Sébastien Dujardin, Xavier Georges, Alain Orban — 2010 Pearl Games
Années
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Parties jouées [86]
19
34
13
10
3
2
1
3
1
I
II
III
Évêque
Confession
Béguine
Éclaireur
Châtelain
Princesse
Marchand
Liquoriste
Maître artisan
Commun : Urbain IV
Excellent, comme toujours, même avec plus de quatre-vingt parties pour moi. Nous jouons, comme à chaque fois, avec l'extension. Et la carte de la journée fût l'Éclaireur… que je n'ai pas su utiliser. Pas assez d'argent, pas assez d'influence pour recruter.
J'ai perdu deux de mes habitants dès le deuxième tour, et en plus, deux se sont fait expulser par des évènements par la suite et je perds beaucoup de temps pour me remettre en selle. L'Hérésie ne m'aide pas du tout en me faisant perdre deux précieux points d'influence à trois reprises. C'est donc mon père qui va utiliser l'Éclaireur plusieurs fois et ramener le nombre d'évènements actifs de de huit à deux (en comptant le Maraudage).
Je trouve, en ce qui me concerne, mes points de renommée dans la carte religieuse de niveau III, la Béguine, et ce à deux reprises pour huit points au total. Mon seul autre haut fait est de contrer l'énorme évènement Chef hors-la-loi (ratio de 16) qui me rapporte six points.
J'ai été obligé d'abandonner le projet de construire la Cathédrale en masse pour satisfaire Urbain IV, le personnage commun. J'avais aussi commencé à progresser sur les remparts afin de profiter de la porte IV qui justement donne des points additionnels lors d'une contribution à la Cathédrale mais mon père a su me priver des dés nécessaires à mon développement, que ce soit dans les bâtiments ou par des achats.
Petit lexique :
Évêque (/3) : Donne 1 denier par cube du joueur placé à la Cathédrale.
Éclaireur (/8) : Payer X denier pour placer jusqu'à un cube sur X évènement.
Béguine (/4) : Donne 1 PR pour chaque dé blanc du joueur dans son quartier.
Hérésie (/3) : Évènement. Chaque joueur perd 2 influences.
Chef hors-la-loi (/16) : Évènement. Augmente la valeur de chaque dé noir de +3 (max. = 6).
Urbain IV : Donne 1-3-6 PR pour 4-6-8 cubes à la Cathédrale.
Whaou, plus de trois ans depuis ma dernière partie. En y regardant plus loin, je n'y ai surtout beaucoup joué qu'en 2013… Et ce jeu ne mérite pas un tel traitement, il mérite d'être mis en avant plus souvent (mais j'en ai tellement dans cette catégorie). Typiquement le genre de jeu que je trouve injustement sous-exposé malgré son âge. Un bonheur pour qui aime planifier et explorer des stratégies diverses.
Une partie pour laquelle les phéromones furent nombreuses et les libertés de mouvements restreintes. J'étais un peu en retard en début de partie car je me suis concentré sur la création de ma quatrième nourrice (on commence avec trois) alors que l'avantage qu'elle m'a apporté les premières saisons n'a pas été prépondérant. J'aurai mieux fait d'améliorer le niveau de ma fourmillière au plus tôt afin de poser des phéromones de trois cases, au lieu de poser celles de deux cases qui ne m'ont rapportées aucun points.
J'ai pris un peu d'avantage les deux dernières années en nettoyant des phéromones adverses, dont une pour y installer une sous-fourmilière deux saisons avant la fin de la partie. J'aurai voulu le faire une saison plus tôt, mais la planification dans ce jeu, et bien, ce n'est pas toujours évident et il ne faut rien omettre. C'est aussi pour cette raison que je ne réussis qu'à réaliser deux objectifs sur toute la partie, ce fût néanmoins suffisant pour me donner la victoire.
Je ne sais pas par où commencer tellement j'ai à dire sur Feudum. Le matériel est parfait, les illustrations sont superbes, l'univers est immersif et les règles sont juste énormes. Énorme dans les deux sens, très bien faites et surtout très nombreuses.
Lorsque j'explique un jeu, je tente de ne jamais dépasser les vingt minutes mais c'est tout simplement impossible ici. Plus de cinquante minutes furent nécessaires. Évidemment cette première partie a surtout été un apprentissage des règles car elles sont vraiment nombreuses mais cependant bien intégrées les unes aux autres.
Le système de jeu est excellent, le "moteur" économique ou plutôt "l'écosystème" (comme j'ai pu le lire ailleurs) est merveilleusement conçu. L'impression de liberté est totale car on peut véritablement faire ce que l'on veut. Vais-je voyager et m'installer loin des autres ? Vais-je au contraire m'approcher et servir en tant que serf ? Vais-je fonder un fief et répondre aux obligations militaires de la reine ? Vais-je produire des ressources avec des fermes et alimenter le jeu en ressources ? Et je pourrais continuer comme ça encore longtemps.
