, mais pour les chamanes c'est le carton plein. Ses seules cartes sont des chamanes et sa tribu de dix membres lui rapporte 70 points ! Spécialisé, mais efficace.

 

  Nicolas G Vincent B Laurent François
Points de victoire 120 100 103 91
Cartes Civilisations 0 16 4 25
Paysans 0 16 7 24
Fabricants d'outils 0 12 16 0
Constructeurs 0 24 30 0
Chamanes 70 0 0 0
Matières premières 10 6 3 11
TOTAL 200 174 163 151

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12 octobre 2011 3 12 /10 /octobre /2011 10:29

Les deux jeux de cette soirée sont les deux extrêmes de l'explication des règles : Disque-Monde Ankh-Morpork se présente en trois minutes et les règles sont d'une simplicité étonnante. Kogge est beaucoup plus difficile à expliquer, les points de règles sont nombreux et certains s'oublient facilement. Une fois les règles comprises, il faut ensuite comprendre comment faire pour bien jouer, c'est coriace mais l'effort en vaut largement la peine tant le jeu est bon. Cela faisait longtemps que l'on avait envie de jouer à Kogge à plus de deux joueurs.

 

KoggeKogge. Je fais de Åbo (2) ma ville de départ et mes deux adversaires choisissent tous les deux Stralsund (6.) Le premier raid effectué est celui sur la ville de Danzig (5) et j'en suis le responsable; il y avait huit cubes d'ambre et j'ai dû miser des jetons de routes de forte valeur pour effectuer le raid avant mon père qui avait eu la même idée que moi.

Dès le tour suivant, je vais retrouver le Maître des Guildes à Lübeck (7) afin de lui échanger six de mes ressources contre le jeton bonus permettant de faire des échanges avec un ratio de 3:1 au lieu de 2:1. Je peux juste après prendre possession de 6 cubes de sel contre deux autres de moindre valeur.

Je vais enchaîner les échanges commerciaux et me retrouver avec un belle cargaison, mais cette cargaison attise les convoitise et je vais me faire attaquer alors que je suis à Riga (4) par mon père. La surprise est désagréable car elle me prive de la stratégie que j'avais planifiée (construire deux comptoirs en deux tours.) Je vais séparer mes ressources en deux tas et garder le nécessaire pour établir mon deuxième comptoir, mais la prise est intéressante pour mon père : cinq ressources de quatre types différents.

Après ce coup dur, je vais me retrouver dans une situation où moi seul ne peut plus me procurer des cubes d'ambre. Je ne peux plus me rendre à Danzig (5) depuis mon raid et la ville de Stralsund (6) ne propose pas de cube, puisque c'est leurs comptoirs qui les reçoivent. Pour compliquer la situation, Christian prive le plateau du jeton n°6 en faisant un échange. Pour construire des comptoirs, j'ai besoin de cubes d'ambre et dans les villes produisant de l'ambre, je ne peux pas établir de comptoir (à cause de mon raid et par manque de place disponible.)

Kogge - MapComme le seul moyen d'en récupérer est de faire un raid sur un de mes adversaires, je vais donc contacter le Maître des Guildes et lui échanger trois jetons de route identiques pour gagner mon second jeton raid. Malheureusement pour moi, ils ne posséderont jamais des quantités intéressantes pour justifier de faire un raid, et je vais plutôt choisir d'attaquer la ville de Stockholm (1) et prendre une dizaine de cubes de minerai.

Christian a accumulé les ressources et les jetons nécessaires pour s'établir à Lübeck (7) et il va faire deux comptoirs en même temps en donnant les six ressources requises et trois jetons de route de la valeur correspondante. (*)

Si je ne peux plus établir des comptoirs, je vais essayer alors de gagner des jetons bonus, qui eux aussi, donnent 1 Point de Développement. Et le deuxième que je vais choisir est celui qui m'offre, où que je sois, la possibilité de rejoindre le Maître des Guildes où qu'il soit.

On approche du dernier tour. Christian gagne s'il établit son cinquième comptoir et il a ce qu'il faut en plus d'être bien placé géographiquement, mais je peux gagner également en me procurant mon troisième jeton bonus. Voici la situation : le Maître des Guildes est à Kopenhagen (8), s'il se rend à Stockholm (1) je ne pourrais pas effectuer l'échange puisque je suis persona non grata depuis mon raid. Il doit obligatoirement pour moi aller à Tönsberg (0) et de toute manière je dois être le premier joueur pour gagner avant Christian.

Ma mise pour l'ordre du tour doit être la meilleure et je vais proposer 3+3+3+2+2+7, ce qui est assez énorme et difficile à surpasser,… mais mon père va miser 3+3+3+2+2+2 !!! Évidemment, il va arrêter le Maître des Guildes à Stockholm (1) et rendre ma victoire impossible. Il va ensuite établir son quatrième comptoir et s'assurer la deuxième place ex-æquo avec moi. S'il me laissait passer premier joueur, l'ordre aurait été différent avec moi en tête, ensuite Christian et enfin lui-même. C'est donc justifié et la deuxième fois lors de cette partie qu'il brise mes rêves (oui, oui, carrément ! Mes rêves.)

