22 septembre 2011 4 22 /09 /septembre /2011 15:17

CaylusCaylus. Ça faisait longtemps qu'il n'y avait plus joué, mais mon père me réclame une partie de Caylus. C'est un de mes jeux préférés, un modèle du genre "je pose mon ouvrier ici pour avoir des cubes que je transforme en des trucs qui font gagner des Points de Prestige."

Partie classique avec des bâtiments (un peu plus pour moi) et de la construction au château. Je progresse plus vite sur la quatrième ligne des faveurs (celle des bâtiments) et je vais accumuler d'énormes quantités de ressources que je vais transformer en bâtiments prestigieux.

Lors du décompte des murailles, je vais réaliser l'enchaînement Église-Résidence-Église que j'avais vu faire sur BrettSpielWelt :

- Avoir construit préalablement l'Église (3 PP + 1 Faveur).

- Remporter la faveur à la phase de construction pour remplacer l'Église par une Résidence.

- Utiliser une faveur du décompte d'une section du château pour construire à nouveau l'Église.

Beaucoup de bâtiments sur la route donc, dont cinq bâtiments de prestige quand même. Trois pour moi : Monument (14 PP + 2 faveurs), Cathédrale (25 PP), Université (14 PP + 1 faveur.) Et deux pour lui : Théâtre (14 PP + 1 faveur), Tisserand (12 PP.)

Voilà. C'était surtout une partie 'piqûre de rappel' pour mon père, et si je n'ai pas vraiment été inquiété sur l'issue de la partie, finir avec 121 PP, c'est quand même pas mal.

 

1 Laurent 170
2 Fernand 121

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20 septembre 2011 2 20 /09 /septembre /2011 12:48

TroyesTroyes. Si quelqu'un me demande de lui présenter et expliquer Troyes, je ne refuse pas. Et comme François me le demande, alors on va y jouer. Avec 46 parties de ce jeu à mon actif, c'est seulement ma deuxième partie à quatre joueurs. Et oui… c'est plutôt une bonne nouvelle, je vais découvrir encore des nouvelles choses dans cette configuration. Mélanie et Fred n'ont fait jusqu'ici qu'une ou deux parties.

Voici la liste des cartes qui vont se révéler sur les trois premiers tours et avec lesquelles on devra accomplir de grandes choses pour l'épanouissement de la ville de Troyes :

Religieux : MoineConfessionVerrier.

Militaire : ChevaleriePercepteurCapitaine.

Civil : ArtisanAubergisteCompagnon.

Troyes à quatre joueurs perd en stratégie et gagne en tactique. Il y a peu de chance que les dés que l'on aimerait utiliser pour le tour suivant soient encore disponibles. Ça se bouscule aussi plus souvent dans les trois bâtiments et on n'est pas toujours sûr de savoir combien de dés on va lancer le tour à venir. Il fait être opportuniste et ne pas hésiter à profiter d'une situation quand elle se présente.

Les trois cartes civiles offrent toutes une capacité de transformation qui se complètent bien entre elles. L'Artisan transforme 1 Point d'Influence en 6 deniers; l'Aubergiste transforme 1 denier en 1 PI; et le Compagnon transforme 2 deniers en 2 Points de Renommée. Il y aura beaucoup d'hommes de métier sur ces cartes : jusqu'à quatre sur l'Artisan et le Compagnon.

Le Moine a beaucoup été utilisé par François et Fred qui ont grâce à lui gagné beaucoup d'argent chez l'Artisan. Et du côté des cartes militaires, seul le Percepteur a été choisi par François.

Mélanie a vécu un troisième tour plutôt pénalisant avec seulement deux dés lancés. C'est parce qu'elle a été chassée à cause de nous et aussi à cause des évènements Conflit de succession et Voyageurs.

Mon personnage, Henri Ier, n'est pas facile à exploiter correctement face à trois joueurs qui ne connaissent pas le jeu. Face à la multitude de possibilités et de choses à faire, une solution évidente aux yeux d'un joueur débutant pour utiliser ses dés est de lutter contre les événements. Et je ne vais gagner en tout qu'une seule carte, ce qui n'est pas bon pour le décompte final. Je ne découvrirais les personnages de François et Fred que lors du dernier tour, trop tard pour essayer de marquer des PR.

Et je ratte de peu le décompte offert par Thibaut II, car François me prive de 2 deniers avec une activation du Percepteur. Et comme j'ai été gourmand et ait acheté un dernier dé (blanc pour la Cathédrale) au lieu de passer en me disant que j'allais récupérer ces deux deniers plus tard en passant, et bien je finis avec 17 deniers.

Victoire de François qui, bonne nouvelle pour moi (*), à apprécié le jeu et Fred ex-æquo. Et si je n'avais pas acheté ce dernier dé et passé tout de suite, j'aurais également terminé avec 37 PR (-1 PR avec le cube à la Cathédrale  + 3 PR avec Thibaut II.)

 

(*) Ça veut dire que je vais y jouer encore plus.

 

 

François

Frédéric

Laurent

Mélanie

Points de renommée 21
22
26
16
Événements non contrés 0
1
0

2

Hommes de métier 8
8
4
1
Cathédrale -2
-4
0
0
Thibaut II
6
1
3
6
Hugues de Payns
0
3
0
1
Le Florentin
3
3
1
0
Henri Ier
1
3
1
0
TOTAL 37
37
35
28

 

Tinners' TrailTinners' Trail. Ça commence tranquillement avec l'établissement de nos premières mines. Fred n'hésite pas à payer ce qu'il faut pour remporter les plus beaux sites.

