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obrMildiou

Voici une nouvelle présentation pour un jeu dont la seule évocation sur les forums de Tric Trac m'a lancé dans la recherche d'informations et ensuite d'un moyen pour me le procurer. L'auteur est Kevin G. Nunn et l'édition est prise en charge par APE Games. Généralement, le thème dans un jeu, je m'en fiche royalement, mais je suis quand même étrangement attiré par les jeux de trains.

 

t1-Encore un jeu de train

RF-CoverArt.jpgC'est un thème porteur et qui est présent dans des jeux ayant des niveaux de difficultés différents. Tout le monde peut jouer aux Aventuriers du rail, (Age of) Steam est considéré comme un classique par les connaisseurs, et pour ceux qui aiment les très longues parties calculatoires et impitoyables, il y a la série des 18XX. Et ce n'est pas tout, je citerais encore Fist Train to Nürnberg, que je possède mais auquel je n'ai toujours pas joué, et encore bien d'autres : Empire Builder, Chicago Express, German Railways,… Même certains titres se dissimulant derrière un autre thème sont en fait des jeux de train, comme Inca Empire par d'exemple.


Donc, oui, encore un jeu de train. Mais Rolling Freight propose quelque chose de différent : des dés.

 

t2-dd omg wtf

RF-KeithLeonard01.jpgPhoto par Keith Leonard sur BGG.


D'accord, ce se sont pas stricto sensu des dés numérotés de 1 à 6. Ils possèdent des faces colorées ou des symboles, mais le fait est là : on va les lancer à chaque tour et ils vont déterminer nos choix d'actions à réaliser. Cela peut paraître choquant dans un jeu qui possède quelques points communs avec Steam, mais ce n'est évidemment pas du tout le cas.

 

Pour la majorité d'entre-eux, ils possèdent des faces colorées (rouge, bleu, gris et jaune) voire deux couleurs par face. Chaque joueur en a six qu'il lance à la fin de son tour et profite des tours adverses pour planifier ses actions. Il est possible de gagner des dés supplémentaires en cours de partie qui proposent des faces innovantes, comme les dés jaunes ne comportant que des faces bicolores, ou qui permettent d'améliorer les actions futures comme sur le dé rouge ou le bleu.

 

t3-c'est comment dans la boîte

C'est bien rempli ! On est impressionné par le poids de la boîte avant de l'ouvrir, mais le plus marquant, c'est justement l'ouverture. C'est très beau. Le matériel (Made in China) est véritablement somptueux : le plateau est bien épais, grand, et il donne une impression de solidité ; les jetons en carton et les pièces en bois correspondent à tout ce que l'on est en droit d'attendre ; les dés, bien que simples, sont agréables à l'œil et en main ; l'esthétique sublime est associé à une qualité haut-de-gamme.


Ce grand plateau est double face avec un côté illustrant l'ouest des États-Unis, qui est adapté pour les parties de deux à quatre joueurs. De l'autre côté, figure une carte du sud-est des États-Unis, qui est légèrement plus complexe à jouer et qui est prévue pour rassembler de trois à cinq joueurs habitués aux mécanismes de Rolling Freight.

RF-WesternUS

RF-SoutheasthernUSCi-contre, le plateau Western US pour deux à quatre joueurs, recommandé pour les premières parties d'environ deux heures. Ci-dessus, le plateau Southeastern US prévu pour une configuration de trois à cinq joueurs et trois heures de jeu.

 

Un détail pourrait éventuellement chagriner les plus pointilleux d'entre-nous, c'est la taille des cartes qui sont véritablement minuscules. Elles font plus ou moins la moitié du format Mini Euro, pour vous donner une idée. Toutefois, je pense qu'à l'usage, ce format est plutôt bien adapté au reste du matériel. Les cartes s'intègrent harmonieusement au plateau central et à nos plateaux personnels. Le seul souci véritable est lorsqu'il faut mélanger ces toutes petites cartes avec nos gros doigts, mais cela ne doit être fait qu'une seule fois lors de la mise en place du jeu.

 

t4-les règles, vite fait alors

Le jeu s'explique assez rapidement tant les actions sont faciles à comprendre si l'on a le matériel sous les yeux. Voici comment se structure le tour d'un joueur :

 

Pour commencer, le joueur peut choisir les actions de A à E sans ordre particulier et autant de fois que désiré, sauf la C qui ne peut être effectuée qu'une seule fois par tour.

 

A Achat d'un contrat. Il faut payer un dé de la couleur du contrat plus de un à quatre dés génériques (la couleur n'importe plus) selon la position du contrat sur le plateau. Pour symboliser la prise de possession, le joueur place un cube à sa couleur sur le tracé de la voie comportant le même code. (Ex : 2A).
B Construction d'une voie ferrée. Pour compléter un contrat, on peut payer autant de dés que possibles pour ajouter un cube sur le tracé de la voie par dé défaussé. Les dés doivent être de la même couleur que le tracé sur le plateau. Lors de l'achèvement, le joueur gagne des points de victoire.
C Livrer une cargaison. Déplacer une cargaison de couleur vers une ville acceptant la même couleur en suivant un cheminement de voies terminées. Le joueur gagne des points de victoire. (Des détails ci-dessous.)
D Augmenter ses postes d'aiguillages. Selon le niveau actuel, il faut payer de trois à cinq dés génériques pour progresser d'un niveau supplémentaire. Les postes d'aiguillages sont utiles lors des transports.
E

Achat d'une amélioration. Il est possible d'acheter une carte au prix indiqué à côté de son emplacement et qui va de quatre à six dés génériques.