Kogge à trois joueurs apporte des sensations nouvelles pour moi qui n'y avait jusqu'ici joué qu'avec mon père. Les pénuries de ressources sont possibles, les risques de raid forcément plus nombreux, et l'ordre du tour peut-être parfois vital. Mais Kogge à trois joueurs est bon, vraiment bon. Un peu plus long, mais ça en vaux la peine, oh oui…

 

(*) Oulalah ! Erreur de règles : Si l'on peut exécuter n'importe laquelle des six actions possibles dans l'ordre de notre choix, il est cependant interdit de faire deux fois la même action. Donc, construire deux comptoirs le même tour n'est pas autorisé. Je le savais, mais sur le moment j'ai laissé passer l'erreur par distraction. Christian ne le savait pas, puisque c'était sa première partie.

 

    Comptoirs Bonus TOTAL
1 Christian 5 0 5
2 Fernand 4 0 4
2 Laurent 2 2 4

 

Disque-Monde Ankh-MorporkDisque-Monde Ankh-Morpork. Après avoir expliqué à Christian un jeu aussi complexe que le précédent, je dois expliquer un jeu autrement plus simple à mon père.

Je suis Chrisoprase et je gagne si, au début de mon tour, je possède au moins 50 $. Il va donc falloir m'enrichir sans éveiller l'attention,… 50 $… ça paraît pas facile…

Je vais favoriser les investissements immobiliers, c'est comme de l'argent sauf que c'est moins voyant qu'un gros tas de pièces clinquantes et brillantes (même si ce sont des pièces en cartons, on fait un petit effort là.) Le problème avec les bâtiments, ce sont les mages qui déclenchent des évènements. Mais j'ai plutôt eu de la chance de ce côté en échappant à l'incendie. Les mages, moi, je ne les joue pas ou les défausse par peur de voir mes bâtiments (et donc, mon argent) disparaître.

Apparemment, j'ai affaire à des joueurs qui doivent contrôler cinq quartiers pour gagner, je vais donc leur faire croire que je pourrais être l'un de ceux-là également. Sauf, que par chance, il s'avère que mon père est aussi très riche avec une fortune fluctuant autour des 40 $ et je vais réussir à persuader Christian que mon père est Chrisoprase.

Ma fortune foncière s'élève à 40 $ et je n'ai plus qu'a récolter les quelques pièces manquantes grâce aux pouvoirs de mes bâtiments et je gagne au début de mon tour avec 52 $.

 

1 Laurent Chrisoprase
  Christian Seigneur des Mots
  Fernand Seigneur Rouille

 

• Allez, hop ! Encore une partie… Je suis le Seigneur Rouille et je gagne si, au début de mon tour, je contrôle cinq quartiers de la ville. Et j'étais plutôt à l'aise grâce à mon bâtiment dans le quartier des Sœurs Étienne : je pouvais payer 3 $ par tour pour placer un de mes agents là ou dans le voisinage. Avec ce pouvoir plus mes cartes, Je pose deux nouveaux agents par tour, et une victoire rapide paraît possible. Mais il arriva quelque chose…

Un mage ouvrit une faille vers les Dimensions de la Basse Fosse et deux démons vinrent se placer aux Sœurs Étienne et au Terrain Forcier là où mes agents étaient nombreux. Mais surtout, je perds l'usage de mon bâtiment. Ha, j'vous jure, ces mages !! Je ne m'en relèverais pas, mes cartes ne sont pas terribles pour mes nouveaux besoins et je n'ai pas la possibilité de les renouveler rapidement.

Je suis persuadé que Christian est le Dragon Roi d'Armes qui a besoin de huit jetons chaos pour gagner, et tout ce que je peux faire, c'est retirer du chaos grâce à mes cartes ou bien poser un agent pour annuler une majorité que mon père possède.

Mais plus le temps passe, plus je me dis que Christian serait peut-être bien finalement le Commissaire Divisionnaire Vimaire et il reste normalement encore un tour de table à faire alors que c'est à mon père de jouer. Il va enchaîner cinq cartes dont au moins trois mages si je me souviens bien, et il va finir par piocher la dernière carte.

Mais Christian n'est pas Vimaire. En fait, personne n'est Vimaire. Christian pouvait prétendre à la victoire si le tour de jeu lui était revenu. On va donc finir la partie en comptant les Points de Victoire, et les bâtiments de mon père creusent l'écart alors que je ne peux même pas comptabiliser mes agents ni mon immeuble dans les quartiers où rôdent des démons.

