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Squire

 

Let’s exhibit ! Jeu où il est impératif de tenir à l’œil le marché !

 

Squire

J’attends mon tour, je prépare bien mon coup : acheter un bijou (2£) en zone rouge (1£), pas trop cher car il me reste 4£ ! Mais, c’est sans compter sur les joueurs précédents, qui achètent de la bijouterie en zone rouge bien évidemment ! C’est à moi… 4£, avec un seul déplacement grâce au ticket royal (car les autres tickets ont été dépensés)… Mouais, impossible d’acheter dans la distance pouvant être parcourue.

Il est alors utile de vendre pour pouvoir récolter de l’argent et, dès lors, pouvoir acheter ce dont j’ai besoin. Car il est nécessaire de remplir la galerie pour pouvoir bénéficier d’avantages : argent, tickets de voyage, la possibilité d’avoir plus de cartes en main, etc.

POINT RÈGLES : Le marché est représenté par un dispositif en trois dimensions avec deux colonnes. Une pour les régions avec chacune de leurs couleurs et une seconde pour les œuvres d'art. Lors d'un achat, les deux pions en bois concernés par la transaction remontent tout en haut et les prix de toutes les régions et catégories d'œuvres sont diminués. Après une vente, c'est le contraire, les pions vont tout en dessous et les autres prix augmentent.
Squire
Squire

Dans la galerie, surtout ne pas négliger les livres ! (Comme dans l'illustration ci-dessus.) Même si on ne peut pas en faire une exposition : ils permettent d’avoir des points (d’autant plus si on a posé une carte Errand from the Queen afin d’obtenir 8 points de victoire en étant le joueur en disposant le plus. YOUPI !). Mais bon, il ne faut pas non plus se focaliser sur eux !

POINT RÈGLES : À la fin de la partie chaque œuvre rapporte les points illustrés en haut à gauche. Mais ils permettent également d'organiser des expositions afin de gagner d'autres éléments de jeux, tels que la monnaie et des tickets pour payer les voyages.

Squire

POINT RÈGLES : Seul le joueur qui possède le jeton d'exposition peut en organiser une. Après coup, ce jeton tourne en sens anti-horaire et celui qui le reçoit est obligé de créer cet évènement. Petit plus, tous les joueurs en retireront un bénéfice.

Squire

Revenons aux cartes Errand justement... il est nécessaire d’en placer afin de bénéficier de points de victoire en fin de partie. Ces cartes tracent un peu le chemin à suivre pour obtenir ces points. Mais, attention, il ne faut pas mettre de côté le fait que l’on puisse les échanger (si on se rend compte que l’objectif est à cent lieues de notre stratégie) lors d’une exposition de statue par un autre joueur !

Bref, ce jeu a l’air très facile de prime abord et, finalement, constitue un très bon moment de jeu et de réflexion bien amusant ! Et, même si les cartes sont en anglais, l’iconographie est tellement claire que le jeu est accessible !

Squire
Squire

POINT RÈGLES : N'hésitez-pas à lire la règle complète du jeu. C'est en anglais facilement accessible, même si vous n'êtes pas à l'aise avec cette langue. Vous trouverez le fichier en suivant le lien ci-dessous.

Ce jeu nous vient de Russie avec l'éditeur Cosmodrome Games qui a trois ans d'existence à cette date. Leur participation au salon Essen SPIEL 2019 a été remarquée et plusieurs de leurs titres ont attiré l'attention d'éditeurs francophones. Peut-être verrons nous l'arrivée de Squire en français.

Rédigé le 09/11/2019. Cet article n'a fait l'objet d'aucune forme de sponsoring que ce soit de la part de l'éditeur, d'un distributeur, d'une boutique ou d'un autre tiers. Le jeu a été acheté 25,00 EUR sur le stand de Cosmodrome Games lors du salon SPIEL '19 d'Essen le 25/10/2019.

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Published by Sophie - dans Squire Présentations et avis
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Pioneer Days
 Tel un pionnier, je scrute…

 

Essen SPIEL 2017. Pour moi, l'évènement commence bien avant l'ouverture des portes. Scruter les annonces des éditeurs, consulter régulièrement spielbox.de, la preview de BoardGameGeek, parcourir les listes privées de certains joueurs.

 

Et c'est sur le site Tasty Minstrel Games, l'éditeur états-unien, que je découvre ce titre. La règle fût lue dès qu'elle arriva sur BoardGameGeek.

 

Et j'ai décidé immédiatement de le ramener du salon d'Essen. Pourquoi ? J'explique en trois mots… Simple. Intelligent. Rapide. Si vous cherchiez un jeu avec ces trois caractéristiques, vous auriez pu trouver dans les halls du Messe d'Essen une multitude de jeux. Mais comme je n'aime pas faire comme tout le monde, même pour les jeux "légers", je regarde plus loin que sur les gros stands.

 Je vous présente de quoi sera fait votre voyage…

 

Le jeu s'articule autour de lancers de dés, de la collecte d'éléments et de l'anticipation d'évènements négatifs.

 

Il y a, à chaque tour (journée), autant de dés lancés que de joueurs plus un. Dans le sac, il y a suffisamment de dés pour jouer une manche (semaine) de cinq jours. On sait donc que tous les dés vont sortir du sac, mais on ne sait pas exactement quand. Petite précision, il existe cinq couleurs de dés avec six symboles différents sur chacun d'entre eux.

 

Lors de chaque journée, un dé ne sera pas sélectionné et la couleur de ce dé délaissé fera progresser une des quatre catastrophes vers son déclenchement.