On est vraiment plongé dans l'univers et dans l'histoire de ce magnifique plateau de jeu. Finalement avec un partie de 2h30, cela reste raisonnable pour un jeu aussi riche que Feudum. Un fois les règles assimilées, ça roule tout seul. Excellente première impression.
Puerto Rico
Parties jouées :
19
Dernière partie :
11/11/2017
Ma cote :
7
Dans ma ludothèque :
OUI
Idéal à cinq joueurs. Je choisis une stratégie de production et d'expédition qui engrange beaucoup de points et qui attire l'attention de la table. Pendant ce temps un plateau complet se constitue face à moi avec les plantations au maximum et tous les bâtiments contruits dont deux grands. Je termine deux points derrières (53-51-39-37-24). Superbe partie.
Isle of Skye
Parties jouées :
10
Dernière partie :
01/02/2017
Ma cote :
6
Dans ma ludothèque :
OUI
Je ne le possédais pas encore, et je l'ai donc acheté chez Kubenbois puisque mon père et Sophie l'apprécient beaucoup. Du coup, trois parties d'affilées, le même jour.
Quadropolis
Parties jouées :
5
Dernière partie :
29/09/2016
Ma cote :
5
Dans ma ludothèque :
OUI
Deux parties car mon père désirait un jeu court et connu car le temps manquait en début de mois. C'est un jeu que j'ai acquis lorsque j'avais encore ma boutique car c'était un candidat idéal pour y organiser des démos. Même hors du cadre professionnel qui était le mien, je dois bien avouer que ça reste assez agrébale de rejouer à Quadropolis. On a fait une partie en Classique et une partie en Expert et je trouve que les deux modes se valent.
Tinners' Trail
Parties jouées :
10
Dernière partie :
15/03/2014
Ma cote :
7
Dans ma ludothèque :
OUI
On y joue pas souvent, mais quand y revient c'est avec grand plaisir. Je réalise dans cette partie ce que je n'avais jamais vu jusqu'ici : investir 60£ dès le premier tour. Je bénéficie d'une bonne conjoncture, des prix de ventes élevés, des mines achetées à bon prix, ce qui me laisse de quoi exploiter complètement une mine. Une avance qui a été trop difficile à rattraper pour les trois autres joueurs.
Clans of Caledonia
Parties jouées :
1
Dernière partie :
Jamais
Ma cote :
—
Dans ma ludothèque :
NON
Même si j'étais revenu avec beaucoup trop de jeux lors du salon d'Essen 2017, celui-ci je ne l'avais pas pris. Première partie et découverte donc, et c'était très bon. Il y a des élèments qui nous ont fait penser à beaucoup d'autres jeux et l'ensemble fonctionne très bien.
The Spoils
Parties jouées :
31
Dernière partie :
03/05/2018
Ma cote :
9
Dans ma ludothèque :
OUI
C'est toujours un plaisir de ressortir mes decks car cette fois on a choisi du construit et je dois dire que mes decks tournent très très bien. Un Warlord brutal, un Rogue qui harcèle et attend de délivrer une attaque léthale et mon Banker qui contrôle tout.
Aventuriers du rail — France
Parties jouées :
39
Dernière partie :
01/01/2018
Ma cote :
6
Dans ma ludothèque :
OUI
Première partie sur cette carte. On l'a fait à deux joueurs et je ne pense pas que cela soit la meilleure configuration. Ce système de création de routes ferroviaires doit certainement être beaucoup plus intéressant à plus.
Eminent Domain: Microcosm
Parties jouées :
1
Dernière partie :
Jamais
Ma cote :
—
Dans ma ludothèque :
NON
Un mini jeu de deckbuilding de 18 cartes, très nerveux, très rapide et super bienvenu en fin de soirée.
King of the Dice (Roi & Compagnie)
Parties jouées :
1
Dernière partie :
Jamais
Ma cote :
—
Dans ma ludothèque :
NON
Un petit jeu de Haba essayé dans le cadre d'une démonstration à la boutique Kubenbois de La Louvière.
• The Ruhr: A Story of Coal Trade (2) Deux parties en trois jours. La première à deux joueurs (90') et la seconde à quatre joueurs (159'). Ce fût à chaque fois avec le plateau allemand : Ruhrschifffahrt 1769-1890.
Le jeu est mécaniquement très simple, mais les points de règles sont nombreux et certains peuvent prendre un peu de temps à assimiler. On a donc une explication un peu longue de trente minutes mais par contre, on rentre assez vite dans le cœur du jeu.
On peut le comprendre, la difficulté se situe dans la manière de jouer. De la planification est nécessaire et il faut intégrer tout cela avec les évènements générés par le jeu (certains fixes et prévisibles et d'autres aléatoires) et aussi avec les actions des autres joueurs. L'ordre du tour est une clé importante est il se redéfinit en permanence.
