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obrMildiou

A Few Acres of Snow. Un jeu à deux exclusivement, mais un gros jeu. Son créateur n'est autre que Martin Wallace, ce qui promet d'avoir quelque chose de fin, riche et thématiquement fidèle en liant la mécanique ludique à la réalité historique.

 

1606-Union-Flag.png

Deux Couronnes (1606)

Grande-Bretagne (1707)

1643-France.png

France (1643)

La période concernée par ce jeu couvre près de deux-cents ans et illustre les conflits entre les Britanniques et les Français aux XVIIe et XVIIIe siècles et qui atteindront leur paroxysme avec la Guerre de Sept Ans (1756-1763.) C'est notamment la période glorieuse de la France de Louis XIV. C'est aussi l'évolution de l'Angleterre et de l'Écosse qui vont s'unir par leur souverain Jacques VI d'Écosse sous le terme des Deux Couronnes (1606) pour aboutir à la création de la Grande-Bretagne par l'Acte d'Union de 1707. Évolution qui sera entrecoupée par l'épisode républicain du Commonwealth (1649-1660.) Cette union a surtout été personnelle : Anglais et Écossais étaient frileux de se voir associés en une nation unique. Pour simplifier, le terme utilisé dans le jeu et dans mes comptes-rendus sera l'Angleterre, vu l'importance de cette nation constituante par rapport à l'autre.

 

A Few Acres of Snow, ça ressemble à un Wargame mais cela n'en est pas un. Cela ressemble aussi à du deckbuilding, mais ce n'est pas qu'un jeu de deckbuilding. La richesse de ce jeu vient justement de l'association du principe de deckbuilding avec les enjeux représentés sur une carte géographique de la Nouvelle-France. La progression sur le plan géographique modifie le deck du joueur en y incluant des cartes de Localisation qui permettent d'établir de nouvelles conquêtes mais aussi de s'associer aux cartes déjà présentes dans le deck grâce aux symboles situées en bas des cartes. D'autres cartes sont disponibles dans la pile d'Empire et l'on peut les inclure dans le deck parfois en payant, parfois gratuitement. Les cartes Empire proposent de la force militaire, des moyens financiers, des manipulations de deck, des fortifications et d'autres choses encore qui permettent d'asseoir nos positions existantes.

 

Guerre-de-Sept-Ans.PNGLa Guerre de Sept Ans en Amérique du Nord.

Thématiquement, c'est très bien rendu. La progression est liée aux voies de communications existantes et aux moyens de transports disponibles. Les colonies britanniques rapportent plus à la couronne que les françaises et elles sont mieux défendues. Les raids et les embuscades relatent parfaitement l'implication des tribus amérindiennes dans le conflit (qui est appelé French and Indian War par les colons anglais.) Le commerce des fourrures est présent et rappelle qu'il était l'un des enjeux du conflit. Un siège peut-être long et ne s'initie pas à la légère sans avoir de bonnes chances de l'emporter. On s'y croirait. Le respect d'un thème ne constitue pas généralement pour moi un critère pour que je m'intéresse à un jeu, mais quand c'est fait aussi bien qu'ici, je suis quand même admiratif.

 

Vingt-et-une actions disponibles. C'est trop ? Non, c'est riche et cela augure des manières de jouer assez différentes d'une partie à l'autre. Agressif et militaire (plus facile pour les Britanniques), expansion et guérilla (plus facile pour les Français), développer au plus vite ses villages en villes pour gagner un maximum de points, verrouiller quelques lieux stratégiques en les fortifiant, rassembler les tribus avec un Leader indien ou un Prêtre et s'attaquer au deck adverse avec des embuscades,…

 

Presque tout est asymétrique entre les deux camps : les decks de départ sont différents avec sept cartes pour l'Angleterre et dix cartes pour la France, certaines cartes Empire sont exclusives à l'une ou l'autre nation, la France n'a que neuf disques (villes) dans sa réserve contre douze pour l'Angleterre, seul le joueur français peut utiliser l'action de piraterie pour s'attaquer au trésor anglais, le nombre total de cartes Empire militaires est plus important pour l'Angleterre (douze contre neuf) et sont plus efficaces, la situation initiale en Points de Victoire sur le plateau de jeu est favorable à la France avec 29 PVs contre 17 PVs pour l'Angleterre, le trésor initial est plus fourni avec douze pièces anglaises et cinq françaises. Et pour couronner le tout : en cas d'égalité à la fin de la partie, c'est la France qui gagne !

 

A Few Acres of SnowTrois issues sont possibles pour terminer la partie : 

• La première est de remporter le siège de Québec pour le joueur anglais ou bien de remporter le siège de Boston ou New York pour le joueur français.

• La partie se termine si un joueur arrive à capturer douze points en valeur de cubes et/ou disques à l'adversaire. Un village (cube) donne deux points et une ville (disque) en donne quatre. Un siège ne peut pas être en cours dans ce cas. Les captures sont des cubes et/ou disques gagnés après un siège ou un raid.

• Enfin, la dernière chose qui peut clôturer la partie est pour un joueur de placer tous ses cubes OU ses disques sur le plateau. Ici aussi, un siège ne peut pas être en cours.

Dans les deux dernières possibilités, on doit compter les PVs comme suit : les localisations contrôlées avec un cube ou un disque (la valeur doublée avec un disque) auxquelles on ajoute les PVs pour les cubes et disques capturés.

 

A Few Acres of Snow  est édité par Treefrog Games avec un contenu multilingue anglais, français, italien et allemand. Les cartes sont en anglais, mais une aide de jeu reprend les traductions sur une seule page. Il existe un version de luxe qui possède des pièces en forme de bâtiments pour representer les villages et les villes et avec des pièces de monnaie en bois à la place de celles en plastique.

 

AFAoS - Plateau

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