 

Et je vais commencer par vous présenter les catastrophes justement. Il y a quatre pistes dans quatre couleurs (bleu, rouge, jaune et vert). Chaque piste comporte quatre cases et un marqueur de la même couleur va cheminer sur sa propre piste. Lorsqu'il arrive sur la quatrième case, la catastrophe se résout.

 

 Un périple semé d'embûches…
XXXXXXXXXXXXXX 
TEMPÊTE. Payez un bois pour chaque chariot possédé (on commence la partie avec un). Sinon, placez un marqueur dégâts sur le chariot (-2 PVs à la fin de partie).

RAID. Perdez la moitié de vos pièces d'argent.

FAMINE. Pour chaque tête de bétail que vous possédez, payez une pièce d'argent. Sinon, vous perdez le bétail pour lequel une pièce n'est pas donnée.

MALADIE. Pour chaque personnage que vous possédez, payez un médicament. Sinon, vous perdez un personnage qui n'a pu être soigné.

 

Vous vous dites que je n'ai pas encore expliqué comment gagner ces ressources… bois, pièces d'argent, médicaments, bétail, chariots… j'y viens.

Les dés à piocher dans le sac.
Médicaments, bois, bétail, faveurs.
 Que faire pour faciliter votre expédition…

 

Ce n'est pas compliqué, chaque action se trouve sur une face de dé. Sélectionner un dé nous permet donc de résoudre une des cinq actions possibles. Ceci est une des utilisations possibles d'un dé, les deux autres sont : gagner des pièces d'argent et recruter des personnages (townsfolk). J'en parle plus tard…

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
WILD (Joker). Permet de réaliser n'importe quelle autre action décrite ci-dessous. Mine, Equip, Cattle, Wood ou Medicine.
CATTLE (Bétail). Prenez une vache dans le stock et ajoutez-là à votre troupeau.
MINE. Piochez un jeton or dans le sac et placez-le dans un emplacement de vos chariots. Un jeton or représente une, deux, ou trois pépites.
WOOD (Bois). Prenez un bois et placez-le dans un emplacement de vos chariots. Un emplacement peut contenir deux bois.
EQUIP. Prenez un des équipements disponibles et placez-le dans un emplacement de vos chariots. Les équipements offrent des bonus soit permanents, soit déclenchés lors de la sélection ultérieure d'un dé.
MEDICINE (Médicaments). Prenez un médicament et placez-le dans un emplacement de vos chariots. Un emplacement peut contenir deux médicaments.

 

Pas compliqué du tout. Les actions nous permettent donc d'accumuler des ressources qui nous seront utiles pour affronter les catastrophes qui vont inexorablement se produire. Évidemment, il y autre chose d'utile à faire avec ces éléments que nous collectons de jour en jour : c'est de les dépenser en fin de semaine pour gagner des faveurs.

Les chariots permettent le stockage.
Les jetons or valent 1, 2 ou 3 pépites.
 Mieux vaut partir bien équipé…

 

Prenons un peu de temps pour parler des équipements. Ceux-ci vous seront utiles pour faciliter tout ce qui pourra se passer après leur acquisition. Certains vont faciliter votre situation face à une catastrophe qui surviendra. D'autres vont se déclencher lors de la sélection d'un dé, ce qui reviendra à réaliser deux actions en une.

Tous les équipements sont décrits sur votre plateau personnel.

Tous les équipements sont décrits sur votre plateau personnel.

 À la fin du voyage, la récompense…

 

Lorsque la fin de la semaine arrive, autrement dit lorsque tous les dés ont été piochés, on arrive à destination. Il y a deux villes qui vont nous permettre d'y abandonner des ressources en échange de faveurs. C'est une des principales sources de points de victoire et c'est ici que la compétition entre les joueurs est la plus forte. En effet, lors du décompte final, le joueur qui a gagné le plus de faveurs à l'issue des quatre semaines est récompensé par 5 points de victoire supplémentaires.

 

Notez que lors de la dernière semaine, ce sont trois cartes villages (et non deux) qui seront présentes pour tenter de gagner un maximum de faveurs.

Quelques villages en exemple. Il y en a 22  dans la boîte.

Quelques villages en exemple. Il y en a 22 dans la boîte.

 Un dé sélectionné offre trois possibilités…

 

Selon la face d'un dé que nous choisissons de prendre, il est possible, au lieu de faire l'action illustrée, de gagner des dollars. On ne fait rien d'autre dans ce cas, mais on récolte ainsi ces précieuses pièces d'argent qui sont utiles pour acheter de nouveaux chariots (plus de place pour les ressources) et aussi pour protéger notre troupeau face à la famine.

 

La troisième et dernière possibilité lors de la sélection d'un dé et de recruter un personnage. Il y en a six par semaine qui sont placés sous les symboles des faces de dés sur le plateau principal. C'est simple, premier arrivé, premier servi. Selon nos priorités face aux catastrophes ou aux villages à venir, un choix doit être fait. Une action ? Des dollars ? Ou encore ce précieux personnage qui nous offre un petit service ?

 

Une dernière chose au sujet des personnages : ils offrent tous un moyen de gagner des points de victoire supplémentaires lors de la fin de la partie. Des points pour le bétail, le bois, les médicaments,… tout peut être valorisé grâce à eux. Encore faut-il qu'ils survivent à la maladie qui se déclenchera plusieurs fois en cours de jeu.

Les douze cartes du deck A.

Les douze cartes du deck A.