Je l'ai apprécié pour ces deux premières parties. Les stratégies ne semblent pas être nombreuses, mais j'ai l'impression que ce sont bien les interactions qui sont déterminantes pour la victoire.
• Shakespeare (12) Trois joueurs avec l'extension Backstage. Je me laisse aller à recruter des acteurs coûteux et je pensais avoir des difficultés pour trouver les 23 pièces nécessaires au paiement, mais non. Je finis avec 24 pièces mais à un point de la gagnante.
• Lignum (2) Lorsque j'ai lu les règles de Lignum, j'ai découvert un jeu pas trop complexe au niveau des règles à assimiler. Il y a beaucoup de choses à comprendre et l'explication a donné l'impression d'avoir quelque chose de très tendu où il vaut mieux ne rien oublier. Et c'est le cas, c'est même beaucoup plus que cela. En fait, Lignum est plutôt complexe à jouer.
Le niveau de planification requis dans ce jeu est très exigeant. Entre la collecte des outils nécessaires au travail forêt ou dans la scierie, le recrutement des ouvriers spécialisés, la gestion de votre minuscule pécule, l'anticipation des saisons, l'accomplissement de tâches planifiées, on est soumis à un réflexion intriquée et complexe.
L'hiver, lorsqu'il arrive deux fois durant la partie, nous frustre et nous punit pour tous les manquements des autres saisons. À titre de comparaison, l'hiver dans Agricola, c'est de la rigolade.
La partie a duré un peu moins longtemps que mon estimation avec un temps de jeu de 189 minutes à quatre joueurs. Une partie dense, sans aucun temps mort. Si vous aimez les jeux complexes qui nécessitent un effort de planification constant, je pense que Lignum devrait vous combler.
• Hansa Teutonica (71) Mon favori, de toujours. Une belle partie sur le dernier plateau en date qui casse les ouvertures classiques. Et ce fût le cas ici, des départs complètements différents pour les quatre joueurs.
• Age of Industry (23) Un autre de mes favoris absolus. Sur la carte de la Nouvelle-Angleterre malgré le fait que nous ayons un joueur découvrant le jeu. Il n'y a pas beaucoup à expliquer en plus, donc voilà. On finit la partie avec des scores très faibles, un gros problème d'approvisionnement de charbon en fin de partie freinant les investissements de dernière minute.
• Pioneer Days (5) Lorsque l'un de mes enfants me demande de jouer, c'est un petit évènement puisqu'ils sont tous les deux adolescents. Pioneer Days a marqué ma fille qui l'apprécie beaucoup.
Malgré le fait de n'avoir su acheter qu'à une seule reprises des faveurs, je l'emporte grâce à mes nombreuses pépites et deux personnages qui valorisent les pépites en question et les chariots que j'ai dû acheter pour les stocker.
• Netrunner LCG (474) Quelques parties en physique avec Cerebral Imaging et Smoke, mais surtout des parties en ligne sur Jinteki.net. J'ai du mal à comprendre les personnes qui arrêtent d'y jouer tant ce jeu offre un renouvellement constant.
L'arrêt de la VF semble porter un coup dur en Belgique francophone et en France. Après avoir dû supporter les retards par rapport à la VO pendant des mois, la douche froide a terminé d'en lasser plus d'un. Merci Asmodee.
Nom (Extension / Variante)
Temps de jeu
Parties
1
Netrunner LCG
7h51
23
2
LignumJoiner & Buildings
5h06
2
3
The Ruhr: A Story of Coal Trade Ruhrschifffahrt 1769-1890
Je le fais essayer à ma fille qui apprécie ce jeu attrayant. Elle redemande une nouvelle partie quelques jours plus tard, cette fois à trois joueurs. Tout le monde est emballé. Un bon petit jeu avec plein de décisions à prendre, et le tout en une heure.
• Netrunner LCG (441)
Quelques parties en réel avec Cerebral Imaging (non combo), Leela Patel et Ele "Smoke" Scovak, les mêmes decks que le mois dernier. Sur Jinteki.net, là, j'essaie une multitude de decks différents.
• Navegador (16)
Cinq joueurs, un marché des ressources tendu auquel je peux profiter modérément. Je collecte les colonies de sucres et les chantiers navals, mais ces derniers sont aussi achetés par trois autres joueurs durant la seconde moitié de la partie. J'essaie de me reconvertir dans l'exploration, mais j'arrive trop tard. J'aurais mieux fait d'acheter une ou deux usines… Ce qui me vaudra la deuxième place.
• Wendake (2)
Une nouvelle partie, encore à trois joueurs. On est vraiment séduits par la mécanique de construction des tuiles actions. Je profite bien de quelques tuiles progrès, surtout celle qui permet de transférer deux points d'une piste vers une autre.
