22 septembre 2012 6 22 /09 /septembre /2012 22:55

Cap - DMAM

[ Description du jeu ]

 

Chez Mildiou

Hellrick, Lula, Mildiou, SuperChaton.

70 minutes de suspicion, déductions et plantages de couteaux. 

 

obrMildiou

Je suis le Dragon Roi d'Armes, et je gagne s'il y a au moins huit jetons chaos dans la ville au début de mon tour. Mon style de jeu manquant de subtilité me vaut de me faire démasquer assez vite par Mélanie qui a eu quelques informations après avoir joué Mme Cake.

Disque-Monde Ankh-MorporkIl y a souvent eu sept jetons de chaos sur le plateau, parfois même huit, mais jamais au début de mon tour. C'est que j'ai même parfois été obligé de supprimer un agent de Nicolas lorsqu'il avait quatre quartiers sous son contrôle. Il jouait après moi, et si je ne faisais rien, il était supposé gagner. Et paf, un chaos de moins… et en plus, contrôler quatre quartiers n'était même pas son objectif.

C'est Nicolas qu'il emporte en tant que Seigneur Vétérini. C'est grâce au fait qu'il a brouillé les pistes en faisant croire, de part ses actions, qu'il aurait très bien pu être également Chrysoprase ou un des trois Seigneurs (Rouille, Selachii ou des Mots).

 

1 Lula (Nicolas G) Seigneur Vétérini
  Hellrick (Frédéric) Seigneur Rouille
  Mildiou (Laurent) Dragon Roi d'Armes
  SuperChaton (Mélanie) Chrysoprase

 

Cap - Vanuatu

[ Description du jeu ]

 

Sur l'île de Mildiou

Hellrick, Lula, Mildiou, SuperChaton.

150 minutes de bonheur, tout simplement. 

 

obrMildiou

Aaah, Vanuatu ! J'ai commencé la partie de la même manière que je l'ai terminée, en utilisant le personnage de l'Acheteur avec une action d'achat au deuxième et au dernier tour. Les deux fois pour acheter deux cubes de bœuf (cubes mauves) et gagner dix et douze Points de Prospérité. (La seconde fois en complétant un navire.)

En dépensant mon argent tout de suite, je me prive évidemment de pouvoir construire une cabane sur la première île mais l'action était de toute façon trop convoitée. Ce sera d'ailleurs le cas pour tout le reste de la partie, ils veulent tous construire des cabanes et ils veulent tous transporter des touristes sur les îles. Et toute cette attention portée sur ces deux cases d'actions, me permet de faire mes actions de mon côté sans trop de difficulté ; je pêche, je vends, je plonge pour ramener quelques trésors, je navigue et je passe premier joueur. Mais je ne le reste pas…

VanuatuFred couine beaucoup (le jeu est fait pour ça, le faire couiner), surtout pour l'action de transport de touristes qui lui échappe souvent. Mais il sait quand même continuer de gagner des PPs, grâce aux dessins et à l'achat. Il peine juste à trouver quelques vatus.

Donc, à part l'achat de marchandises et la vente de poissons, je fais aussi collection de trésors. Mais je me fais doubler plus d'une fois par Mélanie qui navigue avant moi et qui en récolte au final beaucoup que je le fais. Ce qu'il me manque, ce sont des cabanes pleines de touristes. Mais ces deux actions ont vraiment été trop souvent saturées de jetons d'actions et cela m'a dissuadé d'y aller aussi. J'aurais peut-être dû insister.

Excellente partie…

 

 

Hellrick

(Frédéric)

SuperChaton

(Mélanie)

Mildiou

(Laurent)

Lula

(Nicolas G)

Piste 30 21 37 11
Premier joueur 0 3 0 0
Vatus (3:1) 2 3 0 1
Trésors 2 22 10 0
Cabanes 22 6 6 34
TOTAL 56 55 53 46

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3 juillet 2012 2 03 /07 /juillet /2012 22:41

Cap - Fast Food

 

Chez Kirisuto et Merytima…

Kirisuto, Marilou, Merytima, Mildiou, Talitati.

10 minutes de collisions. 

obrKirisuto

Il y a dans le domaine sportif des disciplines qui sont sources de traumatismes. Prenons la boxe et Mohamed Ali comme exemples. Plus récemment, une vague de suicides a touché la ligue nationale de football américain. Certains médecins avancent le nombre élevé de traumatismes crâniens reçu lors de la carrière de ses joueurs comme cause première de ces actes désespérés.
Hé bien le petit monde du jeu de société a lui aussi ses jeux physiquement traumatisants. Et Fast Food n'est pas le moindre. Majeurs, index, voir même auriculaires sont mis à rude épreuve, et n'en sortent pas toujours indemnes (mon majeur se lève tout seul comme ça, et mon auriculaire mériterait d'être rebaptisé Nasalaire). Le tout heureusement se déroule dans une très bonne ambiance (qui dépend quand même du type de joueurs).

 

Cap - TdT

Version allemande mais avec une

tolérance pour la version française.

Pour comprendre, téléchargez les deux règles.

Un indice : Aïe, Coco !

 

Chez Kirisuto et Merytima

Kirisuto, Marilou, Merytima, Mildiou.

10 minutes de waouf, miaou, bêêêê, meeeuuûh, et PAF ! 

obrKirisuto

Voilà encore un jeu traumatisant pour les doigts mais on y rajoute un trauma psychologique. Quand je joue à Tarentule Tango j'ai l'impression que mon cerveau a un strabisme divergent, mes yeux ne suivent plus mes pensées (ou bien est-ce le contraire ?), certains dans mon entourage sont très doués pour cela, moi pas. Mais ça reste très plaisant.

 

Cap - Get Nuts

 

Chez Kirisuto et Merytima

Kirisuto, Marilou, Merytima, Mildiou, Talitati.

30 minutes de cassage de c… noisettes. 

obrKirisuto

Wow hé j'ai même pas eu mal aux doigts avec ce jeu, mais à l'orgueil si. Faut aimer les coups de p***, mais nous on aime ça. (Enfin, surtout quand on les fait aux autres.)

 

obrMildiou

Embêter les autres (je le dis poliment) et tenter de progresser. Ça, c'est la théorie parce qu'en réalité c'est le gros foutoir. Prenez Talitati par exemple, il n'a rien fait pendant la partie et c'est lui qui gagne. Non mais franchement, c'est n'importe quoi. Et ce n'est pas moi qui le dit, c'est lui !

 

Cap - DMAM

[ Description du jeu ]

 

Au Tambour rafistolé de Kirisuto et Merytima

Kirisuto, Merytima, Mildiou, Talitati.

50 minutes de schizophrénie suspicieuse. 

obrKirisuto

On revient à du sérieux, enfin un peu plus sérieux. Ça ne commence pas fort, avec le Seigneur Selachii comme personnage. Pas facile à jouer, car être majoritaire dans quatre quartiers ça se voit comme le nez au milieu du visage (avec mon nasalaire dedans qui plus est).