 

  Fernand Christian Laurent
Personnage

Seigneur

Selachii

Seigneur

Vétérini

Seigneur

Rouille

Agents 50 45 40
Bâtiments 42 6 0
Dollars 6 8 1
Prêts 0 0 0
TOTAL 98 59 41

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11 octobre 2011 2 11 /10 /octobre /2011 07:36

Le mardi soir, c'est soirée jeux au club Esprits Joueurs (normal pour un club de jeu.) Mais deux fois par mois, c'est un bar du centre ville qui nous accueille et comme les tables y sont trop petites pour les jeux que l'on aime pratiquer, ce soir on se retrouve chez moi. Vanessa et Vincent sont venus avec Vasco da Gama et Christian a de son côté apporté Disque-Monde Ankh-Morpork. En ambiance sonore, un peu d'humour avec le match de football Allemagne-Belgique. Le programme est fait.

 

Vasco da GamaVasco da Gama. Un truc que j'aime bien dans un jeu, c'est de planifier mes actions, anticiper au mieux ce que mes adversaires peuvent faire. Une autre aspect que j'apprécie, c'est de pouvoir contrôler l'ordre du tour. Vasco da Gama a tout ça et bien plus encore. On peut carrément y contrôler l'ordre dans lequel nos actions seront résolues au sein d'un même tour.

On doit acheter des pions numérotés de 1 à 20 que l'on va associer à un pion de notre couleur que l'on va placer sur une case du plateau de jeu. À partir d'une certaine valeur, l'acquisition de ces pions numérotés ne coûte rien et cette valeur fluctue de tour en tour de manière aléatoire par la révélation d'une tuile. Si on veut jouer ses actions cruciales tôt, il est plus sage de payer quelques pièces pour se garantir la primeur, mais pas toujours car cela dépend en fait de la richesse des adversaires. Comme la résolution des actions est ordonnée, il faut bien veiller à faire les choses dans l'ordre : pas la peine d'envoyer en mer un navire s'il manque un équipage ou un capitaine.

Le plateau peut paraître confus de prime abord, mais en fait il est plutôt bien structuré avec au centre la réserve de monnaie et des jetons qui hiérarchisent la résolution des actions. Cette réserve est entourée de quatre zones sur lesquelles il est possible de :

— Recruter des marins de différentes couleurs et/ou des capitaines.

— Acheter des projets de constructions navales qui nécessitent un nombre variable de marins de différentes couleurs et offrent éventuellement un bonus.

— Affréter un ou plusieurs navires sur une des lignes de fret selon la valeur du bateau et de la place disponible.

— Demander le soutien de quatre personnages historiques qui offrent : des missionnaires (une couleur de marin supplémentaire disponible uniquement par ce biais), des Points de Victoire et la place de premier joueur, une action additionnelle qui se jouera après les autres, et finalement un navire marchand (sans équipage et sans capitaine) qui permet de compléter un ligne de fret.

Il n'est pas possible de jouer une partie complète sans aller sur la totalité de ses zones. La concurrence est permanente.

Les Points de Victoire se gagnent avec les navires. Premièrement, lors de l'envoi de ceux-ci et ensuite et éventuellement lorsqu'une ligne de fret est totalement occupée. Par un astucieux système, il est possible que les navires passent sur la ligne supérieure pour marquer à nouveau des PV.

 

Ils vont tous les trois forcer sur le recrutement de marins et comparativement, j'en ai beaucoup moins qu'eux. En fait tous ceux que je recrute, je les envoie à la mer. Mes navires vont être rentabilisés grâce aux navires marchands que Christian a placés : une ligne complète fait gagner des PV et toute ma flotte passe sur la ligne supérieure. Je vais prendre le large avec une quinzaine de PV d'avance.

Assez content de moi pour ma première partie de ce jeu, je n'ai pas vu ce que Vanessa préparait. Trois de ses navires arrivent en même temps et lui font gagner assez de points pour me rattraper. À partir de ce moment, chaque PV compte.

Malgré le fait que je vais prendre possession, lors du dernier tour, du seul projet naval qu'elle peut se permettre de réaliser et malgré le fait que j'arrive à le mettre à l'eau grâce à une action supplémentaire, je ne vais pas réussir à la rattraper.

Voilà un jeu que j'ai bien apprécié. De la stratégie, un peu d'aléatoire, du contrôle sur nos actions et celles des autres, un matériel agréable à l'œil (quoique les capitaines soient un peu trop petits.) Vivement la prochaine… une soirée à thème sur l'âge d'or portugais des découvertes ? Vasco da Gama et Navegador ? C'est pas une bonne idée ça ?

 

1 Vanessa 55
2 Laurent 52
3 Christian 38
4 Vincent D 37

 

Disque-Monde Ankh-MorporkDisque-Monde Ankh-Morpork. Content de revenir sur ce jeu et première partie à quatre. Les trois Seigneurs qui doivent contrôler des quartiers ne doivent en contrôler dans cette configuration que quatre. Le Seigneur Vétérini doit être présent dans neuf quartiers. Il n'y a pas de changement pour les autres personnages.