À chaque fois que je propose une mine aux enchères, Mélanie me suit juste pour faire grimper le prix. Et je vais la piéger à deux reprises en laissant tomber : elle gagne peut-être de cette manière une nouvelle mine (alors qu'elle ne la désirait pas vraiment) mais surtout je lui fais perdre du temps qu'elle aurait pu mieux exploiter autrement

Fred est toujours aussi obnubilé par les Tunnels de drainage. Il améliore grâce à eux la qualité de ses mines mais encore une fois : installer un tunnel prend du temps, trois unités, c'est long.

François va installer une Locomotive dans une de ses région qui va lui être profitable également dans une autre. Mais autour de ce site, j'ai moi-même trois mines qui vont bénéficier de son développement, trois cubes d'eau en moins et du temps de gagné. Très intéressante situation qui scandalise gentiment Fred qui est trop loin pour en profiter.

Lors de cette partie, j'ai toujours été le dernier a passer, ce qui m'a obligé à bien réfléchir quand faire quoi mais cela m'a permis aussi de gagner une nouvelle mine au prix le plus bas (quand il me restait suffisamment de temps.)

Mon dernier tour sera de loin le moins efficace de tous, je vais extraire moins de minerai que les autres et souvent deux par deux car la capacité d'extraction de mes plus récentes mines n'a pas été améliorée, je vais dépenser toutes mes livres (£) pour extraire. Mais les investissements externes réalisés lors des trois premiers tours me donnent une avance suffisante pour finir devant Fred qui a encore une fois tout misé sur le dernier tour avec beaucoup de minerai récolté.

Je finis la partie avec six mines dans lesquelles il ne reste plus que de l'eau et toute la carte sauf une région est occupée.

 

  Laurent Frédéric François Mélanie
1er tour 36 24 42 18
2e tour 20 15 0 10
3e tour 40 36 16 24
4e tour 30 48 42 39
TOTAL 126
123
100
91

 

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18 septembre 2011 7 18 /09 /septembre /2011 16:33

AmyitisAmyitis. Belle partie où j'ai parfois pris des risques en me disant : "Il ne va pas le voir, ça va passer." Et bien, ça n'est pas passé. J'ai été pauvre toute la partie et quand je passais très tôt dans l'espoir de faire rentrer les talents (la monnaie), il ne me laissait pas cette chance et préférait souvent arrêter de jouer lui aussi. Avec sa carte Banque, aucun problème pour lui.

J'ai quand même réussi à planter mes cinq tuiles jardin, mais lui aussi donc pas de différence de point de ce côté. Et ça sera d'ailleurs le seul moyen de récupérer des talents pour moi : les tuiles jardins donnant des pièces. Pour trouver des Points de Prestige, je vais essayer d'acquérir des cartes Palais, mais mon père fait la même chose dès qu'il peut et ce n'est pas comme ça que je vais le doubler.

Avec une telle différence de revenus, il peut recruter plus. Et donc, recruter plus de Prêtres. Ma présence dans les trois temples va se faire de plus en plus rare. Après avoir été dominé toute la partie, un écart de PP aussi petit est plutôt gratifiant.

 

1 Fernand 60
2 Laurent 56

 

KoggeKogge. Excellente partie de ce jeu excellent. Je vais commencer à rassembler des marchandises et ensuite faire un raid pour prendre possession de nombreuses fourrures. Mais pour économiser mes marchandises, je ne fais pas l'effort de rejoindre le Maître des Guildes et je fais juste des comptoirs.

Le principal fait de jeu est le raid effectué par mon père. Non pas contre une ville, mais contre moi. Mes réserves sont importantes : huit cubes de fourrure (orange), un de minerai (gris) et trois de sel (blanc). Je dois donc faire deux piles et lui laisser le choix de ce que je garde (un peu comme Fact or Fiction à Magic pour ceux qui connaissent.) Cette perte va me ralentir et lui donner un gros coup d'accélérateur. Surtout qu'il possède déjà le jeton bonus lui réservant une route secrète vers le Maître des Guildes où qu'il soit.

Je vais emporter les enchères pour ce qui va devenir le dernier tour de jeu car je veux mettre le Maître des Guildes deux villes plus loin, car il gagne si il n'est déplacé que d'une seule. Mais… je n'avais pas vu qu'il gagnait aussi s'il allait dans la seconde. Après avoir fait du commerce, il peut échanger au Maître des Guildes six cubes de marchandises identiques et gagner ainsi son second jeton bonus.

On ne peut pas ne pas penser à tout… enfin si tu peux, mais alors tu ne gagnes pas. J'ai de plus en plus envie de le présenter à d'autres afin d'y jouer à plus de deux joueurs pour voir ce que peuvent donner les raids, plus de concurrence sur les marchandises et une fin éventuelle aux points de victoire plutôt qu'aux points de développements. Avis aux amateurs…

 

    Comptoirs Bonus TOTAL
1 Fernand 3 2 5
2 Laurent 4 0 4

 

AssyriaAssyria. Durant cette partie, je n'ai jamais été le premier joueur. Le choix des cartes était tel que mon père a su rester premier tout en nourrissant ses huttes sans trop de problèmes. L'avantage est qu'il contrôle la partie en choisissant ses territoires avant moi et comme j'avais placé ma ziggurat de départ au sud à côté de la sienne dans le but de le gêner, celui qui est gêné, c'est plutôt moi.

Je vais gagner le premier décompte à Assur après la première crue, mais pour les deux suivants, je ne sais pas rivaliser car mes gains en chameaux sont trop bas pour le concurrencer sur cette voie.

Je vais donc multiplier le nombre de mes ziggurats et leurs étages à chaque fois que c'est possible. Mon optique de grimper sur l'échelle des offrandes pour bénéficier d'un gros multiplicateur. Mais ça n'a pas marché, n'ayant pas suffisamment de chameaux. Je gagne quand même pas mal de points avec au final trois ziggurats complètes et une en cours de construction, mais les points gagnés par mon père à Assur en plus celle de ses huttes toujours plus nombreuses sont supérieurs.

