16 septembre 2011 5 16 /09 /septembre /2011 12:23

Battle CryBattle Cry. Une énorme boîte (mais avec un double fond) pour ce "vieux" jeu d'Avallon Hill sorti en 2000. C'est le système Commands & Colors que l'on peut retrouver dans les jeux Battlelore ou Mémoire 44 par exemple.

Ici, après avoir joué une carte de sa main, on pioche une carte. Je ne connais pas tous les jeux Commands & Colors mais Vincent, qui est un spécialiste de Mémoire 44, m'a rappelé qu'on y regarde les deux premières cartes pour en garder une seule. Et ça, ça permet de contrôler le hasard de la pioche. Les lignes de vues sont plus longues à Battle Cry et cela enlève tout l'intérêt tactique du déplacement des troupes puisque l'on peut essayer de tirer de plus loin.

Le scénario choisi est l'un des premiers et est déséquilibré en faveur des Confédérés qui sont en position défensive derrière une ligne de collines. Monter sur celles-ci et tirer à vue est suffisant pour gagner. De plus, le joueur de l'Union n'a que quatre cartes en main contre cinq pour le Confédéré.

Je vais commencer du côté de l'Union, et le hasard de la pioche et des lancés de dés va décimer mes troupes. Je suis obligé d'aller le chercher en haut de sa colline et je me fais tirer telle une armée de lapins bleus face à des chasseurs grisés par l'alcool. 3-6.

Deuxième manche du côté confédéré, et le hasard de la pioche et des lancés de dés va décimer ses troupes. Mes cartes me permettent d'activer de grosses quantités d'unités les quatre premiers tour et du haut de ma colline, je tire encore et encore pendant que sur le flanc gauche ma cavalerie extermine les petits bleus. 6-2.

—"En tout cas, je ne pense pas que j'y rejouerais."

—"Oui, je préfère plutôt jouer à Mémoire 44."

—"On fait quoi maintenant ?"

—"Je vais te montrer l'extension des Loups-Garous de Thiercelieux pour notre soirée Halloween."

(à suivre…)

 

    Laurent Vincent B
Union  3 2
Confédérés 6 6
TOTAL 9 8

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15 septembre 2011 4 15 /09 /septembre /2011 12:38

Petite soirée avec deux jeux de la gamme Alea : Glen More (boîte moyenne) que j'aime beaucoup et Die Burgen von Burgund (grande boîte) qui me laisse parfois perplexe, à l'ergonomie mal pensée et vraiment très laid, mais bizarrement pas désagréable à jouer à l'occasion.

 

Burgen von BurgundDie Burgen von Burgund. Mon domaine réunit toutes ses zones fluviales d'un seul tenant, et risque de donner énormément de Points de Victoire lors de sa clôture. Mais dès les premiers tours de jeu, tous les navires partent dans le domaine d'en face et le retard sera impossible à rattraper. Puisqu'il est premier joueur grâce aux navires, il lui est facile d'en prendre en premier dès que des nouveaux apparaissent et donc rester premier joueur.

Face à une stratégie commerciale, je vais mettre la priorité sur la clôture de mes secteurs d'activités. Je vais avoir jusqu'à près de soixante points d'avance et je me crois vraiment à l'abri. Mais à ce moment, nous n'en sommes qu'à la troisième manche et les choses vont changer.

Il termine son secteur de connaissances de six cases, plus quelques autres plus petits. Ces achèvements couplés à la poursuite de son commerce grignote peu à peu l'avance de PV que j'avais. Je dois tenir compte qu'il a posé la tuile connaissance n°25 qui offre 1 PV en fin de partie pour chaque tuile marchandises vendues.

Pour gagner encore quelques PV, lors de la dernière manche, je prends et pose des tuiles Animaux, et des bâtiments rentables en PV comme des Tours de Guet (4 PV), des Banques (2 pépites d'Argent) et des Pensions de famille (4 tuiles ouvrier.)

Le score final est très serré après le décompte des tuiles Argent et Ouvrier restantes, je gagne quelques points avec les tuiles connaissances n°20 et 23 (4 PV pour chaque Marché et Hôtel de Ville.) Je finis devant avec tout juste deux petits points.

 

      Domaine
1 Laurent 183 6
2 Fernand 181 3

 

Glen MoreGlen More. Au début, on pose beaucoup de tuiles à ressources en avançant lentement dans la chaîne. Je réussis à prendre un Marché annuel et je peux commencer à transformer mes cubes divers en Points de Victoire. J'ai beaucoup plus de Chefs de Clan dans mon domaine, et je peux poser mes tuiles à n'importe quel endroit, ce qui n'est pas le cas de mon père qui doit se priver de certaines à cause de cela.

Vers la fin de la partie, j'ai toujours beaucoup de ressources à ma disposition et je vais de nouveau prendre un Marché annuel, mais cette fois c'est celui qui permet d'échanger quatre cubes contre 8 PV. Les trois tuiles qui donnent des PV selon les autres tuiles sont toutes prises avec uniquement Duart Castle (3 PV par Village) de mon côté et Iona Abbey (2 PV par tuile jaune) et Loch Morar (2 PV par tuile verte) en face.

Il est loin devant et je suis derrière avec le joueur neutre. Il ne reste que huit tuiles à découvrir, ce qui me permet de jouer lentement en attendant de voir Loch Oich (activation de tout le domaine) arriver. C'est vraiment une tuile essentielle et se l'approprier est un avantage certain lorsque l'écart en PV est faible comme pour cette partie. Il reste néanmoins un dernier tour de jeu pour lui qui lui permettra de revendre quelques ressources et d'activer une dernière fois sa Taverne avec le Loch Ness. Je finis devant avec tout juste deux petits points (encore.)

 

  Laurent Fernand
Points de victoire 38 27
Whisky / Chefs / Lieux  
—Première manche 0/0/0 1/0/0
—Deuxième manche 0/2/0 1/0/3
—Troisième manche 0/5/0 2/0/1
Iona Abbey, Loch Morar, Duart Castle 9 12
Pièces 4 9
Nombre de tuiles 0 0
TOTAL 58 56

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14 septembre 2011 3 14 /09 /septembre /2011 12:02

Le gros morceau de la soirée est Imperial à trois joueurs. C'est ma deuxième partie après des années et beaucoup de choses ont changé depuis lors. Mais avant ça, et en attendant d'être trois on fait une partie de Puerto Rico HD sur iPad.

 

Puerto Rico HDPuerto Rico HD. Sur iPad, à deux joueurs. En fait on était trois car on a invité Maria à nous rejoindre. Maria est une des intelligences artificielles du jeu et elle est de niveau "moyen". Comme c'est la première partie de Christian à Puerto Rico, j'explique les règles rapidement et on se lance.

C'est beau, les petites animations sont plaisantes; les plantes qui poussent dans les champs, la fumée qui s'échappe des cheminées. Tout est visible sur l'écran, bien compacté. Quand je vois ce jeu et que je pense à Caylus qui va aussi arriver sur cette plateforme, ça donne vraiment envie de s'en procurer un.