 Les routes à parcourir sont multiples…

 

Je vais passer un peu de temps maintenant pour vous parler de la rejouabilité de Pioneer Days. Même si avec la multitude de jeux qui sortent et avec tous ceux déjà présents dans vos ludothèques, vous voulez faire plusieurs parties de ce jeu, ce sera possible en découvrant de nouveaux éléments.

 

Les plateaux personnels sont au nombre de huit et sont tous recto-verso. Avec un côté standard qui laissera peu de doute pour la première partie d'un débutant, le côté unique vous donnera une orientation stratégique à suivre. Deux personnages sont distribués à chaque joueur au début de la partie, ce qui donne trois possibilités de départ.

 

Les personnages (Townsfolk) sont répartis en cinq decks (A-B-C-D-E) et vous devez en choisir seulement deux pour former le deck qui sera utilisé pour votre partie.

 

Et pour finir les villages. Vingt-deux cartes sont fournies dans la boîte et seulement neuf sont utilisées pour une partie. On ne peut donc pas s'habituer à un ou deux schémas automatiques pour gagner des faveurs à la fin de la semaine.

Le matériel du jeu en situation.

Le matériel du jeu en situation.

 Vous voulez vous mettre en route ?…

 

La motivation de cet article était de vous présenter un jeu peu exposé. Je n'ai aucune envie d'écrire à mon tour sur un jeu dont tout le monde parle, des sites généralistes aux blogueurs. Et par conséquent, cette démarche a un inconvénient…

 

Si j'ai pu vous donner envie d'essayer ce jeu, je dois peut-être maintenant vous présenter mes excuses. Parce qu'il n'est pas disponible facilement. Seule l'édition originale de Tasty Minstrel Games existe pour l'instant. Il y a du texte sur le matériel et il n'est pas distribué sur les territoires francophones en Europe. Peut-être un éditeur ou un distributeur le fera à l'avenir, mais je n'ai aucune information à ce sujet à ce jour.

 

N'oubliez pas que certaines boutiques proposent des jeux hors des catalogues classiques. Elles l'ont éventuellement ramené d'Essen ou l'ont importé directement. Renseignez-vous auprès d'elles, vous avez peut-être un passionné qui travaille dur près de chez vous à qui demander ce jeu.

Pioneer Days
 Édité par Tasty Minstrel Games en 2017.
 Un jeu de Matthew Dunstan et Chris Marling.
 Illustré par Sergi Marcet.
 2 à 4 joueurs pour un temps de jeu de 45 à 75 minutes.
Mécanique simple, présence de texte en anglais. Dès que vos enfants maîtrisent un peu la langue de Shakespeare, c'est idéal.

 

Rédigé le 16/11/2017. Cet article n'a fait l'objet d'aucune forme de sponsoring que ce soit de la part de l'éditeur, d'un distributeur, d'une boutique ou d'un autre tiers. Le jeu a été acheté 50,00 EUR sur le stand de Tasty Minstrel Games lors du salon SPIEL '17 d'Essen le 26/10/2017.

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Published by Mildiou - dans Présentations et avis Pioneer Days
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The Spoils

 

Je ne vais pas le cacher, The Spoils est très ressemblant à Magic: The Gathering. Et si je fais cet article, c'est pour amener de nouveaux joueurs. Nombreux sont ceux qui délaissent MtG à regret à cause de ses défauts. The Spoils est sans aucun doute l'alternative idéale, voire même la voie à choisir si l'on veut débuter un CCG (Collectible Card Game).

 

Stop ! Ne partez pas ! Oui, je parle bien ici d'un jeu à collectionner, mais qui n'a pas tous les travers financiers ni les défauts inhérents à Magic. Je vous propose un tableau comparatif qui vous aidera à mieux comprendre la chose. Évidemment, ceux qui n'ont pas joué à MtG ne seront pas aidés, mais ce n'est pas mon propos ici.

 

Pour ceux qui voudraient plus d'infos sur The Spoils, je vous conseille les liens suivants :

Run4Games. Les spécialistes de Netrunner aiment The Spoils.

The Spoils Overview by Watch It Played

The Definitive Spoils Tutorial by Team Covenant

The Spoils

 

Revenons à notre tableau…

 

BUDGET (Le sujet qui fâche.)

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Au moins trois extensions par an. Toujours au format aléatoire avec une répartition Common, Uncommon, Rare, Mythic Rare.

Au mieux, une unique extension par an, parfois sous la forme d'un paquet complet incluant toutes les cartes. La répartition est de type Common, Uncommon, Rare ou Fixed dans le cas d'un paquet complet.

Toutes les cartes jouables en tournoi sont rares, au mieux peu communes. Un deck compétitif coûte une fortune. Mon deck UGW Threshold valait aux alentours des 1.200€ au moment où j'ai arrêté de jouer. J'ai revendu beaucoup de cartes pour des prix variant de 40€ à 100€ pièces !

Les cartes les plus puissantes sont réparties dans les trois raretés, il y a des communes excellentes. Si malgré tout, vous êtes un collectionneur impulsif, les cartes les plus chères sur le marché secondaire atteignent à peine les 12€ ou 15€.

Des sorties nombreuses et des rotations dans les tournois (vos cartes sont vite obsolètes), nécessitent un budget conséquent. Beaucoup arrêtent MtG à cause de cela. Des sorties rares et des formats de tournois stables. Le budget est sensiblement plus bas, même plus abordable qu'un jeu au format LCG/JCE (jeu de cartes évolutif). Si si,… faites le calcul.