• Black Angel [Prototype] (1)
Quand on teste (*) un jeu et que l'on en rêve la nuit, que se passe-t-il ? On a très envie d'y rejouer. Un jeu bien riche, avec beaucoup de règles à assimiler et une multitude de voies stratégiques.
(*) Oui, ici je dis "test" car il s'agit bien d'un prototype qui est toujours en test.
• Ilôs (1)
Un jeu léger assez sympa à jouer quand il ne reste plus assez de temps pour autre chose.
• Whistle Stop (2)
Enfin, ma seconde partie depuis celle jouée à l'hôtel, le soir de son achat sur le salon d'Essen. Cette fois à deux joueurs, le jeu est sensiblement le même qu'avec plus de joueurs puisque nous avons ici cinq locomotives à faire évoluer.
• Keyflower (28)
Deux ans sans y jouer, et je me souviens à quel point j'aime ce jeu.
• Parley (1)
Un jeu obscur ramené d'Essen. Je me souviens que l'ambiance observée sur les tables de démonstration avait fini de me convaincre de l'acheter. Nous avons eu la même ambiance chez nous. Un jeu de corsaires avec des rôles cachés, du chantage, de la déduction, de la prise de risque… Très très bien.
• Fundstücke (35) et Virus! (5)
Durant le réveillon de Noël, deux petits jeux.
• Race for the Galaxy (67)
Comme les précédentes parties, on a joué avec le deuxième arc : Artefacts aliens.
• Halloween (2)
Après un choix stratégique discutable en tout début de partie, je subis complètement la partie à la suite de longue série de décisions judicieuses,... mais aucune venant de ma part. Mes sections sont limitées à la couleur jaune, je ne contrôle pas les fantômes oranges et rouges, ce qui ne me laisse aucune chance de disputer les actions hantises. Une superbe défaite avec 76 points d'écart.
• Altiplano. J'ai eu la chance de ramener une boîte du salon d'Essen. J'en ai fait deux parties et c'est une excellente impression qui reste. C'est calculatoire, et par conséquent le temps de jeu peut être assez long. Un truc simple est de bien faire attention l'ordre du tour des joueurs et de bien veiller à ne pas laisser de temps mort. La réflexion est longue mais l'action se résout vite. Planifiez pendant le tour des autres et signalez quand vous avez terminé... voilà quelques minutes gagnées.
• Pionner Days. J'en pense plein de bien que j'expose ici même, sur BoardGameGeek et sur Tric Trac. Pas la peine de lire les trois, c'est le même à chaque fois. Deux parties également jusqu'ici.
• Calimala. Une première partie pour les cinq joueurs et j'ai eu énormément de difficulté à préparer les décomptes en cours de partie. Moi qui aime contrôler un maximum de variables lorsque je joue, c'était assez frustrant ici. On verra bien si les prochaines parties me laisseront la même impression.
• Wulong. Un jeu simple de pari et de prise de risque. Trop risqué pour moi cette fois, je termine à zéro. On a trouvé ça sympa, mais je pense que l'utilisation de l'extension Chow's 11 est indispensable. Je la possède, on jouera avec la prochaine fois.
• Lorenzo il Magnifico. C'est seulement ma seconde partie, d'accord… mais je n'ai pas spécialement envie d'y retourner. C'est honnête, je comprends que l'on puisse aimer, mais il me laisse sur ma faim. J'ai réalisé un score de 65 contre 76 pour le gagnant, et ce sans déployer de stratégie complexe. Simplement récupérer les cartes mauves que je pouvais, et le reste du temps, récolter des ouvriers ou des pièces. Stratégiquement, je suis un peu déçu.
• World of Tanks Rush. Pour moi, le deckbuilding, c'est Dominion. Mais je dois avouer que parmi tous les autres que j'ai essayés, celui-ci sort du lot. Malheureusement, à quatre, c'est très long et le fait de n'avoir que trois cartes en main génère beaucoup de tours de jeu où on ne sait rien faire. J'y rejouerai volontiers à deux joueurs, configuration à laquelle je le soupçonne d'être meilleur.
• Wendake. Première partie depuis le retour d'Essen. J'ai apprécié. Le système de scoring et surtout la mécanique qui construit notre sélection d'actions disponibles d'un tour à l'autre sont excellentes. Les choses à faire sur le plateau sont simples, mais la manière de les planifier et de les résoudre rend le jeu très intéressant, un peu comme Vanuatu. Et ce système d'action building me semble être transposable dans d'autres jeux futurs, à l'instar de la roue d'action de Mac Gerdts.