J'ai un peu tâtonné avec l'interface et j'ai acheté un Dispensaire (+1 colon avec une nouvelle plantation) sans le vouloir, mais ça m'a bien été utile finalement. Je me spécialise dans l'indigo et le maïs et leur expédition sur les navires. Et pour être sûr de gagner des PV, je fais l'acquisition d'un Quai qui fait office de bateau privé. Je vais aussi produire un peu de café juste pour avoir des revenus plus important lors de la phase du Marchand.

La fin de la partie arrive trop vite pour moi car je n'ai pas pris le temps de construire un grand bâtiment. C'est la première fois depuis que je joue à ce jeu (cinq parties seulement) que je gagne autant de jetons de PV, dommage que le temps m'a manqué pour acheter la Douane (1 PV par tranche de 4 PV en jetons.)

 

  Maria (IA) Laurent Christian
PVs  31 34 24
Bâtiments 21 14 14
Bonus 4 0 4
TOTAL 56 48 42

 

ImperialImperial. À l'époque de ma préhistoire ludique, je jouais à Risk et ensuite Risk Édition Napoléon. Et de temps en temps, on se réunissait pour faire quelques parties de jeux comme Munchkin, Eollis et d'autre dont je ne me souviens même pas du nom parce que le but de la soirée c'était bien de rigoler et de boire des bières. Les règles étaient exposées de manière grossière et des ajustements en cours de partie étaient courants.

En ces temps d'obscurantisme donc, un jour, je vois ce jeu installé sur la table et je me dis : "ah ouais excellent, un Risk amélioré…" Il va sans dire que je n'ai absolument pas su jouer correctement à Imperial, ni même compris comment ça marchait avec cette approche.

Maintenant que je suis sorti de la préhistoire et que je comprends l'intérêt des "vrais" jeux, j'ai enfin l'opportunité de faire ma deuxième partie d'Imperial. J'ai eu l'occasion de jouer à d'autres titres de Mac Gerdts comme Navegador et Hamburgum qui reprennent le système de la roue (ou "rondelle"), et la progression sur cet outil m'est plus familière que lors de ma première partie d'Imperial ou ça m'ennuyait carrément.

Autant à Navegador, j'ai tout de suite compris à la lecture des règles comment devenir riche et le rester, autant à Imperial c'était mystérieux. Ça n'est devenu plus clair qu'une fois arrivé en milieu de partie. On a joué les premiers tours de jeu en réfléchissant collectivement à la pertinence des actions possibles et à comprendre comment s'organisent les flux financiers entre la banque, les nations et les joueurs.

Les pays de départ sont  :

Christian : Autriche-Hongrie et Royaume-Uni.

Laurent : Allemagne et France.

Vincent : Russie et Italie.

Comme tout le monde, je vais développer les usines et les armées des deux pays qui sont à ma charge et ensuite faire quelques conquêtes mais sans interférer entre grande puissances, c'est la cohabitation pacifique. Lors d'un passage sur la case Investor, la France va m'être prise par Vincent et je vais la récupérer dès que cela sera possible. Les caisses du pays sont pleines après ça. Christian et Vincent après quelques achats vont finir par s'échanger le contrôle du Royaume-Uni et de la Russie.

Le jeu démarre vraiment lorsque les arrêts sur la case Taxation deviennent intéressants. Je fais grimper la puissance de mes deux pays, et leurs obligations vont être achetées par mes adversaires car les PV en fin de partie risquent d'être importants. Je vais aussi acheter ce qu'il faut pour m'assurer de garder le contrôle de ces nations jusqu'à la fin. Comme tout le monde à des intérêts dans ces deux pays, je suis plutôt tranquille du côté militaire et je dois subir très peu de menaces. Même le front russe massivement armé sera vide après que Christian ait déplacé toutes ses forces vers le sud pour s'occuper de l'Italie.

C'est en jouant à Imperial que l'on comprend des phrases comme "cette guerre était inévitable". Je dois permettre à mes deux pays de s'étendre et le Royaume-Uni est une menace et c'est pourquoi les Britanniques sont mis à mal par la France et l'Allemagne avec une seule usine non occupée. Après quelques escarmouches entre Français et Allemands, les forces militaires disparaissent et la Taxation est plus efficace. "Une bonne petite guerre, c'est ça qu'il vous faut…"

J'aurais dû gagner. À un moment, mes deux pays sont les plus avancés sur l'échelle de puissance et si je taxais avec l'Allemagne, je gagnais. Mais j'ai été trop gourmand, je voulais investir une dernière fois pour acheter des obligations françaises ou russes. Et l'opportunité de finir la partie ne se présentera plus. Le réveil du Royaume-Uni fût brutal pour l'Allemagne qui est déjà attaquée sur le front est par les Russes. Impossible de taxer après ça, le pays est muselé. J'ai quand même la possibilité d'investir en Russie qui gagne spectaculairement en puissance à la fin de la partie et dépasse toutes les autres nations. L'imposante Russie taxe une dernière fois, gagne dix points de puissance et termine comme nation victorieuse.

La plupart des trésors nationaux sont complètement vides à la fin de la partie. Preuve que l'on était des administrateurs sans scrupules et l'enrichissement personnel est le véritable objectif du joueur. 

Les pays à la fin du jeu sont :

Christian : Autriche-Hongrie et Russie.

Laurent : Allemagne et France.

Vincent : Royaume-Uni et Italie.

Voilà, ce fût une belle partie même si j'imagine que l'on n'a pas dû très bien jouer. C'est un jeu vraiment unique dans la manière de rechercher les points de victoire. Il y a (je pense) deux aspects à vraiment bien assimiler :

- La manière dont fonctionnent les flux financiers avec pour but final l'enrichissement personnel.

- La gestion d'un pays qui peut être temporaire. Peut-être que s'accrocher à tout prix à un seul pays et s'adapter avec les autres est possible, mais je n'ai pas assez de parties pour en juger.

 

Nations - puissance/indice Christian Laurent Vincent B
— Autriche-Hongrie Autriche-Hongrie 8/1

7

2 0
— ItalieItalie 11/2 0 6 26
— FranceFrance 17/3 33 36 27
— Royaume-UniRoyaume-Uni 12/2 8 0 10
— Allemagne Allemagne 23/4 40 76 24
— Russie Russie 25/5 80 40 55
Argent   44 45 32
TOTAL   212 205 142

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13 septembre 2011 2 13 /09 /septembre /2011 07:36

Soirée chez Mélanie et Fred. On est nombreux et on va se diviser en deux tables : la première avec une partie de Mégawatts à quatre joueurs sur la carte de l'Allemagne, et la seconde à trois joueurs avec une partie de Norenberc. Je vais choisir la seconde, vu que Mélanie et Fred voulaient y rejouer et que j'adore ce jeu, le choix est vite fait.

Avant de commencer leur partie de Mégawatts, il y a Vincent B qui annonce clairement : "Bon, je vous préviens, je vais vous écraser !"