GAMEPLAY

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Chaque joueur a 20 points de vie. Le but est de jouer des sorts et faire attaquer vos créatures pour réduire la vie de votre adversaire à zéro. Un joueur perd également s'il doit piocher une carte est que son deck est vide.

Chaque joueur possède 25 points d'influence (le plus souvent) avec sa carte Faction. Le but est de jouer des cartes et faire attaquer vos Characters pour réduire l'influence de votre adversaire à zéro.

Les cartes sont payées avec des terrains. On commence la partie la table vide.

Les cartes sont payées avec des ressources. On commence la partie avec deux ressources.

Si t'as pas de terrain, et bien, t'as pas de terrain ! Et donc tu ne peux pas jouer tes cartes. Si t'as pas de ressource, tu peux jouer une carte face cachée qui comptera comme une ressource.
Un deck de 60 cartes et une réserve de 15 cartes. Un duel se joue en deux manches gagnantes. Un deck de 75 cartes et pas de réserve (mais les cartes inadaptées à l'adversaire peuvent être jouées comme ressources). Un duel se joue en une confrontation unique.

Mulligan : On mélange la main dans le deck et on y pioche n-1 cartes. On peut le faire plusieurs fois.

Mulligan : On choisit X cartes que l'on met sous le deck et on pioche X cartes. On peut le faire une seule fois.

Les créatures ont deux caractéristiques : la force et l'endurance.

Les Characters ont trois caractéristiques : la force, la vie et la vitesse.

On pioche automatiquement une carte par tour et on peut jouer au maximum un terrain par tour. La taille maximale est de sept cartes en main en fin de tour.

Au début du tour on peut piocher une carte OU jouer une ressource. Deux capacités sur la carte Faction permettent, à tout moment, de piocher en payant trois ressources ou bien de jouer une ressource en payant quatre ressources. Il n'y a pas de limitation du nombre de cartes en main.

La structure du tour est figée : Untap, Upkeep, Draw, Main Phase, Combat, Second Main Phase, End of Turn.

La structure est beaucoup plus libre : Après une Restore Rule (Untap) et une Development Rule (pioche ou ressource), le joueur actif peut librement enchaîner les actions suivantes autant de fois que possible et dans n'importe quel ordre :

• Jouer une carte.

Utiliser une capacité d'une carte en jeu.

Attaquer.

Terminer le tour (une seule fois).

L'impression que MtG est un brouillon en constante réinvention. Le design graphique des cartes change constamment, ils introduisent des éléments qui laissent un arrière-goût désagréable de "rustine", comme le changement perpétuel du wording des cartes, les Planeswalkers, les Mythic Rares. Chaque Trade (couleur) a son design graphique marqué, très différent des autres. L'élégance technique des capacités activables en deux rubriques : Cost et Effect. Simple mais efficace.

Cette liste n'est pas exhaustive, mais donne une petite idée de ce qui fait de The Spoils la petite merveille qu'il est.

The SpoilsThe Spoils
The SpoilsThe Spoils

 

Continuons quand même avec une petite liste, maintenant, les chose que The Spoils possède en plus…

 

• La notion vitesse. Tous les Characters ne tapent pas en même temps, ceux qui possèdent une vitesse plus élevée infligent leurs dégâts avant les autres. Cela rend les combats bien plus intéressants.

 

• Le Threshold. En plus de payer des ressources pour jouer une carte, il faut posséder un nombre précis d'une ressource particulière pour jouer une carte. Posséder, pas dépenser. Cet élément ajoute un côté très intéressant lors du deck building.

 

• Les Locations. Ce sont des cartes qui offrent un pouvoir puissant et qui possèdent des points de structure. Les adversaires peuvent choisir d'attaquer une Location plutôt que votre Faction pour s'en débarrasser. Lorsqu'une Location voit ses points de structure réduits à zéro, elle est détruite.

 

• Un univers riche est décalé. Les illustrations ne se prennent pas au sérieux et présentent de nombreux pastiches d'autres jeux et de la culture geek. Plusieurs fois, vous sourirez en lisant le texte d'ambiance ou en apercevant un détail dans l'illustration.

 

Pour être complet, je ne vais pas cacher les défauts (et oui, il y en a)…

 

• Le jeu est confidentiel. Une trentaine de joueurs officialisés en France et je n'ai trouvé aucun joueur enregistré en Belgique. Si vous me lisez, faites-moi signe !

 

• De par son univers, certaines cartes présentent des illustrations à caractère sexuel ou violent et peuvent ne pas convenir à des enfants de moins de 16 ans.

 

• Le jeu existe uniquement en anglais (en tout cas, pour l'instant).

The SpoilsThe Spoils
The SpoilsThe SpoilsThe Spoils
The SpoilsThe Spoils
The SpoilsThe SpoilsThe Spoils

Si vous rameniez à la vie JRR Tolkien, HP Lovecraft et Lewis Carroll, et que vous les obligiez à créer une œuvre épique ensemble, cela donnerait quelque chose qui ressemble à The Spoils.

 

Voici une brève présentation des cinq Trades de The Spoils.

The Spoils

Arcanist (Obsession icon) : Le trade des trucs bizarres, des rituels louches et des tentacules. Ils manipulent la réalité. Leurs attaques sont plus difficiles à bloquer avec la capacité Covert. Ils aiment faire remonter les cartes dans la main de leur propriétaires et ils aiment faire défausser, parfois les deux en même temps. Il y a également de la recherche dans le deck et la pose de tokens sur les cartes pour exploiter des effets divers.

