3 juin 2014 2 03 /06 /juin /2014 08:10
03/06/14 - Western Town

Au club Esprits joueurs…

Fraels, Hellrick, Mildiou, SuperChaton.

90 minutes de retournement de charpentiers sous le soleil de l'Ouest.

J'ai lu sur Tric Trac que certains joueurs se plaignaient du déséquilibre apparent des cartes Marshall distribuées en début de partie qui donnent des ressources différentes et un bâtiment supplémentaire pour entamer la partie. Mélanie reçoit celui qui est apparemment le plus faible : le Marshall Paughson. Pas d'habitant, un seul bois, et cinq ors. Ce qui oblige presque d'utiliser le Marshall au premier tour. Les voisins savent donc quoi exploiter (chez nous on dit "retourner".) Alors moi, pour la mettre à l'aise, je lui dis tout de suite : "Avec cette carte, tu ne peux pas gagner, prépare-toi à finir dernière !"

 

 

À cause de nos positions autour de la table, je ne pourrais jamais retourner (le Marshall de) Mélanie.

Je ne peux retourner que les bâtiments de Fred et François, mes voisins. Avec énormément de mauvaise foi, je pourrais expliquer de cette manière pourquoi c'est Mélanie qui remporte la partie, mais ce n'est pas mon genre. Non. Elle réalise quand même 38 points avec seulement cinq bâtiments.

 

Pour ma part, et pour expliquer ma défaite, je commence la partie en maximisant mes habitants et l'attrait, ce qui est une mauvaise intuition en regardant l'ensemble des cartes Lincoln de cette partie. En plus ma réserve de calumets va jusqu'à complètement disparaître sous l'effet des cartes Gunsmith jouées par François et Mélanie.

 

Je ne peux pas exporter de l'or puisque j'en utilise beaucoup trop pour construire presque l'entièreté des emplacements de ma ville. Encore une autre erreur d'appréciation car la plupart de mes bâtiments ne me rapportent aucun points alors que le moindre cube d'or exporté rapporte quatre PVs en fin de partie.

 

Mon seul coup d'éclat fut de déclencher une attaque d'indien chez François qui l'a vraiment pénalisée puisqu'il n'avait plus de cowboy à force de les pendre avec Gallows. L'idéal aurait été de freiner Mélanie, mais elle était blindée de cowboys.

 

Au final, une excellente partie, comme toujours avec ce jeu.

Petit lexique :

Gallows : Orange. Jouer : Défaussez un cowboy pour le pendre pour 6 PVs en fin de partie. Ensuite, défaussez un Or pour gagner un Attrait. Exploiter : Défaussez un Or pour gagner un AttraitGagnez un Or.

Gunsmith : Base. Jouer : Gagnez un cowboy. Puis, défaussez un habitant et un Or pour gagner un cowboy et voler un calumet. Exploiter : Volez un calumet.

Homestead : Cactus / Base. Jouer : Gagnez un habitant par foyer rose. Exploiter : Gagnez deux habitants si vous avez au moins trois foyers roses.

Marshal : Cactus. Jouer : Vous pouvez défausser deux Or pour exporter l’un d’entre eux. Ensuite, jouez de nouveau une carte violette ou marron visible posée sur votre table. Puis, lancez le dé indien. Exploiter : Défausser deux Or pour exporter l’un d’entre eux.

     

SuperChaton

(Mélanie)

Hellrick

(Frédéric)

Fraels

(François)

Mildiou

(Laurent)

Foyers   (9) 6 (6) 0 (7) 2 (6) 0
Ville   38 18 22 24
Or exporté x4 12 20 8 4
Attrait x2 18 8 10 8
Habitants x1 1 1 1 0
  TOTAL   75 47 43 36

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