 

1 Fernand 92
2 Laurent 90

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17 septembre 2011 6 17 /09 /septembre /2011 10:31

7 Wonders 07 Wonders. Tout le monde réclame d'y jouer et c'est une première pour Vanessa et Vincent. Le choix de la merveille est laissé libre pour la première partie et elle est attribuée aléatoirement pour la seconde. Le choix de la face utilisée est libre également. Ce jeu plaît beaucoup et à tout le monde, je dois être le seul à ne pas l'apprécier autant qu'eux. Je ne peux pas dire que je n'aime pas, j'aime quand même bien y jouer mais ça n'est jamais moi qui vais proposer d'en faire une partie.

Qu'est-ce qui s'est passé dans ces deux parties ? Tout est dans les tableaux…

 

 

Frédéric

Rhodes A

François

Olympe A

Vincent D

Halicarnasse A

Vanessa

Alexandrie A

Mélanie

Éphèse B

Laurent

Babylone A

Conflits 10 9 -3 10 6 -3
Trésor 2 3 4 1 8 1
Merveille 7 5 3 7 10 3

Civil

23 2 23 20 0 26
Commerce 0 0 5 0 0 1
Guildes 7 15 0 0 0 11
Sciences 2 13 10 2 10 0
Leaders - - - - - -
TOTAL 51 47 42 40 39 39
(Monnaie)         (24) (3)

 

 

Frédéric

Rhodes A

Laurent

 Gizeh B 

François

Halicarnasse A

Vanessa

Éphèse B

Vincent D

Alexandrie B

Mélanie

Olympe A

Conflits 15 -5 18 -2 15 -5
Trésor 4 6 3 7 0 5
Merveille 7 20 10 10 0 3

Civil

13 15 9 9 7 26
Commerce 0 6 0 0 0 6
Guildes 0 15 10 0 10 0
Sciences 21 0 2 18 10 1
Leaders - - - - - -
TOTAL 60 57 52 42 42 36
(Monnaie)       (22) (0)  

 

Tinners' TrailTinners' Trail. Ça faisait longtemps qu'on voulait y rejouer tous les trois et comme Vanessa, Vincent et François veulent de nouveau refaire une partie de Mégawatts, c'est le moment.

Un jeu sur l'exploitation minière du cuivre et de l'étain en Cornouailles au XIXè siècle… par Martin Wallace… Ça a l'air excitant, hein ?!? En fait, c'est un jeu très simple. Neuf actions possibles, donc cinq qui ont trait à des développements et qui se ressemblent toutes (retirer de l'eau des galeries), et quatre actions de non-développement qui vont de la mise en enchère d'une mine à la vente de pâté en croûte. Oui, oui, du pâté.

On commence avec une somme de 15 livres britanniques qui servent à acheter des mines et à extraire le minerai. Toutes les autres actions sont gratuites mais nécessitent des unités de temps et c'est le joueur qui est le plus loin derrière l'échelle de temps qui joue; construire un Tunnel de drainage prend plus de temps que de faire venir un ouvrier ou de vendre des pâtés en croûte. Toute la subtilité du jeu est là : sélectionner les développements encore disponibles au bon moment et surtout savoir passer au bon moment. Car le premier à passer est aussi le premier à pouvoir choisir les investissements externes (les places sont limitées) et aussi le premier à jouer au tour suivant (et donc choisir un nouveau développement.)

Les cours du cuivre et de l'étain sont déterminés au hasard au début de chacun des quatre tours et la vente obligatoire de ces minerais à la fin de tour rapportent des livres (£) qui permettent de réaliser des investissements externes. En gros, on achète ses points de victoires.

 

Les sites d'exploitation sont tous différents car déterminés par des lancers de dés. Et les premières enchères vont concerner les mines les plus rentables potentiellement. Fred et moi allons acheter deux mines dès le premier tour alors que Mélanie se contentera d'une seule. Les cours sont hauts pour ce premier tour avec £7 pour l'étain et £8 pour le cuivre, on va tous extraire et faire des investissements externes.

Les Tunnels de drainage sont très avantageux mais demandent beaucoup de temps, Je vais laisser Mélanie et Fred se les disputer et me rabattre sur des développements plus rapides comme l'Amélioration des pompes à vapeur. Comme je n'ai plus d'eau dans mes mines, je peux extraire de manière plus importante et je peux donc m'acheter 40 Points de Victoire.

Le troisième tour est particulier car les cours ont chutés à £5 pour l'étain et seulement £4 pour le cuivre et je vais choisir de ne pas extraire du tout et prendre le risque de ne pas investir ce tour. Je vais juste sélectionner quelques développements et passer très tôt. Des nouvelles mines sont aussi acquises par tous les joueurs.

Le dernier tour est celui où il faut calculer le plus. Fred va extraire des quantités énormes de minerai (14 ou 15 cubes) et je vais prendre le risque de passer avant lui alors que je pourrais encore extraire un tout petit cube en payant £1 (il m'en reste £6.) Pourquoi faire ça ? Parce que Mélanie a à ce moment déjà passé et que je veux priver Fred de la place la plus intéressante dans les investissements externes : 30 PV pour £50 et il n'y a que deux places par cases. Mais il a tellement de minerai qu'il peut se mettre sur plusieurs autres cases, et il achète 72 PV (24+24+18+6) pour la somme de £120. Ha, les riches, ça se permet tout… même de finir avec un seul point d'avance.