C'est avec satisfaction que je reçois ma carte : je suis le Commissaire Divisionnaire Vimaire. Mon rôle va être de faire en sorte que personne n'atteigne son objectif jusqu'à ce que la pioche soit épuisée. C'est plutôt agréable de jouer Vimaire : "Hé regardez Vincent, vous avez vu toutes les pièces qu'il a ? Faut lui en voler, hein !!" "Je vous préviens, il y sept jetons Chaos, ça serait bien d'en enlever…" "Oulàh, mais Vanessa va bientôt contrôler quatre quartiers, faites gaffe quand même !"

Et pendant ce temps là, les cartes défilent et la pioche diminue. Vincent m'inquiète quand même car la valeur de ses biens et de ses fonds est très élevée et je pense qu'il est Chrisoprase (victoire dès qu'il possède 50 $.) Alors, je vais faire un enchaînement de trois mages sur le même tour. Trois mages, ça fait trois événements avec peut-être des bâtiments qui brûlent, qui tombent ou qui se ramassent un dragon dans la façade. Le seul risque est de faire monter le nombre de jetons Chaos à huit (car je pense que Christian est le Dragon Roi d'Armes), mais par chance, les démons et trolls générés par les événements vont se placer sur des quartiers déjà chaotiques et, cerise sur le gâteau, vont supprimer des majorités établies. De plus, un dragon va complètement vider un quartier des ses occupants et de son chaos.

Avec ce que je dois piocher à la fin de mon tour, on fera juste un tour de table en plus. J'ai mis un beau bazar dans la ville et je gagne en piochant la dernière carte.

La suite des aventures morporkienne demain car Christian et moi allons présenter ce jeu à mon père…

 

1 Laurent C. D. Vimaire
  Christian Dragon Roi d'Armes
  Vanessa Seigneur Vétérini
  Vincent D Seigneur Selachii

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9 octobre 2011 7 09 /10 /octobre /2011 21:02

Deuxième et dernière journée de Cartazimut VIII. Seulement deux parties pour moi, mais les enfants ont de nouveau rejoué à Rumble in the House et aussi à Jungle Speed Lapin Crétin. Tout ça pendant que j'essayais de vendre mes cartes Magic: the Gathering, et ce sans trop de succès car le joueur de Magic est apparemment frileux pour discuter du prix.

 

7 Wonders 17 Wonders + Leaders. Une belle partie à sept joueurs. Les leaders que je vais poser sont Aristote (+3 PV par série scientifique) et Hypathie (+1 PV par carte scientifique) et le troisième a servi à construire ma première étape de merveille. C'est donc facile de deviner ce que j'ai essentiellement posé comme cartes, mais par contre j'ai un peu foiré la construction de ma merveille. Pour bénéficier d'un autre symbole scientifique au choix (Babylone), je dois disposer de 3 Bois et ce ne sera jamais possible.

Frédéric ne pose quasiment que des bâtiments civils (cartes bleues) et Élisa engrange des points dans tous les domaines, mais surtout avec ses leaders Midas (+1 PV par série de 3 pièces), Praxitèle (+2 PV par carte grise) et Platon (+7 PV par série complète dans toutes les couleurs.)

 

 

Frédéric

  Élisa 

Laurent

Vincent D

François

Mélanie

  Rudy 

Conflits 7 10 -4 7 9 -4 11
Trésor 2 8 0 5 6 6 2
Merveille 15 3 3 10 7 5 3

Civil

40 16 7 24 6 5 14
Commerce 0 4 0 0 3 3 6
Guildes 9 4 0 11 6 23 0
Sciences 0 1 43 0 16 10 0
Leaders 0 19 15 0 0 5 16
TOTAL 73 65 64 57 53 53 52
(Monnaie)         (19) (18)  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Gosu 1Gosu + Kamakor.  Je rentente le coup avec l'extension de Gosu. Les clans sont différents que ceux lors de ma première partie, mais mon impression n'en est pas changée pour autant. C'est bizarre, mais jouer avec les clans de Kamakor me donne plutôt envie de jouer à Gosu, mais avec seulement les clans initiaux.

Je suis mené deux manches à zéro et je vais malheureusement en gagner une et la partie va durer. Bon c'est clair, j'aime Gosu mais pas Kamakor.

 

1 Frédéric 3
2 Laurent 2

 

Dans l'ensemble, on a passé un excellent week-end. Les enfants ont adorés jouer à ce qu'ils voulaient quand ils voulaient et se balader dans ce bâtiment (Auberge de jeunesse de Mons) pour voir ce qui se passait un peu partout.

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8 octobre 2011 6 08 /10 /octobre /2011 08:30

Ce week-end, c'est notre convention à Mons : c'est la huitième édition de Cartazimut. Les habitués du club sont là, plus les joueurs de Magic: The Gathering attirés par les deux tournois. En plus de Magic, d'autres tournois sont organisés : 7 Wonders, Middle Earth, World of Warcraft, Mémoire 44, Thunderstone,…

Une partie de la ludothèque du club est là en libre utilisation, pour les nouveautés la boutique Bédébile de JP est venue avec une partie de son stock.