• Netrunner LCG. Après y avoir beaucoup trop joué du mois d'avril au mois de juin, j'ai un peu freiné. Trop de parties sur Jinteki.net ont failli me faire saturer du jeu. Je joue actuellement côté runner un deck Ele "Smoke" Skovak super efficace. Une fois installé, les crédits furtifs font que ce deck est difficile à arrêter. J'ai également un Leela Patel, deck plus lent qui nécessite de piocher souvent mais qui peut surprendre la corpo grâce notamment à Sneakdoor Beta ou Gang Sign. Côté corporation, j'essaie un deck Cerebral Imaging qui laisse voler des gros projets 5/3 pour ensuite sanctionner le runner avec Punitive Counterstrike. Pour terminer j'ai aussi joué un Pãlanã Foods qui utilise la même stratégie mais qui peut finaliser ses projets si besoin.
• Dominion. Voici seulement les deux premières parties de cette année. Ce sont les boîtes Intrigue et Rivages qui ont été utilisées. J'y ai peut-être joué énormément, mais je suis un peu rouillé avec deux défaites.
300 minutes de développement et de fusions de compagnies.
Jeroen Doumen & Joris Wiersinga
2005-2016 Splotter Spellen
Année
09
10
11
12
13
14
15
16
17
Parties jouées
1
Indonesia est de ces jeux qui ne sont pas souvent mis en avant, pour plusieurs raisons. Il n'est pas disponible dans les circuits de distribution classiques, c'est très rare de le trouver sur une étagère de boutique. Généralement, un jeu comme celui-ci, on l'achète directement chez l'éditeur, sur leur site ou sur leur stand lors d'un salon.
Et surtout, c'est sa complexité qui en fait un jeu hors de l'intérêt de la majorité des joueurs. Les règles sont finalement simples, à expliquer et à comprendre. Ce qui en fait un jeu complexe sont les décisions importantes à prendre. Elles sont omniprésentes, tout est sujet à réflexion. L'ordre du tour, les acquisitions de compagnies et surtout la fusion de celles-ci.
Et pour terminer avec les raisons qui en font un jeu sous exposé, le temps de jeu. Pour cette première partie, avec cinq joueurs qui découvraient Indonesia, il nous a fallu cinq heures. J'avais lu que la durée estimée pour cinq joueurs était de trois heures que nous avons largement dépassée. Je pense que la faute en revient en partie à cause l'ergonomie du matériel.
Je possède la seconde édition et le matériel n'est pas idéal. Il y a déjà ces énormes pièces en bois, surdimensionnées à cause d'une erreur lors de la fabrication. Ils ont voulu bien faire en proposant des pièces différentes selon la nature des ressources, mais je pense que de simples petits cubes auraient été bien plus ergonomiques que ces énormes pièces ou les petits carrés de carton qui les accompagnent. Le plateau n'est pas spécialement lisible non plus et j'ai trouvé des versions artisanales de fans sur BoardGameGeek qui sont bien plus pratiques que ce que l'éditeur nous fournit dans la boîte.
Mais,… (et c'est important, donc je recommence) MAIS,… le jeu est très bon. Oui, Splotter est connu pour la qualité des jeux et beaucoup moins pour la qualité du matériel. Et pour les joueurs qui recherchent ce type de jeu, c'est bien là l'essentiel. La mécanique.
Compagnies et fusions…
Indonesia propose une mécanique très intéressante et qui est centrale : la fusion des compagnies. À la lecture des règles, cela m'a laissé méfiant voire sceptique. Mais le fait est là, c'est ce qui fait de ce jeu quelque chose d'unique.
Lors des trois ères du jeu, des compagnies vont apparaître et pourront être acquises gratuitement. Il y a du riz, des épices, du caoutchouc, du siap faji et du pétrole. Elles vont occuper des provinces sur le plateau et permettre de vendre autant de ressources que de provinces occupées. Les ressources sont vendues aux villes qui ont des besoin limités selon leur niveau.
Il y a à chaque tour, une phase de fusion. N'importe qui peut désigner deux compagnies en activité et décider de les fondre en une nouvelle. Que je sois propriétaire ou non de ces deux compagnies, je vais proposer un prix de base qui dépend de la ressource concernées et du nombre total des provinces occupées par les deux compagnies. Il s'en suit une enchère, et le vainqueur de celle-ci devient le propriétaire de la nouvelle compagnie fusionnée et les anciens propriétaires sont rémunérés en proportion.
Les compagnies se développent, fusionnent, et changent de propriétaire. Les compagnies sont des ressources.
Notre première partie…
Il y a un autre type de compagnie, maritimes celles-ci. Elles ont été cruciales. Ce sont elles qui déplacent les marchandises de leur zone de production vers les villes. Et chaque marchandise transportée rapporte 5 roupies au propriétaire du navire. Une livraison peut coûter plus cher qu'elle ne rapporte de revenus.
Assez vite dans la partie avec quatre compagnies maritimes en service, j'attends le moment où je suis le seul à avoir le niveau de développement Mergers à 3. Mon but est de lancer une fusion pour laquelle je serais le seul à pouvoir déclarer. Je gagne ensuite cette compagnie avec trois "filiales" qui occupe plus de la moitié de l'archipel. Les autres joueurs sont presque toujours obligés d'utiliser mes bateaux et je gagne 5 roupies avec chaque marchandise.