 

  Frédéric Laurent Mélanie
1er tour 24 30 36
2e tour 15 40 20
3e tour 8 0 16
4e tour 72 48 33
TOTAL 119 118 105

 

Rattus 0
Rattus 1

Rattus Pied Piper. On va sélectionner les personnages au hasard et on en aura finalement un de chaque classe :

- Reine (Noblesse)

- Soldat (Chevalerie)

- Bourgmestre (Bourgeoisie)

- Moine (Clergé)

- Magicien (Magie)

- Boulanger (Paysannerie)

Le Magicien passe de main en main et distribue ses potions sur la carte pendant que moi je vais garder le Bourgmestre pendant plusieurs tours. J'ai essayé de le combiner avec le pouvoir de la Reine afin de mettre beaucoup de cubes de population à chaque tour, mais Vincent avait compris le pouvoir de cette combo et je n'ai pas réussi à avoir le territoire contigu le plus étendu.

Je vais me consoler en utilisant le pouvoir du Moine et redistribuer un jeton rat à chaque tour sur un territoire où je ne suis pas présent. Un peu avant la partie, je me fais prendre mes deux personnages. Ce qui m'avantagera lors de la résolution finale de l'épidémie dans laquelle je vais perdre moins de cubes que mes adversaires ne l'auraient espéré.

Au final, tous les persos ont été sélectionnés et le Boulanger n'est jamais resté assez longtemps aux mains d'une même personne pour devenir puissant.

 

1 Laurent 9
2 François 9
3 Vincent D 8
4 Vanessa 5

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16 septembre 2011 5 16 /09 /septembre /2011 12:23

Battle CryBattle Cry. Une énorme boîte (mais avec un double fond) pour ce "vieux" jeu d'Avallon Hill sorti en 2000. C'est le système Commands & Colors que l'on peut retrouver dans les jeux Battlelore ou Mémoire 44 par exemple.

Ici, après avoir joué une carte de sa main, on pioche une carte. Je ne connais pas tous les jeux Commands & Colors mais Vincent, qui est un spécialiste de Mémoire 44, m'a rappelé qu'on y regarde les deux premières cartes pour en garder une seule. Et ça, ça permet de contrôler le hasard de la pioche. Les lignes de vues sont plus longues à Battle Cry et cela enlève tout l'intérêt tactique du déplacement des troupes puisque l'on peut essayer de tirer de plus loin.

Le scénario choisi est l'un des premiers et est déséquilibré en faveur des Confédérés qui sont en position défensive derrière une ligne de collines. Monter sur celles-ci et tirer à vue est suffisant pour gagner. De plus, le joueur de l'Union n'a que quatre cartes en main contre cinq pour le Confédéré.

Je vais commencer du côté de l'Union, et le hasard de la pioche et des lancés de dés va décimer mes troupes. Je suis obligé d'aller le chercher en haut de sa colline et je me fais tirer telle une armée de lapins bleus face à des chasseurs grisés par l'alcool. 3-6.

Deuxième manche du côté confédéré, et le hasard de la pioche et des lancés de dés va décimer ses troupes. Mes cartes me permettent d'activer de grosses quantités d'unités les quatre premiers tour et du haut de ma colline, je tire encore et encore pendant que sur le flanc gauche ma cavalerie extermine les petits bleus. 6-2.

—"En tout cas, je ne pense pas que j'y rejouerais."

—"Oui, je préfère plutôt jouer à Mémoire 44."

—"On fait quoi maintenant ?"

—"Je vais te montrer l'extension des Loups-Garous de Thiercelieux pour notre soirée Halloween."

(à suivre…)

 

    Laurent Vincent B
Union  3 2
Confédérés 6 6
TOTAL 9 8

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15 septembre 2011 4 15 /09 /septembre /2011 12:38

Petite soirée avec deux jeux de la gamme Alea : Glen More (boîte moyenne) que j'aime beaucoup et Die Burgen von Burgund (grande boîte) qui me laisse parfois perplexe, à l'ergonomie mal pensée et vraiment très laid, mais bizarrement pas désagréable à jouer à l'occasion.

 

Burgen von BurgundDie Burgen von Burgund. Mon domaine réunit toutes ses zones fluviales d'un seul tenant, et risque de donner énormément de Points de Victoire lors de sa clôture. Mais dès les premiers tours de jeu, tous les navires partent dans le domaine d'en face et le retard sera impossible à rattraper. Puisqu'il est premier joueur grâce aux navires, il lui est facile d'en prendre en premier dès que des nouveaux apparaissent et donc rester premier joueur.

Face à une stratégie commerciale, je vais mettre la priorité sur la clôture de mes secteurs d'activités. Je vais avoir jusqu'à près de soixante points d'avance et je me crois vraiment à l'abri. Mais à ce moment, nous n'en sommes qu'à la troisième manche et les choses vont changer.

Il termine son secteur de connaissances de six cases, plus quelques autres plus petits. Ces achèvements couplés à la poursuite de son commerce grignote peu à peu l'avance de PV que j'avais. Je dois tenir compte qu'il a posé la tuile connaissance n°25 qui offre 1 PV en fin de partie pour chaque tuile marchandises vendues.

Pour gagner encore quelques PV, lors de la dernière manche, je prends et pose des tuiles Animaux, et des bâtiments rentables en PV comme des Tours de Guet (4 PV), des Banques (2 pépites d'Argent) et des Pensions de famille (4 tuiles ouvrier.)

Le score final est très serré après le décompte des tuiles Argent et Ouvrier restantes, je gagne quelques points avec les tuiles connaissances n°20 et 23 (4 PV pour chaque Marché et Hôtel de Ville.) Je finis devant avec tout juste deux petits points.

 

      Domaine
1 Laurent 183 6
2 Fernand 181 3

 

Glen MoreGlen More. Au début, on pose beaucoup de tuiles à ressources en avançant lentement dans la chaîne. Je réussis à prendre un Marché annuel et je peux commencer à transformer mes cubes divers en Points de Victoire. J'ai beaucoup plus de Chefs de Clan dans mon domaine, et je peux poser mes tuiles à n'importe quel endroit, ce qui n'est pas le cas de mon père qui doit se priver de certaines à cause de cela.