 

KorsarKorsar. Dès notre arrivée, on trouve François qui nous attendait et on va se servir dans la ludothèque et commencer avec une partie de Korsar. Nicolas préfère aller se balader entre les différentes tables pour voir ce qu'on y joue.

C'est une partie équilibrée avec des prises régulières et des combats disputés par tous.

 

1 François 39
2 Laurent 33
3 Élisa 28

 

Simpsons Slam DunkSimpsons Slam Dunk. Ensuite, en grands fans des Simpson, les enfants ont l'œil attiré par cette boîte. Plutôt simple : un donneur étale les cartes une par une tant qu'un des autres tape sur un carton. Quand cela arrive, il prend toutes les cartes et devient le donneur suivant. Les cartes font marquer des points, certaines ne fonctionnent que par paire, d'autres donnent des bonus à celui qui en a le plus et d'autres encore donnent des malus. Le nombre de fois qu'un joueur peut taper sur le carton est limité sur la durée de la partie (ici quatre fois.) Plus tu tapes tôt, moins tu as de cartes mais si tu tapes trop tard, quelqu'un le fait avant toi.

 

      (tas)
1 Nicolas 31 (3)
2 Élisa 31 (4)
3 Laurent 16  

 

7 Wonders 07 Wonders. Voici l'événement de la journée que les enfants (Élisa 6a ½ et Nicolas 8a ½) attendaient : le tournoi de 7 Wonders. On est douze participants et il y aura donc deux tables de six joueurs pour lesquelles les trois premiers seront qualifiés pour la finale et les trois autres se disputeront la petite finale.

Les joueurs de notre groupe habituel sont tous à la même table, sauf Élisa qui se retrouve avec des gens qu'elle ne connait pas, cela l'aura peut-être un tout petit peu intimidée en début de partie et elle sera plus à l'aise vers la fin.

Je finis deuxième en finale derrière Gaëtan qui a construit beaucoup de bâtiments civils et qui va donc remporter le prix du tournoi (7 Wonders + Leaders + Manneken Pis.) Nicolas remporte la petite finale ce qui a même apparemment, m'a-t-on rapporté, agacé certains adultes. (Comme je le pensais, il s'agit d'un malentendu - voir les commentaires.)

Toutes les parties sont détaillées ci-dessous :

 

QUALIF. 1

Mélanie

Laurent

François

Nicolas

Frédéric

Vincent D

Conflits 5 4 18 8 5 2
Trésor 4 9 4 1 2 2
Merveille 7 3 3 0 2 3

Civil

13 28 8 12 17 19
Commerce 6 3 2 4 0 2
Guildes 15 6 17 0 0 0
Sciences 10 0 0 25 21 4
Leaders - - - - - -
TOTAL 60 53 52 50 47 32

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

QUALIF. 2

Gaultier

Gaëtan

Fabrice

Laëtitia

Sabrina

  Élisa 

Conflits 3 11 6 2 -1 8
Trésor 1 11 3 6 3 2
Merveille 8 7 3 7 3 3

Civil

25 4 13 18 11 17
Commerce 0 8 6 4 4 0
Guildes 8 11 17 0 6 3
Sciences 10 1 1 2 13 1
Leaders - - - - - -
TOTAL 55 53 49 39

39

34

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Petite FINALE

Nicolas

Laëtitia

 Élisa 

Vincent D

Frédéric

Sabrina

Conflits 18 -5 15 18 -4 -6
Trésor 10 11 0 1 4 0
Merveille 7 7 0 3 3 10

Civil

14 10 29 6 25 6
Commerce 4 9 3 0 0 0
Guildes 0 8 0 6 8 6
Sciences 0 9 0 10 1 21
Leaders - - - - - -
TOTAL 53 49 47 44 37 37

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

FINALE

Gaëtan

Laurent

François

Fabrice

Mélanie

Gaultier

Conflits 13 7 17 7 -5 -5
Trésor 4 4 2 4 4 8
Merveille 3 10 3 5 7 10

Civil

22 9 0 14 16 9
Commerce 3 0 3 8 0 0
Guildes 12 0 16 12 10 0
Sciences 0 25 13 0 13 25
Leaders - - - - - -
TOTAL 57 55 54 50 45 42

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

AlhambraAlhambra. Une partie à six joueurs avec un premier décompte qui arrive très tôt alors que certains d'entre nous auront seulement deux ou trois tuiles en jeu.

Dans les décomptes suivants des égalités pour la première place profitent à ceux qui sont deuxièmes et qui marquent seuls leurs points. Élisa et Mélanie ont les plus longs murs extérieurs. La majorité dans les tuiles blanches me sera soufflée par Vanessa et Élisa s'assure celle dans les tuiles mauves avec quatre posées dans son Alhambra.