The Spoils

Banker (Greed icon) : Des gros chats anthropomorphes qui vénèrent l'argent. Ils sont sans pitié et usent de la corruption, de la bureaucratie et des gros bras quand c'est nécessaire. C'est le trade qui a le plus de facilité à gagner de l'influence, qui possède quelques Characters avec la capacité Covert (presque imblocables). Les rois de la pioche, c'est ici. Les Bankers ont également accès aux removals qui laissent une petite compensation à la victime.

The Spoils

Gearsmith (Elitism icon) : Des elfes déjantés fanatiques de technologie, les Gearsmiths sont des bricoleurs abusent des cartes qui réduisent le coût nécessaire pour jouer des cartes. Ils sont les spécialistes de la recherche dans le deck du joueur et sont les champions incontestés de la création de tokens, les Micromajigs, des Characters 1/1/3.

The Spoils

Rogue (Deception icon) : L'éthique, ce n'est pas leur truc, ils cherchent à atteindre leur but sans se soucier des lois. C'est le trade qui va manipuler la défausse de son adversaire pour l'utiliser comme une arme. Ils font défausser, et ils prennent aussi le sous le contrôle les cartes jouées dans le camp en face. Des Characters rapides, de la manipulation sur les vitesses, et un soupçon de contrôle.

The Spoils

Warlord (Rage icon) : Les Warlords sont les cogneurs sans subtilités, les distributeurs de baffes. Ils possèdent des Characters peu chers qui vont attaquer alors que des dégâts directs vont libérer le passage. Un de leurs trucs est de manipuler les cartes en jeu (removals) afin de se créer une position dominante. Les dragons, c'est chez eux, les militaires violents et stupides, c'est ici aussi.

 

 

Pour terminer, je vous encourage vivement à vous pencher sur The Spoils, malgré le fait qu'il soit un jeu de cartes à collectionner.

 

Une manière d'entrer en douceur dans le jeu, c'est un petit tournoi en scellé ou en draft. On joue avec les cartes que l'on ouvre tout en assimilant les mécaniques, et à l'issue des parties, on a entamé une petite collection. Après quelques drafts, on a vite de quoi s'amuser.

 

Autre moyen, il existe une petite boîte idéale pour commencer, c'est la Basic Box of Awesomeness. Pour 20€, vous avez cinq decks de quarante cartes qui présentent les particularités de chacun des cinq trades qui composent l'univers exceptionnel de The Spoils.

The Spoils
The Spoils
The Spoils

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Published by Mildiou - dans The Spoils Présentations et avis
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Mildiou : Retour en arrière : Essen SPIEL 13. J'avais une longue liste d'éditeurs à visiter et de jeux à essayer. Nous sommes samedi après-midi, c'est mon dernier jour sur place et j'ai vu tout ce que je voulais voir et j'ai acheté tout ce que voulais acheter. Mes amis me conduisent vers le hall 2 pour se renseigner auprès d'un jeu dont je n'ai pas entendu parler, Wildcatters.

 

On se fait aussitôt accueillir par un néerlandais sympa et dynamique, Rolf Sagel, un des deux auteurs, qui nous présente vite fait les concepts du jeu autour d'un baril de pétrole. Tout ça m'intéresse et comme une table se libère un peu plus tard, on s'installe et on débute une partie en tâtonnant. Oui, parce que l'auteur nous laisse découvrir les choses à faire, sans avoir bien sûr oublié de nous expliquer en détail la structure d'un tour de jeu et les actions possibles.

Wildcatters
WildcattersWildcattersWildcatters

Le fait de nous avoir laissé nous débrouiller m'a d'emblée fait comprendre que Wildcatters est un jeu très ouvert et qui laisse une liberté stratégique importante. Les interactions sont omniprésentes et il me laisse comme le sentiment que ce jeu qui pourrait être aussi bon que Steam ou Age of Industry.

 Ça parle de quoi ?

 

Maintenant que les références précédentes ont fait fuir une partie des lecteurs, on reste entre nous pour expliquer plus en détails ce qui fait de Wildcatters un excellent jeu.

 

 
 

On y joue à trois ou (idéalement) à quatre et chacun des joueurs représente un compagnie pétrolière qui commence la partie avec vingt titres boursiers de sa propre couleur. Il n'y aura pas d'enchères pour en gagner de nouveaux ni pour acquérir les titres aux couleurs des compagnies adverses. Mais ils vont circuler, ça oui… Et pas qu'un petit peu… En plus des titres boursiers, certaines dépenses vont être réglées avec des dollars.

 

Autant le dire tout de suite, ces cinq monnaies vont faire l'objet de deux décomptes au cours de la partie. Un jeu de majorité, donc. Mais l'ensemble des points engrangés au long de la partie ne se résume pas à ça. Il va falloir prospecter, extraire du pétrole, le transporter et le livrer sur les sept régions géographiques du plateau.

Wildcatters
Wildcatters
 Investissement, prospection, forage.

 

   

Le jeu n'existe pas en français, je propose ici une traduction des termes rencontrés dans la règle :

 

oil —> pétrole

drilling rig —> foreuse

pumpjack —> pompe

refinery —> raffinerie

tanker —> (navire) pétrolier

harbor —> port

wildcatter —> personne qui prospecte du pétrole dans une région qui n'est pas sensée en avoir.

Lors de son tour, un joueur doit procéder chronologiquement à huit phases (A à G). Certaines sont extrêmement courtes et d'autres donnent la possibilité aux autres joueurs d'intervenir, ce qui fait que le temps ne paraît pas trop long aux trois autres qui attendent leur tour.

