• Firenze. Avec l'aide des bonnes cartes, je vais réussir à remplir les trois commandes spéciales en plus d'autres dans les tours où il n'y en a pas dans le but de rafler un maximum de majorités. La deuxième se trouve sur la tour mauve et elle n'est pas évidente à faire car c'est la couleur la plus rare et que mon père joue une carte qui me ralentit.
Pendant ce temps, il réalise des commandes de hautes valeurs dans les tours blanches et jaunes, emportant les bonus pour la première réalisation de contrat dans une hauteur donnée.
Le quatrième contrat spécial est sur la tour jaune au tout dernier étage. Je décide de ne pas m'en charger et au contraire d'accélérer la partie en honorant des petits contrats, parfois deux sur le même tour grâce à un Architecte qui permet d'évaluer ses tours comme ayant un étage de plus ou de moins.) Cette accélération me donne en plus de nouvelles majorités avec quatre tours sur six, sans oublier le bonus de 5 points pour qui termine la partie.
Maintenant que les effets des cartes sont parfaitement assimilés et que l'on a compris comment modifier le rythme de la partie, c'est encore meilleur. Voilà tout l'intérêt de laisser plusieurs parties à un jeu pour se rendre compte de sa profondeur et voir s'il nous plaît. Même si dans notre cas, on l'a apprécié dès la première.
1 | Laurent | 73 |
2 | Fernand | 51 |
• Tournay. Grâce à une ligne de mon quartier, je vais organiser le reste de ma stratégie. Tout d'abord, un Évêque (1) qui promet de belles combinaisons. Ensuite, je pose un Hôpital (2) à sa droite et à l'opposé, un Prieur (3.). Cette ligne me procure de l'argent et de la rejouabilité pour mes habitants. C'est surtout puissant que je peux acheter un habitant blanc adverse pour relever tous les miens sans être obligé de choisir l'action Rassembler.
En tentant de chercher des cartes rouges pour lutter contre les évènements, je me retrouve avec un Arsenal (4) que je vais utiliser à deux reprises pour garder le Pont des Trous (5) et la Tour d'Arras (6.)
Pour gagner encore plus d'argent, un Péage (7) posé en seconde moitié de partie est idéal avec des rentrées qui vont de six à neuf deniers au gré des activations successives.
Lorsque je pose mon deuxième bâtiment de prestige, il n'en a aucun et il n'aura pas le temps d'en piocher et poser un car ses habitants ne sont pas disponibles. De mon côté je vais piocher en niveau III blanc grâce à son tout dernier habitant debout sur sa place pour conserver et poser La Madeleine (8) en dernière carte.
Petit lexique :
(1) Évêque I. Rassemblez les habitants après avoir activé un bât. blanc.
(2) Hôpital I. Gagnez 4 deniers.
(3) Prieur I. Activer un bât. blanc rapporte deux deniers.
(4) Arsenal II. Piochez dans la pile rouge de niveau III. |
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(5) Pont des Trous III. 3PPs/1PP par lot d'hab. des trois couleurs.
(6) Tour d'Arras III. 2PPs/1PP par bât. blanc ou jaune.
(7) Péage II. Gagnez 1 denier par case occupée.
(8) La Madeleine III. 2PPs/1PP par bât. de prestige. |
Laurent | Fernand | |
Quartier | 6 | 7 |
Remparts | 0 | 2 |
La Madeleine | 6 | 0 |
Pont des Trous | 6 | 2 |
Tour d'Arras | 6 | 1 |
TOTAL | 24 | 12 |