24 juillet 2012 2 24 /07 /juillet /2012 22:32

Cap - Peloponnes

 

Chez Talitati

Bouffy, Fraels, Hellrick, Mildiou, SuperChaton, Talitati.

60 λεπτά την ανάπτυξη και τις καταστροφές. 

obrMildiou

1.MesseneOn se prépare pour une partie de Peloponnes à cinq joueurs… Ha, un sixième joueur imprévu arrive… Pas de problème, grâce à la première extension on ajoute un plateau et quelques tuiles supplémentaires.

C'est la première fois que l'on y joue aussi nombreux et il n'y a donc pas de tuiles à conquérir par la force. Nul endroit où aller en étant sûr d'acquérir une tuile en la payant plus cher. C'est malgré tout intéressant car il faut prendre en compte que l'on va se faire déloger et personne ne paie le prix minimum. Par contre, tout l'intérêt d'être premier joueur a disparu (puisqu'il n'y a pas de conquêtes) et la place la plus confortable est celle de dernier joueur.

Lors de cette partie, les catastrophes se sont déclenchées très tard puisque deux jetons de chacune vont être révélés avant que les problèmes ne commencent. Les catastrophes en chaîne lorsque l'on doit nourrir sa population en même temps… il y a eu des morts et des couinements.

C'est vrai, il y a tout le monde qui râle : "c'est trop cher pour moi", "je ne peux me placer nulle part", "j'ai pas assez de bois", "il y a trop de gens qui meurent", "Fuck !", "non mais, tu vas me la laisser quand même cette tuile", "mes bâtiments se détruisent à cause du tremblement de terre", etc. Et on appelle ça un jeu… on doit être masos.

 

obrBouffy.jpg

3.Arkadia
 Market.jpg

19h30 : Ness a envie de continuer à lire son cadeau d’anniversaire… Moi, je me dis : "Tiens vais faire mon Vincent et me pointer à l’improviste à la soirée jeux chez Vincent !" ;-) 20h00 : J’arrive juste à temps pour débuter une partie avec les joyeux drilles !
Première partie pour moi à ce jeu, mais à part Laurent, il semble que les autres n’y ont pas beaucoup joué. Un premier constat s’impose… en dix secondes, le jeu est adapté à un joueur supplémentaire (moi en l’occurrence). Laurent explique les règles… comme d’hab, pas tout compris mais ça devrait aller !
J’investis en général dans les tuiles qui "donnent" des citoyens et dans une tuile "+½ lors des enchères". [Market]
Tout se passe bien jusqu’à la famine (ou la sécheresse je ne sais plus). Et là, ‘tite larme à l’œil (une chance que je sois un grand garçon !!), je perds six citoyens dévoués !! Deux ou trois tours pour remonter la pente, un achat de tuile protégeant de la dernière calamité et on y est, c’est le décompte final !
Quelques "couinements", et l’annonce est faite, je gagne !! Hein quoi ?! Je gagne ??? Ha bon !!! Tiens, j’aime bien Peloponnes !!!!

 

obrHellrick

4.Korinth.jpgUn jeu très plaisant à jouer mais frustrant lors du décompte final étant donné le système de double comptage où, entre le prestige et la population, seule la plus faible valeur compte.

Alors qu'on pense que je vais terminer premier ou deuxième et que je m'estime bien placé, je mise tout mon argent pour acheter avec certitude un bâtiment. Hélas je ne l'obtiens pas, je me replace sur un bâtiment adjacent et j'oublie qu'il me manquera une pièce pour payer mon crédit. Catastrophe !

Je subis les effets cumulés d'une tempête et d'une sécheresse au dernier tour, les deux catastrophes les plus problématiques pour moi et les seules contre lesquelles je n'étais pas préparé. Je vais perdre pratiquement tous mes habitants et malgré une très belle cité (si !), je dégringole complètement sur la piste de score et me retrouve avant-dernier. Fuck !

 

    Cité Prestige Population Score
1 Bouffy (Vincent D) Arkadia 27 30 27
2 Fraels (François) Patras 25 30 25
3 Mildiou (Laurent) Messene 23 27 23
4 Talitati (Vincent B) Pylos 23 21 21
5 Hellrick (Frédéric) Korinth 20 15 15
6 SuperChaton (Mélanie) Argos 16 15 15

 

Cap - Agricola

 

Chez Talitati

Hellrick, SuperChaton, Talitati.

120 minutes d'aménagement de ferme. 

obrTalitati2

On joue à trois, cool ça va aller vite. On prend le deck Interactif en mode draft. La draft se passe bien, ils me laissent les cartes liées aux champs.
Très vite, je joue les cartes suivantes : Garde champêtre (1) : Si je prends une céréale, je peux en plus labourer un champ. Bonimenteur (2) : Si je prends une céréale, je peux si je veux prendre en plus une céréale et un légume (mais mes adversaires on le droit de prendre une céréale). Charrue à double soc (3) : J'ai le droit de labourer deux champs au lieu d'un. Je ne me prive pas et me retrouve très vite avec six champs plantés. Première récolte : j'ai un peu de mal à nourrir, c'est tout juste.
Je m'offre un Fournil (4) et à chaque fois que j'ensemence un champ, je cuis un pain. (Super, cinq nourritures.) À partir de maintenant la nourriture ne sera plus un problème. Sur un ou deux coups opportunistes, je chope du roseau en quantité et un peu d'argile.
Bon, mon plateau est déjà bien rempli, la nourriture n'est plus un problème. C'est parti : upgrade the ma maison en argile, puis immédiatement un bébé pour la remplir. Ben oui, il faut de la main d'œuvre.
Je joue une petite carte sympa : la Grue en bois. (5) À chaque fois que je prends une pierre, je peux donner une nourriture et j'ai droit à prendre deux pierres de plus. Voilà qui aide. Ma maison est déjà en argile, j'ai le choix d'ajouter une pièce en argile (qui est rare dans cette partie) ou alors je la transforme en pierre puis je lui ajoute une pièce en pierre (facile, vu que j'avais une carte pour avoir plus de pierre.)
Un autre faut nourrir les gosses. Pfff hop à la récolte. J'ai le droit de transformer un légume en quatre nourritures. [Avec la Distillerie. (6)] Cool des légumes, j'en ai plein ! 
Zut, la fin de partie arrive. Bon alors, maximiser les points. Hop, un paquet de bois, personne n'en veux… C'est pour moi, des clôtures, quatre moutons d'un coup et des cochons. Un bébé sans pièce supplémentaire et une nouvelle pièce en pierre.
Je m'en sors super bien 46 points et seulement deux parcelles non occupées. Une maison en pierre de quatre pièces avec cinq fermiers. Un max de céréales et de légumes. Et plein de points en cartes spéciales. Mais je pouvais atteindre 48 voire 50 points. La Charrue à double soc (3) faisait double emploi. Grrrr.
J'adore ce jeu, on joue quand vous voulez !  