 

NorenbercNorenberc. Première manche avec la bière et les chaussures à 2 thalers. Il y a donc moyen de gagner beaucoup d'argent car les chaussures s'échangeront 6 thalers et les bières 5 thalers la manche suivante. Je vais m'imposer dans la guilde prestigieuse des imprimeurs grâce au recrutement d'un Colporteur et reprendre l'avantage sur Mélanie qui n'a plus assez de fonds pour acheter de nouvelles pages.

Un autre recrutement que j'ai fait en première manche va lui aussi bien m'aider : c'est un Banquier. Il m'assurera des revenus plus importants à la fin des deux premières manches avec respectivement 9 et 7 thalers.

Deuxième manche : je revends tout mon stock de bières pour acheter des chaussures et me garantir la majorité pour cette guilde. Les deux autres vont donc revendre les leurs car il est impossible de me dépasser, ce qui me permettra en dernière action de revendre toutes mes chaussures sauf une qui suffira à me faire désigner favori de la guilde des Cordonniers.

La troisième manche sera celle où je vais principalement recruter des artisans invités dans les étages des guildes. Des artisans de valeurs importantes pour une ou deux ressources et c'est ce qui me permettra d'être deuxième au décompte final chez les brasseurs et deuxième (à égalité) chez les cordonniers.

La dernière guilde de prestige est celle des imprimeurs et Mélanie est celle qui possède le plus de pages. Mais le Colporteur a fait son retour et je vais de nouveau le recruter avant les autres grâce à ma position dans l'ordre du tour. Vu le prix élevé des pages, l'achat d'une seule supplémentaire suffit pour que je sois favori de cette guilde. Pendant ce temps, Fred essaie de gagner des majorités dans deux des quatre guildes, mais il lui a été impossible sur toute la partie de remporter celle des imprimeurs et aucun de ceux-ci ne sont invités dans les chambres. Et ce manque lui fera perdre six PV et malgré le recrutement d'un Graveur, sa collection de blasons est trop faible.

Très bon, Norenberc. Très bon.

 

  Laurent Frédéric Mélanie
Bonus des citadins 0 0 0
Majorité des artisans      
—Brasseurs 3 5 1
—Boulangers 1 4 4
—Cordonniers 2 5 2
—Imprimeurs 6 0 3
Valeur des artisans de 30+ 0 0 0
Tous les types d'artisans 5 0 5
Joueur le plus riche 0 5 0
Collection de blasons 14 5 5
TOTAL 31 24 20

 

Dominion 1 Intrigue
Dominion 2 Rivages

Dominion. Pendant que les autres terminent leur partie de Mégawatts sous la domination insolente de Vincent B, on va jouer avec les boîtes Intrigue et Rivages.

— Première partie où les cartes les plus jouées seront : Baron, Havre et Taudis, et comme Fred commence à acheter deux Bourreaux, on est bien obligé de se défendre avec Masquarade. Je pars le plus vite avec beaucoup d'Or que je sais acheter avec mon Baron, mais mon deck s'essouffle en milieu de partie et Fred reprend l'avantage. Sentant la fin de partie proche, je commence à acheter des Duchés et même des Domaines, mais ça ne suffit pas, il a trop de Provinces. Mais ça suffira pour passer devant Mélanie avec juste un petit point.

— Deuxième partie à deux joueurs. On commence tous les deux de la même manière avec Brainstorm Cour, Frantic Search Entrepôt et Howling Mine Quai. De la pioche en adondance pour une bien belle partie de Magic Dominion. Les enchaînements de Fred sont plus rapides et plus efficaces lors de cette partie très courte.

 

1 Frédéric 39   1 Frédéric 40
2 Laurent 30   2 Laurent 31
3 Mélanie 29        

 

Alors que l'on termine, on entend Vincent B sur l'autre table déclarer : "Ha ha ha ! Je vous ai écrasés !"

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11 septembre 2011 7 11 /09 /septembre /2011 11:23

AlhambraAlhambra. Nicolas et moi, on réfléchit un peu trop à poser des tuiles de manière optimale et pendant ce temps-là, Élisa prend beaucoup plus de tuiles que nous et bien souvent en faisant l'appoint avec la monnaie. Elle pose tout ce qu'elle peut, et elle a donc un palais tout en longueur avec un mur extérieur composé de petites sections, mais ce n'est pas avec ça qu'elle va marquer des points. C'est au niveau des majorités dans les couleurs que ça paie : quatre couleurs majoritaires dans le troisième décompte. Je ne passe devant Nicolas de justesse uniquement parce que je suis majoritaire dans les tuiles mauves.

 

1 Élisa 125
2 Fernand 92
3 Laurent 85
4 Nicolas 80

 

Glen MoreGlen More. Back to the Highlands once again… Je vais poser beaucoup de villages. Pourquoi ? Il y a deux raisons : la première est de priver mon père d'amplitude pour la pose de ses tuiles, moins de chefs, moins de place pour poser des nouvelles tuiles. La deuxième est que je vais essayer de prendre possession de Duart Castle (3 PV par Village) en jouant derrière le plus possible. Jouer derrière ça veut dire prendre souvent des tuiles et je vais rentabiliser tout ça en posant un Boucher qui transformera des bœufs en PV. Et plus tard un Pont qui transformera à deux reprises un cube de bois et un cube de pierre en 7 PV.

Tout marche pour le mieux sauf vers les trois derniers tours. Mon père pose l'Épicerie qui permet de transformer trois ressources identiques en 8 PV. Il le fera à deux reprises et dans la même zone, il est capable de produire en tout cinq tonneaux de whisky.

J'avais espéré avoir la possibilité de prendre la tuile Loch Oich (activation de l'entièreté du domaine), surtout que j'étais le seul à avoir un chef à proximité de la rivière, mais la fin de la partie est arrivée juste avant que cela ne soit possible.

 

  Fernand Laurent
Points de victoire 41 26
Whisky / Chefs / Lieux  
—Première manche 0/1/1 0/0/0
—Deuxième manche 1/1/0 0/0/0
—Troisième manche 8/0/0 0/1/0
Iona Abbey, Loch Morar, Duart Castle 0 18
Pièces 7 3
Nombre de tuiles -3 0
TOTAL 57 48

 

TroyesTroyes.

Religieux : DîmeConfessionVerrier.

Militaire : DiplomatePercepteurCapitaine.

Civil : BoulangerAubergisteCompagnon.

Troyes - Le Florentin Troyes - Henri I
Troyes - Urbain IV Troyes - Hugues de Payns

Je commence avec un placement déséquilibré avec trois dés jaunes, deux rouges et un blanc. Comme j'ai Le Florentin et surtout Hugues de Payns comme personnages, j'espère pouvoir utiliser les cartes d'activité militaires pour gagner de l'influence. Mais c'est le Diplomate (1 influence —> 1 cube sur une carte événement) qui se révèle et il n'en fait pas gagner. La source d'influence sera plutôt en civil (jaune) avec l'Aubergiste (1 denier —> 1 influence.)