 

La toute première chose à faire est de choisir une carte de région. Il y en a toujours huit et en plus de désigner une zone géographique où agir, cette carte donne quelques extras (titres, dollars ou PVs). Voilà pour les phases A et B, jusqu'ici ça va plutôt vite. Encore plus rapide, la phase C nous demande de prendre 10$ dans la banque.

 

La phase D… les choses sérieuses commencent, on parle ici des actions de construction. On peut construire des foreuses (drilling rig) qui deviendront des pompes (pumpjack) lors des phases E. Ces deux installations sont le passage obligé pour obtenir du pétrole. Et une fois que l'on en a, il faut le transporter et c'est pourquoi en phase D il est possible de construire des trains et des navires pétroliers (tankers). La fin du voyage pour un baril de pétrole, c'est la raffinerie (refinery) qu'il est également possible de construire en phase D. Toutes ces infrastructures sont financées avec des dollars.

 

foreuse

pompe

train

pétrolier

raffinerie

 

 

Passons logiquement en phase E, les actions pétrolières. Lorsqu'une région comprend au moins quatre foreuses, il est possible de les remplacer par des pompes tout en y plaçant trois barils de pétroles (E.1). Le joueur actif paie 8$ à la banque pour ce faire, mais ce qui est intéressant dans cette phase, c'est que les autres joueurs vont intervenir s'ils le souhaitent. Ils peuvent réaliser la même opération (transformer une de leur foreuse en une pompe), mais ils doivent payer non pas à la banque, mais au joueur actif ! Et ils ne paient pas 8$, mais trois de leurs titres boursiers. C'est ici que les flux financiers se mettent en place.

 

Ensuite les jetons Wildcatter doivent être mis aux enchères, s'il y a au moins une pompe dans la même région (E.1.2). Seuls les joueurs possédant une pompe peuvent participer aux enchères. En commençant par le joueur actif, chacun mise avec des titres boursiers de sa propre couleur qui seront payés à la banque. Le gagnant remporte l'emplacement jeton Wildcatter et a le doit de poser un baril de pétrole dessus. Vous pourriez penser : "Tout ça pour un seul barril de pétrole ?" Oui, mais dans un jeu de majorité, un seul baril peut-être très important. De plus, les jetons Wildcatters feront l'objet d'un décompte cumulatif pour des points de victoire. Ils sont remportés par le propriétaire du baril lorsque celui-ci est transporté.

 

 

La phase E n'est pas encore finie, voici une nouvelle étape (E.2) : la conversion des foreuses en pompes. Seul le joueur actif opère ici ; pour 3$, une transformation est possible, ce qui fait apparaître à chaque fois trois nouveaux barils. C'est à ce moment, que l'on regrette généralement de ne pas avoir quelques dollars de plus.

 

 Le transport du pétrole.

 

 
 

 

Oui, la dernière étape (E.3) de la phase E mérite bien son propre chapitre. C'est le moment le plus complexe du jeu. Et ce qui se passe ici est très important car c'est maintenant que vont se planifier les prises de majorités dans les continents.

 

Le joueur actif peut transporter un seul de ses barils par site d'extraction (pompe ou wildcatter) vers le port de la région. Ensuite les autres joueurs peuvent faire de même. Au passage (et c'est le cas de le dire), chaque baril qui transite par un train adverse doit payer un droit de passage ; on donne au propriétaire du train un titre à notre couleur.

 

Une fois que tout les barils sont stationnés au port, chaque joueur (dans l'ordre du tour) doit décider d'envoyer ses barils vers des raffineries dans n'importe quelle région. On procède en suivant des voies ferrées et, évidemment, en payant chaque passage par un train. Mais on peut aussi utiliser les navires pétroliers pour un transport océanique. Ici, les modalités de transport sont plus techniques et donner tous les détails dans cette présentation n'est pas obligatoire. Un point commun quand même, le propriétaire du pétrolier doit lui aussi être payé avec des titres pour chacun des barils embarqués.

 

Que se soit par rail ou par mer, chaque baril finit son périple dans une raffinerie. Le propriétaire de celle-ci doit payer deux titres boursiers de sa couleur au propriétaire du baril. Cela peut paraître contre-productif de prime abord, mais tout cela va s'éclairer  plus tard.

 

 Le raffinage.

 

Avant de parler du raffinage, je ne peux pas faire sans mentionner la phase F. Le joueur actif peut déplacer ses navires pétroliers inutilisés. Attention ! Il s'agit bien de ses propres navires uniquement, seule la règle néerlandaise le mentionne. Le premier déplacement est gratuit, les autres sont facturés un dollar qui doit être payé à la banque.

 

 

Ensuite la phase G : le raffinage. Dès qu'une raffinerie est complète avec cinq barils, il faut la vider et envoyer les barils vers le continent sur lequel se trouve la raffinerie. Le propriétaire va maintenant en retirer les avantages. Les barils adverses sont placés sur la case correspondant au continent dans la zone inférieure du plateau et pour chacun d'entre eux, le propriétaire de la raffinerie se paie en prenant quatre titres boursiers à la banque. Et il peut le faire dans n'importe quelle des quatres compagnies. Le moyen le plus évident de devenir majoritaires dans celles-ci.