 

Petit lexique :

(1) Garde champêtre : Savoir-faire. À chaque fois que vous choisissez l'action "1 céréale", vous pouvez en plus labourer un champ (maximum).

(2) Bonimenteur : Savoir-faire. À chaque fois que vous utilisez la case d'action "1 céréale", vous pouvez prendre 1 céréale et 1 légume de plus. Si vous le faites, tous les autres joueurs prennent 1 céréale.

(3) Charrue à double soc : Aménagement mineur. Deux fois dans la partie, en utilisant la case d'action "Labourage", vous pouvez labourer deux champs au lieu d'un. Cette charrue ne peut pas être utilisée avec l'action "Labourage et/ou Semailles".

(4) Fournil : Aménagement mineur. À chaque fois que vous cuisez du pain, vous pouvez transformer jusqu'à 2 céréales en 5 PN chacune. Au moment où vous jouez cette carte, vous pouvez cuire du pain. 

(5) Grue en bois : Aménagement mineur. À chaque fois que vous utilisez l'une des case actions "1 pierre", prenez 1 pierre de plus, ou dépensez 1 PN pour prendre 2 pierres de plus. 

(6) Distillerie : Amménagement mineur. Lors de la phase d'alimentation, vous pouvez transformer 1 légume en 4 PN. À la fin de la partie, vous marquez 1 point si vous avez au moins 5 légumes, et 1 point de plus si vous avez au moins 6 légumes.

 

obrHellrick

AgricolaUne partie assez classique, j'essaie de développer rapidement une belle cabane en argile de quatre pièces qui me permettra d'avoir deux bébés en m'aidant du Plâtrier. (7) Je chipote un peu en misant aussi sur la carte Taverne (8) qui me semble très intéressante et qui, au final, ne me servira qu'à récolter 3 PNs, son effet "gain de points" étant inexploitable vu qu'il y a toujours mieux à faire.

Je termine avec une ferme potable comprenant trois champs de céréales, deux enclos peuplés de moutons et de sangliers, trois étables, un four bien rentable qui me donne accès à une nourriture en suffisance. Mais ça ne suffit pas à contrer Vincent qui grâce à une carte bien choisie est submergé sous les légumes et les céréales.

 

Petit lexique :

(7) Plâtrier : Savoir-faire. La rénovation en cabane en argile vous coûte seulement 1 argile et 1 roseau. Chaque pièce de cabane en argile vous coûte 3 argiles et 2 roseaux.

(8) Taverne : Aménagement mineur. La Taverne est une case d'action supplémentaire. Quand un autre joueur l'utilise, il prend 3 PN. Quand vous l'utilisez, vous prenez 3 PN ou marquez 2 points.

 

 

Talitati

(Vincent B)

Hellrick

(Frédéric)

SuperChaton

(Mélanie)

(Pas de détails.)      
TOTAL 44 36 32

 

Cap - Age of Industry

 

Chez Talitati

Bouffy, Fraels, Mildiou.

La révolution industrielle en 180 minutes. 

obrBouffy.jpg

Seconde partie de la soirée, encore un nouveau jeu pour moi… Ainsi que pour Fraels et Mildiou en fait ! Comme dirait une connaissance commune : "En voilà un jeu qui manque de folie !" Hé oui, là c’est pas le but… On va calculer, investir, emprunter, construire, emprunter, se développer, emprunter, vendre… J’ai dit emprunter ???
Comme personne ne sait ce qui est bien ou mal à ce jeu, on y va un peu tous à l’instinct !
Vers le milieu de partie, je me demande toujours comment gagner de l’argent… Les emprunts, ça va, je gère, j'en ai quatre. ;-)
La fin de partie approche et voilà que les revenus rentrent ! Ça fait du bien !! Les emprunts disparaissent, les derniers investissements se font et le jeu se termine.
Les décomptes sont un peu fastidieux, mais ça ne tue pas le jeu. Le verdict tombe : Mildiou gagne, je suis deuxième, Fraels troisième… Mais seulement quelques points nous séparent !!!
Pas mal comme jeu, mais pas à faire découvrir à des novices… Ils vont s’enfuir en courant. MDR.

 

obrMildiou

Toute première partie de ce jeu chez nous. Personne n'a même joué à Brass (l'ancêtre de Age of Industry), on est donc tous en terrain inconnu. Parce qu'il faut bien dire que même si les règles ne sont pas compliquées, il n'est pas du tout clair de savoir comment bien jouer.

Au début de la partie, qu'est-ce qu'il est préférable de faire ? Une filature de coton avec un port pour gagner de l'argent ? Des mines de charbons ou des sidérurgies pour avoir du charbon et du fer tout de suite ? Développer pour rendre possibles les industries d'un niveau plus élevé ? Alors là, on n'en sait rien. Age of Industry est le genre de jeu qui nécessite plusieurs parties pour en apprécier toutes les facettes.