Cela m'oblige à faire croire à mes adversaires que je suis quelqu'un d'autre tout en leur faisant croire aussi que je suis qui je suis (vous suivez ?) afin de faire croire que je ne suis pas qui je suis, ni qui je ne suis pas (là je vous ai perdus).

Bref il faut mettre le doute dans la tête de mes opposants. Je choisis donc de gagner beaucoup d'argent (Chrysoprase), de tirer beaucoup de cartes (Vimaire) et d'être majoritaire dans quatre quartiers (Selachii). Mildiou étant Chrysoprase (hé oui cette stratégie a des défauts), il hésite sur les deux autres. Et même Madame Cake, qu'il tire à chaque partie !!! ne l'aidera pas.

Les autres ayant fort à faire, je m'envole tout doucement vers la victoire en terminant mon tour avec six quartiers majoritaires. Un tour de table plus tard, seuls deux quartiers ont quitté mon giron, mais cela est suffisant pour dévoiler ma carte objectif.

 

1 Kirisuto (Christian) Seigneur Selachii
  Merytima (Meredith) Seigneur Rouille
  Mildiou (Laurent) Chrysoprase
  Talitati (Vincent B) Seigneur Vétérini

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22 mai 2012 2 22 /05 /mai /2012 22:23

Carson CityCarson City. J'écrivais, il y a quelque jours, à propos de Tribun en me demandant quel est l'intérêt de découvrir de nouveaux jeux à pose d'ouvriers alors que je connais Caylus, Agricola, L'âge de pierre et Magnum Sal ? C'est pourtant ce qui se passe ici avec Carson City. Mais j'ai trouvé bien plus d'originalité et d'intérêt dans Carson City que dans Tribun.

Et pourtant, au premier abord, ce jeu semble très proche de Caylus. Une route avec des actions, mais avec déjà une différence notable : on peut occuper une case déjà prise. On ne construit pas abstraitement un château, mais une ville avec ses bâtiments et ses rues. Le principe est quand même fortement similaire : Caylus avec des cow-boys et des duels en somme. Mais en poursuivant, on se rend compte que les différences sont plus nombreuses.

Il n'y a qu'une seule ressource à collecter : des dollars qui seront convertis tôt ou tard en points de victoire. Les dollars rentrent grâce à certaines cases d'action sur la route mais ils proviennent surtout des revenus générés par les bâtiments en fonction du voisinage de ces bâtiments. Et c'est ici que ce jeu se démarque radicalement de Caylus car c'est de la configuration spatiale des bâtiments que se fera la différence entre les joueurs. Un jeu de placement de tuiles dans le jeu.

Il y a également de la sélection de rôles qui apportent des pouvoirs variés et qui vont aussi déterminer l'ordre du tour. Cet ordre est réorganisé à la fin d'un tour en commençant par celui qui a passé en premier. C'est dans ce nouvel ordre temporaire que les personnages sont à nouveau choisis pour débuter un nouveau tour. Et il n'y en a que quatre, c'est rapide. 

 

Dès le premier placement des deux terrains gratuits lors de la mise en place, Vincent me freine en s'appropriant deux montagnes. J'avais placé une de mes tuiles à proximité de trois montagnes et je comptais évidemment y placer une Mine (1). Ça commence fort, les interactions à Carson City sont permanentes et peuvent être brutales.

CC - Mine
CC - Hôtel
CC - Saloon
CC - Banque

Je me rabats sur un Hôtel (2) que je bâtis à proximité de plusieurs maisons en tablant que personne ne viendra me prendre la place que je convoite pour y placer dans le futur un bâtiment qui profitera de toutes ces maisons, comme un Saloon (3). Lorsque les nouvelles tuiles apparaissent, il n'y a pas de Saloon et je fixe mon choix sur une Banque (4). Celle-ci est installée au deuxième tour.

Je vais en acheter une seconde lors du troisième tour et je compte bien gagner un maximum de dollars grâce à la Commerçante qui permet de doubler les revenus d'un type de bâtiments. Pour transformer ma grosse fortune (j'atteins les 76$), je dois occuper la case Achats de PVs avec un ratio de trois pour un. Mais Mélanie se place sur cette case et je perds mon duel. Heureusement, la limite de 60$ de la Commerçante me permet de limiter les pertes en espérant faire mieux le tour suivant.

Pour le dernier tour, j'arrive à acheter un Saloon que je place près d'un Hôtel. J'occupe la case Revenus des terrains et les dollars rentrent. J'ai plusieurs cow-boys dont je ne sais quoi faire et ils servent à attaquer les bâtiments adverses. Je suis à ce moment le dernier sur la piste de score, mais je suis le plus riche. L'idéal aurait été de transformer tous mes dollars sur la case qui permet de gagner un PV pour cinq dollars, mais Christian qui était le premier à jouer choisit le Sheriff pour sécuriser cette case. Tout sera donc transformé à dix contre un. J'ai été défié et battu en duel sur la case Points de victoire des bâtiments, ce qui m'a privé de six PVs. Je dépasse Fred grâce à mes six bâtiments (douze PVs de plus).

C'était donc à tous notre première partie et j'ai expliqué les règles alors que je n'étais pas sensé le faire. J'ai omis quelques détails car je n'avais lu qu'une seule fois les règles par curiosité avant de venir. Nous n'avions pas à l'esprit que les bâtiments construits ajoutent deux PVs chacun à la fin de la partie. Fred aurait certainement joué de manière encore plus agressive.

 

Petit lexique :

(1) Mine : 3$ par montagne adjacente.

(2) Hôtel : 6$. Compte comme deux maisons.

(3) Saloon : 5$ par maison adjacente.

(4) Banque : 3$ par maison maison adjacente et par mine possédée.

 

J'ai beaucoup aimé ce jeu. Il fait un peu figure de "jeu d'ambiance" par rapport aux autres jeux de pose d'ouvriers. Les stratégies possibles sont multiples puisqu'il est possible d'avoir peu de bâtiments comme Fred et vivre des gains fournis par les armes. Les interactions sont omniprésentes, que ce soit pour choisir une action, acheter un nouveau terrain, ou attaquer/défendre un bâtiment. Les placements des bâtiments, des routes et des maisons sont aussi des moments où il faut veiller à ne pas favoriser un adversaire.

Ce jeu date de 2009 et il ne fait déjà plus parler de lui… dommage.

12052202Photo de mauvaise qualité (iPad2 et éclairage) de la situation finale.