Mon père commence d'entrée de jeu à poser un lot de deux dés blancs à la Cathédrale. Pas très discret tout ça,… ça sent le pape. Je vais donc le suivre dans cette voie autant que possible et même marquer des points lors du dernier tour avec le Verrier et mes six cubes à la Cathédrale. Cerise sur le gâteau : l'événement Perturbation des travaux va enlever trois des ses cubes à la Cathédrale et je vais même marquer plus de points que lui grâce à Urbain IV.

Vu le rythme avec lequel il gagne des cartes événements, je n'ai pas de doute sur son second personnage : il s'agit bien d'Henri Ier, mais dans ce domaine je ne peux pas agir. On ne peux pas tout faire quand même !

Il fera un gros coup pendant le troisième tour grâce à la combinaison Diplomate et Capitaine : il a quatre événements sur lesquels sont posés un cube à sa couleur, et le Capitaine sera activé deux fois pour un gain de 8 PR. Il va ensuite s'atteler à gagner de l'influence car il est sûr maintenant que je suis au service d'Hugues de Payns, mais je vais quand même gagner grâce à un tout petit point d'avance tant la partie fût serrée.

 

  Laurent Fernand
Points de renommée 24 29
Événements non contrés 1 1
Hommes de métier 13 8
Cathédrale 0 0
Urbain IV 3 1
Hugues de Payns 6 3
Le Florentin 3 1
Henri Ier 0 6
TOTAL 50 49

 

P'tites locosLes p'tites locos. Un p'tit jeu au matériel extra très simple à jouer. On utilise évidemment les p'tites tuiles outils ou sinon, c'est un peu trop facile. Le p'tit Nicolas, il a gagné parce qu'il faisait rien que de me pousser vers des voies sans issues.

 

1 Nicolas 3
2 Élisa 2
2 Laurent 2

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9 septembre 2011 5 09 /09 /septembre /2011 10:45

Une soirée avec pour commencer une partie avec les enfants. On est cinq, je voulais un jeu court pour ne pas garder éveiller les enfants trop tard, le choix est donc rapide : 7 Wonders. Ensuite, on choisit de continuer avec Mégawatts parce que Vincent B avait envie de faire sa deuxième partie. Et pour terminer, Fred veut me faire essayer Sun Tzu.

 

7 Wonders 0
7 Wonders 1

7 Wonders avec Leaders. Élisa insiste pour avoir Rome, et comme c'est la plus petite, on lui donne et elle choisit la face B pour le plus grand plaisir de Mélanie et Nicolas, ses voisins. Nicolas choisit Bruxelles pour commencer avec quatre pièces de plus, et les adultes tirent leur carte au hasard.

Élisa et Nicolas posent énormément de cartes de matières premières et de produits manufacturés, un peu trop même. Ils ont tellement peur de ne pas pouvoir construire les gros bâtiments de l'Âge III qu'ils sont un peu dans l'excès et ils se privent de poser des cartes qui rapportent des points. Nicolas se lance quand même en parallèle dans les bâtiments scientifiques. Mais Frédéric et Mélanie en jouent également et les points seront dilués entre eux.

Pour le reste, il suffit de regarder le tableau ci-dessous pour comprendre ce qu'il s'est passé. À noter quand même, un fait réalisé par Élisa avec sa merveille : elle construit sa deuxième étape et elle a donc le droit de jouer un Leader tout de suite. Et elle va faire un truc auquel je n'aurais pas pensé : elle l'utilise pour construire sa troisième étape immédiatement en disant : "il sert à rien celui-là, je vais le mettre là !" Et elle a donc le droit de jouer un nouveau Leader qu'elle pose. Pas mal, quand même…

 

 

  Laurent 

Gizeh A

Mélanie

Halicarnasse A

Frédéric

Rhodes B 

Nicolas

Bruxelles A

Élisa

Rome B

Conflits 8 6 10 6 -2
Trésor 6 5 4 2 4
Merveille 15 2 3 0 6

Civil

6 12 22 10 13
Commerce 7 1 0 0 9
Guildes 6 18 0 0 6
Sciences 0 13 16 36 0
Leaders 9 0 0 0 11
TOTAL 57 57 55 54 47
(Monnaie) (18) (16)      

 

Mégawatts - BeneluxMégawatts Benelux. Comment j'ai été mauvais ! Non, vraiment mauvais. Et en plus, les autres n'ont même pas vus mes problèmes et ce n'est qu'au dernier tour qu'ils ont réalisés que j'ai été vraiment mauvais. Avant ça, ils pensaient que j'allais finir la partie victorieusement. Décidément, cette carte ne me vaut rien.

On ne joue pas avec la région brune au nord-est. J'ai essayé de rester devant toute la partie pour mettre la pression aux autres, mais les places libres autour de moi ont vite été insuffisantes et j'ai été obligé plusieurs fois de construire une ville de moins qu'il aurait été idéalement nécessaire. Quand j'ai construit mes premières connexions, je suis naturellement parti sur les villes les moins chères alors que j'aurais dû payer un peu plus et choisir des villes qui mettaient les autres dans une situation moins aisée.

Lors du dernier tour, j'ai trois centrales alimentant six villes chacune et les trois autres sont un peu étonnés quand je m'arrête après seulement deux nouvelles connexions. "C'est tout ? Bé oui, c'est tout !" Mauvais, j'vous dis !

Vincent joue juste après moi et termine la partie alors que tout le monde s'attendait à ce que je le fasse en disant : "Quoi, j'ai gagné ? C'est pas difficile ce jeu !" Ça fait plaisir…

 

    villes connectées villes alimentées
1 Vincent B 17 16 55
2 Mélanie 16 15 15
3 Frédéric 15 15 5
4 Laurent 14 14 16

 

Sun TzuSun Tzu. Petit jeu à deux dans une petite boîte. Je ne peux m'empêcher de le comparer à Condottiere : des territoires à contrôler et des cartes pour les combats. Ce qui me gêne le plus ici, c'est que l'on ne sait pas vraiment ce que l'autre va jouer et j'ai l'impression que ça ressemble plus à du hasard qu'à de la maîtrise, contrairement à Condottiere où les cartes se jouent une à une et où le bluff est plus évident. C'est quand même pas mal comme jeu, même si ça ne sera pas mon préféré à deux joueurs.

 

1 Frédéric +5
2 Laurent  

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8 septembre 2011 4 08 /09 /septembre /2011 08:32

Troyes - LogoTroyes. Après avoir visionné la Tric Trac TV de Tournay, un excellent jeu qu'il m'a été donné de tester en avant-première, on reste dans la même ambiance / équipe / qualité avec Troyes. C'est le jeu auquel j'ai fait le plus de parties (après Dominion), et je n'en suis toujours pas lassé. C'est même plutôt le contraire… Pour cette partie, voici les cartes qui se sont révélées les trois premiers tours :

Religieux : MoineApprentissageProcession.

Militaire : DiplomatePercepteurCapitaine.

Civil : MarchandAubergisteCompagnon.

Mes personnages sont Thibaut II et Le Florentin. Je vais démarrer avec trois dés civils (jaunes), deux religieux (blancs) et un seul militaire (rouge.) Je compte vite gagner de l'argent avec la carte civile de niveau I, mais il s'avère que ce n'est pas la plus rentable avec le Marchand (2 deniers), l'utilisation du Moine (1D blanc —> 3D jaunes) la rendra beaucoup plus intéressante.