Le seul aspect qui est évident est la manière dont les voies de chemin de fer vont rapporter de l'argent une fois le jeu terminé, et on en a donc construit beaucoup, surtout en fin de partie. Par contre, comment faire pour être vite dans une situation financière confortable, je ne sais pas. Il a fallu un bon bout de temps avant que tout le monde se soit débarrassé de ses emprunts. Mais c'est peut-être normal. Sauf pour Fraels qui était le principal fournisseur de charbon et de fer et qui était assez tôt libéré de toute dette. (Tiens, une piste ?)

Voilà, je ne sais pas précisément expliquer pourquoi j'ai gagné, surtout que les scores finaux sont très proches. Mais j'ai surtout envie de recommencer pour apprendre à maîtriser les mécanismes de ce jeu.

 

  Allemagne

Mildiou

(Laurent)

Bouffy

(Vincent D)

Fraels

(François)

Argent 27$ 18$ 15$

Liaisons Chemin de fer (2$) + Industries (1$)

62$ 53$ 42$

Remboursement emprunts (-10$)

-0$ -0$ -0$
TOTAL Financier 89$ 71$ 57$

Points de Victoire (5$ = 1PV)

17 14 11

Marqueurs d'industries

20 21 22

Emprunts non remboursés (-5PVs)

-0 -0 -0

TOTAL

37 35 33

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22 juillet 2012 7 22 /07 /juillet /2012 14:32

Pas de compte-rendu, mais simplement la liste des derniers jeux pratiqués.

21/07/12 Cap - 7 Wonders Fraels, Hellrick, Kirisuto, SuperChaton, Mildiou, Tony.
21/07/12

Cap - Fast Food

Fraels, Hellrick, Kirisuto, SuperChaton, Mildiou, Tony.
21/07/12 Cap---THE-Poker.jpg
Fraels, Hellrick, Kirisuto, SuperChaton, Mildiou, Tony.
22/07/12 Cap - Burgen von Burgund Fernand, Mildiou.

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19 juillet 2012 4 19 /07 /juillet /2012 22:04

Cap - Kogge

 

Chez Fernand

Fernand, Kirisuto, Mildiou.

80 minutes de commerce en mer agitée. 

obrMildiou

Qu'est-ce que c'est Kogge ? Un jeu fait à la main, difficile à trouver, au matériel de qualité inférieure et à l'esthétique sobre. Whaoou, super ! Ça fait envie. Mais Kogge, c'est aussi : de la planification sur plusieurs tours, des enchères, l'importance de l'ordre du tour, des ressources à échanger et accumuler, des interactions fortes, deux scénarios de fin de partie. C'est surtout un jeu qui ne ressemble à aucun autre, à ma connaissance.

J'ai essayé de me concentrer sur le trajet possible que je peux emprunter sur plusieurs tours tout en amassant des cubes de ressources et établir des comptoirs. Je fais ça sans me soucier de ce que font les autres. J'ai misé des marqueurs de routes n°4 plusieurs fois afin de gonfler les réserves de la ville de Riga. Comme le fait remarquer mon père : "Ça sent le raid !" Une fois le raid effectué, j'ai de quoi implanter des comptoirs facilement car cette ville a été visitée par mes adversaires et possède des ressources de tous les types.

Mais en me concentrant uniquement sur mon jeu, je n'ai pas vu Kirisuto arriver dans la même ville que moi pour me dépouiller en lançant un raid à son tour, mais contre mon bateau. Pour éviter cela, j'aurais dû m'intéresser de plus près à ses trajectoires possibles et miser bas au début du tour pour jouer dernier. (Si je joue dernier, personne ne peut m'attaquer.) Je connais le jeu pourtant, je sais qu'il faut surveiller les autres mais planifier mes voyages me prenait toute mon attention.

Après cela, ça a été un peu plus dur évidemment. J'ai pu quand même établir un nouveau comptoir, mais j'ai dû repartir faire du commerce pour continuer. C'était le seul moyen pour moi de marquer des Points de Développements car je n'ai que rarement eu l'occasion de me retrouver dans la même ville que le Maître des Guildes (MdG). Quand, c'était le cas, je n'avais rien à lui proposer pour gagner des marqueurs bonus ou éventuellement un marqueur de raid.

Le MdG termine d'achever son second tour du plateau, mais il apparaît que deux joueurs peuvent gagner avant que cela n'arrive. Pour ma part, je peux enfin me retrouver face au MdG et lui échanger six cubes identiques pour gagner un marqueur bonus et par la même occasion, mon cinquième Point de Développement. Mon père doit lui simplement établir un cinquième comptoir et il a tout ce qu'il faut pour le faire.

C'est à celui qui fait la meilleure enchère pour l'ordre du tour que reviendra la victoire. La meilleure mise que je puisse faire est 4+4+7, mais c'est à lui de miser en premier et il met un terme à mes chances en misant 5+5+5 (il lui restait de plus un 7+7 qu'il pouvait poser). Je ne peux pas faire mieux, il joue donc en premier, établit son cinquième comptoir et la partie se termine immédiatement.

(Merci aux quinze personnes qui connaissent le jeu de m'avoir lu.)

 

 

Fernand

Mildiou

(Laurent)

Kirisuto

(Christian)

Comptoirs 5 4 2
Bonus 0 0 1
TOTAL 5 4 3

 

Cap - Endeavor

 

Chez Fernand

Fernand, Kirisuto, Mildiou.