 

  1 Laurent 32
  2 Frédéric 30
  3 Vincent 27
  4 Mélanie 25
  5 Christian 25

 

Disque-Monde Ankh-MorporkDisque-Monde Ankh-Morpork. [ Description du jeu ] On continue dans les jeux d'ambiance, enfin à notre échelle je veux dire. Je suis le Seigneur Rouille est je gagne si je contrôle quatre quartiers au début de mon tour.

En fait, tout le monde pouvait faire croire qu'il avait cet objectif (qui est commun à trois personnages). Chacun s'en approche avant que les autres réagissent et ne remédient à la situation. On pense simplement que Fred pourrait être Chrisoprase, puisqu'il fait tout ce qu'il peut pour gagner de l'argent.

C'est moi qui ai précipité la fin de la partie. À un moment où j'étais loin de contrôler quatre quartiers alors que les trois autres non, j'ai pensé que jouer un enchaînement de trois mages pourrait perturber les acquis de mes adversaires. Mais les événements déclenchés font apparaître les trolls et les démons. Si je me suis appliqué à annuler les majorités en place, j'ai complètement négligé l'apparition des jetons chaos.

Une fois que je passe la main à Christian qui joue avant Fred, je vois ce dernier sourire de manière irrépressible car il comprend qu'il a gagné. C'est le Dragon Roi d'Armes et il y a plus que les huit jetons chaos nécessaires à sa victoire. Christian ne peut que supprimer un de ces jetons, mais les dégâts que j'ai causés dans la ville ne pas récupérables.

12052201Photo de mauvaise qualité (iPad2 et éclairage) de la situation finale.

 

  1 Frédéric Dragon Roi d'Armes
    Christian C.D. Vimaire
    Laurent Seigneur Rouille
    Mélanie Seigneur des Mots

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29 novembre 2011 2 29 /11 /novembre /2011 08:47

Soirée au club Esprits joueurs et Christian soumet son proto en test avec deux parties à quatre joueurs. Il y a encore beaucoup de choses à faire, mais il y a déjà de l'intérêt puisque les deux parties ont été menées à leur terme. C'est un jeu de cartes et des réglages doivent être fait sur chacune d'entre-elles, il y a du boulot.

Ensuite, on choisit de finir la soirée en présentant à Mélanie et Frédéric…

 

Disque-Monde Ankh-MorporkDisque-Monde Ankh-Morpork. On observe, on surveille, on suppute. Les quartiers de la ville se remplissent assez vite et c'est difficile de dire qui est qui. Les alertes habituelles sont levées dès que quelqu'un contrôle trois quartiers ou lorsque le nombre de jetons chaos approche huit. Mais finalement, les alertes ne sont pas si nombreuses que ça tant nous sommes tous éparpillés sur le plateau de jeu.

Je vais gagner beaucoup d'argent et construire des bâtiments et il est donc tentant de faire penser que je pourrais être Chrisoprase. Ils ont certainement fini par y croire à un moment, car lorsque ma fortune s'élève à 48$ et bien... il m'arrive plein de trucs et je vais perdre deux bâtiments. Des démons, des destructions, tout ça… je me retrouve avec 12$. Mais j'm'en fiche, je ne suis pas Chrisoprase.

 

Ambiance (et on fait presque autant de bruit que la table aux pouêts-pouêts) :

—"Je crois qu'elle est assez intelligente que pour nous faire croire le contraire."

—"Fred, si c'est toi qui a reçu sa carte, je n'ai jamais vu un Chrisoprase aussi mauvais."

—"Mais arrête de jouer des mages, tu es Vimaire où quoi ?"

—"Booah, j'aime bien les mages, ils sont rigolos."

—"Vous m'avez démasquée au dernier tour, vous êtes super perspicaces quand même !"

 

Et quand Fred termine son tour, il pioche la dernière carte… je dévoile ma carte personnage.

—"Évidemment, t'es Vimaire, le plus facile des personnages !"

—"Ouais ! Il suffit de dire attention par-ci, attention par-là. Et voilà que j't'embrouille…"

—"Mais c'est dégueulasse, le mien était trop difficile. Comment je peux amasser 50$ ?"

—"C'est ce que je disais : je n'ai jamais vu un Chrisoprase aussi mauvais !"

 

Rhooo, la mauvaise foi, j'vous jure !!

 

1 Laurent C.D. Vimaire
  Christian Seigneur Rouille
  Frédéric Chrisoprase
  Mélanie Seigneur Vétérini 

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25 novembre 2011 5 25 /11 /novembre /2011 09:39

VanuatuVanuatu. Ah, voici ma deuxième partie de ce jeu qui m'a fait forte impression lors de la première. Pour les autres joueurs, c'est leur première, sauf pour Christian qui avait participé à une demi-partie à Essen.

Le tirage au sort l'a désigné premier joueur et voici, en sens horaire, la disposition des joueurs : Christian —> Fernand —> Moi —> Meredith. Je vais pouvoir expérimenter le fait que je ne sois pas le premier joueur. En effet, je l'étais resté pendant l'entièreté de la partie précédente.

Mon premier tour m'a appris que ma place n'était pas plus facile que celle de premier joueur, j'ai programmé trois actions et je n'ai eu le droit que d'en faire une. Une seule. Meredith m'a bloqué pour les deux autres. En tout cas, tout le monde est parti sur un enchaînement d'actions et il n'y a pas eu de moment d'hésitation du genre : "Bé non, je ne sais pas quoi faire, moi…"

J'ai eu à négocier à deux reprises (puisque c'est autorisé) avec Meredith pour que je puisse faire une de mes actions en lui laissant la priorité sur une autre. En voyant les deux bâtisseurs (Christian et Fernand), il y a fort à faire pour gagner des Points de Prospérité. La principale voie que j'ai choisie est la recherche de trésors. Pour le reste, j'ai fait un peu de tout sans autre spécialisation.

Lors du cinquième tour, je décide de devenir le premier joueur. Christian et Meredith sont à l'extrême sud-est (pour pêcher) et mon père au nord-est (pour construire) et je me situe au centre du plateau. En passant premier joueur, je vais placer la dernière tuile île (il n'y en n'aura plus après) tout à côté de moi sans craindre la moindre concurrence. Je vais pouvoir tranquillement y pêcher, explorer et construire.

Comme je suis seul à l'ouest de la carte, je vais pouvoir programmer plusieurs actions lors des deux derniers tours et je vais toutes les résoudre. Ils se battent entre eux pour des raisons de priorités : il n'y plus assez de poissons, et pas assez de touristes pour les ambitions de tout le monde. Pendant le dernier tour, je vais notamment vendre cinq poissons pour gagner 15 vatus et par conséquent gagner 10 PP.