 

Finalement, il faut procéder aux trois dernières étapes dans l'ordre suivant :

 

F RF-Stockpile.pngStocker des ressources excédentaires. Les dés inutilisés sont convertis en jetons de ressources au ratio de n-1 par couleur. (Ex : S'il me reste trois dés jaunes, je prends deux marqueurs jaunes.) Ces jetons sont considérés comme des faces colorées de dés et peuvent être utilisés ultérieurement dans la partie.
G

Renouveler les contrats et améliorations. Glisser les cartes restantes vers le bas et en piocher autant que nécessaire. Placer les marqueurs de passage à niveau sur la carte pour que tout le monde repère les contrats facilement.

H
Relancer tous les dés. Les six de départ plus éventuellement ceux gagnés grâce à l'achât d'une carte amélioration.

 

Ce qui est étonnant, c'est qu'il n'y a pas de gestion de l'ordre du tour. Chacun fait toutes ses actions, replace les cartes contrats et améliorations manquantes, lance ses dés, et puis c'est tout. Les joueurs suivant font la même chose. On pourrait éventuellement reprocher le manque de contrôle sur l'apparition des contrats dans un jeu de cette prétention. Mais en y réfléchissant bien, grâce à la manière dont sont distribués les points de victoire lors d'un transport, ce n'est pas véritablement un problème. En effet, il s'agit de construire plus par opportunisme que par stratégie car il vaut mieux être présent un peu partout afin de profiter des transports adverses. Néanmoins, posséder une longue série de voies ferrées à notre couleur peut assurer des revenus conséquents.

 

RF-ContractsLe jeu est divisé en trois phases A, B, et C. Les contrats sont répartis selon ces phases et l'on sait à quel moment les tracés de voies ferrées vont plus ou moins être disponibles. Il est à noter que lors des parties à deux joueurs, la phase C n'est pas jouée.

 

Accessoirement, chacune des fins de phase déclenche un petit scoring durant lequel les marchandises transportées précédemment vont être valorisées. Trois points de victoire vont être attribués pour la phase A, deux pour la B et un seul point pour chaque marchandise transportée lors de la phase C.

 

t5-j'ouvre la voir

C'est le premier moyen de marquer des points de victoire. Une description détaillée s'impose. Des points sont gagnés immédiatement mais également dans le futur à chaque fois qu'une cargaison empruntera la voie, et ce quelque soit le joueur qui l'emprunte. Un point de plus pour chaque livraison. Une voie placée au bon endroit peut donc rapporter pas mal de points.

 

RF-ContractsSetupB.jpg  

RF-LinkConstruction.png Après avoir acheté un contrat, par exemple le 2A, je suis le seul à pouvoir construire la voie correspondante. Dans cet exemple, pour chaque dé gris que je paie, je place un cube à ma couleur sur une section de cette voie.

 

Une fois terminée, cette construction me fait gagner des points de victoire. Je dois considérer deux choses : la longueur de cette voie (exprimée en section) et le nombre de contrats en ma possession au moment de la finalisation.

 

Sur le plateau se trouve un tableau qui permet de croiser ces deux variables pour déterminer les points engrangés. Cela varie de un à quinze points.

 


RF-ImprovementsCela coûte de quatre à six dés génériques pour bénéficier d'un sérieux coup de pouce.

Il y a des cartes contrats, il y a aussi des cartes améliorations (Improvements). Il y a trois emplacements sur le plateau personnel pour accueillir ces cartes. Chacune d'elles offre un avantage ou un moyen de contredire la règle. Les plus évidents à comprendre sont ceux permettant de jouer avec un dé supplémentaire, plus de dé veut dire plus de choix, comme le dé jaune qui possède des faces bicolores ou le dé noir qui offre deux faces aux quatre couleurs. D'autres dés proposent des faces uniques permettant d'accélérer la construction des voies ou de rentabiliser davantage les livraisons.

 

Toutes les améliorations ne proposent pas un dé additionnel. Il y a : de la réduction possible lors de l'achat de cartes ou d'aiguillages ; la possibilité de choisir les faces de deux dés au lieu de les lancer ; un stockage de ressource excédentaire plus efficace… Je vous laisse le soin de découvrir les autres dans le livret de règles si votre intérêt est éveillé.