Mes autres compagnies m'ont été enlevées par des fusions à un moment où l'argent me manquait. Mais dans Indonesia, lorsque l'on perd une compagnie, on gagne de l'argent. Les compagnies sont des ressources. Lors des deux derniers tours, je prends possession de deux compagnies pétrolières et elles m'apporteront le complément de roupies avec plusieurs livraisons sur mes bateaux (que je ne dois pas payer). Ce qui m'a permis d'atteindre la deuxième place.
J'étais tellement immergé dans le jeu que j'ai oublié de prendre des photos pour faire un compte-rendu plus détaillé. Désolé pour ça, mais le jeu est prenant, en voici la preuve.
Nos prochaines parties…
Avec une durée de jeu aussi longue, j'ai peur d'avoir effrayé une partie de mon groupe de jeu, peut-être pas tous ceux présents cette fois, mais ceux qui me lisent (s'ils me lisent).
Cependant, je suis dans le même état qu'après ma première partie de Food Chain Magnate, du même éditeur. Là aussi, la première partie avait duré plus longtemps que les suivantes. Mon explication s'est par la suite vue améliorée grâce à l'expérience assimilée du jeu. Et ici aussi, mon envie de rejouer à Indonesia est immense.
Je n'ai joué qu'à Food Chain Magnate et Indonesia, et si pour les deux jeux j'ai des remarques à faire au sujet du matériel, mécaniquement, il n'y a rien à dire. Je suis impressionné par les qualités techniques des jeux édités par Splotter. C'est parfait.
90 minutes d'exploitation de charbon dans la Ruhr.
Thomas Spitzer
2015 Quined Games.
Année
15
16
17
Parties jouées
2
3
Sixième partie pour ma part, Massimo fait sa première sur ce jeu sorti en 2015. Du beau matériel sur la table, comme toujours avec Quined Games, c'est un jeu que j'apprécie sans pour autant qu'il fasse partie de mes favoris.
Lors de mes précédentes parties, j'ai à chaque fois privilégié l'extraction du charbon car cela me semblait la solution la plus simple pour gagner des points de victoire. Les charbons comptés à chaque hiver, plus les points accumulés dans la galerie sont une bonne source de points et s'ils sont accompagnés par un ou deux développements offrant un bonus de galerie, c'est suffisant pour tenter de remporter la victoire.
À y réfléchir, sur toutes les parties jouées, je n'ai jamais vu quelqu'un se concentrer sur les développements et l'accumulation de thalers, la monnaie du jeu. Pour ces derniers, on finissait généralement la partie avec un ou deux au maximum.
Je vais donc essayer d'utiliser l'action de développement à chaque tour si possible. Et donc, tenter de trouver un chemin qui me rapporte le plus de thalers. Et je me rends compte très vite que je ne suis pas le seul à m'être fixé les mêmes objectifs, Ginger va également investir massivement sur les développements, dix au total, grâce à l'ouvrier expérimenté. De mon côté, je n'ai que le fermier et je vais donc l'utiliser à chaque tour pour atteindre les neufs développements. Voici le détail ci-dessous, je suis en blanc et Ginger en rouge.
Ginger commence par se poser sur le développement Pioche (13) qui lui offre l'ouvrier expérimenté qui peut lui aussi acheter des développements. De mon côté je prévois de m'installer sur la Grange (12) et de commencer là mon chemin vers la collecte de thalers.
Pendant ce temps, mes deux autres adversaires jouent plus sur la collecte de charbon et doivent faire face aux difficultés qui incombent lors de la sélection des jetons d'actions. Évidemment, ils gagnent plus de points lors des décomptes hivernaux, mais j'espère les dépasser au score à la fin de la partie.
Les thalers rentrent grâce aux Sacs de charbon (34), à la Petite exploitation (45) et à l'Attelage (44).
Pioche
Sacs de charbon
Petite exploitation
Attelage
Bois de mine
Chariot
À la toute fin de la partie, je ne joue qu'une seule action, un développement encore. C'est le Bois de mine (31) qui m'apporte mon dernier thaler mais aussi deux symboles de fourche qui seront comptés par le Chariot (43).
Je termine le jeu sans avoir exploité le charbon de surface, il reste un cube. Situation identique chez Ginger… les développeurs l'emportent.
240 minutes of heavy strategy about building a fast food chain.
Mon premier Splotter… il est de ces éditeurs mythiques qui sortent des jeux qui marquent l'histoire. Antiquity, Roads & Boats pour ne citer que ces deux-là. Et puis en 2015, à Essen, sort Food Chain Magnate, il en reste lorsque je passe devant leur stand et je repars avec mon premier Splotter.