90 minutes de commerce et expansion au 18ème siècle. 

obrMildiou

Endeavor à trois joueurs est plus stratégique et c'est la configuration dans laquelle j'y ai le plus joué. C'est surtout dans l'occupation des pistes de fret que cet aspect est le plus développé. Avec aussi peu de joueurs, toutes les régions ne seront pas ouvertes (même avec la variante Ystari.) Quand un joueur se lance dans l'affrètement d'une piste, que faire ? Le laisser seul, pour que cela lui prenne plus de temps et toutes ses actions de fret ? Où bien y participer dans le but de gagner la carte gouverneur ?

Pour ma part, j'ai décidé de laisser Kirisuto seul en Asie pendant que je me lance à la conquête de l'Amérique du Sud. C'est mon père qui va venir s'intercaler dans les deux pistes et nous faire respectivement gouverneurs de ces deux régions.

Porté par un niveau culturel élevé et donc un importante population, je me développe assez bien et je complète mes positions par la pioche de cartes qui comblent mes retards dans les trois autres domaines. Je suis étonnamment le seul à posséder des cartes pendant un long moment.

J'ai tellement de jetons de population que je me force un peu pour faire la guerre et couper ainsi une longue route que mon père possédait en Europe pour lui faire perdre trois points. L'action juste avant celle de mon attaque, il avait décidé d'attaquer Kirisuto alors que je faisais une cible plus judicieuse, à cause de mon avance sur les pistes de développement et des indices évidents que j'allais attaquer.

Je profite d'une fin de partie idéale avec le gain d'une deuxième carte de gouverneur en Afrique et je récupère quelques jetons d'industrie (mon domaine le plus bas) en faisant plusieurs actions de fret un peu partout grâce à un jeton bonus de paiement. (Trois affrètements au dernier tour.)

 

 

Mildiou

(Laurent)

Fernand

Kirisuto

(Christian)

Industrie 7 4 10
Culture 13 10 10
Finances 10 7 10
Politique 14 12 7
Bâtiments et cartes 2 11 2
Villes et routes 14 11 8
Population 0 0 0
Esclavage 0 0 0
TOTAL 60 55 47

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17 juillet 2012 2 17 /07 /juillet /2012 22:31

Cap - Hansa Teutonica

[ Description du jeu ]

Ost-Erweiterung

 

Au club Esprits Joueurs

Fraels, Hellrick, Kirisuto, Mildiou, SuperChaton.

100 minutes de "pousse ton cylindre que j'y mette mon cube." 

obrMildiou

En proposant de jouer à Hansa Teutonica, Hellrick fait remarquer que ça va être encore plus difficile de monter la compétence Actiones à cinq joueurs. Du coup, pour le rassurer, je pose sur la table le plateau de l'extension qui propose trois routes vers la ville de Warren qui est associée à la cette compétence mais aussi à une autre : Bursa.

Ce ne fût pas finalement si difficile puisque Kirisuto et SuperChaton décident de commencer la partie de manière plutôt curieuse et tout du moins inhabituelle. Ils s'installent tous deux sur des villes de l'est non stratégiques. Plutôt bizarre, car habituellement pour éviter la lutte de début de partie pour Actiones, on se rabat plutôt sur Bursa ou Liber Sophiæ. Mais n'oublions pas que Bursa est, sur ce plateau, à développer dans la même ville qu'Actiones.

Hellrick et Kirisuto vont très vite utiliser une "stratégie de la petite route." Elle consiste à contrôler deux villes sur une route avec deux emplacements pour la revendiquer aussi souvent que possible pour gagner deux Points de Prestige. Celle d'Hellrick est inintéressante pour les autres puisque située entre Perleberg et Havelberg, il gagne des points seulement par lui-même. Par contre celle de Kirisuto, même si elle est un peu plus longue, est placée sur un endroit inévitable pour qui veut développer la compétence Privilegium d'un premier niveau : entre Magdeburg et Halle. Il grimpe très vite sur la piste de score.

Mais si la "stratégie de la petite route" est très efficace en seconde moitié de partie pour accélérer et conforter une position dominante, elle ne peut pas fonctionner si elle est commencée dès le début. Pourquoi ? Parce que cela laisse tout le temps nécessaire aux autres joueurs pour s'adapter.

Et voici comment je me suis adapté. J'ai placé un comptoir sur Breslau pour profiter des développements de la compétence Liber Sophiæ. J'en ai également placé un sur Warren (grâce à la route maritime) puisque je sens qu'Hellrick va continuer de développer Actiones et Bursa. J'ai aussi développé un peu par hasard un niveau de Clavis Urbis en me faisant chasser d'une autre route, mon réseau (aussi modeste soit-il) me rapportera deux PPs par comptoir.

Le dernier axe de développement choisi est d'avoir tenté de réaliser la connexion est-ouest entre Lübeck et Danzig. Sept PPs sont donnés au premier qui la réalise mais je n'ai pas eu le temps d'aller jusqu'au bout car mes comptoirs à Stralsund et Malmö m'ont fait gagner trop de points. Je ne vais pas m'en plaindre…

 

obrHellrick

Actiones + BursaÀ cinq il est coton de libérer des actions supplémentaires, et pendant que deux des joueurs font n'importe quoi (pardon, développent une stratégie originale), je m'obstine à vouloir libérer les bourses et les actions supplémentaires…

Il faut admettre que je suis mal parti et je comprends très vite que ça ne va pas marcher. Par désespoir et habitude je choisis la stratégie de la petite b… route ! Deux comptoirs, une route à deux emplacements, trois actions, deux points par tour… c'est minable.

Et ça ne marche même pas même si au final, on se retrouve dans un mouchoir de poche excepté Mildiou qui est bien loin devant.

 

obrKirisuto

Je résumerai la partie à :
Premièrement : c'est quoi cette stratégie de pas vouloir d'une troisième action ?
Deuxièmement : je termine deuxième derrière le spécialiste du jeu.
Troisièmement : c'est beau la chance quand elle efface l'incompétence !
Quatrièmement : c'est chouette de temps en temps un jeu d'ambiance où il faut pas trop réfléchir.