 

t6-bonjour, c'est pour une livraison

RF-CloseUp1 Avant tout, il est bon de savoir comment les cargaisons sont mises en place sur le plateau. Une ville possède un ou plusieurs emplacements composés de deux disques concentriques. Au centre, c'est ce que la ville offre et à l'extérieur, ce que la ville attend. Si c'est blanc, la cargaison est piochée au hasard lors de la mise en place. Si c'est noir, rien ne se passe : pas d'offre ou pas de demande. Nashville demande des touristes. Louisville de l'industrie.


C'est le second moyen de marquer des points de victoire. Il y a quatre couleurs de cargaisons réparties en deux types : les touristes (rouge) et les voyages d'affaires (jaune) privilégient les trajets courts / rapides ; les cargaisons industrielles (gris) et d'agriculture (bleu) privilégient les trajets longs / lents.

 

Pour transporter une cargaison, il faut pouvoir tracer un parcours depuis une source (cargaison d'une couleur) vers une ville acceptant cette même couleur. La seule contrainte est qu'au moins une des liaisons concernées soit à moi. Et puis, il faut payer… avec des dés bien sûr.

 

Un tronçon m'appartenant demande un dé, un tronçon adverse demande deux dés. Une fois le total calculé, on peut en déduire notre niveau d'aiguillage pour en fixer le prix final. La cargaison est placée sur le plateau personnel. Une fois le paiement fait, parlons de points de victoire.

 

Chaque tronçon emprunté rapporte un point à son propriétaire. Ensuite, et selon la nature de la cargaison (rapide ou lente), un bonus peut être gagné selon le tableau ci-dessous.

 

RF-DeliveryBonus.png

 

Ce n'est pas tout ! Lors d'une fin de phase toutes les cargaisons livrées rapportent un bonus. (J'en ai parlé plus haut.)

 

Pour finir, il faut placer un marqueur de saturation sur la ville qui vient d'être livrée. Ce qui veut dire que chacun des emplacements dans les villes ne peut recevoir qu'une seule et unique cargaison pour toute la partie.

 

Lorsque l'on entame la phase B, les villes possédant un emplacement marqué d'un B reçoivent à ce moment une cargaison déterminée au hasard (les emplacements sont blancs). De plus, ce nouvel emplacement peut dès lors reçevoir à son tour une livraison. La même opération est répétée pour l'entrée en phase C dans le cas d'une partie à plus de deux joueurs.

 

t7-de l'intérêt de la chose

Si vous pensiez trouver en Rolling Freight un successeur ou une alternative à (Age of) Steam, vous seriez déçus. On a ici un jeu complémentaire qui s'ajoute sans hésiter dans une ludothèque incluant déjà le classique de Martin Wallace.

 

Rolling Freight est plus léger, moins stratégique, mais moins impitoyable au niveau des scores. En effet, le jeu est une course permanente aux points de victoire, et le joueur qui saura prendre les meilleurs contrats et effectuer les meilleures livraisons de cargaisons sera juste un peu plus loin que les autres. Ce qui pourra constituer un léger défaut aux yeux des stratèges et des planificateurs.

 

RF-PaulMarshall01Photo par Paul Marshall sur BGG.

Un autre point qui pourrait éventuellement décevoir les amateurs de jeu de trains, est qu'il n'y a pas de gestion de l'ordre du tour. Chaque joueur fait tout ce qu'il lui est possible de faire avant de passer la main au suivant. Il est donc, par exemple, impossible d'agir lorsque l'on voit apparaître un contrat que l'on aimerait acheter, il faut attendre son tour en espérant qu'il soit encore disponible le moment venu.

 

À côté de ces remarques, que certains pourraient d'ailleurs considérer comme étant des qualités, le reste est franchement rafraîchissant. La nécessité de s'adapter en permanence aux dés lancés à la fin de chaque tour ravira les joueurs opportunistes. Le transport des cargaisons est un point qui satisfera les joueurs stratèges, notamment grâce à la différentiation des bonus pour les distances parcourues selon la couleur des cargaisons.

 

t8-whaou je veux où combien

Presque nulle part, et cher. Ce jeu a été financé par une campagne de financement participatif (Kickstarter) et il ne bénéficie pas en Europe d'un circuit de distribution. J'ai repéré mon exemplaire chez Philibert mais le produit est presque continuellement en rupture. J'avais préparé une commande en attente accompagnée d'une alerte pour le commander vite. Rolling Freight est rare en nos contrées et il est apparemment recherché puisque la disponibilité de ce jeu dans cette boutique ne dure généralement que quelques heures. Le prix est, de surcroît, assez élevé : plus de 60 EUR.

 

Rolling Freight est jeu de Kevin G. Nunn édité chez APE Games, le contenu est exclusivement en anglais. Il y a du texte sur les cartes amélioration mais elles ne sont pas nombreuses et la mémorisation se fait rapidement pour un anglophobe. La durée d'une partie est annoncée à 120 minutes sur le plateau Western US et 180 minutes sur le plateau Southeastern US. Des extensions sont prévues dans le futur et les cartes contrats nécessaires pour celles-ci sont déjà incluses dans la boîte.

(Article publié le 09/04/2013.)

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