Un des aspects de cette partie est que le commerce extérieur n'a pas été souvent utilisé. Le premier navire est le Nouméa qui demande trois cubes blancs. C'est vrai qu'il est pas très attirant et une fois que les cubes des autres couleurs aient été chargés sous les navires en dessous de lui, il n'y a plus eu de grande activité sauf lors des deux derniers tours. Les deux seuls navires à être complètement chargés l'ont été lors du huitième tour avec un bonus de 2 PP pour moi et un autre pour Fernand. Cela démontre que les parties de Vanuatu peuvent être différentes selon la disposition de ces navires, ce qui est une bonne chose pour la rejouabilité.

Surprise lors du décompte avec des scores très proches pour les trois premiers joueurs alors que je pensais terminer devant. Christian remporte la première place grâce à ses trois cabanes construites contre deux pour moi.

Bon, je confirme : ce jeu est génial.

 

  Christian Laurent Fernand Meredith
Piste 16 25 24 18
Premier joueur 3 0 0 0
Vatus (3:1) 2 0 2 0
Trésors 8 18 4 0
Cabanes 18 4 16 8
TOTAL 47 47 46 26
(Cabanes) (3) (2)    

 

Disque-Monde Ankh-MorporkDisque-Monde Ankh-Morpork. La partie la plus courte qu'il m'ait été donné de jouer jusqu'ici : 15 minutes ! On laisse la victoire au Dragon Roi d'Armes (mon père) assez facilement avec les jetons chaos disséminés sur la ville. Il faut dire que même s'il a choisit de construire un bâtiment dans Les Ombres, ce qui est idéal pour le Dragon Roi d'Armes, il a ensuite retiré un jeton chaos dans un quartier, ce qui a éliminé nos soupçons, un peu vite il est vrai. Rien d'autre à dire, car aucun joueur n'a vraiment eu le temps de faire des choses notables. Trop rapide.

 

1 Fernand Dragon Roi d'Armes
  Christian Seigneur Vétérini
  Laurent Chrisoprase
  Meredith Seigneur Rouille

 

• Vu l'extrême rapidité de la partie, on en commence évidemment une seconde. Celle-ci a eu une durée normale, avec son lot de suspicions et son défilé habituel de coups bas et de catastrophes. Il était plus ou moins admissible que nous aurions pu tous être un des personnages nécessitant quatre quartiers contrôlés pour gagner. Mais il n'y en a que trois et nous sommes quatre. Mis à part mon père, qui s'est trahi en croyant qu'il avait le contrôle d'un quartier par erreur, un des trois autres ment.

J'ai essayé de gagner le plus de dollars possible pour me faire passer pour Chrisoprase, mais j'ai par la suite joué un peu trop de cartes mages pour que cela soit crédible. Car les mages engendrent souvent des catastrophes qui risquent de s'attaquer aux bâtiments. Ce qui a amené Christian à croire que je suis Vimaire, sauf que Vimaire, c'est Meredith. Elle qui tentait de masquer un sourire incontrôlable lorsque nous nous trompions sur son compte. Elle qui, avec une délectable satisfaction, pioche les quatre dernières cartes de la pioche. Elle qui, aussi vrai que 1x3=3, gagne cette partie. Elle,… le Commissaire Divisionnaire Vimaire.

 

1 Meredith C. D. Vimaire
  Christian Seigneur Selachii
  Fernand Seigneur des Mots
  Laurent Seigneur Rouille

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11 novembre 2011 5 11 /11 /novembre /2011 12:13

Deux petites parties avec les enfants en journée avec Jaipur et Dobble. Le soir, je devais normalement sortir et boire des bières (activité agréable s'il en est.) Mais après avoir fait deux parties d'Aquarium, réfléchit sur des idées pour un proto et fait une partie d'Ankh-Morpork, et bien on n'est pas sortis.

 

JaipurJaipur. Élisa aime beaucoup ce jeu et elle me propose une petite partie avant d'aller retourner jouer à l'extérieur. Elle joue assez bien, suffisamment pour gagner en tout cas. Elle ne prend plus les chameaux n'importe quand comme elle le faisait avant, elle attend bien que ma main soit suffisamment importante pour que je ne puisse pas trop profiter des nouvelles cartes.

 

    Élisa  Laurent
Manche 1 78
63
Manche 2 69
68
  2
0

 

DobbleDobble. On se décide pour la variante de la tour infernale pour trois manches. Je ne peux pas rivaliser contre mon fils qui se "réveille" après la première manche et prend les cartes par rafales de cinq ou six.

 

  Nicolas
  Élisa  Laurent
Manche 1 12
27
16
Manche 2 27
14
14
Manche 3 26
15
14
TOTAL
65
46
44

 

Aquarium.jpgAquarium. Un petit jeu belge qui ne manque pas d'intérêt que l'on a ramené d'Allemagne. C'est un jeu de cartes dans lequel on doit collectionner des poissons pour avoir le plus bel aquarium. Ces poissons ont différentes valeurs, et certaines séries que l'on peut constituer rapportent des points bonus. Il y a des plantes d'agrément qui permettent de ne pas devoir nourrir les poissons lors des trois phases de nourrissages. Nourrir les poissons coûte de l'argent, le même argent avec lequel on doit remplir notre aquarium.

Il y a une phase qui propose un ou des poissons à la vente et une seconde qui détermine comment la note doit être réglée. On a tous les mêmes cartes en main qui influent sur ces deux phases et on ne les récupère qu'après une phase de nourrissage.

Le candidat acheteur ne joue pas de cartes et les autres s'en donnent à cœur joie pour rajouter des poissons (et donc faire grimper le prix), échanger un poisson en vente contre un de son propre aquarium ou bien encore retirer du jeu un poisson trop intéressant. Pour le paiement, les autres peuvent décider de changer le prix (+1 ou -1) voire de le faire doubler ou de le diviser en deux, et dans ce dernier cas l'argent revient à celui qui joue la carte /2 et non plus à la banque.

 

Je vais réussir à me démarquer lors de notre première partie grâce à l'acquisition précoce de deux plantes qui me permettront d'économiser de l'argent lors des phases de nourrissage. Je vais aussi avoir une série de poissons de chaque couleur de même taille ainsi qu'une autre série, mais cette fois un de chaque taille dans la même couleur.

 

1 Laurent 20
2 Marilou 13
3 Christian 10
4 Meredith 7

 

La deuxième partie est plus délicate dans l'achat des poissons, on ne fait pas de cadeau avec les cartes x2 qui gonflent les prix. Je vais finir la partie avec une somme énorme de plus de 25 pièces sans avoir su l'utiliser. En effet, alors que j''allais acheter un beau lot, Christian et Marilou me jouent leur x2 portant le prix à 40 pièces. Je suis riche, mais pas ce point quand même.

 

      (pièces)
1 Meredith 9  
2 Christian 7 (12)
3 Marilou 7 (15)
4 Laurent 4  

 

Disque-Monde Ankh-MorporkDisque-Monde Ankh-Morpork. En tant que Seigneur Selachii, je dois contrôler cinq des quartiers de la ville au début de mon tour pour gagner. En ce qui concerne les deux autres, je ne vais pas tarder à avoir une idée un peu plus claire car j'ai la carte Mme Cake en main. Cette carte permet d'aller consulter tous les rôles non distribués sauf un et malgré ça, Meredith nous aura trompé jusqu'à la fin.