Jusqu'ici, j'y ai joué quatre fois. Oui, c'est peu, mais c'est le genre de jeu qui peut faire peur à cause de sa complexité et de son temps de partie. Même si l'un comme l'autre ne sont pas handicapant pour ce jeu. Il y a plus complexe, les règles sont nombreuses certes, mais on est vite dedans.
Ce qui est complexe dans Food Chain Magnate, c'est que c'est un jeu ouvert. Vous êtes le patron, et vous faites ce que vous voulez. Et quand on peut faire n'importe quoi librement, forcément, toutes les décisions que l'on prend ne sont pas toujours judicieuses. Mais c'est ce qu'il y a de génial avec ce jeu, il y a tant de voies possibles, et j'ai plein d'employés que je n'ai pas encore essayé jusqu'ici.
Je ne vais pas expliquer les règles, il y en a qui l'on fait avant moi. Si j'ai éveillé votre curiosité, je vous conseille de consulter la page dédiée sur Board Game Geek sur laquelle vous trouverez plein de ressources intéressantes dont des chroniques et des vidéos. Certaines en anglais sont très bien faites pour donner une idée générale du jeu.
Alors… un Food Chain Magnate, pour s’imprégner au mieux de l’ambiance du jeu, peut (ou doit ?) être précédé d’un burger et se terminer par un brownie… Quoi qu’il en soit, il se joue sur des bons vinyles d’Elvis…
You’re Always on My Mind…
Cinquième partie pour ma part, tout le monde sait que je joue le milestone First to throw away drink/food (frigo permettant de stocker jusqu’à dix items)… Dois-je continuer sur cette voie ? Aujourd’hui, je pense changer de tactique en engageant l’Errand Boy car je lorgne sur le milestone First Errand Boy Played qui me permettra d’avoir deux boissons (et non une) pour chaque course faite par le jeune garçon. Finalement, le fait de le jouer entraîne que je dois jeter la citronnade apportée par l’Errand Boy… et donc de gagner le frigo (tout comme Mildiou et Ness)… Tout le monde se marre…
That's All Right…
Je pense être seule dans le quartier où j’ai installé mon restaurant Fried Geese & Donkey afin de développer une production de citronnade (et ensuite de pizzas) auprès de deux maisons m’entourant. Je place un jardin à la maison sur la tuile en face de la mienne. Tout roule, je gagne des dollars… Je tombe alors sur le milestone First to have $20 me faisant voir la réserve de la banque : $1,000 arriveront lorsque la banque sera épuisée…
Are You Lonesome Tonight…
Et bien non, Mildiou s’approche dangereusement des deux maisons que je convoite et cela m’inquiète… Je fais donc mon possible pour gagner, au minimum, le milestone First to have $100 qui me garantira 50% de mes revenus en plus. Je pense être ainsi en sécurité pour gagner un minimum de dollars... Ce n’est pas le cas ! Mildiou joue bien sur les mêmes maisons que moi. De plus, grâce à ses top réductions (jusqu’à $5), il accapare les ventes de produits aux deux maisons sensées m’apporter stabilité et petit enrichissement…
3-4 tours à la fin desquels je ne perçois pas de revenu, excepté le salaire de deux Waitresses et la moitié de celui-ci (grâce au milestone First to have $100)… ce qui fait $9. Les réserves des autres joueurs, quant à elles, augmentent de manière considérable. En outre, je dois payer mes trois employés. Si je compte bien : $9-$15=-$6... Je travaille donc à perte. Il faut trouver une autre stratégie… et vite !
Je vois alors un quartier inaccessible (pas de route pour y accéder) mais ayant une maison ainsi que du terrain où il sera possible de développer d’autres maisons et envies de consommer à leurs habitants !
Entre-temps, la réserve est dévoilée et les $1,000 entrent en jeu dans la banque.
It's Now or Never…
Je commence par créer une campagne publicitaire qui touchera tout un quartier (dont la partie inaccessible que je convoite) via des courriers postaux. Je choisis la pizza. Ensuite, je place un jardin à une des maisons inaccessibles.
Les autres joueurs ne font pas attention étant donné qu’ils sont concentrés dans le développement de leur restaurant (comme moi sur le mien finalement). Je fais en sorte d’acquérir le Regional Manager me permettant de placer un restaurant dans ce quartier et qu’il soit ouvert immédiatement. Pendant ce temps-là, les pizzas (3) se sont accumulées sur la maison que je désire.
Bingo ! Je parviens à atteindre cet objectif ! Je récupère à ce tour quelques $200 grâce notamment au milestone First to have $100. Aussi, étant proche des maisons auxquelles Bouffy fournissait ses produits et posant à chaque tour mes deux Pricing Manager (donnant une ristourne de $1 chacune), j’ai emporté le marché sur l’une d’elles. De plus, à ce tour, Mildiou a joué une Luxuries Manager lui faisant vendre ses produits à $10 de plus. En effet, il pensait remporter le marché des colas que Ness convoitait (ce qui n’a pas fonctionné). Cela m’a donc permis de récupérer la vente de produits aux deux premières maisons auxquelles je vendais en début de partie.