Du côté des événements, l'apparition du Conflit de succession (1 neutre au Palais des Comtes) et des Voyageurs (1 neutre à l'Hôtel de Ville) risque de chambouler nos placements dans les bâtiments concernés. Mais en fait cette menace viendra plutôt de mon père qui se charge de m'éjecter et je vais jouer mon deuxième tour avec seulement quatre dés alors qu'il y en aura sept pour lui et pour le neutre.

Troyes - CathédraleAu premier tour, je me suis placé sur le Marchand et sur le Moine, ce qui compensera mon manque de dés. Mon père s'est lui aussi placé sur le Marchand et à contribué à la construction de la Cathédrale. J'ai placé mon unique dé rouge sur le Conflit de Succession, histoire de ne pas laisser les six Points de Renommée à un seul joueur et aussi pour semer la confusion en laissant imaginer que je pourrais avoir Henri Ier comme personnage.

Les événements du deuxième tour seront la Guerre et attaque des Normands (2D noirs) et la Perturbation des travaux (-1 cube à la Cathédrale.) Le second m'arrange bien, car je suis persuadé que mon père a Urbain IV et je me garderais bien de lutter contre cet événement. Je vais, lors de ce tour, gagner 15 deniers pour ensuite en dépenser 18 en achetant trois dés rouges au joueur neutre. Ces trois dés seront utilisés avec le Diplomate afin de contrer la carte Voyageur.

De retour avec six dés pour le troisième tour, je vais continuer mes placements sur les bâtiments afin de satisfaire le Florentin. Un homme de métier sera installé à l'Apprentissage (tous les dés d'un lot valent 5) et un autre chez l'Aubergiste (1 denier —> 1 influence) pendant que la Perturbation des travaux continue de décimer les dés adverses à la Cathédrale. Je vais encore gagner 18 deniers en prévision d'achats de dés rouges lors du dernier tour.

 Troyes - Thibaut II Troyes - Le Florentin
 Troyes - Chrétien de Troyes Troyes - Urbain IV

Quatrième tour, mon père gagne huit PR grâce au Compagnon (3 deniers —> 2 PR) pendant que je place trois cubes sur trois événements différents. Il reste deux dés rouges de valeur 6 chez le neutre que je compte acheter pour les utiliser avec le Capitaine (1 PR par carte événement avec un cube à notre couleur.) Mais c'était un peu gros comme approche et m'étant fait repérer, mon père achète ces dés avant moi pour les utiliser contre la Guerre et attaque des Normands. En ce qui concerne les personnages adverses, je soupçonne le second d'être Hugues de Payns et je vais activer l'Aubergiste pour remonter à dix points d'influence. Mais je me suis trompé et c'est bien Chrétien de Troyes qui attribuera des PR. Malgré ma grosse somme de deniers, il a cru jusqu'au bout que j'étais en possession de la carte Henri Ier et je vais donc marquer un bon différentiel de PR grâce à ça avec Thibaut II.

Une partie très tendue avec des scores assez bas, un joueur neutre puissant, d'énormes flux financiers, de la déduction, du bluff, et un Pape pas content.

 

  Laurent Fernand
Points de renommée 16
22
Événements non contrés 2
0
Hommes de métier 12
6
Cathédrale -4
-2
Chrétien de Troyes 1
3
Urbain IV
0
0
Thibaut II
6
0
Le Florentin
3
1
TOTAL 36

30

 

Glen More - LogoGlen More. Aaah, Glen More… J'aime bien ce jeu, c'est rapide, agréable, et impossible à gagner. Enfin, en ce qui me concerne uniquement. Je dois en être à cinq victoires seulement sur dix-neuf parties. Il y a à chaque fois quelque chose qui m'échappe et je n'arrive jamais à m'adapter. Cette fois, j'y crois… Un truc qui a l'air bien efficace, c'est la production de whisky et aussi Duart Castle (3 PV par Village) avec plusieurs villages. Et bien, je vais essayer ça tiens !

Bon, pas de suspense inutile : ça a marché. Pas exactement comme prévu, mais ça a marché quand même. La voie du whisky peut être payante si on sait bien scorer aux trois décomptes intermédiaires.

Ma première prise sera un Champ de blé suivi d'une Forêt afin d'avoir deux cubes de blé prêts à être transformés grâce à une Distillerie qui arrivera assez tôt. Dès que la deuxième Distillerie apparaît, je vais la prendre aussi pour la poser dans la même zone où se trouvent déjà la première et mon Champ de blé. Deux whiskies de plus, le premier décompte m'est donc favorable.

Pendant ce temps, mon père a opté pour l'élevage de bœufs et leur transformation en Points de Victoire grâce à un Boucher. Deux voies de développement différentes, donc.

Il arrive malgré mes efforts à acquérir un Champ de blé ainsi qu'une Distillerie pour réduire les points que je peux encore gagner avec les deux décomptes à venir. Pour reprendre l'avantage, je vais avoir la possibilité d'ajouter à mon domaine les tuiles Castle Moil (qui vient avec un whisky) et plus tard Donan Castle (qui vient avec deux whisky), mais je suis obligé de dépenser presque toutes mes pièces pour acheter les ressources qu'il me manque.

Avec toute mon énergie concentrée dans cette voie, je n'ai que très peu de chefs sur mon domaine et je n'ai en gros posé que des tuiles de production jaunes. On oublie donc Duart Castle, mais je vais poser Iona Abbey qui me donnera deux PV par tuiles jaunes dans mon domaine.

Glen More - PVs
Glen More - Whisky

Il essaiera de rattraper ses PV de retard en vendant ses ressources excédentaires ce qui lui permettra d'accumuler quand même 14 pièces, mais ça n'a pas suffit. Mon choix d'être mono spécialisé à outrance dans le whisky a fonctionné, mais je n'ai fait que ça. Mes dix PV en jetons viennent de deux Tavernes. Et quand on voit la différence de score assez réduite, je ne pense pas que ça soit quelque chose qui fonctionne à tous les coups (et heureusement pour le jeu d'ailleurs.)

 

  Laurent Fernand
Points de victoire 10 22
Whisky / Chefs / Lieux
—Première manche 5/0/0 0/1/0
—Deuxième manche 8/0/0
0/1/0
—Troisième manche 8/3/0
0/0/1
Iona Abbey, Loch Morar, Duart Castle 14
8
Pièces 2
14
Nombre de tuiles 0
-3
TOTAL 50
44

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6 septembre 2011 2 06 /09 /septembre /2011 22:34

Mégawatts - Espagne et PortugalMégawatts Espagne et Portugal. Quand on est six, on joue à quoi ? À Mégawatts bien sûr. C'est la première partie sur cette carte qui comporte une région sans nucléaire, le Portugal. Une particularité dans le cours de la partie est l'arrivée sur le deck des centrales de trois écologiques (les 18, 22 et 27) lors du passage vers l'étape 2. À partir de cette même étape, l'uranium arrive massivement, cinq par tour, pour ensuite retomber à deux par tour. Lors de la première étape, il n'y a pas de renouvellement d'uranium dans le marché des ressources.