 

obrFraels

Hansa Teutonica-copie-1J'essaie de jouer "normalement" en libérant des actions et "le pouvoir de déplacer plus" (Liber Sophiæ) tandis que SuperChaton et Kirisuto semblent faire n'importe quoi. Alors que non, en fait ils font n'importe quoi mais avec un sens.
Cette partie a été très bizarre dans le sens où trois joueurs ont accéléré la partie avec des petites connexions ou en se plaçant à des endroits stratégiques.
J'ai été totalement déboussolé et je termine logiquement dernier. Bouhouhou (à cinq c'est moins bien).

 

20120717aFin de la partie avec tous les comptoirs implantés.

 

 

Mildiou

Kirisuto

SuperChaton

Hellrick

Fraels

  (Laurent) (Christian) (Mélanie) (Frédéric) (François)
Prestige 21
16
7
10
5
Compétences 4
4
0
4
0
Jetons 1
0
1
1
3

Königsberg

0
0
0
0
9
Villes 8
6
12
6
4
Carte objectif -
-
-
-
-
Réseau 10
2
4
2
1
TOTAL 44
28
24
23
22

 

Cap - Carson City

 

Au Saloon Esprits Joueurs…

Fraels, Hellrick, Kirisuto, Mildiou, SuperChaton.

120 minutes de constructions et de duels.

obrHellrick

  06a - Capitaine
  07a - Tueur à gages

Ma troisième partie et ma première victoire, assez écrasante je dois dire. :-) Une belle démonstration de force brutale puisque j'ai une fois de plus choisi la tactique de la terreur. Toutefois, cette fois, je me diversifie un peu, ayant constaté lors des deux précédentes parties que cette seule stratégie n'était pas payante lors du décompte final.

Je commence pourtant assez mal en calculant mal mon coup lors du premier tour, ayant investi 4 dollars dans le Capitaine (1) pour bénéficier de deux cow-boys supplémentaires je ne peux acheter ni mon bâtiment à 12 dollars ni un de mes deux terrains puisque je n'ai plus à ce moment que 11 dollars. Bref ça part mal, mais ça ira mieux ensuite…

Comme toujours, je mise sur les révolvers mais je ne prends le Tueur à gages (2) qu'au dernier tour, préférant acheter une Mine (3), un Ranch (4), et deux montagnes qui me donneront suffisamment de revenus et de PVs pour tenir ma tactique jusqu'au terme du jeu. Je vais donc prendre souvent les Munitions (trois pistolets) sur la case appropriée et me placer sur les cases liées : je gagne de l'argent avec mes armes, je gagne des PVs avec mes armes.

Bref ça roule et mes quelques bâtiments alimentent la machine même si ma Mine s'appauvrit jusqu'à ne plus rien rapporter. Je termine avec une force brute souvent importante (12 ou 13 avant de lancer le dé !) ce qui m'assure une victoire presque certaine à chaque duel, y compris sur la case Achats de points de victoire puisque j'ai besoin de peu d'argent et que je peux investir mes dollars en PVs sans regret. Un bon jeu d'ambiance !

 

obrFraels

Aaah un jeu avec des Cow-Boys. Première partie et très bonne impression. Faut dire on se serait cru dans une ambiance de saloon. 

obrKirisuto
Du beau monde autour de la table, et des stratégies qui se ressemblent un peu. Résultat je pense que c'est l'originalité qui a gagné, avec une belle combinaison de propriétés immobilières et de révolvers à ne savoir qu'en faire. (Lui a su quoi en faire.) (Il aurait pu ouvrir une boutique en ligne de colt 45 tellement le stock était impressionnant.)
Les montagnes ont très vite été privatisées, limitant le gain de leurs propriétaires. Quant à moi je me suis fait piller au dernier tour une grosse partie de mes revenus par Bonnie, Clyde étant occupé à gagner la partie.

 

obrMildiou

  CC - Prison
  01a - Sheriff

Les premiers bâtiments disponibles sont tous des Mines (3) ou des Ranchs (4). Seule une Prison (5) apporte un peu de variété et je l'ai construite histoire de préparer un peu mes duels car je sais qu'il y a des sensibles de la gâchette autour de la table.

Je n'arrive pas du tout à générer des revenus avec des bâtiments, les rares qui en donnent sont gagnés par les autres et je ne fais qu'acheter des parcelles délaissées et me placer sur la case Revenus des terrains. C'est donc à cela que sont consacrés le deuxième et le troisième tour.

Avec le Shérif (6), lors du dernier tour, je me réserve le droit d'utiliser sans risque la case qui convertit 5$ en 1PV. Il me faut donc trouver d'urgence des dollars et je choisis d'acheter des parcelles et de me placer sur la case Revenus des terrains. Je manque aussi de points de victoire et je me pose sur la case Points de victoire des terrains. Mais seulement voilà, les autres y viennent aussi et je suis obligé de placer mon dernier cow-boy sur la case Munitions pour augmenter mes chances. Nous sommes quatre sur cette case, je lance mon dé… PAN !! Aaarrgghhhh… c'est un 1 !

Je vais perdre mes deux duels après ça : pas de dollars et pas de points de victoire pour moi. Je ne dois compter que sur les PVs gagnés grâce à mes propriétés. Je suis très loin derrière Hellrick qui a à nouveau favorisé les armes avec succès cette fois.

 

Petit lexique :

(1) Capitaine : Personnage. Limite 25$. Donne 1/2/3 cow-boys en payant 1/4/9 $.

(2) Tueur à gages : Personnage. Limite 20$. Ajoute 3 à la force des cow-boys.

(3) Mine : Bâtiment. 3$ par montagne adjacente.