Contrôler cinq quartiers est le but de victoire le plus répandu  parmi les personnages et c'est la première chose que l'on surveille chez quelqu'un et je serais démasqué assez vite même si je vais évidemment affirmer le contraire. Je vais être la cible principale et même si j'arrive à avoir trois voir quatre quartiers sous mon contrôle, ils font tout pour m'empêcher de progresser.

Mais pendant ce temps, Christian se dissémine un peu partout confirmant bien l'idée que je me faisais qu'il incarnait le Seigneur Vétérini. Avec dix quartiers dans lesquels il doit être présent, sa victoire est proche car il reste longtemps à huit.

Meredith est, à mon avis, le Commissaire Divisionnaire Vimaire qui doit attendre l'épuisement de la pioche pour gagner. Elle joue beaucoup de mages, ça met un peu le bazar partout. Je vais perdre mon unique bâtiment aux Sœurs Sombres et Christian est la principale victime lorsque les Démons des Dimensions de la Basse Fosse déferlent sur la ville. Ces démons apportent de nouveaux jetons de chaos, il y en a presque partout. Et c'est là que l'on comprend qu'elle est le Dragon Roi d'Armes et avec tout ce chaos, elle va gagner.

À mon tour, je sais enlever deux jetons chaos mais Christian ne sait pas me suivre dans cette voie.

 

1 Meredith Dragon Roi d'Armes
  Christian Seigneur Vétérini
  Laurent Seigneur Selachii

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12 octobre 2011 3 12 /10 /octobre /2011 10:29

Les deux jeux de cette soirée sont les deux extrêmes de l'explication des règles : Disque-Monde Ankh-Morpork se présente en trois minutes et les règles sont d'une simplicité étonnante. Kogge est beaucoup plus difficile à expliquer, les points de règles sont nombreux et certains s'oublient facilement. Une fois les règles comprises, il faut ensuite comprendre comment faire pour bien jouer, c'est coriace mais l'effort en vaut largement la peine tant le jeu est bon. Cela faisait longtemps que l'on avait envie de jouer à Kogge à plus de deux joueurs.

 

KoggeKogge. Je fais de Åbo (2) ma ville de départ et mes deux adversaires choisissent tous les deux Stralsund (6.) Le premier raid effectué est celui sur la ville de Danzig (5) et j'en suis le responsable; il y avait huit cubes d'ambre et j'ai dû miser des jetons de routes de forte valeur pour effectuer le raid avant mon père qui avait eu la même idée que moi.

Dès le tour suivant, je vais retrouver le Maître des Guildes à Lübeck (7) afin de lui échanger six de mes ressources contre le jeton bonus permettant de faire des échanges avec un ratio de 3:1 au lieu de 2:1. Je peux juste après prendre possession de 6 cubes de sel contre deux autres de moindre valeur.

Je vais enchaîner les échanges commerciaux et me retrouver avec un belle cargaison, mais cette cargaison attise les convoitise et je vais me faire attaquer alors que je suis à Riga (4) par mon père. La surprise est désagréable car elle me prive de la stratégie que j'avais planifiée (construire deux comptoirs en deux tours.) Je vais séparer mes ressources en deux tas et garder le nécessaire pour établir mon deuxième comptoir, mais la prise est intéressante pour mon père : cinq ressources de quatre types différents.

Après ce coup dur, je vais me retrouver dans une situation où moi seul ne peut plus me procurer des cubes d'ambre. Je ne peux plus me rendre à Danzig (5) depuis mon raid et la ville de Stralsund (6) ne propose pas de cube, puisque c'est leurs comptoirs qui les reçoivent. Pour compliquer la situation, Christian prive le plateau du jeton n°6 en faisant un échange. Pour construire des comptoirs, j'ai besoin de cubes d'ambre et dans les villes produisant de l'ambre, je ne peux pas établir de comptoir (à cause de mon raid et par manque de place disponible.)

Kogge - MapComme le seul moyen d'en récupérer est de faire un raid sur un de mes adversaires, je vais donc contacter le Maître des Guildes et lui échanger trois jetons de route identiques pour gagner mon second jeton raid. Malheureusement pour moi, ils ne posséderont jamais des quantités intéressantes pour justifier de faire un raid, et je vais plutôt choisir d'attaquer la ville de Stockholm (1) et prendre une dizaine de cubes de minerai.

Christian a accumulé les ressources et les jetons nécessaires pour s'établir à Lübeck (7) et il va faire deux comptoirs en même temps en donnant les six ressources requises et trois jetons de route de la valeur correspondante. (*)

Si je ne peux plus établir des comptoirs, je vais essayer alors de gagner des jetons bonus, qui eux aussi, donnent 1 Point de Développement. Et le deuxième que je vais choisir est celui qui m'offre, où que je sois, la possibilité de rejoindre le Maître des Guildes où qu'il soit.

On approche du dernier tour. Christian gagne s'il établit son cinquième comptoir et il a ce qu'il faut en plus d'être bien placé géographiquement, mais je peux gagner également en me procurant mon troisième jeton bonus. Voici la situation : le Maître des Guildes est à Kopenhagen (8), s'il se rend à Stockholm (1) je ne pourrais pas effectuer l'échange puisque je suis persona non grata depuis mon raid. Il doit obligatoirement pour moi aller à Tönsberg (0) et de toute manière je dois être le premier joueur pour gagner avant Christian.

Ma mise pour l'ordre du tour doit être la meilleure et je vais proposer 3+3+3+2+2+7, ce qui est assez énorme et difficile à surpasser,… mais mon père va miser 3+3+3+2+2+2 !!! Évidemment, il va arrêter le Maître des Guildes à Stockholm (1) et rendre ma victoire impossible. Il va ensuite établir son quatrième comptoir et s'assurer la deuxième place ex-æquo avec moi. S'il me laissait passer premier joueur, l'ordre aurait été différent avec moi en tête, ensuite Christian et enfin lui-même. C'est donc justifié et la deuxième fois lors de cette partie qu'il brise mes rêves (oui, oui, carrément ! Mes rêves.)

Kogge à trois joueurs apporte des sensations nouvelles pour moi qui n'y avait jusqu'ici joué qu'avec mon père. Les pénuries de ressources sont possibles, les risques de raid forcément plus nombreux, et l'ordre du tour peut-être parfois vital. Mais Kogge à trois joueurs est bon, vraiment bon. Un peu plus long, mais ça en vaux la peine, oh oui…

 

(*) Oulalah ! Erreur de règles : Si l'on peut exécuter n'importe laquelle des six actions possibles dans l'ordre de notre choix, il est cependant interdit de faire deux fois la même action. Donc, construire deux comptoirs le même tour n'est pas autorisé. Je le savais, mais sur le moment j'ai laissé passer l'erreur par distraction. Christian ne le savait pas, puisque c'était sa première partie.