On a décidé d'écarter la région brune. J'achète la plus grosse centrale (la 10) nécessaire pour passer premier joueur et ainsi avoir l'occasion de me placer en dernier sur la carte. Le but derrière tout ça est de me choisir un endroit où je serais idéalement hors de tout blocage. Et bien, ça n'a pas marché… En m'installant à Lisboa et Setubal, je vais être enfermé au troisième tour. Et avec des coûts de connexions plutôt élevés sur cette carte, ça revient cher de s'en sortir.

Vincent, lui, au premier tour nous lâche pour la première fois dans cette partie : "Je vais essayer un truc là…" et il ne connecte aucune ville au premier tour de jeu. On est tous un peu étonné, même si je vois où il veut en venir. Il espère acheter dès le deuxième tour, une centrale de haut niveau grâce à son argent économisé et surtout en étant dernier à proposer une centrale à l'achat. Ça n'a pas marché aussi bien qu'il aurait pu l'espérer, même si au final ça lui a quand même été bénéfique.

De mon côté, et dans l'espoir d'économiser des elektros, je fais l'acquisition d'une éolienne alimentant quatre villes. Je vais me permettre le luxe de ne pas acheter des ressources pendant deux tours, et avec les économies faites, me sortir du Portugal dans lequel je suis coincé.

François s'est gardé le meilleur emplacement possible avec Castellón de la Plana puis, il s'installe sur les villes de la côte est en se gardant le nord de la région rose pour plus tard. Vanessa et Mélanie se placent au sud et ne tarderont pas à contribuer à ma situation de blocage dès qu'elles sont obligées de remonter vers le nord.

Dès que l'étape 3 commence, je suis plus libre dans mes placements et je ferais la course en tête avec Vincent. Mais les coûts élevés que je dois payer additionnés au tarif de mes ressources font que je me fais distancer au final et même dépasser par Mélanie et Vanessa. Je suis trop court de deux elektros pour connecter ma quinzième ville, mais même si j'avais été capable de le faire, ma position dans le classement final n'aurait pas changé. J'aurais dû rester derrière un ou deux tours de plus pour mieux revenir avec des ressources moins chères.

La carte de l'Espagne et Portugal est plus difficile à ce qu'il ne paraît de prime abord à cause de la moyenne des coûts de connexions tendant vers le haut. Et dans ces conditions, les choix des centrales sont déterminants.

 

    villes connectées villes alimentées
1 Vincent D 16 16 2
2 Vanessa 15 15 9
3 Mélanie 15 15 5
4 Laurent 14 14 22
5 François 14 14 2
6 Frédéric 9 9 0

 

KorsarKorsar. Deux petites parties rapides pour terminer la soirée. Je n'y ai pas pensé sur le coup, mais on aurait dû normalement y jouer par équipes de deux. Mais ça a plutôt bien marché quand même.

Mon problème à ce jeu est que j'ai tendance à snober les galions de faibles valeurs. Même si parfois, cela peut fonctionner (lors de la seconde partie, je totalise 20 points avec seulement trois galions), il vaut quand même mieux ne pas hésiter à attaquer tout ce qui flotte car 2 + 2 + 2 +3 +  … = plus de points qu'avec ma méthode.

 

1 François 27   1 Mélanie 22
2 Mélanie 18   2 Laurent 20
3 Vincent D 16   3 Vanessa 17
4 Laurent 12   4 Vincent D 13
5 Frédéric 6   5 François 12
6 Vanessa 3   6 Joe la loose -1

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4 septembre 2011 7 04 /09 /septembre /2011 20:37

Comme de coutume, chaque dimanche, je passe la journée chez mes parents. Aujourd'hui, nous ne sommes que deux, mon père et moi, pour quelques parties. Kogge est une valeur sûre qui nous garanti un bon moment. Ensuite, quelques parties du jeu avec lequel tout a commencé pour moi : Dominion. On en joue trois avec toutes les boîtes, excepté celle de base.

Le soir, on est trois chez moi et je présente un de mes jeux préférés, du même auteur que Kogge joué plus tôt : Norenberc. Un jeu calculatoire d'Andreas Steding avec une marge d'erreur faible qui contraste avec un look tout en fraîcheur très sympathique. Très apprécié, une deuxième partie sera jouée dans la foulée. On terminera avec du beaucoup plus léger avec l'agréable Sobek.

 

KoggeKogge. C'est d'abord mon père qui construira en premier son deuxième comptoir et il aura en aura même trois lorsque j'établirai à mon tour mon deuxième. J'ai plutôt cherché à amasser des marqueurs de route de même valeur pour en échanger trois au Maître des Guildes contre mon second jeton Raid. Le premier raid que je vais faire me fournira des ressources en quantité relativement modeste mais de plusieurs types différents, ce qui me permettra d'implanter dans la foulée mon troisième comptoir et ensuite de commercer à nouveau avec le Maître des Guildes pour obtenir un jeton bonus (celui qui permet l'échange à 3 pour 1.)

Mon père ayant construit son quatrième comptoir, il est donc à 4 Points de Développement et il en faut 5 pour gagner. J'ai de mon côté trois comptoirs et un jeton Bonus, ce qui fait 4 PD également. Nous n'avons jamais été aussi proche d'une fin aux Points de Victoire car cela aurait pu être possible juste après le tour qui a mis effectivement fin à la partie. Mais de toute manière, il était en possession de plus de ressources que moi (dans sa réserve et dans ses comptoirs) et il aurait eu plus de PV que moi.

La partie se termine donc avant que le Maître des Guildes ne fasse son second tour complet du plateau car je vais commercer pour la troisième et dernière fois avec lui et lui échanger six ressources identiques (obtenues avec mon second raid) contre un nouveau jeton Bonus. Ce même tour, il aurait pu établir son cinquième comptoir mais comme j'ai joué avant lui, il n'a pas eu la possibilité de le faire. En effet, il est en pénurie de marqueurs de route et il n'a pas su faire une enchère lui assurant de jouer en premier.

 

  Laurent Fernand
Comptoirs 3 4
Bonus 2 0
TOTAL 5 4

 

Dominion 1 Intrigue Dominion 2 Rivages
Dominion 3 Alchimie Dominion 4 Prospérité

Dominion. On utilise les boîtes Intrigue, Rivages, Alchimie et Prospérité. Pour info, on utilise un site pour sélectionner nos cartes : Dominion — Générateur de deck.

— La première partie se termine avec très peu de Points de Victoire car elle a été terminée à cause de trois piles de cartes vides : Malédiction, Contrebande et Caravane. La carte Charlatan a permis de distribuer les Malédictions et l'Ambassadeur m'a permis de m'en débarrasser. J'ai acheté énormément de Contrebande, car j'adore cette carte qui permet d'ajouter un peu de bluff lors de la phase d'achat. J'ai un deck épuré grâce à l'Ambassadeur et mon père en a un plus imposant, toujours grâce à la même carte.