(4) Ranch : Bâtiment. 1$ par terrain libre adjacent. Compte comme une maison.

(5) Prison : Bâtiment. Ajoute 2 à la force des cow-boys.

(6) Shérif : Personnage. Limite 20$. Donne un cow-boy supplémentaire immunisé aux attaques.

 

20120717bLa ville de Carson City à la fin de la partie.

 

   Hellrick (Frédéric) 51
  Kirisuto (Christian) 36
  Fraels (François) 30
  SuperChaton (Mélanie) 28
  Mildiou (Laurent) 21

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15 juillet 2012 7 15 /07 /juillet /2012 22:05

Pas de compte-rendu, mais simplement la liste des derniers jeux pratiqués.

14/07/12

Cap - Sobek

Élisa, Mildiou, Nicolas.
14/07/12 Cap - Fast Food (2x) Élisa, Mildiou, Nicolas.
14/07/12 Cap - 7 Wonders Élisa, Hellrick, Mildiou, Nicolas, SuperChaton.
14/07/12 Cap - Fast Food Élisa, Hellrick, Mildiou, Nicolas, SuperChaton.
14/07/12 Cap - Glen More Hellrick, Mildiou, SuperChaton.
14/07/12 Cap - Dominion (2x) Hellrick, Mildiou, SuperChaton.
15/07/12 Cap - City (2x) Élisa, Fernand, Mildiou, Nicolas.
15/07/12 Cap - Jamaica Élisa, Fernand, Mildiou, Nicolas, Talitati.
15/07/12 Cap - Glen More Fernand, Mildiou, Talitati.

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13 juillet 2012 5 13 /07 /juillet /2012 13:54

Cap - Mégawatts

Tour du monde Mégawatts

Étape 2/13 : Espagne et Portugal

 

À la centrale Fraels…

Bouffy, Cliodna, Fraels, Mildiou, Lula, Talitati.

160 minutes de tension et de connexions. 

 

 

obrMildiou.jpg

Deuxième partie de notre tour du monde Mégawatts. Cette carte comporte une région sans nucléaire, le Portugal. Une particularité dans le cours de la partie est l'arrivée sur le deck des centrales de trois écologiques (les 18, 22 et 27) lors du passage vers l'étape 2. À partir de cette même étape, l'uranium arrive massivement en passant à cinq, pour ensuite retomber à deux par tour. Lors de la première étape, il n'y a pas de renouvellement d'uranium dans le marché des ressources. Le charbon se fera plus rare en étape 3 (6/8/4) alors que le pétrole sera de plus en plus abondant (5/7/9).

08
 20
 30
 39

J'ai fait un début de partie absolument catastrophique en tout point sauf en ce qui concerne le placement de mes premières connexions. J'achète sans réfléchir la centrale n°8 tout en étant deuxième dans l'ordre du tour et avec deux joueurs qui vont acheter du charbon avant moi. Plutôt que de dépenser trop pour me procurer ce charbon, je fais le choix de ne rien acheter et de renoncer à alimenter ma ville.

Deuxième achat de centrale et deuxième erreur : j'achète la centrale n°20. Beaucoup trop chère pour ce qu'elle vaut dans notre configuration, car je suis cette fois encore mal placé pour acheter du charbon avant les autres. Je dois attendre plusieurs tours avant de trouver un rythme rentable de jeu. La consolation de posséder cette centrale est qu'elle alimente cinq villes et que je peux donc potentiellement la conserver jusqu'à la fin de la partie.

Après tous ces événements, je ne suis plus du tout pris au sérieux pour remporter la partie. Personne ne croit en mon retour, même pas moi. Mais, même si je gagne beaucoup moins d'elektros que les autres, je suis presque tout le temps dernier dans l'ordre du tour et l'achat de mon charbon est plus facile, même s'il reste plus cher que les autres combustibles. Les déchets et l'uranium sont les ressources les plus économiques.

Le passage à l'étape 2 à été fatal à Bouffy. Il survient au moment pour lui où il doit acheter une centrale pour augmenter sa capacité d'alimentation. Mais c'est à ce moment que les trois centrales écologiques (18, 22 et 27) sont placées au-dessus du deck. Elles sont trop faibles pour lui et elles retardent l'apparition de celles qu'il attend. Les cinq autres joueurs peuvent se contenter la situation.

C'est quelques tours plus tard que va se présenter la première opportunité pour me relever. La centrale n°30 arrive lorsque c'est à mon tour de proposer une enchère et un joueur (peut-être deux) peu(ven)t relancer. Mais personne ne le fait puisqu'ils sont tous en ce moment possesseurs de centrales qui les satisfont pleinement. C'est une excellente affaire qui va me donner l'idée de me procurer six charbons en plus de mes trois déchets. Même si c'est cher, je rends l'achat de charbon pour les autres plus difficile, alors que je n'aurais qu'à me contenter d'acheter trois déchets pour alimenter jusqu'à onze villes avec mon couple de centrales n°20 et n°30.

Pendant tout ce temps, Lula reste le candidat le plus sérieux à la victoire. On pense tous qu'il peut clôturer la partie juste après notre entrée en étape 3. J'ai donc acheté à nouveau du charbon ce tour là pour faire fonctionner ma plus petite centrale (la n°8) afin de pouvoir alimenter treize villes au total et espérer finir à la deuxième ou troisième place. Je peux le faire, même si je suis resté discret dans ma façon de jouer et que personne ne m'en croit capable. Cela n'a finalement pas été nécessaire.

