• Firenze. On utilise une configuration particulière pour cette partie, mais qui est néanmoins permise par les règles : toutes les commandes neutres sont placées sur la tour mauve. En fait, on a perdu une des huit briques mauves (je me demande bien comment on a pu faire une chose pareille) et le service-après-vente de Pegasus Spiele n'a pas l'air de réagir quand je lui signale que je n'ai toujours rien reçu. Mais comme on apprécie ce jeu et que l'on ne veut plus attendre avant d'y rejouer, voilà le pourquoi du comment.
Les briques mauves sont les plus rares dans le jeu et dans la configuration choisie pour cette partie, elles ne servent évidemment pas à la construction. Elles sont utilisées pour faire des échanges et pour payer les cartes.
Le premier contrat spécial va être rapidement rempli par mon père, et malgré le fait que je vais pouvoir me charger du deuxième, les autres seront hors de ma portée. Ce qui veut dire que pour gagner le même nombre de Points de Prestige que lui, je dois remplir deux fois plus de contrats, voire plus.
Mais j'ai récupéré une carte Reconnaissance au début de la partie en me disant que ce n'est jamais totalement inutile d'en avoir une. Cette carte donne un PP lors du décompte final pour chaque contrat de trois ou quatre étages rempli. Ce qui est intéressant est que je vais obtenir une deuxième carte Reconnaissance. Chaque petit contrat me rapportera donc deux PP chacun. J'ai donc une alternative viable pour contrer le nombre plus important de PP engrangés par mon père grâce aux gros contrats.
C'est la stratégie des "petits bras", mais pour que cela fonctionne, je dois aller vite. D'autant plus qu'il gagne encore plus de PP que prévu en jouant des cartes Grand privilège et Privilège moyen aux bons moments. Ces privilèges donnent respectivement quatre ou trois PP lorsqu'un contrat de sept ou six étages est honoré.
Sa réserve de briques est abondante au moment ou je place mon dernier sceau sur le plateau, ce qui veut dire qu'avec un tour de plus, ma stratégie échouait. Les quatorze PP offert par mes deux cartes Reconnaissance et les cinq PP offerts pour clôturer la partie me permettent de rattraper et de même légèrement dépasser son avance. Malgré la multiplication des petits contrats que j'ai réalisés, je n'arrive à gagner que trois majorités sur les cinq disponibles dans cette partie.
1 | Laurent | 72 |
2 | Fernand | 66 |
• Tournay. La première carte que l'on pioche peut donner une idée sur une orientation stratégique possible. Et la première carte qui se trouve dans mes mains est le Monastère (1) de niveau I. Pourquoi pas ? Surtout que dans l'éventualité de poser Saint-Nicolas (2) et le Pont des Trous (3), cela peut s'avérer très payant en terme de Points de Prestige.
Pour y arriver, mon Monastère sera bien encadré grâce à un Compagnon (4,5) de niveau I et un autre de niveau II. Une combo très intéressante qui permet de recruter un habitant de n'importe quel couleur gratuitement. Ces deux Compagnons vont également rendre l'utilisation de ma Carrière (6) très rentable avec un gain de huit deniers par activation.
Pour éviter de faire l'action de rassemblement trop souvent, je dois placer un Prêtre (7) sous le Monastère. Malheureusement, à cause d'une erreur de timing, je déclenche la fin de la partie un tour trop tôt et cela m'empêche de recruter mon quatrième habitant civil alors que j'en ai déjà quatre dans les deux autres couleurs. Mais heureusement pour moi, le bâtiment de prestige qu'il a en main et qu'il pose en toute fin de jeu ne lui permet pas de me rattraper. Il a dû piocher plusieurs fois pendant la partie pour trouver un bâtiment de prestige qui offrait un bon différentiel en sa faveur et il n'a pu que poser le Beffroi (8).
|
Petit lexique : (1) Monastère (I). Recruter un habitant pour 3 deniers. (2) Saint-Nicolas (III). 3PPs/1PP par lot d'habitants des trois couleurs. (3) Pont des Trous (III). 3PPs/1PP par lot d'habitants des trois couleurs. (4) Compagnon (I). Activer un bâtiment rapporte 1 denier. (5) Compagnon (II). Activer un bâtiment rapporte 2 deniers. (6) Carrière (II). 5 deniers. (7) Prêtre (I). Chaque carte blanche peut être activée deux fois. (8) Beffroi (III). 4PPs/2PPs par lot de cartes des trois couleurs. |
• Small World. Et pour terminer, une petite partie de Small World sur iPad. Le plateau de jeu est installé en quelques secondes, et hop !
Des Prêtresses des forêts m'ont laissé croire que je pourrais gagner des PV sans trop rien faire en déclinant dès le deuxième tour, mais elles ont été anéanties par des Squelettes scouts. En deuxième peuple, des Kobolds volants me permettent de récupérer les territoires encore inoccupés et rattraper quelques PV de retard à cause de mon choix malheureux pour mon premier peuple.
Ces Kobolds auront à faire avec des Géants des collines qui auront à leur tour à faire à mes Magiciens berserks. Les Nains pacifiques (qui arrivent avec 4 PV parce qu'ils n'ont pas été choisis avant) ne suffiront pas à mon père pour finir devant dans cette partie très serrée.
1 | Laurent | 92 |
2 | Fernand | 90 |