 

1 Mélanie 82
2 Vanessa 73
3 Élisa 66
4 Laurent 62
5 Vincent D 52
6 François 33

 

Rumble in the HouseRumble in the House. Un des membres du club vient de faire éditer un jeu chez Flatlined Games. C'est un petit jeu dans une petite boîte mais qui met une bonne ambiance. C'est très simple : des petites tuiles représentent une maison avec plusieurs pièces dans lesquelles se trouve un personnage. Chaque joueur reçoit face cachée deux jetons à l'effigie de ces personnages. Seulement deux actions sont possibles : bouger un perso qui est seul dans une pièce vers une autre et éliminer un perso qui se trouve dans une pièce occupée par au moins un autre perso.

Plus un personnage est éliminé tard, plus il rapportera des points à son propriétaire. On ne marque des points que pour son personnage le mieux classé. Ça se joue en trois manches. C'est tout, mais c'est marrant.

 

J'ai un petit peu oublié de noter les scores, mais c'est un enfant qui a gagné. Et ça ne m'a même pas agacé ! 

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7 octobre 2011 5 07 /10 /octobre /2011 19:38

Disque-Monde Ankh-MorporkDisque-Monde Ankh-Morpork. Deuxième soirée consécutive de découverte pour ce jeu et cette fois nous sommes trois. Mon objectif de victoire pour cette première partie est classique : je dois contrôler cinq quartiers de la ville au début de mon tour. Comme lors de mes précédentes parties, j'ai l'avantage de jouer Mme Cake pour consulter les cartes personnages non distribuées à l'exception d'une seule. Je ne suis pas trop étonné de ne pas y trouver la carte Chrisoprase, ni le Commissaire Divisionnaire Vimaire vu la manière dont ils jouent. Mais ils peuvent être l'un des deux, l'un comme l'autre.

Chrisoprase gagne s'il possède 50 $, et ils sont riches tous les deux. Le C. D. Vimaire gagne si la pioche est épuisée, et comme aucun d'entre eux n'a l'air de vouloir contrôler des quartiers, c'est une certitude. Pour ma part, je suis vite démasqué et je n'arrive pas à m'implanter dans cinq quartiers, le rôle de neutralisateur de Vimaire est bien rempli

La pioche s'épuise inexorablement et à moins que je me sois trompé et que la partie termine aux points de victoires, j'ai encore mes chances. Mais Christian révèle sa carte en piochant la dernière carte : C'est bien Vimaire.

 

1 Christian C. D. Vimaire
  Laurent Seigneur Selachii
  Meredith Chrisoprase

 

• Pour la seconde partie, je suis de nouveau le Seigneur Selachii. Je vais souvent être près de remplir mon objectif, mais il y a toujours bien quelqu'un pour venir jouer les trouble-fête.

Dans la seconde moitié de la pioche, les jetons chaos s'accumulent et au début de tour de Meredith, j'ai pensé que la partie était finie, mais elle n'est pas le Dragon Roi d'Armes qui gagne avec huit jetons chaos en jeu. Je suis un peu soulagé car je peux encore jouer pour enlever quelques agents de Christian car il en a dix en jeu, et s'il est le Seigneur Vétérini, il gagne. Mais en fait, le Dragon Roi d'Armes, c'est lui. Et il gagne quand même.

 

1 Christian Dragon Roi d'Armes
  Laurent Seigneur Selachii
  Meredith C. D. Vimaire

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5 octobre 2011 3 05 /10 /octobre /2011 11:14

Disque-Monde-Ankh-Morpork.jpgDisque-Monde Ankh-Morpork. On est deux, et on va découvrir ce jeu de Martin Wallace. Quand j'ai ouvert cette boîte et que j'ai vu le livret de règles, j'ai été un peu surpris de sa taille. Non, non, ce n'est pas ce que vous pensez… c'est très court. Après une première lecture, je me suis dit : "Quoi ? C'est tout ?" Il n'y a quasiment pas de règles, c'est ultra simple à expliquer et rapide à comprendre.

Tout le jeu vient s'articuler autour des cartes. On a une main de cinq cartes et à notre tour on en joue autant que l'on peut (normalement une.) Chaque carte comporte un ou plusieurs symboles (parfois aucun), et on résout ces symboles de la gauche vers la droite. Il est à noter que la résolution des actions liées à ces symboles est facultative, sauf pour les événements aléatoires. Ceux-ci sont déclenchés quand on joue un maje mage, parce qu'avec eux, on ne sait pas toujours ce qu'il peut arriver.

À la fin d'un tour de jeu, on pioche pour avoir de nouveau cinq cartes et si on en a plus, et bien c'est pas grave, on les garde. C'est tout ! Voilà la mécanique du jeu. Oui, c'est bien Wallace qu'il y a d'écrit sur la boîte.

Nous allons incarner un personnage secret et chacun d'eux à sa propre condition de victoire. On va placer des agents à notre solde, ériger des bâtiments qui donnent des bonus, assassiner en profitant du chaos dans un quartier, essayer de rétablir l'ordre,...  tout ce qui caractérise la vie troublée dans l'odorante cité d'Ankh-Morpork. S'il y a deux agents différents dans un quartier, cela génère du chaos. S'il y a du chaos dans un quartier, impossible de construire un bâtiment.