Car en effet, la partie ne se termine pas. La richesse de Lula a été surestimée et on a droit à un dernier tour. Je suis bien placé pour l'occasion en étant quatrième. Et c'est là que va se présenter la seconde opportunité qui va me faire gagner. Tout le monde fait des enchères de centrales pour atteindre quatorze ou treize villes alimentables au mieux. Et quand vient le tour de Fraels, il propose la centrale n°39 à la vente alors qu'il y avait plus abordable, il pensait que j'allais laisser tomber mais je le suis et c'est lui qui me la laisse pour 40 elektros. Excellent ! Je n'ai plus qu'à acheter un seul uranium (son prix est très bas) et trois déchets pour alimenter jusqu'à théoriquement dix-sept villes.

Quand vient mon tour de construire, je ne peux en faire que quatre nouvelles même si je bénéficie d'emplacements intéressants au centre de la carte. Mais personne ne peut alimenter quinze villes ; je gagne alors que personne n'y croyait. Un début très difficile mais avec seulement quatre centrales achetées pour toute la partie, une grande prudence dans la réalisation de nouvelles connexions et dans l'achat des ressources.

 

obrFraels

Tel Rocky se préparant à un combat, je m'imprègne de la musique de Game of Thrones afin d'être à fond dans le jeu au soir. Les invités commencent à arriver et oh surprise, un sixième lascar se joint à nous. O_o
—"Mais… on n'était pas cinq sur Doodle ?"
—"Bah si mais Talitati il répond jamais à Doodle !" (Ça va se savoir.)
—"Ah ah bon bin pas grave, nous allons pouvoir continuer notre championnat du monde à Funkenschlag :-)"
Et donc nous partons pour la carte de l'Espagne/Portugal. J'essaye comme à chaque début de partie d'avoir la centrale la plus chère, histoire de construire en dernier (tactique pour ne pas se faire enfermer par de vilains garnements). J'ai vite deux belles centrales qui me permettent d'alimenter huit puis dix villes mais je serais bloqué à treize vers la fin. Ma principale erreur est d'avoir laisser filer la centrale n°30 (la "fameuse" n°30). Au final, je sais alimenter jusqu'à quinze villes mais je n'ai plus assez d'elektros.
Je termine en bon dernier et j'ai intérêt à faire quelque chose lors de la prochaine étape pour remonter au classement !
—"C'est quoi la prochaine carte ?"
—"Celle de l'Italie…"

 

20120713.jpgSituation en fin de partie.

 

      villes connectées villes alimentées  
   1   Mildiou (Laurent) 15 15 4 +5
  2   Lula (Nicolas G) 14 14 38 +3
  3   Cliodna (Vanessa) 14 14 27 +2
  4   Talitati (Vincent B) 14 14 2 +1
  5   Bouffy (Vincent D) 13 13 101 +0
  6   Fraels (François) 12 12 27 +0

 

m-tdm Tour du monde Mégawatts : France — Espagne et Portugal — Italie — Allemagne — Europe Centrale — Russie — Chine — Corée — Japon — États-Unis — Québec — Brésil — Benelux.

 

  Classement du tour du monde
  Étapes —>

01

FR

02

EP

03

IT

04

AL

05

EC

06

RU

07

CH

08

CO

09

JA

10

ÉU

11

QU

12

BR

13

BE

 
1 Mildiou 2 5 - - - - - - - - - - - 7
2 Bouffy 5 0 - - - - - - - - - - - 5
3 Talitati 3 1 - - - - - - - - - - - 4
4 Lula 0 3 - - - - - - - - - - - 3
5 Cliodna 0 2 - - - - - - - - - - - 2
6 Fraels 1 0 - - - - - - - - - - - 1

 

Prochaine étape : l'Italie.

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12 juillet 2012 4 12 /07 /juillet /2012 20:00

Pas de compte-rendu, mais simplement la liste des derniers jeux pratiqués.

05/07/12

Cap - Singapore

Fernand, Mildiou.
08/07/12

Cap - Piou Piou

Adrien, Élisa, Jérémy, Nicolas.
10/07/12 Cap - Nightfall Fraels, Hellrick, SuperChaton.
12/07/12 Cap - Peloponnes
(2x) Fernand, Mildiou
12/07/12 Cap - Glen More Fernand, Mildiou.

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10 juillet 2012 2 10 /07 /juillet /2012 22:42

Cap - German Railways PO

[ Description du jeu ]

 

In der station von Talitati

Bouffy, Mildiou, Talitati.

180 minutes de capitalisme ferroviaire. 

 

obrMildiou

C'est seulement ma troisième partie de German Railways Preußische Ostbahn ce soir. Lors des deux premières, les autres joueurs autres que Talitati et moi ont tous été déçus de ce jeu qui laisse perplexe à cause de ses mécanismes. Ce soir, c'est au tour de Bouffy de subir doutes et interrogations sur l'utilité de jouer chacune de ses actions.

Il n'y a pourtant que deux difficultés dans ce jeu. La première est de comprendre les flux financiers entre les joueurs, la banque et les compagnies. La seconde est plus difficile à cerner ; c'est la valeur réelle des actions mise en vente. Le brouillard une fois dissipé, le reste est plutôt simple.

Nous ne sommes que trois, et c'est donc seulement trois jetons d'actions qui sont sortis du sac à chaque tour. Et on peut dire que j'ai très peu joué. Tout simplement parce que c'est moi qui ait été en tête sur l'échelle des dividendes pendant toute la partie et qu'un seul de mes jetons est mélangé avec cinq autres. Il me faut donc compter sur la chance pour que je puisse effectuer une action.

Heureusement, je peux participer aux enchères lancées par les autres et je réalise quelques bons investissements. Ces investissements font de moi le joueur le plus riche alors que je suis celui qui joue le moins. Quand j'ai la possibilité de jouer une action, je me concentre sur les compagnies prêtes à connecter un autre réseau pour bénéficier de doubles dividendes payés. Et avec deux compagnies pour lesquelles je possède deux actions, ça paie bien.