Vers la fin de la partie, j'ai toujours beaucoup de ressources à ma disposition et je vais de nouveau prendre un Marché annuel, mais cette fois c'est celui qui permet d'échanger quatre cubes contre 8 PV. Les trois tuiles qui donnent des PV selon les autres tuiles sont toutes prises avec uniquement Duart Castle (3 PV par Village) de mon côté et Iona Abbey (2 PV par tuile jaune) et Loch Morar (2 PV par tuile verte) en face.

Il est loin devant et je suis derrière avec le joueur neutre. Il ne reste que huit tuiles à découvrir, ce qui me permet de jouer lentement en attendant de voir Loch Oich (activation de tout le domaine) arriver. C'est vraiment une tuile essentielle et se l'approprier est un avantage certain lorsque l'écart en PV est faible comme pour cette partie. Il reste néanmoins un dernier tour de jeu pour lui qui lui permettra de revendre quelques ressources et d'activer une dernière fois sa Taverne avec le Loch Ness. Je finis devant avec tout juste deux petits points (encore.)

 

  Laurent Fernand
Points de victoire 38 27
Whisky / Chefs / Lieux  
—Première manche 0/0/0 1/0/0
—Deuxième manche 0/2/0 1/0/3
—Troisième manche 0/5/0 2/0/1
Iona Abbey, Loch Morar, Duart Castle 9 12
Pièces 4 9
Nombre de tuiles 0 0
TOTAL 58 56

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14 septembre 2011 3 14 /09 /septembre /2011 12:02

Le gros morceau de la soirée est Imperial à trois joueurs. C'est ma deuxième partie après des années et beaucoup de choses ont changé depuis lors. Mais avant ça, et en attendant d'être trois on fait une partie de Puerto Rico HD sur iPad.

 

Puerto Rico HDPuerto Rico HD. Sur iPad, à deux joueurs. En fait on était trois car on a invité Maria à nous rejoindre. Maria est une des intelligences artificielles du jeu et elle est de niveau "moyen". Comme c'est la première partie de Christian à Puerto Rico, j'explique les règles rapidement et on se lance.

C'est beau, les petites animations sont plaisantes; les plantes qui poussent dans les champs, la fumée qui s'échappe des cheminées. Tout est visible sur l'écran, bien compacté. Quand je vois ce jeu et que je pense à Caylus qui va aussi arriver sur cette plateforme, ça donne vraiment envie de s'en procurer un.

J'ai un peu tâtonné avec l'interface et j'ai acheté un Dispensaire (+1 colon avec une nouvelle plantation) sans le vouloir, mais ça m'a bien été utile finalement. Je me spécialise dans l'indigo et le maïs et leur expédition sur les navires. Et pour être sûr de gagner des PV, je fais l'acquisition d'un Quai qui fait office de bateau privé. Je vais aussi produire un peu de café juste pour avoir des revenus plus important lors de la phase du Marchand.

La fin de la partie arrive trop vite pour moi car je n'ai pas pris le temps de construire un grand bâtiment. C'est la première fois depuis que je joue à ce jeu (cinq parties seulement) que je gagne autant de jetons de PV, dommage que le temps m'a manqué pour acheter la Douane (1 PV par tranche de 4 PV en jetons.)

 

  Maria (IA) Laurent Christian
PVs  31 34 24
Bâtiments 21 14 14
Bonus 4 0 4
TOTAL 56 48 42

 

ImperialImperial. À l'époque de ma préhistoire ludique, je jouais à Risk et ensuite Risk Édition Napoléon. Et de temps en temps, on se réunissait pour faire quelques parties de jeux comme Munchkin, Eollis et d'autre dont je ne me souviens même pas du nom parce que le but de la soirée c'était bien de rigoler et de boire des bières. Les règles étaient exposées de manière grossière et des ajustements en cours de partie étaient courants.

En ces temps d'obscurantisme donc, un jour, je vois ce jeu installé sur la table et je me dis : "ah ouais excellent, un Risk amélioré…" Il va sans dire que je n'ai absolument pas su jouer correctement à Imperial, ni même compris comment ça marchait avec cette approche.

Maintenant que je suis sorti de la préhistoire et que je comprends l'intérêt des "vrais" jeux, j'ai enfin l'opportunité de faire ma deuxième partie d'Imperial. J'ai eu l'occasion de jouer à d'autres titres de Mac Gerdts comme Navegador et Hamburgum qui reprennent le système de la roue (ou "rondelle"), et la progression sur cet outil m'est plus familière que lors de ma première partie d'Imperial ou ça m'ennuyait carrément.

Autant à Navegador, j'ai tout de suite compris à la lecture des règles comment devenir riche et le rester, autant à Imperial c'était mystérieux. Ça n'est devenu plus clair qu'une fois arrivé en milieu de partie. On a joué les premiers tours de jeu en réfléchissant collectivement à la pertinence des actions possibles et à comprendre comment s'organisent les flux financiers entre la banque, les nations et les joueurs.

Les pays de départ sont  :

Christian : Autriche-Hongrie et Royaume-Uni.

Laurent : Allemagne et France.

Vincent : Russie et Italie.

Comme tout le monde, je vais développer les usines et les armées des deux pays qui sont à ma charge et ensuite faire quelques conquêtes mais sans interférer entre grande puissances, c'est la cohabitation pacifique. Lors d'un passage sur la case Investor, la France va m'être prise par Vincent et je vais la récupérer dès que cela sera possible. Les caisses du pays sont pleines après ça. Christian et Vincent après quelques achats vont finir par s'échanger le contrôle du Royaume-Uni et de la Russie.