 

Pour ce qui est de ses propres barils, le propriétaire de la raffinerie doit faire un choix. Soit, il les place sur la case du continent sans rémunération, soit il peut les remettre dans la réserve et dans ce cas gagner quatre titres dans les couleurs de son choix. Le dilemme à ce moment est de décider quelle majorité il renforce, celle dans le continent contre celles dans les titres boursiers.

 

Terminons avec la phase H, la dernière, qui consiste simplement de piocher une nouvelle carte de région pour que le joueur suivant puisse faire son choix parmi huit. Répétez toutes ces phases sept fois (huit fois à trois joueurs) et voici comment se déroule une partie de Wildcatters.

Vous voulez plus de détails ? Faites-vous votre idée en lisant les règles complètes…

 Prospection du matériel.

 

Une boîte carrée qui semble bien pleine. Le plateau est de bonne qualité, matérielle et visuelle. Les éléments en carton sont d'une épaisseur un peu plus importante que dans la moyenne. Les cartes régions sont très fines, mais comme elles ne sont pas manipulées en jeu, j'estime que la beauté du reste du matériel compense avantageusement ce petit défaut.

Les éléments du joueurs jaunes et quelques cartes régions.Les éléments du joueurs jaunes et quelques cartes régions.
Les éléments du joueurs jaunes et quelques cartes régions.Les éléments du joueurs jaunes et quelques cartes régions.

Les éléments du joueurs jaunes et quelques cartes régions.

Mise en situation du matériel. (Photo d'André Spil sur BGG.)

Mise en situation du matériel. (Photo d'André Spil sur BGG.)

 Avis et impressions.

 

Personnellement, je m'attendais à me trouver plongé dans un jeu hautement stratégique, mais ce n'est pas le cas. Attention, je ne mets pas ici un défaut en avant, c'est juste que je l'avais mal estimé. Wildcatters est surtout un jeu qui privilégie la tactique et l'opportunisme. Lorsque vient mon tour, je dois m'adapter à la situation actuelle, à ce que les autres joueurs viennent de faire et à ce qu'ils pourraient faire après mon tour de jeu.

 

Car en effet, Wildcatters déborde d'interactions. Que ce soit pour la majorité des titres, la majorité sur les continents, le placement des infrastructures, le déplacement des navires pétroliers, les interactions sont omniprésentes. Le meilleur exemple est la phase de forage (phase E.1) durant laquelle les autres joueurs peuvent intervenir pendant mon tour.

 

Je voudrais malgré tout revenir sur l'aspect stratégique ou tactique de ce jeu. La stratégie, est malgré tout présente, mais je pense qu'elle ne peut s'appréhender pleinement que lorsque l'on connaît un peu le jeu. Tout cela vient des cartes régions. Selon l'offre présente, certains continents vont être plus disputés que d'autres et tout cela est un tout petit peu prévisible. La mise en place est également essentielle. À tour de rôle, et avant que la partie commence, un nombre limité d'infrastructures va être posé. Il est donc possible de se mettre dans une position favorable avant même que le premier tour de jeu soit lancé.

 

Il faut également prendre en compte le côté collaboratif. Il faut quatre foreuses dans une région pour commencer à produire du pétrole, et il faudra parfois s'accorder à plusieurs pour que cela soit possible. Malgré tout, être celui qui initie le forage est dans une position avantageuse (puisque les autres nous rémunèrent pour faire de même) et planifer cet instant est très important ; il faut avoir la bonne carte de région et les fonds nécessaires pour avoir le plus de foreuses possibles.

 

Pour faire court, je crois que ce jeu à le potentiel pour devenir un classique. En tout cas, en ce qui me concerne, je le vois bien partager mes préfèrences aux côtés de Steam et d'Age of Industry que j'ai déjà cités plus haut. Pas que Wildcatters soit comparable mécaniquement, mais dans l'intérêt ludique. Un excellent jeu de majorité, comme Norenberc que j'affectionne beaucoup mais qui est également très différent de Wildcatters.

Cela fait six ans que nous travaillons sur ce jeu et il nous arrive encore de trouver de nouveaux coups à faire.

Rolf Sagel

 

 Votre exemplaire.

 

 

Wildcatters est un jeu de Rolf Sagel et André Spil édité par RASS Games et Vendetta Games. Dans la boîte, la règle et les aides de jeu existent en néerlandais, anglais et allemand. Il n'existe que 900 exemplaires qui possèdent tous un certificat signé de la main des deux auteurs. Cette petite attention prouve qu'ils sont fiers de leur jeu et je pense personnellement qu'ils ont bien raison.

 

 

On peut se procurer le jeu sur leur site : www.wildcatters.nl

 

Reste à souhaiter que le jeu rencontre le succès qu'il mérite afin qu'un tirage plus important voie le jour.

 

Article publié le 31/01/2014.

Vous pouvez également trouver cet article chez Tric Trac : Wilcatters, pétrole et majorités. Depuis 2014, la rédaction offre la possibilité aux bloggeurs de publier sur leur site de news. Une opportunité de plus pour faire connaître ce jeu.

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Inca Empire plateau

Plateau pour quatre joueurs.

  Inca-Empire---Soleil---Henk-Rolleman.jpgPhase du Soleil. Une carte influe sur les deux joueurs représentés par les lignes adjacentes de couleur. (*)

Inca Empire. Tahuantinsuyu, terre des quatre régions. Tahuantinsuyu était le premier nom de ce jeu sorti en 2004 en autoédition. Il a été retravaillé par White Goblin Games pour ressortir en 2010 avec un matériel superbe sous le nom d'Inca Empire.