— La deuxième partie se jouera au final avec beaucoup plus de PV. Je vais encore utiliser l'Ambassadeur qui est toujours disponible, ainsi que Contrebande. Mais en plus, ici la carte Monument va offrir des PV en jetons. Hôtel de la monnaie va me créer un deck bourré de cartes trésors (Or, Platine et Contrebande.) Aucune carte de cette partie ne permettait de jouer plusieurs actions, et dans ces conditions un bon deck trésor fait l'affaire.

— Avec la dernière partie, on a pu goûter aux joies et aux désagréments du Marché noir. Joie car c'est intéressant de pouvoir choisir entre trois cartes en ayant la certitude que l'on sera le seul à la jouer pour toute la partie, et désagrément parce que c'est un peu fastidieux de préparer le deck du marché noir et surtout de tout remettre dans les boîtes. Mais la carte qui a vraiment eu un effet notable sur la partie est le Village indigène qui permet d'accumuler des cartes hors du jeu et de les récupérer toutes plus tard.

 

1 Laurent 28   1 Laurent 102   1 Laurent 59
2 Fernand 16   2 Fernand 50   2 Fernand 53

 

NorenbercNorenberc. Un autre de mes coups de cœur. Un autre jeu d'Andreas Steding. L'explication des règles se passe sans soucis et après la présentation de quelques conseils la partie démarre. C'est difficile de faire un compte-rendu d'une partie de Norenberc, car il s'y passe beaucoup de choses et des décisions importantes doivent être prises à chaque tour.

La configuration de départ permet de s'enrichir très rapidement sur les deux premières manches grâce aux cours de la bière (6 —> 2) et des pâtisseries (6 —> 3.) Et c'est certainement ma première partie de Norenberc où j'ai été riche du début à la fin. Et quand on est riche, et bien, tout est beaucoup plus facile. De plus, je vais recruter lors de la deuxième manche un Banquier qui permet de toucher, pendant de la collecte des revenus à la fin d'une manche, deux thalers supplémentaires par tranche de dix possédés. L'argent appelle l'argent…

Je vais être le premier à augmenter le nombre d'agents à mon service pour pouvoir réaliser plus d'actions. Vincent me suivra dans cette voie et il ira jusqu'à posséder le maximum possibles de huit agents à la fin de la partie. Vanessa restera elle au nombre initial de quatre. C'est moins pénalisant de ne pas avoir plus d'actions qu'à Hansa Teutonica ou bien Agricola par exemple, mais cela nécessite de bien réfléchir quoi en faire et de les étaler sur plusieurs tours de jeu pour garder un certain contrôle.

Lors de la deuxième manche je vais souffler la majorité à Vanessa dans la guilde des imprimeurs (prestigieuse à ce moment) grâce au recrutement d'un Voleur (tout en faisant des économies, donc) et la course aux guildes prestigieuses sera à mon avantage avec deux blasons remportés et un pour chacun de mes adversaires. Cette avance, plus le statut de négociant le plus riche (5 PV) me garanti de finir devant sans être obligé de forcer sur le recrutement d'artisans et de citadins.

 

  Laurent Vincent D Vanessa
Bonus des citadins 0 3 1
Majorité des artisans      
—Brasseurs 3 6 0
—Boulangers 5 3 1
—Cordonniers 1 3 5
—Imprimeurs 3 1 5
Valeur des artisans de 30+ 0 0 0
Tous les types d'artisans
5 5 0
Joueur le plus riche 5 0 0
Collection de blasons 14 5 9
TOTAL 36 26 21

 

Norenberc - VPNorenberc. J'adore véritablement ce jeu, et ils ont bien apprécié. Alors, pourquoi ne pas en faire une seconde partie… surtout que le matériel est prêt, ce serait dommage de s'en priver.

On aura ici une partie où l'argent sera moins abondant vu les cours des marchandises et ça sera plus difficile de gagner des majorités dans les guildes. Et d'ailleurs, Vanessa ne remportera aucune guilde à la première manche, ce qui est plutôt pénalisant mais elle a réussi à combler ce retard lors des suivantes.

La guilde des cordonniers est très visitée sauf par moi et toutes les chaussures sont en circulation. Pour gagner un blason de cette guilde, je vais recruter un Historien et l'échanger avec un des imprimeurs que j'ai en double.

Norenberc - BlasonsJe n'ai eu que quatre agents durant toute la partie contre respectivement six et sept pour Vanessa et Vincent. La dernière manche sera plutôt courte pour moi car je vais juste m'assurer de rester majoritaire chez les imprimeurs (en vendant ma bière pour acheter des pages) afin de gagner les deux derniers artisans pour passer devant lors du décompte final. Je vais avec mes deux autres actions, recruter des invités pour renforcer mes majorités. Vincent va faire une exceptionnelle fin de dernière manche en étant désigné comme favori par trois guildes.

C'est ma quatorzième partie de Norenberc et c'est la première fois qu'un cas d'égalité se présente. On doit être départagé au nombre d'artisans et Vincent en a un de plus que moi. Il est à noter que Vanessa n'est pas très loin derrière avec seulement deux PV de différence.

 

  Vincent D Laurent Vanessa
Bonus des citadins 0 0 0
Majorité des artisans      
—Brasseurs 1
5 3
—Boulangers 2
2 5
—Cordonniers 3
1 5
—Imprimeurs 5
3 1
Valeur des artisans de 30+ 0 0 0
Tous les types d'artisans
5
5 5
Joueur le plus riche 5
0 0
Collection de blasons 9
14 9
TOTAL 30 30 28
(Nombre d'artisans) (9) (8)  

 

SobekSobek. Je vais finir la partie sans avoir été corrompu dans les trois manches. Comme j'ai toujours été en tête, j'ai été la cible des effets des personnages joués par mes deux rivaux, mais je leur ai bien rendu ! Les fins de manches sont bien tactiques afin d'éviter de prendre des cartes qu'on serait obligé d'ajouter sous notre plaquette de corruption. J'y joue le plus souvent avec mes enfants, mais c'est bien sympa aussi entre adultes.

 

1 Laurent 115
2 Vanessa 78
3 Vincent D 66

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2 septembre 2011 5 02 /09 /septembre /2011 09:58

Mégawatts - Logo

On continue notre engouement pour Mégawatts avec une première Mégasoirée. On va enchaîner les parties jusqu'à ce qu'on en ait marre ou que les calculs soient trop difficiles à faire. Et on terminera notre troisième partie un peu avant 3h00 du matin. Ce soir, et pour la première fois, on joue sur les cartes de l'Europe centrale, de la Corée et de la Russie.

Petite parenthèse : on a testé une précédente partie avec quelques modifications de matériel. Premièrement, j'ai sorti les paravents de Cyclades pour cacher nos elektros. Et d'ailleurs, les elektros ont été remplacés par des jetons de poker. Si la manipulation est plus aisée, on s'éloigne du thème en perdant la monnaie et avec ces paysages grecs. Mais bon, chez les Kûbenboas le thème on s'en balance un peu, hein !