Le jeu démarre vraiment lorsque les arrêts sur la case Taxation deviennent intéressants. Je fais grimper la puissance de mes deux pays, et leurs obligations vont être achetées par mes adversaires car les PV en fin de partie risquent d'être importants. Je vais aussi acheter ce qu'il faut pour m'assurer de garder le contrôle de ces nations jusqu'à la fin. Comme tout le monde à des intérêts dans ces deux pays, je suis plutôt tranquille du côté militaire et je dois subir très peu de menaces. Même le front russe massivement armé sera vide après que Christian ait déplacé toutes ses forces vers le sud pour s'occuper de l'Italie.

C'est en jouant à Imperial que l'on comprend des phrases comme "cette guerre était inévitable". Je dois permettre à mes deux pays de s'étendre et le Royaume-Uni est une menace et c'est pourquoi les Britanniques sont mis à mal par la France et l'Allemagne avec une seule usine non occupée. Après quelques escarmouches entre Français et Allemands, les forces militaires disparaissent et la Taxation est plus efficace. "Une bonne petite guerre, c'est ça qu'il vous faut…"

J'aurais dû gagner. À un moment, mes deux pays sont les plus avancés sur l'échelle de puissance et si je taxais avec l'Allemagne, je gagnais. Mais j'ai été trop gourmand, je voulais investir une dernière fois pour acheter des obligations françaises ou russes. Et l'opportunité de finir la partie ne se présentera plus. Le réveil du Royaume-Uni fût brutal pour l'Allemagne qui est déjà attaquée sur le front est par les Russes. Impossible de taxer après ça, le pays est muselé. J'ai quand même la possibilité d'investir en Russie qui gagne spectaculairement en puissance à la fin de la partie et dépasse toutes les autres nations. L'imposante Russie taxe une dernière fois, gagne dix points de puissance et termine comme nation victorieuse.

La plupart des trésors nationaux sont complètement vides à la fin de la partie. Preuve que l'on était des administrateurs sans scrupules et l'enrichissement personnel est le véritable objectif du joueur. 

Les pays à la fin du jeu sont :

Christian : Autriche-Hongrie et Russie.

Laurent : Allemagne et France.

Vincent : Royaume-Uni et Italie.

Voilà, ce fût une belle partie même si j'imagine que l'on n'a pas dû très bien jouer. C'est un jeu vraiment unique dans la manière de rechercher les points de victoire. Il y a (je pense) deux aspects à vraiment bien assimiler :

- La manière dont fonctionnent les flux financiers avec pour but final l'enrichissement personnel.

- La gestion d'un pays qui peut être temporaire. Peut-être que s'accrocher à tout prix à un seul pays et s'adapter avec les autres est possible, mais je n'ai pas assez de parties pour en juger.

 

Nations - puissance/indice Christian Laurent Vincent B
— Autriche-Hongrie Autriche-Hongrie 8/1

7

2 0
— ItalieItalie 11/2 0 6 26
— FranceFrance 17/3 33 36 27
— Royaume-UniRoyaume-Uni 12/2 8 0 10
— Allemagne Allemagne 23/4 40 76 24
— Russie Russie 25/5 80 40 55
Argent   44 45 32
TOTAL   212 205 142

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13 septembre 2011 2 13 /09 /septembre /2011 07:36

Soirée chez Mélanie et Fred. On est nombreux et on va se diviser en deux tables : la première avec une partie de Mégawatts à quatre joueurs sur la carte de l'Allemagne, et la seconde à trois joueurs avec une partie de Norenberc. Je vais choisir la seconde, vu que Mélanie et Fred voulaient y rejouer et que j'adore ce jeu, le choix est vite fait.

Avant de commencer leur partie de Mégawatts, il y a Vincent B qui annonce clairement : "Bon, je vous préviens, je vais vous écraser !"

 

NorenbercNorenberc. Première manche avec la bière et les chaussures à 2 thalers. Il y a donc moyen de gagner beaucoup d'argent car les chaussures s'échangeront 6 thalers et les bières 5 thalers la manche suivante. Je vais m'imposer dans la guilde prestigieuse des imprimeurs grâce au recrutement d'un Colporteur et reprendre l'avantage sur Mélanie qui n'a plus assez de fonds pour acheter de nouvelles pages.

Un autre recrutement que j'ai fait en première manche va lui aussi bien m'aider : c'est un Banquier. Il m'assurera des revenus plus importants à la fin des deux premières manches avec respectivement 9 et 7 thalers.

Deuxième manche : je revends tout mon stock de bières pour acheter des chaussures et me garantir la majorité pour cette guilde. Les deux autres vont donc revendre les leurs car il est impossible de me dépasser, ce qui me permettra en dernière action de revendre toutes mes chaussures sauf une qui suffira à me faire désigner favori de la guilde des Cordonniers.

La troisième manche sera celle où je vais principalement recruter des artisans invités dans les étages des guildes. Des artisans de valeurs importantes pour une ou deux ressources et c'est ce qui me permettra d'être deuxième au décompte final chez les brasseurs et deuxième (à égalité) chez les cordonniers.

La dernière guilde de prestige est celle des imprimeurs et Mélanie est celle qui possède le plus de pages. Mais le Colporteur a fait son retour et je vais de nouveau le recruter avant les autres grâce à ma position dans l'ordre du tour. Vu le prix élevé des pages, l'achat d'une seule supplémentaire suffit pour que je sois favori de cette guilde. Pendant ce temps, Fred essaie de gagner des majorités dans deux des quatre guildes, mais il lui a été impossible sur toute la partie de remporter celle des imprimeurs et aucun de ceux-ci ne sont invités dans les chambres. Et ce manque lui fera perdre six PV et malgré le recrutement d'un Graveur, sa collection de blasons est trop faible.