 

C'est un jeu de réseau, un jeu de trains camouflé. Les joueurs œuvrent en commun pour la grandeur de l'Empire Inca et ont chacun à leur charge une suyu (région) qu'il faut développer au gré des quatre ères du jeu. Ces quatre ères sont structurées différemment selon quatre ères historiques. La succession des phases de jeu est illustrée en haut à droite sur le plateau ci-contre. Par exemple pour la seconde ère (Topa Inca Yupanqui), nous avons trois périodes qui se découpent chronologiquement en ces phases : phase de l'Inca, phase du soleil, phase de peuple, phase du soleil, phase de peuple et phase de Sapa Inca.

 

L'aspect classique de ce jeu est la pose de bâtonnets représentant nos routes ainsi que la construction de cités, garnisons, temples et terrasses. Un autre aspect, inédit celui-ci, est la phase du soleil où l'on doit jouer des cartes qui vont influencer deux joueurs pendant une période déterminée de la partie (jusqu'à une phase de Sapa Inca.) Ces cartes sont soit bénéfiques soit problématiques et sont jouées dans l'ordre du tour. Le dernier sur la piste de score est le premier à jouer et l'ordre du tour est redéfinit au début de chaque phase du soleil. Il faut donc veiller à ne pas être mal placé sur la piste de score selon les cartes que l'on aimerait jouer car un emplacement ne peut accueillir qu'une seule carte par phase du soleil. Une chose vraiment unique que je ne pense pas savoir exister dans un autre jeu.

 

Votre rôle en tant qu'Apu sera de faire croître l'estime que vous porte le divin empereur en faisant tout votre possible pour favoriser l'extension et le développement de l'Empire.

 

Historiquement, la vie des Incas, reposait sur trois piliers : le Gouvernement (phase de l'Inca), la Religion (phase du Soleil), et le Peuple (phase du Peuple.) En qualité d'Empereur de droit divin, Sapa Inca accordera, lors des phases de score, des points de victoire aux joueurs méritants.

  Inca-Empire---Henk-Rolleman.jpgCités (jetons bleus), garnisons (jetons oranges) et temples (cubes jaunes) rapportent des PVs aux propriétaires des réseaux connectés. (*)

 

Les points de victoire (PVs) sont marqués à chaque phase de Sapa Inca. Il suffit de connecter les sites construits (par nous ou non) à notre réseau. Chaque site connecté rapporte des points à chaque phase de Sapa Inca. La difficulté est de placer au mieux nos routes pour rejoindre les réalisations adverses et les empêcher de faire la même chose avec les nôtres.

 

 Quelques cartes bénéfiques…

Soleil-Main oeuvre supp

Main d'œuvre suppl.

Soleil-Projet construction

Projet de construction

Soleil-Rénovation urbaine

Rénovation urbaine

Soleil-Route sauvage

Route sauvage

 

Les cartes sont le cœur stratégique du jeu. Elle apportent toutes une exception à la règle du jeu. Quelles soient bénéfiques ou pénalisantes, le placement de ces cartes sur le plateau su soleil est le moment où l'on doit prendre le temps de peser les conséquences selon l'endroit où elle sera posée. On ne peut pas faire autrement que d'aider un autre joueur en même temps que l'on s'aide soi-même. Jouer une carte pénalisante chez les autres laisse les places qui nous ciblent libres, et donc succeptibles d'en reçevoir une autre en retour.

 

Certaines réduisent les coûts de construction, d'autres les augmentent. Deux cartes sont symptomatiques du jeu et ce sont elles qui laissent les souvenirs les plus marquants. La première est la Route sauvage qui permet de construire une route à un endroit où il est normalement interdit de le faire. Elle est très appréciée pour contourner les blocages établis par nos adversaires. La seconde est le Trouble rural qui est la plus violente. Elle détruit toutes les routes qui sont construites dans une région non conquises. Voilà une catastrophe si l'on est proche d'une phase de Décompte (Sapa Inca) car toutes les réalisations non reliées à Cuzco sont ignorées. Après s'être fait avoir une fois par cette carte, on en est marqué et on fait tout pour que cela ne nous arrive plus.

 

 Et d'autres franchement moins gentilles…

Soleil-ElNino

El Niño

Soleil-Résistance

Résistance

Soleil-Épidémie

Épidémie

Soleil-Troube rural

Trouble rural

 

Les actions de développement (phase du peuple) demandent de la main d'œuvre représentée par des jetons ouvriers qui sont gagnés à chaque phase de l'Inca. Selon les territoires conquis et l'ère en cours, les gains en ouvriers différent d'un joueur à l'autre. Une particularité toutefois, le joueur le plus faible doit être aidé par le joueur le plus fort qui lui donne des jetons ouvriers. C'est la mit'a qui rappelle à tous que nous travaillons pour le bien commun de l'Empire. Mais il y a d'autres moyens de se procurer de la main d'œuvre, comme la conquête ou la construction de terrasses.

 

Le défaut qui me vient à l'idée au sujet de ce jeu est qu'il n'est jouable qu'à trois ou quatre joueurs. Mais c'est personnellement avec le plus grand des plaisirs que je propose une nouvelle partie en étalant le magnigique matériel de jeu sur la table.

 

Inca Empire est disponible chez White Goblin Games avec la qualité d'édition reconnue de cet éditeur néerlandais. Le matériel de jeu superbement illustré par Alexandre Roche est exempt de texte et les règles fournies dans la boîte sont en allemand, anglais, français et néerlandais.

 

(*) Photos de Henk Rolleman sur BGG.

Inca EmpireInca Empire

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