Ha, oui, et les illustrations sont superbes. Quand on connaît un tant soit peu l'univers de Terry Pratchett, on sourit bêtement en piochant une carte. Ça fait plaisir de voir la carte "Hello !" rejoindre notre main ou n'importe quel mage. Et Planteur JMTLG, le Capitaine Carotte… enfin voilà quoi, les fans du Disque-Monde vont se régaler.

 

• Première partie, je suis le Seigneur des Mots. Je gagne si, au début de mon tour, je contrôle sept quartiers de la ville. On contrôle un quartier en ayant la majorité relative avec nos agents et éventuellement un bâtiment.

Je vais très vite construire un bâtiment qui me donne 2 $ par tour. Et j'ai la chance d'avoir deux cartes me faisant piocher quatre cartes, je vais donc avoir un grand choix d'actions. Vu que Christian construit rapidement un bâtiment dans le quartier des Ombres, et qu'il fait de son mieux pour semer le chaos dans la ville, je le soupçonne d'être le Dragon Roi d'Armes qui gagne s'il y a huit jetons chaos sur le plateau au début de son tour.

Je vais jouer la carte Mme Cake qui, à deux joueurs est très puissante : elle permet de regarder toutes les cartes personnages non distribuées sauf une. Hé, Hé, le Dragon Roi d'Armes n'y est pas. Mais il y a encore une seule possibilité que ce ne soit pas lui. Se sentant découvert, il va changer sa manière de jouer et je vais me laisser piéger. Je vais finir par croire qu'il a le même objectif que moi : contrôler sept quartiers.

Je finis un tour de jeu avec sept quartiers sous ma coupe alors qu'il en a cinq, mais j'ai arrêté de surveiller les jetons chaos. Il y en a huit ! Et au début de son tour, il gagne.

 

1 Christian Dragon Roi d'Armes
2 Laurent Seigneur des Mots

 

• Deuxième partie, je suis le Seigneur Roi d'Armes. J'ai encore la chance de jouer Mme Cake très tôt dans la partie, je regarde les cartes et là, c'est très intéressant : Christian est soit le Seigneur Vétérini ou bien le Commissaire Divisionnaire Vimaire. Vétérini gagne s'il a des agents dans onze quartiers différents et Vimaire gagne si on épuise la pioche.

Il s'implante un peu partout sur la carte sans forcément chercher à contrôler les quartiers : c'est Vétérini !

Je vais donc placer des agents là où il se trouve et par la même occasion augmenter le nombre de jeton chaos sur le plateau, m'approchant de mon objectif de victoire.

Il va jouer une action qui lui permet de choisir deux cartes de ma main au hasard et d'en conserver une. Il me volera Gaspode qui permet d'annuler une action qui fait perdre un agent. Il approche des onze agents et je dois absolument piocher pour trouver des cartes ayant des symboles tête de mort. Quand il en a onze, si je ne lui en élimine pas un, il gagne au début de son tour. J'essaie d'éliminer un des ses agents, mais il a Gaspode. Raté !

 

1 Christian Seigneur Vétérini
2 Laurent Dragon Roi d'Armes

 

On a adoré ! Je m'attendais à un jeu extrêmement chaotique en adéquation avec le thème. Mais justement, c'est le thème qui est chaotique et pas la mécanique du jeu. On sait gérér ce chaos grâce aux cartes, il ne faut pas oublier que la résolution des différentes actions sur une carte est facultative.

C'est un jeu de cartes, il y a donc forcément du hasard mais on sait malgré tout diriger la partie dans notre but. À chaque fois que Christian a gagné, je pouvais revendiquer la victoire juste après, preuve que ce jeu au foutoir apparent est équilibré. Vivement une partie à trois ou à quatre.

Quand on voit mes préférences ludiques, il y avait une chance sur un million que j'aime ce jeu. Ça n'a pas râté.

 

Christian m'a donné ses impressions en commentaire, les voici ici en fin d'article pour plus de visibilité :

Petit topo sur Ankh-Morpork :
LOI D'ANKH-MORPORK. Il n'y en a pas... enfin... il y a bien la règle du Patricien. Le Seigneur Vétérini est intérieurement d'avis que la plupart des citoyens sont coupables de quelque chose, ou qu'ils souffrent d'une culpabilité latente. S'il y a délit, alors il doit y avoir punition ; si la punition touche le véritable coupable alors tant mieux, mais ce n'est pas essentiel. Tout ce qui menace la cité d'une façon ou d'une autre - que ce soit un homme, une philosophie ou un engin - est "illégal". Le seigneur Vétérini croit aussi dans une loi coutumière ou naturelle ; si un marchand arrive à vendre du pain en trichant sur le poids et à s'en tirer, alors il s'en tire et puis voilà. Mais si ses clients escroqués décident de le clouer à son plafond, c'est très bien aussi.
Ceci pour expliquer qu'il y a le chaos dans la cité mais un chaos contrôlé. Un peu comme mon bureau c'est le bordel mais j'y retrouve plus facilement mes affaires que s'il était bien rangé.
Et bien dans ce jeu c'est la même chose, ça part de partout mais ça arrive au même endroit (son objectif.)
Le bluff, la tromperie, le mensonge ne sont que des synonymes de stratégie. Un jeu a ne pas prendre au sérieux mais à jouer sérieusement.
Un long texte simplement pour dire que j'aime ce jeu.
Merci Wallace (tu vois quand tu veux.)