Très bon, Norenberc. Très bon.

 

  Laurent Frédéric Mélanie
Bonus des citadins 0 0 0
Majorité des artisans      
—Brasseurs 3 5 1
—Boulangers 1 4 4
—Cordonniers 2 5 2
—Imprimeurs 6 0 3
Valeur des artisans de 30+ 0 0 0
Tous les types d'artisans 5 0 5
Joueur le plus riche 0 5 0
Collection de blasons 14 5 5
TOTAL 31 24 20

 

Dominion 1 Intrigue
Dominion 2 Rivages

Dominion. Pendant que les autres terminent leur partie de Mégawatts sous la domination insolente de Vincent B, on va jouer avec les boîtes Intrigue et Rivages.

— Première partie où les cartes les plus jouées seront : Baron, Havre et Taudis, et comme Fred commence à acheter deux Bourreaux, on est bien obligé de se défendre avec Masquarade. Je pars le plus vite avec beaucoup d'Or que je sais acheter avec mon Baron, mais mon deck s'essouffle en milieu de partie et Fred reprend l'avantage. Sentant la fin de partie proche, je commence à acheter des Duchés et même des Domaines, mais ça ne suffit pas, il a trop de Provinces. Mais ça suffira pour passer devant Mélanie avec juste un petit point.

— Deuxième partie à deux joueurs. On commence tous les deux de la même manière avec Brainstorm Cour, Frantic Search Entrepôt et Howling Mine Quai. De la pioche en adondance pour une bien belle partie de Magic Dominion. Les enchaînements de Fred sont plus rapides et plus efficaces lors de cette partie très courte.

 

1 Frédéric 39   1 Frédéric 40
2 Laurent 30   2 Laurent 31
3 Mélanie 29        

 

Alors que l'on termine, on entend Vincent B sur l'autre table déclarer : "Ha ha ha ! Je vous ai écrasés !"

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11 septembre 2011 7 11 /09 /septembre /2011 11:23

AlhambraAlhambra. Nicolas et moi, on réfléchit un peu trop à poser des tuiles de manière optimale et pendant ce temps-là, Élisa prend beaucoup plus de tuiles que nous et bien souvent en faisant l'appoint avec la monnaie. Elle pose tout ce qu'elle peut, et elle a donc un palais tout en longueur avec un mur extérieur composé de petites sections, mais ce n'est pas avec ça qu'elle va marquer des points. C'est au niveau des majorités dans les couleurs que ça paie : quatre couleurs majoritaires dans le troisième décompte. Je ne passe devant Nicolas de justesse uniquement parce que je suis majoritaire dans les tuiles mauves.

 

1 Élisa 125
2 Fernand 92
3 Laurent 85
4 Nicolas 80

 

Glen MoreGlen More. Back to the Highlands once again… Je vais poser beaucoup de villages. Pourquoi ? Il y a deux raisons : la première est de priver mon père d'amplitude pour la pose de ses tuiles, moins de chefs, moins de place pour poser des nouvelles tuiles. La deuxième est que je vais essayer de prendre possession de Duart Castle (3 PV par Village) en jouant derrière le plus possible. Jouer derrière ça veut dire prendre souvent des tuiles et je vais rentabiliser tout ça en posant un Boucher qui transformera des bœufs en PV. Et plus tard un Pont qui transformera à deux reprises un cube de bois et un cube de pierre en 7 PV.

Tout marche pour le mieux sauf vers les trois derniers tours. Mon père pose l'Épicerie qui permet de transformer trois ressources identiques en 8 PV. Il le fera à deux reprises et dans la même zone, il est capable de produire en tout cinq tonneaux de whisky.

J'avais espéré avoir la possibilité de prendre la tuile Loch Oich (activation de l'entièreté du domaine), surtout que j'étais le seul à avoir un chef à proximité de la rivière, mais la fin de la partie est arrivée juste avant que cela ne soit possible.

 

  Fernand Laurent
Points de victoire 41 26
Whisky / Chefs / Lieux  
—Première manche 0/1/1 0/0/0
—Deuxième manche 1/1/0 0/0/0
—Troisième manche 8/0/0 0/1/0
Iona Abbey, Loch Morar, Duart Castle 0 18
Pièces 7 3
Nombre de tuiles -3 0
TOTAL 57 48

 

TroyesTroyes.

Religieux : DîmeConfessionVerrier.

Militaire : DiplomatePercepteurCapitaine.

Civil : BoulangerAubergisteCompagnon.

Troyes - Le Florentin Troyes - Henri I
Troyes - Urbain IV Troyes - Hugues de Payns

Je commence avec un placement déséquilibré avec trois dés jaunes, deux rouges et un blanc. Comme j'ai Le Florentin et surtout Hugues de Payns comme personnages, j'espère pouvoir utiliser les cartes d'activité militaires pour gagner de l'influence. Mais c'est le Diplomate (1 influence —> 1 cube sur une carte événement) qui se révèle et il n'en fait pas gagner. La source d'influence sera plutôt en civil (jaune) avec l'Aubergiste (1 denier —> 1 influence.)

Mon père commence d'entrée de jeu à poser un lot de deux dés blancs à la Cathédrale. Pas très discret tout ça,… ça sent le pape. Je vais donc le suivre dans cette voie autant que possible et même marquer des points lors du dernier tour avec le Verrier et mes six cubes à la Cathédrale. Cerise sur le gâteau : l'événement Perturbation des travaux va enlever trois des ses cubes à la Cathédrale et je vais même marquer plus de points que lui grâce à Urbain IV.

Vu le rythme avec lequel il gagne des cartes événements, je n'ai pas de doute sur son second personnage : il s'agit bien d'Henri Ier, mais dans ce domaine je ne peux pas agir. On ne peux pas tout faire quand même !