 

    Comptoirs Bonus TOTAL
1 Christian 5 0 5
2 Fernand 4 0 4
2 Laurent 2 2 4

 

Disque-Monde Ankh-MorporkDisque-Monde Ankh-Morpork. Après avoir expliqué à Christian un jeu aussi complexe que le précédent, je dois expliquer un jeu autrement plus simple à mon père.

Je suis Chrisoprase et je gagne si, au début de mon tour, je possède au moins 50 $. Il va donc falloir m'enrichir sans éveiller l'attention,… 50 $… ça paraît pas facile…

Je vais favoriser les investissements immobiliers, c'est comme de l'argent sauf que c'est moins voyant qu'un gros tas de pièces clinquantes et brillantes (même si ce sont des pièces en cartons, on fait un petit effort là.) Le problème avec les bâtiments, ce sont les mages qui déclenchent des évènements. Mais j'ai plutôt eu de la chance de ce côté en échappant à l'incendie. Les mages, moi, je ne les joue pas ou les défausse par peur de voir mes bâtiments (et donc, mon argent) disparaître.

Apparemment, j'ai affaire à des joueurs qui doivent contrôler cinq quartiers pour gagner, je vais donc leur faire croire que je pourrais être l'un de ceux-là également. Sauf, que par chance, il s'avère que mon père est aussi très riche avec une fortune fluctuant autour des 40 $ et je vais réussir à persuader Christian que mon père est Chrisoprase.

Ma fortune foncière s'élève à 40 $ et je n'ai plus qu'a récolter les quelques pièces manquantes grâce aux pouvoirs de mes bâtiments et je gagne au début de mon tour avec 52 $.

 

1 Laurent Chrisoprase
  Christian Seigneur des Mots
  Fernand Seigneur Rouille

 

• Allez, hop ! Encore une partie… Je suis le Seigneur Rouille et je gagne si, au début de mon tour, je contrôle cinq quartiers de la ville. Et j'étais plutôt à l'aise grâce à mon bâtiment dans le quartier des Sœurs Étienne : je pouvais payer 3 $ par tour pour placer un de mes agents là ou dans le voisinage. Avec ce pouvoir plus mes cartes, Je pose deux nouveaux agents par tour, et une victoire rapide paraît possible. Mais il arriva quelque chose…

Un mage ouvrit une faille vers les Dimensions de la Basse Fosse et deux démons vinrent se placer aux Sœurs Étienne et au Terrain Forcier là où mes agents étaient nombreux. Mais surtout, je perds l'usage de mon bâtiment. Ha, j'vous jure, ces mages !! Je ne m'en relèverais pas, mes cartes ne sont pas terribles pour mes nouveaux besoins et je n'ai pas la possibilité de les renouveler rapidement.

Je suis persuadé que Christian est le Dragon Roi d'Armes qui a besoin de huit jetons chaos pour gagner, et tout ce que je peux faire, c'est retirer du chaos grâce à mes cartes ou bien poser un agent pour annuler une majorité que mon père possède.

Mais plus le temps passe, plus je me dis que Christian serait peut-être bien finalement le Commissaire Divisionnaire Vimaire et il reste normalement encore un tour de table à faire alors que c'est à mon père de jouer. Il va enchaîner cinq cartes dont au moins trois mages si je me souviens bien, et il va finir par piocher la dernière carte.

Mais Christian n'est pas Vimaire. En fait, personne n'est Vimaire. Christian pouvait prétendre à la victoire si le tour de jeu lui était revenu. On va donc finir la partie en comptant les Points de Victoire, et les bâtiments de mon père creusent l'écart alors que je ne peux même pas comptabiliser mes agents ni mon immeuble dans les quartiers où rôdent des démons.

 

  Fernand Christian Laurent
Personnage

Seigneur

Selachii

Seigneur

Vétérini

Seigneur

Rouille

Agents 50 45 40
Bâtiments 42 6 0
Dollars 6 8 1
Prêts 0 0 0
TOTAL 98 59 41

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11 octobre 2011 2 11 /10 /octobre /2011 07:36

Le mardi soir, c'est soirée jeux au club Esprits Joueurs (normal pour un club de jeu.) Mais deux fois par mois, c'est un bar du centre ville qui nous accueille et comme les tables y sont trop petites pour les jeux que l'on aime pratiquer, ce soir on se retrouve chez moi. Vanessa et Vincent sont venus avec Vasco da Gama et Christian a de son côté apporté Disque-Monde Ankh-Morpork. En ambiance sonore, un peu d'humour avec le match de football Allemagne-Belgique. Le programme est fait.

 

Vasco da GamaVasco da Gama. Un truc que j'aime bien dans un jeu, c'est de planifier mes actions, anticiper au mieux ce que mes adversaires peuvent faire. Une autre aspect que j'apprécie, c'est de pouvoir contrôler l'ordre du tour. Vasco da Gama a tout ça et bien plus encore. On peut carrément y contrôler l'ordre dans lequel nos actions seront résolues au sein d'un même tour.

On doit acheter des pions numérotés de 1 à 20 que l'on va associer à un pion de notre couleur que l'on va placer sur une case du plateau de jeu. À partir d'une certaine valeur, l'acquisition de ces pions numérotés ne coûte rien et cette valeur fluctue de tour en tour de manière aléatoire par la révélation d'une tuile. Si on veut jouer ses actions cruciales tôt, il est plus sage de payer quelques pièces pour se garantir la primeur, mais pas toujours car cela dépend en fait de la richesse des adversaires. Comme la résolution des actions est ordonnée, il faut bien veiller à faire les choses dans l'ordre : pas la peine d'envoyer en mer un navire s'il manque un équipage ou un capitaine.

Le plateau peut paraître confus de prime abord, mais en fait il est plutôt bien structuré avec au centre la réserve de monnaie et des jetons qui hiérarchisent la résolution des actions. Cette réserve est entourée de quatre zones sur lesquelles il est possible de :

— Recruter des marins de différentes couleurs et/ou des capitaines.

— Acheter des projets de constructions navales qui nécessitent un nombre variable de marins de différentes couleurs et offrent éventuellement un bonus.

— Affréter un ou plusieurs navires sur une des lignes de fret selon la valeur du bateau et de la place disponible.

— Demander le soutien de quatre personnages historiques qui offrent : des missionnaires (une couleur de marin supplémentaire disponible uniquement par ce biais), des Points de Victoire et la place de premier joueur, une action additionnelle qui se jouera après les autres, et finalement un navire marchand (sans équipage et sans capitaine) qui permet de compléter un ligne de fret.