Trois parties de Mégawatts, ça fait beaucoup de choses à retenir et ces comptes-rendus seront moins détaillés qu'à mon habitude. Peut-être que je devrais prendre des photos en cours de jeu, à l'instar de deux autres blogs sur lesquels j'aime me perdre, à savoir Le blog perso de Ludo le gars et celui de Deepvelver le voyageur ludique.

 

Mégawatts - Europe centraleMégawatts Europe Centrale. Pas de modification dans le déroulement des phases de jeu, ni en ce qui concerne les trois étapes. Deux particularités cependant au niveau de la carte elle-même : on ne peut enchérir et posséder une centrale nucléaire que si on est présent dans d'autres zones que l'Autriche ou la Pologne, et deuxièmement, le propriétaire d'un réseau connecté à Vienne bénéficie d'une réduction de 1 elektros sur le prix des déchets ménagers.

Les zones éliminées sont l'est de la Pologne (rouge) et l'Autriche (jaune) ce qui nous privera d'éventuellement bénéficier de l'avantage que Vienne peut donner.

Je commence mon développement au sud de la Pologne (bleu) à la frontière slovaque alors que Vanessa s'adjuge la Tchéquie (turquoise) en monopole. Vincent s'installe en Slovaquie (brun) ainsi que François qui n'aura aucune peine à déborder en Hongrie (rose) tout en bloquant Vincent.

La fin de la partie sera un rush inattendu de la part de Vanessa, les 17 villes sont connectées et comme elle est la seule à être capable d'en alimenter 12, elle est devant tout le monde. Inattendu, comme en témoigne la grosse somme d'elektros que François et moi avions à ce moment en prévision de notre future expansion, expansion qui n'arrivera jamais.

 

    villes connectées villes alimentées
1 Vanessa 17 12 13
2 Vincent D 11 11 11
3 Laurent 9 9 199
4 François 9 9 193

 

Piou PiouPiou Piou. On va faire une petite pause avec ce petit jeu de cartes destiné à apprendre quelques notions de stratégie aux tout petits (à partir de 5 ans.) Quoi ? Ça veut dire qu'il y a des enfants qui ont joué à Mégawatts juste avant ?!? Non, ce sont plutôt des adultes qui jouent à Piou Piou. Ce n'est pas la première fois qu'ils insistent pour essayer alors voilà… Un coq et une poule qui font un œuf dans un nid, des poules qui transforment un œuf en poussin, un renard qui volent les œufs et des coqs qui font fuir un renard. Le premier à trois poussins a gagné. Kôt kôt kodeeeck !!! Tchip Tchip ! Cocoricooooo !!! Oups, pardon… je me laisse emporter là.

 

    poussins œufs
1 Vincent D 3 0
2 Laurent 2 3
3 Vanessa 2 1
4 François 1 3

 

Mégawatts - CoréeMégawatts Corée. La particularité de cette carte est le double marché des ressources nord et sud. On peut choisir à chaque phase 3 où l'on veut se fournir, mais on doit faire tous nos achats dans un seul et unique marché. L'uranium n'est disponible qu'en quantité limitée au sud. La disposition du charbon et du pétrole fait que les prix peuvent s'envoler très vite et l'achat des ressources est un casse-tête en soi, bien plus que sur les autres cartes jouées jusqu'ici.

Les zones éliminées sont les deux au nord (rose et rouge) et malgré l'élimination de la Corée du Nord pour cette partie, son marché des ressources est bel et bien disponible.

J'ai commencé de la pire manière qui soit. Je vais me laisser enfermer dans la région mauve et en sortir me coûtera une somme qui aurait mieux fait d'être investie autrement. François et Vincent essaient de s'accaparer les meilleurs endroits de la côte est et Vanessa sera à la rencontre des régions mauve brune et verte.

Je n'ai pas eu assez d'elektros pour acheter les centrales sont j'avais vraiment besoin et j'ai donc lâché très tôt les différentes enchères. Je vais quand même obtenir une centrale nucléaire alimentant quatre villes, mais cette décision me condamnera à me fournir exclusivement sur le marché sud où les prix du charbon et du pétrole sont très volatiles.

Comme je suis souvent en dernière position et que j'abandonne vite les enchères, j'espère toujours que la dernière centrale révélée sera une bonne affaire mais c'est à chaque fois une trop petite qui apparaît et qui empêche une centrale du marché futur de monter dans le marché actuel.

Je suis trop loin des connexions bons marchés qui profitent plutôt à François et Vincent, et suis donc en concurrence avec Vanessa qui finira avec seulement deux elektros de plus que moi. Mais deux elektros, à Mégawatts, ça peut être énorme.

 

    villes connectées villes alimentées
1 Vincent D 17 17 21
2 François 17 17 0
3 Vanessa 15 15 66
4 Laurent 15 15 64

 

Mégawatts - RussieMégawatts Russie. Très belle carte qui apporte un changement de règle important en ce qui concerne le marché des centrales. Il n'y a que six centrales en tout et quand tout le monde passe son tour à la phase 2, la plus petite centrale n'est pas retirée comme dans la règle de base. Au lieu de ça, c'est lorsque qu'un joueur passe pour la première fois dans cette même phase alors que c'est à lui de proposer une centrale à la vente que la plus petite est retirée. De plus, on n'élimine pas une centrale du marché ayant la même valeur que le nombre de villes dans les réseaux des joueurs. Les centrales sont donc plus délicates à acquérir, tout le contraire que sur la carte du Benelux.

On écarte les zones rouge à l'est et la verte. Cela crée un long goulot d'étranglement et les blocages sont inévitables et délicats à négocier. Pire que le Québec, ça promet…

Le marché des ressources commence sans déchets ménagers et évidemment il y en a vite une, et ensuite deux dans le marché des centrales. Ce qui complique encore l'acquisition d'une bonne centrale.

Revenons-en aux blocages. Vincent commence par s'installer à l'est de la région mauve, François se place au sud de la région rose et Vanessa au centre de la région mauve dans laquelle Vincent se trouve déjà. Je vais me placer au nord-est de la région brune, ce qui peut paraître dangereux mais pas si je verrouille les villes clés avant François et Vanessa. Mais comme je leur ai dis, "Si je m'enferme, je vous enferme avec moi." C'est ce que je vais réussir à faire, mais je bénéficie de prix de connexions plutôt abordables dans ma région et je peux attendre sans peine l'étape 2 tout en faisant quelques économies en prévision de mon débarquement au nord, où je serais sans concurrence puisque Vanessa est bloquée trop loin.

La fin de la partie tarde à venir car l'argent manque et on y arrivera beaucoup plus lentement que lors de la partie sur la carte de l'Europe centrale. Vincent est condamné à terminer la partie sans pouvoir renouveler une centrale et François paie beaucoup pour alimenter ses trois centrales qui consomment des déchets. Les trois dernières connexions ne me coûteront que 88 (30+30+28), bien moins que les trois nécessaires à Vanessa.

 

    villes connectées villes alimentées
1 Laurent 18 18 44
2 Vanessa 18 18 23
3 François 17 17 39
4 Vincent D 16 16 24

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