Il fera un gros coup pendant le troisième tour grâce à la combinaison Diplomate et Capitaine : il a quatre événements sur lesquels sont posés un cube à sa couleur, et le Capitaine sera activé deux fois pour un gain de 8 PR. Il va ensuite s'atteler à gagner de l'influence car il est sûr maintenant que je suis au service d'Hugues de Payns, mais je vais quand même gagner grâce à un tout petit point d'avance tant la partie fût serrée.

 

  Laurent Fernand
Points de renommée 24 29
Événements non contrés 1 1
Hommes de métier 13 8
Cathédrale 0 0
Urbain IV 3 1
Hugues de Payns 6 3
Le Florentin 3 1
Henri Ier 0 6
TOTAL 50 49

 

P'tites locosLes p'tites locos. Un p'tit jeu au matériel extra très simple à jouer. On utilise évidemment les p'tites tuiles outils ou sinon, c'est un peu trop facile. Le p'tit Nicolas, il a gagné parce qu'il faisait rien que de me pousser vers des voies sans issues.

 

1 Nicolas 3
2 Élisa 2
2 Laurent 2

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9 septembre 2011 5 09 /09 /septembre /2011 10:45

Une soirée avec pour commencer une partie avec les enfants. On est cinq, je voulais un jeu court pour ne pas garder éveiller les enfants trop tard, le choix est donc rapide : 7 Wonders. Ensuite, on choisit de continuer avec Mégawatts parce que Vincent B avait envie de faire sa deuxième partie. Et pour terminer, Fred veut me faire essayer Sun Tzu.

 

7 Wonders 0
7 Wonders 1

7 Wonders avec Leaders. Élisa insiste pour avoir Rome, et comme c'est la plus petite, on lui donne et elle choisit la face B pour le plus grand plaisir de Mélanie et Nicolas, ses voisins. Nicolas choisit Bruxelles pour commencer avec quatre pièces de plus, et les adultes tirent leur carte au hasard.

Élisa et Nicolas posent énormément de cartes de matières premières et de produits manufacturés, un peu trop même. Ils ont tellement peur de ne pas pouvoir construire les gros bâtiments de l'Âge III qu'ils sont un peu dans l'excès et ils se privent de poser des cartes qui rapportent des points. Nicolas se lance quand même en parallèle dans les bâtiments scientifiques. Mais Frédéric et Mélanie en jouent également et les points seront dilués entre eux.

Pour le reste, il suffit de regarder le tableau ci-dessous pour comprendre ce qu'il s'est passé. À noter quand même, un fait réalisé par Élisa avec sa merveille : elle construit sa deuxième étape et elle a donc le droit de jouer un Leader tout de suite. Et elle va faire un truc auquel je n'aurais pas pensé : elle l'utilise pour construire sa troisième étape immédiatement en disant : "il sert à rien celui-là, je vais le mettre là !" Et elle a donc le droit de jouer un nouveau Leader qu'elle pose. Pas mal, quand même…

 

 

  Laurent 

Gizeh A

Mélanie

Halicarnasse A

Frédéric

Rhodes B 

Nicolas

Bruxelles A

Élisa

Rome B

Conflits 8 6 10 6 -2
Trésor 6 5 4 2 4
Merveille 15 2 3 0 6

Civil

6 12 22 10 13
Commerce 7 1 0 0 9
Guildes 6 18 0 0 6
Sciences 0 13 16 36 0
Leaders 9 0 0 0 11
TOTAL 57 57 55 54 47
(Monnaie) (18) (16)      

 

Mégawatts - BeneluxMégawatts Benelux. Comment j'ai été mauvais ! Non, vraiment mauvais. Et en plus, les autres n'ont même pas vus mes problèmes et ce n'est qu'au dernier tour qu'ils ont réalisés que j'ai été vraiment mauvais. Avant ça, ils pensaient que j'allais finir la partie victorieusement. Décidément, cette carte ne me vaut rien.

On ne joue pas avec la région brune au nord-est. J'ai essayé de rester devant toute la partie pour mettre la pression aux autres, mais les places libres autour de moi ont vite été insuffisantes et j'ai été obligé plusieurs fois de construire une ville de moins qu'il aurait été idéalement nécessaire. Quand j'ai construit mes premières connexions, je suis naturellement parti sur les villes les moins chères alors que j'aurais dû payer un peu plus et choisir des villes qui mettaient les autres dans une situation moins aisée.

Lors du dernier tour, j'ai trois centrales alimentant six villes chacune et les trois autres sont un peu étonnés quand je m'arrête après seulement deux nouvelles connexions. "C'est tout ? Bé oui, c'est tout !" Mauvais, j'vous dis !

Vincent joue juste après moi et termine la partie alors que tout le monde s'attendait à ce que je le fasse en disant : "Quoi, j'ai gagné ? C'est pas difficile ce jeu !" Ça fait plaisir…

 

    villes connectées villes alimentées
1 Vincent B 17 16 55
2 Mélanie 16 15 15
3 Frédéric 15 15 5
4 Laurent 14 14 16

 

Sun TzuSun Tzu. Petit jeu à deux dans une petite boîte. Je ne peux m'empêcher de le comparer à Condottiere : des territoires à contrôler et des cartes pour les combats. Ce qui me gêne le plus ici, c'est que l'on ne sait pas vraiment ce que l'autre va jouer et j'ai l'impression que ça ressemble plus à du hasard qu'à de la maîtrise, contrairement à Condottiere où les cartes se jouent une à une et où le bluff est plus évident. C'est quand même pas mal comme jeu, même si ça ne sera pas mon préféré à deux joueurs.

 

1 Frédéric +5
2 Laurent  

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