Les scores sont malgré tout serrés car les actions sont réparties entre tous et qu'il n'y a pas de situation de monopole. Si Bouffy avait été moins dans le doute, il aurait certainement pu finir devant en jouant ses actions au lieu de passer comme bien souvent. Un jeu où l'on ne contrôle pas toujours les pions joués sur le plateau et dans lequel on n'est même pas garanti de participer à chaque tour, ça peut déplaire.

Ce qui va être difficile pour Talitati et moi, c'est de trouver des joueurs…

 

obrTalitati2

Mwais… Un jeu pour investisseurs, capitalistes en herbe. Une mini gestion économique ou les actionnariats, investissements, rentabilité et dividendes prennent tout leurs sens.

Pour les  gens qui ne comprennent rien à la bourse, ce jeu peut les aider à mieux comprendre ou les rebuter totalement. Moi j'adore, mais ce n'est pas le cas de tout le monde.

 

Mildiou (Laurent) 451
Bouffy (Vincent D) 438
Talitati (Vincent B) 425

 

Cap - London

 

At Talitati's House

Fraels, Hellrick, SuperChaton.

120 minutes de retournage de cartes. 

obrFraels

—"Quoi mais t'es fou ? Ça sert à rien, c'est encore Hellrick qui va gagner…"
—"Oué, mais non. Moi je veux tester ce jeu (et oui je suis fou)."
Donc première partie pour ma part et je suis agréablement surpris. J'essaye de gérer au mieux mes cartes sans trop "comboter" mais au final j'ai trop de points négatifs à cause de deux emprunts non remboursés (-14 points) et je termine dernier.
Pour info, c'est SuperChaton qui a gagné.
 
obrSuperChaton
Le règne d'Hellrick ayant assez duré, je décide de prendre les choses en main. C'est la première partie pour Fraels, il ne connait donc pas bien les cartes plus intéressantes à jouer, c'est sûrement ce qui va l’empêcher de rembourser ses emprunts et  de gagner. En ce qui me concerne, je me vois contrainte de faire rapidement deux emprunts, et je ne connais pas de réels problèmes d'argent par la suite. Je parviens donc sans problème à les rembourser, et j'accumule des points par les cartes, et les arrondissements. Sentant qu'Hellrick n'est pas loin derrière, je décide, à son grand dam de finir le jeu, et j'ai bien fait !

 

 

SuperChaton

(Mélanie)

Hellrick

(Frédéric)

Fraels

(François)

Arrondissements

20 27 26
Métro 8 0 8
Zone de construction 19 22 13
Points de Victoire 27 21 28

Emprunts

0 0 -14
Pauvreté 0 -3 -2
TOTAL 74 67 59

 

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6 juillet 2012 5 06 /07 /juillet /2012 22:31

Cap - Puerto Rico

 

En la casa de Cliodna y Bouffy

Bouffy, Cliodna, Fraels, Lula, Mildiou.

240 minutes de jeu (et ouais, 240 !) 

obrFraels

Je commence avec du maïs et me retrouve vite sans doublons. Je vais donc faire quelques tours avec soit le Chercheur d'or soit des rôles non utilisé pour un peu me renflouer.
Je me lance également dans le café, vu que ça rapporte pas mal. J'essaye un peu d'aller charger mes cafés sur un des bateaux mais ceux-ci sont souvent occupés par Mildiou ou Bouffy.
Je vais donc opter pour une toute autre stratégie, qui sera payante. En effet, grâce au café qui me rapporte pas mal, je vais acheter beaucoup de bâtiments qui me permettront de terminer premier à la fin de la partie.

 

 

Fraels

(François)

Mildiou

(Laurent)

Cliodna

(Vanessa)

Bouffy

(Vincent D)

Lula

(Nicolas G)

PVs  8 22

10

25 20
Bâtiments 25 16 19 11 12
Bonus 15 5 9 0 0
TOTAL 48 43 38 36 32

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5 juillet 2012 4 05 /07 /juillet /2012 21:00

Cap - Troyes

 

Chez les parents

Fernand, Mildiou.

70 minutes d'histoire médiévale à coups de dés. 

obrMildiou

  I II III
  Moine Templier Verrier
   Chasse  Mercenaire Troubadour
  Artisan Forgeron Orfèvre

Pour bien démarrer une partie de Troyes, il est toujours confortable de trouver quelques deniers au premier tour. La carte civile qui permet de faire ça pour cette partie est l'Artisan qui donne six deniers par activation, mais contre le paiement d'un point d'influence. Ça devient tout de suite plus difficile lorsqu'un des premiers événements est l'Hérésie qui fait perdre deux points d'influence.

En ayant Urbain IV comme personnage, j'ai favorisé mon placement initial à l'Évêché afin d'avoir plus de dés blancs au détriment du Palais des Comtes. Je n'ai qu'un seul dé rouge à lancer quand on découvre que la première carte activité rouge est l'Archer, une bonne source d'influence.

L'apparition de l'événement Perturbation des travaux, qui sera le seul à ne pas être pris en charge par mon père, va me forcer à renoncer à participer à la construction de la Cathédrale. Grâce aux pouvoirs conjugués de l'Archer et du Forgeron, il remporte les cartes activités en série (avec les Points de Renommées qui vont avec).

Je ne peux pas en faire autant avec un seul dé rouge et je choisis de consacrer les deux derniers tours à l'utilisation de l'Orfèvre grâce à mes dés blancs et le Moine. Je vais gagner autant de PRs que lui, mais ma stratégie ne coïncide pas avec mes personnages au contraire de mon père.

Archer.jpg Forgeron.jpg Orfevre.jpg Moine

 

 

Fernand

Mildiou

(Laurent)

Points de renommée 28 28
Événements non contrés 1 1
Hommes de métier 8 10
Cathédrale 0 -2
Chrétien de Troyes 3 6
Urbain IV 1 0
Hugues de Payns 6 1
Henry Ier 6 1
TOTAL 53 45

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