Stuck on You…
Mais, Bouffy veut alors me stopper au plus vite en s’installant dans le même quartier que moi. Cependant, son Local Manager ne permet pas une ouverture immédiate de son restaurant Golden Duck Diner. Un tour de plus me permettant de remporter à nouveau le marché des deux maisons proches de mon restaurant.
Comme je vois qu’il ne compte pas en rester là, je cherche un endroit où me développer rapidement (grâce à mon Regional Manager) et de vendre immédiatement mes produits. Je m’assure quand même de disposer des produits que les habitants souhaitent. Aussi, je me doute que la partie se termine au vu du peu de dollars restant à la banque. Je m’installe alors dans un quartier géré normalement par Bouffy. Comme il est toujours premier dans l’ordre du tour (grâce au milestone First Airplane Campaign), il ne sait pas adapter son jeu à ce tour. Je gagne donc la vente de produits de deux maisons qu’il convoitait. Mildiou et Ness, pensant que la partie ne se terminerait pas à ce tour, développent de leur côté un gros marché de burgers et colas. Mais, grâce à la vente de produits aux clients, aux salaires des Waitresses, aux CFOs et milestone permettant de gagner la moitié des revenus en plus, la banque s’épuise à nouveau et la partie s’achève.
Viva Las Vegas!
Grâce aux trois derniers tours, j’ai donc pu engranger quelques $400… Heureusement que j’ai changé de stratégie en milieu de partie sinon j’aurai fini au Heartbreak Hotel…
Finalement, c'est quoi Terraforming Mars ? Un jeu de cartes. Trouver les bonnes à jouer au moment opportun, faire au mieux avec celles qui arrivent dans notre main, les combiner afin de déclencher des bonus. D'ailleurs, les règles du jeu sont extrêmement simples, la majorité des effets de jeu sont écrits sur les cartes. On apprend les subtilités en les piochant et en développant les idées qu'elles font germer dans nos esprits.
Un jeu simple mais riche de variété. Et à ce sujet, pour la mise en place, chaque joueur peut choisir d'être une Jeune corporation ou bien une des deux spécialisées qui lui sont proposées. Un choix parmi trois cartes pour permettre un départ dans les meilleures conditions possibles que l'on soit habitué au jeu ou non. Dernière chose, les phases de recherches se feront en utilisant la variante Draft.
Contrairement aux trois autres, je choisi de commencer avec la corporation Cinématiques interplanétaires. Moins de crédits (30 M€), mais un stock de 20 aciers que je vais pouvoir utiliser pour payer des cartes, l'équivalent de 40 M€, mais jouable uniquement avec les cartes comportant un badge Construction.
Son effet sera complété à merveille avec la carte Freinage aérodynamique qui va me donner à quatre reprises le bonus de 5 M€ et de 3 chaleurs, ces 20 crédits sont presque le revenu d'une génération. Les chaleurs me permettent assez tôt de faire monter la température et donc d'augmenter mon Niveau de Terraformation (NT), j'ai un avantage financier certain face aux trois autres corporations après les toutes premières générations.
En parlant de la température, c'est le paramètre global qui est le plus amélioré lors de la première moitié de la partie. Pas de forêt, un peu mieux pour les océans.
Un carte va faire exploser ma production de Plantes, les Insectes. Je vais augmenter ma production de six cases. Je vais dès lors pouvoir planter au moins une forêt par génération pour la seconde moitié de la partie.
Ma situation financière pour les quatre dernières générations est très confortable, je gagne plus de 40 M€ et chaque fois un peu plus jusqu'à 54M€ le dernier tour, ce qui me permet de jouer des cartes coûteuses qui terminent de faire monter la température et surtout qui me permettent de construire trois cités bien entourées de forêts.
Nous avons ici pioché l'entièreté des cartes deux fois sur toute la partie. Ce qui a donné peu de choix aux joueurs ayant joué toutes leurs cartes. J'en avais gardé deux grosses pour la fin. Il y a tant de cartes et finalement, on trouve qu'il n'y en a pas assez la fin de partie arrivée avec autant de joueurs. Est-ce que ce jeu est vraiment fait pour cinq joueurs ?
Petit lexique :
Jeune corporation :42 M€. Au lieu de participer à la première phase de recherche, piochez gratuitement 10 cartes.
Cinématiques interplanétaires :30 M€. 20 aciers. Effet : Chaque fois que vous jouez un évènement, vous gagnez 2 M€.
Insectes :Augmentez votre production de plantes de 1 pour chaque badge Plante en votre possession.