Il n'est pas possible de jouer une partie complète sans aller sur la totalité de ses zones. La concurrence est permanente.

Les Points de Victoire se gagnent avec les navires. Premièrement, lors de l'envoi de ceux-ci et ensuite et éventuellement lorsqu'une ligne de fret est totalement occupée. Par un astucieux système, il est possible que les navires passent sur la ligne supérieure pour marquer à nouveau des PV.

 

Ils vont tous les trois forcer sur le recrutement de marins et comparativement, j'en ai beaucoup moins qu'eux. En fait tous ceux que je recrute, je les envoie à la mer. Mes navires vont être rentabilisés grâce aux navires marchands que Christian a placés : une ligne complète fait gagner des PV et toute ma flotte passe sur la ligne supérieure. Je vais prendre le large avec une quinzaine de PV d'avance.

Assez content de moi pour ma première partie de ce jeu, je n'ai pas vu ce que Vanessa préparait. Trois de ses navires arrivent en même temps et lui font gagner assez de points pour me rattraper. À partir de ce moment, chaque PV compte.

Malgré le fait que je vais prendre possession, lors du dernier tour, du seul projet naval qu'elle peut se permettre de réaliser et malgré le fait que j'arrive à le mettre à l'eau grâce à une action supplémentaire, je ne vais pas réussir à la rattraper.

Voilà un jeu que j'ai bien apprécié. De la stratégie, un peu d'aléatoire, du contrôle sur nos actions et celles des autres, un matériel agréable à l'œil (quoique les capitaines soient un peu trop petits.) Vivement la prochaine… une soirée à thème sur l'âge d'or portugais des découvertes ? Vasco da Gama et Navegador ? C'est pas une bonne idée ça ?

 

1 Vanessa 55
2 Laurent 52
3 Christian 38
4 Vincent D 37

 

Disque-Monde Ankh-MorporkDisque-Monde Ankh-Morpork. Content de revenir sur ce jeu et première partie à quatre. Les trois Seigneurs qui doivent contrôler des quartiers ne doivent en contrôler dans cette configuration que quatre. Le Seigneur Vétérini doit être présent dans neuf quartiers. Il n'y a pas de changement pour les autres personnages.

C'est avec satisfaction que je reçois ma carte : je suis le Commissaire Divisionnaire Vimaire. Mon rôle va être de faire en sorte que personne n'atteigne son objectif jusqu'à ce que la pioche soit épuisée. C'est plutôt agréable de jouer Vimaire : "Hé regardez Vincent, vous avez vu toutes les pièces qu'il a ? Faut lui en voler, hein !!" "Je vous préviens, il y sept jetons Chaos, ça serait bien d'en enlever…" "Oulàh, mais Vanessa va bientôt contrôler quatre quartiers, faites gaffe quand même !"

Et pendant ce temps là, les cartes défilent et la pioche diminue. Vincent m'inquiète quand même car la valeur de ses biens et de ses fonds est très élevée et je pense qu'il est Chrisoprase (victoire dès qu'il possède 50 $.) Alors, je vais faire un enchaînement de trois mages sur le même tour. Trois mages, ça fait trois événements avec peut-être des bâtiments qui brûlent, qui tombent ou qui se ramassent un dragon dans la façade. Le seul risque est de faire monter le nombre de jetons Chaos à huit (car je pense que Christian est le Dragon Roi d'Armes), mais par chance, les démons et trolls générés par les événements vont se placer sur des quartiers déjà chaotiques et, cerise sur le gâteau, vont supprimer des majorités établies. De plus, un dragon va complètement vider un quartier des ses occupants et de son chaos.

Avec ce que je dois piocher à la fin de mon tour, on fera juste un tour de table en plus. J'ai mis un beau bazar dans la ville et je gagne en piochant la dernière carte.

La suite des aventures morporkienne demain car Christian et moi allons présenter ce jeu à mon père…

 

1 Laurent C. D. Vimaire
  Christian Dragon Roi d'Armes
  Vanessa Seigneur Vétérini
  Vincent D Seigneur Selachii

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7 octobre 2011 5 07 /10 /octobre /2011 19:38

Disque-Monde Ankh-MorporkDisque-Monde Ankh-Morpork. Deuxième soirée consécutive de découverte pour ce jeu et cette fois nous sommes trois. Mon objectif de victoire pour cette première partie est classique : je dois contrôler cinq quartiers de la ville au début de mon tour. Comme lors de mes précédentes parties, j'ai l'avantage de jouer Mme Cake pour consulter les cartes personnages non distribuées à l'exception d'une seule. Je ne suis pas trop étonné de ne pas y trouver la carte Chrisoprase, ni le Commissaire Divisionnaire Vimaire vu la manière dont ils jouent. Mais ils peuvent être l'un des deux, l'un comme l'autre.

Chrisoprase gagne s'il possède 50 $, et ils sont riches tous les deux. Le C. D. Vimaire gagne si la pioche est épuisée, et comme aucun d'entre eux n'a l'air de vouloir contrôler des quartiers, c'est une certitude. Pour ma part, je suis vite démasqué et je n'arrive pas à m'implanter dans cinq quartiers, le rôle de neutralisateur de Vimaire est bien rempli

La pioche s'épuise inexorablement et à moins que je me sois trompé et que la partie termine aux points de victoires, j'ai encore mes chances. Mais Christian révèle sa carte en piochant la dernière carte : C'est bien Vimaire.

 

1 Christian C. D. Vimaire
  Laurent Seigneur Selachii
  Meredith Chrisoprase

 

• Pour la seconde partie, je suis de nouveau le Seigneur Selachii. Je vais souvent être près de remplir mon objectif, mais il y a toujours bien quelqu'un pour venir jouer les trouble-fête.

Dans la seconde moitié de la pioche, les jetons chaos s'accumulent et au début de tour de Meredith, j'ai pensé que la partie était finie, mais elle n'est pas le Dragon Roi d'Armes qui gagne avec huit jetons chaos en jeu. Je suis un peu soulagé car je peux encore jouer pour enlever quelques agents de Christian car il en a dix en jeu, et s'il est le Seigneur Vétérini, il gagne. Mais en fait, le Dragon Roi d'Armes, c'est lui. Et il gagne quand même.

 

1 Christian Dragon Roi d'Armes
  Laurent Seigneur Selachii
  Meredith C. D. Vimaire

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5 octobre 2011 3 05 /10 /octobre /2011 11:14

Disque-Monde-Ankh-Morpork.jpgDisque-Monde Ankh-Morpork. On est deux, et on va découvrir ce jeu de Martin Wallace. Quand j'ai ouvert cette boîte et que j'ai vu le livret de règles, j'ai été un peu surpris de sa taille. Non, non, ce n'est pas ce que vous pensez… c'est très court. Après une première lecture, je me suis dit : "Quoi ? C'est tout ?" Il n'y a quasiment pas de règles, c'est ultra simple à expliquer et rapide à comprendre.