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4 octobre 2011 2 04 /10 /octobre /2011 10:17
7 Wonders 0
7 Wonders 1

7 Wonders + Leaders. Ce week-end, c'est la huitième édition de Cartazimut à Mons. Et comme il y a un tournoi de 7 Wonders qui est prévu, Fred veut encore y jouer pour se préparer. Pour rendre la partie un peu plus intéressante, je propose d'intégrer l'extension Leaders à la partie.

Je me retrouve avec Tomyris (renvoie les jetons défaites), Vitruve (+2 pièces après un chaînage), Ptolémée (Sciences : Tablette) et Aristote (+3 PV par série scientifique.) Je vais poser dans l'ordre : Vitruve, Tomyris et Aristote. Le premier ne me servira à rien et j'aurais du commencer par poser Tomyris. Et à postériori, Ptolémée m'aurait été plus utile vu l'orientation scientifique que j'ai choisi de développer.

François va me dépasser grâce aux Guildes et le leader Hiram (+2 PV par guilde). Pour le reste, tout est dans le tableau :

 

 

François

Rhodes B

Laurent

Babylone A

Mélanie

Halicarnasse A

Frédéric

Alexandrie B

Conflits 12
-2 1
5
Trésor 1
5
7
1
Merveille 7
3
3
0

Civil

15
5
8
18
Commerce 4
6
11
0
Guildes 13
0
0
0
Sciences 0
44
10
18
Leaders 10
0
10
3
TOTAL 62
61
50
45

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Hansa TeutonicaHansa Teutonica. J'avais très envie d'y jouer (j'ai toujours envie d'y jouer.) Vu que ça fait longtemps que Mélanie et Frédéric n'y ont plus joué que c'est seulement la deuxième partie de François, on choisit le plateau de base avec les cartes objectifs de l'extension.

François ne se mêle pas à la lutte initiale autour de Göttingen et choisit de son côté d'améliorer sa compétence Bursa. Personne ne sera jamais largué en ce qui concerne la capacité Actiones : quatre pour Mélanie et moi et cinq pour Fred et François à la fin de la partie.

Je vais donner la priorité au développement maximum de Privilegium et ensuite m'installer aux deux meilleures places de la ville de Coellen avant que les autres n'agissent et m'empêchent de continuer dans cette voie.

Fred de son côté n'arrête pas de revendiquer une route commerciale pour laquelle il contrôle les deux villes. Il va marquer souvent des points, mais il imprime un rythme rapide à la partie et je ne pense pas à ce moment là que cela va lui être bénéfique.

Lorsque je vais commencer à tenter la liaison Est-Ouest, je me fais distancer par Mélanie qui gagnera les 7 PP avant moi. Et en ce faisant, elle termine la partie, ce qui embête Fred qui comptait bien libérer la troisième clé de Clavis Urbis et installer un ou deux comptoirs supplémentaires. Grâce à mes deux positions à Coellen, je termine à la première place.

 

  Laurent Frédéric Mélanie François
Prestige 9
17
22
8
Compétences 8
12
4
12
Jetons 6
0
3
3
Coellen 20
7
0
8
Villes 8
8
6
6
Carte objectif 2
2
3
2
Réseau 5
8
9
3
TOTAL 58
54
47
42

 

Gosu

Gosu + Kamakor. Je vais découvrir dans cette partie trois nouveaux clans. Je connais bien le jeu de base que j'apprécie et cette découverte m'a laissé un peu froid.

Le principal reproche est l'ergonomie. J'ai toujours dit que Gosu était mal fichu de ce point de vue : le texte est beaucoup trop petit, les polices de caractères sont inadaptées, l'iconographie est insuffisante. Et avec l'extension, viennent s'ajouter deux choses qui me gênent personnellement. Premièrement, il y a encore plus illisible qu'avant avec sur certains nouveaux clans du texte blanc avec un effet d'ombrage. Deuxièmement, les couleurs des clans sont difficilement reconnaissables en un coup d'œil, il y en a plusieurs qui sont noirs... avec des légères touches de mauve, de rose, etc. Tout simplement illisible.

Pour les nouveaux effets, et bien il y en a beaucoup. Ça "combote" dans tout les sens et c'est bien dans l'esprit du jeu même si je reste perplexe face à la plus-value que peuvent apporter les jetons Dragoons. Je n'ai pas joué avec tous les nouveaux clans, mais ça ne m'a pas spécialement donné l'envie de le faire.

Je vais rester avec ma boîte de base pour faire quelques parties quand mon fils me le demandera. Kamakor est trop indigeste.

 

1 Frédéric 3
2 Laurent 0

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