Tout le jeu vient s'articuler autour des cartes. On a une main de cinq cartes et à notre tour on en joue autant que l'on peut (normalement une.) Chaque carte comporte un ou plusieurs symboles (parfois aucun), et on résout ces symboles de la gauche vers la droite. Il est à noter que la résolution des actions liées à ces symboles est facultative, sauf pour les événements aléatoires. Ceux-ci sont déclenchés quand on joue un maje mage, parce qu'avec eux, on ne sait pas toujours ce qu'il peut arriver.

À la fin d'un tour de jeu, on pioche pour avoir de nouveau cinq cartes et si on en a plus, et bien c'est pas grave, on les garde. C'est tout ! Voilà la mécanique du jeu. Oui, c'est bien Wallace qu'il y a d'écrit sur la boîte.

Nous allons incarner un personnage secret et chacun d'eux à sa propre condition de victoire. On va placer des agents à notre solde, ériger des bâtiments qui donnent des bonus, assassiner en profitant du chaos dans un quartier, essayer de rétablir l'ordre,...  tout ce qui caractérise la vie troublée dans l'odorante cité d'Ankh-Morpork. S'il y a deux agents différents dans un quartier, cela génère du chaos. S'il y a du chaos dans un quartier, impossible de construire un bâtiment.

Ha, oui, et les illustrations sont superbes. Quand on connaît un tant soit peu l'univers de Terry Pratchett, on sourit bêtement en piochant une carte. Ça fait plaisir de voir la carte "Hello !" rejoindre notre main ou n'importe quel mage. Et Planteur JMTLG, le Capitaine Carotte… enfin voilà quoi, les fans du Disque-Monde vont se régaler.

 

• Première partie, je suis le Seigneur des Mots. Je gagne si, au début de mon tour, je contrôle sept quartiers de la ville. On contrôle un quartier en ayant la majorité relative avec nos agents et éventuellement un bâtiment.

Je vais très vite construire un bâtiment qui me donne 2 $ par tour. Et j'ai la chance d'avoir deux cartes me faisant piocher quatre cartes, je vais donc avoir un grand choix d'actions. Vu que Christian construit rapidement un bâtiment dans le quartier des Ombres, et qu'il fait de son mieux pour semer le chaos dans la ville, je le soupçonne d'être le Dragon Roi d'Armes qui gagne s'il y a huit jetons chaos sur le plateau au début de son tour.

Je vais jouer la carte Mme Cake qui, à deux joueurs est très puissante : elle permet de regarder toutes les cartes personnages non distribuées sauf une. Hé, Hé, le Dragon Roi d'Armes n'y est pas. Mais il y a encore une seule possibilité que ce ne soit pas lui. Se sentant découvert, il va changer sa manière de jouer et je vais me laisser piéger. Je vais finir par croire qu'il a le même objectif que moi : contrôler sept quartiers.

Je finis un tour de jeu avec sept quartiers sous ma coupe alors qu'il en a cinq, mais j'ai arrêté de surveiller les jetons chaos. Il y en a huit ! Et au début de son tour, il gagne.

 

1 Christian Dragon Roi d'Armes
2 Laurent Seigneur des Mots

 

• Deuxième partie, je suis le Seigneur Roi d'Armes. J'ai encore la chance de jouer Mme Cake très tôt dans la partie, je regarde les cartes et là, c'est très intéressant : Christian est soit le Seigneur Vétérini ou bien le Commissaire Divisionnaire Vimaire. Vétérini gagne s'il a des agents dans onze quartiers différents et Vimaire gagne si on épuise la pioche.

Il s'implante un peu partout sur la carte sans forcément chercher à contrôler les quartiers : c'est Vétérini !

Je vais donc placer des agents là où il se trouve et par la même occasion augmenter le nombre de jeton chaos sur le plateau, m'approchant de mon objectif de victoire.

Il va jouer une action qui lui permet de choisir deux cartes de ma main au hasard et d'en conserver une. Il me volera Gaspode qui permet d'annuler une action qui fait perdre un agent. Il approche des onze agents et je dois absolument piocher pour trouver des cartes ayant des symboles tête de mort. Quand il en a onze, si je ne lui en élimine pas un, il gagne au début de son tour. J'essaie d'éliminer un des ses agents, mais il a Gaspode. Raté !

 

1 Christian Seigneur Vétérini
2 Laurent Dragon Roi d'Armes

 

On a adoré ! Je m'attendais à un jeu extrêmement chaotique en adéquation avec le thème. Mais justement, c'est le thème qui est chaotique et pas la mécanique du jeu. On sait gérér ce chaos grâce aux cartes, il ne faut pas oublier que la résolution des différentes actions sur une carte est facultative.

C'est un jeu de cartes, il y a donc forcément du hasard mais on sait malgré tout diriger la partie dans notre but. À chaque fois que Christian a gagné, je pouvais revendiquer la victoire juste après, preuve que ce jeu au foutoir apparent est équilibré. Vivement une partie à trois ou à quatre.

Quand on voit mes préférences ludiques, il y avait une chance sur un million que j'aime ce jeu. Ça n'a pas râté.

 

Christian m'a donné ses impressions en commentaire, les voici ici en fin d'article pour plus de visibilité :

Petit topo sur Ankh-Morpork :
LOI D'ANKH-MORPORK. Il n'y en a pas... enfin... il y a bien la règle du Patricien. Le Seigneur Vétérini est intérieurement d'avis que la plupart des citoyens sont coupables de quelque chose, ou qu'ils souffrent d'une culpabilité latente. S'il y a délit, alors il doit y avoir punition ; si la punition touche le véritable coupable alors tant mieux, mais ce n'est pas essentiel. Tout ce qui menace la cité d'une façon ou d'une autre - que ce soit un homme, une philosophie ou un engin - est "illégal". Le seigneur Vétérini croit aussi dans une loi coutumière ou naturelle ; si un marchand arrive à vendre du pain en trichant sur le poids et à s'en tirer, alors il s'en tire et puis voilà. Mais si ses clients escroqués décident de le clouer à son plafond, c'est très bien aussi.
Ceci pour expliquer qu'il y a le chaos dans la cité mais un chaos contrôlé. Un peu comme mon bureau c'est le bordel mais j'y retrouve plus facilement mes affaires que s'il était bien rangé.
Et bien dans ce jeu c'est la même chose, ça part de partout mais ça arrive au même endroit (son objectif.)
Le bluff, la tromperie, le mensonge ne sont que des synonymes de stratégie. Un jeu a ne pas prendre au sérieux mais à jouer sérieusement.
Un long texte simplement pour dire que j'aime ce jeu.
Merci Wallace (tu vois quand tu veux.)

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